KLIMANJARO


By Jorge Arredondo (c) 2001

 

Introducción para el director de juego

Esta aventura para Superhéroes Inc. lleva a los SPJs a África. Terribles combates, inesperados aliados, traiciones y muchos interrogantes esperan a los SPJs en un medio ambiente poco usual, donde sus trajes chillones destacan un poco más de lo normal.

Se trata de una aventura para personajes poderosos, aunque el director de juego puede modificar a los contrincantes para ajustar la dificultad de la aventura.

James Joyce revisaba las obras arrasadas bajo el caluroso sol de la mañana africana. Mascullaba para sí mientras examinaba los enormes destrozos, pensando una manera de solucionar sus problemas.

“Maldito bastardo. ¿De dónde habrá salido ese maldito mutante? O lo que sea ese maldito bicho. ¿Por qué se entretendrá en destruir las obras? ¿Será su venganza por destruir esa especie de templo? Este condenado proyecto no ha hecho más que darme problemas. Primero los sobornos, pero claro, querían más, como siempre. Luego falsificar los informes de impacto ambiental, y los ‘accidentes’ de los periodistas y los líderes ecologistas. Todo más complicado de lo normal y siempre con retrasos… Y ahora esto. No podemos perder mucho más dinero. Esta no es forma de ascender en la organización, maldición…

¿De dónde habrá surgido este ser? Es tremendamente poderoso, y ni con los láser ni con las armas de partículas hemos conseguido hacerle mella… Necesitaría combatir el fuego con el fuego… ¡Sí, eso es! Si consigo que me envíen algunos monges ellos se encargarían de él… Es arriesgado, pedirlos yo es saltarme la escala de poder, pero si tiene éxito el proyecto dará mucho dinero a la organización y ganaré el favor de la junta. Pero tardarán tiempo en llegar, y no puedo arriesgarme a que el mutante vuelva y destruya algo más. Necesito alguien que se enfrente con él mientras tanto… sí… alguien que me sirva de carne de cañón… y creo que sé dónde encontrarlos…”

Con una sonrisa en los labios Joyce se volvió hacia Ernest, su ayudante: “Ernest, ponme dos conferencias. Una con la central y otra con España, con Superhéroes Inc.”

Sinopsis: una empresa fantasma llamada INTERWORKS LTD pretende abrir la estación de esquí más cercana al ecuador, en pleno Kilimanjaro. Esta empresa es una de las muchas tapaderas de una gran corporación, creada específicamente para el proyecto de la estación de esquí. Realmente el proyecto se debe más a la iniciativa propia de un directivo con ganas de ascender en la corporación que a un plan organizado por la alta dirección.

Nota: la corporación es bastante secreta, y sus ramificaciones se extienden por muchas empresas legales de todo el mundo. La corporación usa toda esa financiación para sus oscuros proyectos. Uno de ellos que destaca sobre el resto, es el proyecto M.O.N.G.E., para fabricar un ejército de seres sintéticos con enorme poder (para más información, ver sección de personajes). El objetivo secreto de la corporación es ganar más y más poder hasta que nadie pueda detenerles.

INTERWORKS ha comprado terrenos en el Kilimanjaro, ha sobornado, falseado informes de impacto ambiental, y acallado ‘sutilmente’ cualquier oposición. Planeaban construir una estación invernal en la montaña y una pequeña ciudad con aeropuerto y todo a los pies de la misma. Lo malo es que las obras han despertado a un antiguo espíritu animal (casi un dios) que no está de acuerdo con esa invasión y ha empezado a destruir todo lo que puede. El director del proyecto, James Joyce, ha situado a vigilantes armados con fusiles láser L600 o proyectores de partículas Imperia, pero no es suficiente para acabar con él, sólo para alejarle tras mucha destrucción. Por eso tienen las obras paralizadas y el director ha decidido (sin contar mucho con la alta dirección) llevar y dejar allí permanentemente un equipo de 3 monges con equipos de recarga y regeneración. Pero como todavía no los han recibido, ha decidido contratar o engañar a un grupo de superseres para que se las entiendan con él mientras tanto.

Notar que los SPJs pueden ser superhéroes o supervillanos, a efectos prácticos da lo mismo. Partiremos de la base de que son empleados de SHI. En cualquier caso el cebo es un pago sustancioso a los SPJs o a Superhéroes Inc. (o a la compañía en la que trabajen). Si los SPJs son malos, se les ofrecerá 1.000.000 de dólares por acabar con él. Si son buenos, se les engañará diciendo que es un monstruo que ha producido graves daños a la empresa y ha matado a varias personas (lo cual es falso) y se ofrecerá la misma cantidad a su compañía.

Como James Joyce no confía demasiado en ellos, se les dará un transmisor walkie-talkie (con un micrófono y un localizador ocultos) para estar informado de sus avances.

Inicio de la aventura: tras recibir un e-mail codificado urgente de SHI en su base secreta, los SPJs se ven obligados a partir a toda prisa a Madrid (o a la ciudad con aeropuerto más cercana a su base) a tomar un jet privado en Barajas hacia Nairobi (Kenya).

Según el informe de SHI, se trata de un trabajo con misión de contrato urgente y máximo riesgo, con un pago de 1.000.000 de dólares.

Los informes que SHI les ha proporcionado exponen que se trata de una poderosa criatura de aspecto animal, que está destruyendo las obras de una futura estación de esquí en el Kilimanjaro. A los pies del volcán unas obras marcarán la zona de una pequeña ciudad. La criatura empezó a atacar hace dos meses, y causa graves daños impidiendo terminar las obras.

Según los informes de Superhéroes Inc. el ser es extremadamente fuerte y resistente, así como muy rápido.

La aventura empieza con los SPJs viajando en un gran helicóptero (de dos rotores) hacia el Kilimanjaro (Tanzania), después de haber viajado en un jet privado hasta Nairobi. Y esto siempre que no puedan viajar por su cuenta.

Si algún SPJ muestra su indicación de haber investigado previamente a INTERWORKS verán que todo es legal (hará falta una tirada Imposible de Derecho, Economía o Política para darse cuentas de las maniobras ilegales, y hará falta mucho tiempo y acceder a documentos oficiales). Es obvio que el proyecto puede dar mucho dinero si tiene éxito.

Lo que no se ha dicho a SHI (ni se dirá a los SPJs) es que encontraron una especie de templo subterráneo al dios, que resultó dañado por las obras y que fue lo que le despertó.

Aterrizan en una pista de helicópteros de la futura ciudad, y verán un edificio pequeño (la dirección), barracones de obras y de tropa (incluso una pequeña cantina), maquinaria pesada, un generador de energía, edificios en construcción (el futuro aeropuerto), los preparativos para construir la estación en lo alto del volcán, etc. También verán a varios hombres con armas de alta tecnología, que vigilan el perímetro que está rodeado por una verja de alta tensión (daño eléctrico de 1D100). Varios Land Rover están aparcados cerca de la dirección, y hay un par de helicópteros de tamaño medio (no de combate).

Las oficinas parecen un despacho de ingenieros o arquitectos, con planos de obras y demás (y aire acondicionado). James Joyce se presentará como el director en su despacho, y contestará a todas las preguntas que quieran hacer. No saben dónde se esconde la criatura, pero ataca de vez en cuando. Se responde al ataque con las armas pesadas, pero no le afecta mucho. Destruye algo y cuando hay oposición seria (los 20 soldados disparándole a la vez) huye. Ya ha matado a varias personas, entre personal y guardas (mentira).

Nota: James Joyce es alguien frío y racional. Es como un ‘político’ profesional, que quiere ascender como sea en la organización y adquirir más poder. Por ello es difícil descubrir que miente, aunque se tengan superpoderes.

La temperatura es muy alta de día, más de 40 grados. Esto afectará a las tecnoarmaduras si no tienen sistemas de soporte de condiciones extremas.

Los SPJs tendrán una especie de cuarto acondicionado para ellos en la cantina, donde podrán descansar. La ventaja es que pueden comer allí pudiendo tener intimidad (si tienes que llevar una máscara todo el día, tendrás que comer con pajita) y además disponen de un aparato de aire acondicionado, que se esfuerza por disimular el calor del clima africano.

Mientras esperan o deciden sus primeros pasos pueden rastrear la zona (una tirada Extremadamente Difícil de rastrear, ya que el rastro ha sido ocultado, les guiará cerca del perímetro hasta la entrada subterránea al templo).

Es un lugar muy antiguo que han destrozado al trabajar en las obras (pista para SPJs buenos). Hay una estatua término medio entre figuras egipcias y deidades africanas, pero está inclinada por daños en su pedestal. Inscripciones en alguna lengua muerta y olvidada yacen por los muros (un arqueólogo o etnólogo, con una tirada exitosa puede entender algo de las inscripciones como alguna lengua africana antigua: “Este es el lugar de descanso eterno de Ra-Kwale, guardián de los animales y de la selva, maestro de la caza y el equilibrio, guardián eterno de la montaña blanca sagrada…”).

Ra-Kwale (el ‘dios’) se guarece en la selva (sabana con algunos árboles más bien), y allí es muy difícil de hallar. Los SPJs pueden tener encuentros al azar con animales salvajes que serán provechosos a la hora de que Ra-Kwale se haga una idea de sus intenciones (serpientes, hienas, leones, etc.).

Por la zona hay algún poblado indígena, pero no están muy informados. La era moderna está acabando con mucha de su cultura y es difícil recordar leyendas tan antiguas. ¿Además, qué tal hablan los personajes sus lenguas nativas? Es posible encontrar alguien que hable inglés, pero entonces es poco probable que recuerde la leyenda. Al sur y a 2 días de camino hay una reserva natural de rinocerontes blancos. Los encargados estarán en contra del proyecto de la estación de esquí, pero poco pueden hacer.

Si le buscan (puede que durante días) Ra-Kwale puede decidir averiguar qué quieren de él, presentándose ante ellos y hablando directamente a sus mentes. Si van destruyendo la sabana y/o a los animales al azar, definitivamente les atacará, pero no a muerte. No matará si no es estrictamente necesario (habiendo dormido miles de años, quiere averiguar por qué actúan así los humanos destruyendo el medio ambiente). Su objetivo es evitar que se construya nada allí y se altere el equilibrio. El mundo está muy dañado, y defenderá esta zona sagrada hasta el final de los tiempos. Pero explicará sus razones y su forma de actuar si hay la actitud apropiada para escucharle.

La organización les proveerá de lo que necesiten, incluyendo un Land Rover y medicinas (si los necesitan), armas (modernas muy pocas), comida y agua, los walkie-talkie trucados, etc.

A los dos días de llegar los SPJs, y si no han hecho nada digno de mención, atacará la base. Saltará la valla electrificada por cualquier lado y empezará a destruir las obras, la maquinaria y lo que encuentre. Ignorará a los soldados o esquivará sus disparos pero no matará a nadie. Si aparecen los SPJs se quedará extrañado. Son raros para él, su fuerza vital es distinta. Se detendrá y los examinará sin atacarles (a no ser que ellos le ataquen, y según la fuerza que empleen contra él así se defenderá). Tras unos tensos momentos, hablará con ellos por contacto mental, queriendo saber quiénes son, qué hacen aquí y por qué defienden la base. Para hablar más decidirá que este no es lugar apropiado y propondrá quedar con ellos en otro lugar (él les encontrará fuera de la base), saltará a su máximo alcance y desaparecerá en la sabana. Hay que notar que es su territorio ‘nativo’, por lo que es muy difícil de encontrar allí.

Mientras tanto: en medio de la acción de los SPJs pasa algo que ellos no saben pero da colorido contarlo. Esta escena sucederá probablemente después del ataque de Ra-Kwale, cuando los SPJs han abandonado la base para ir a parlamentar con él. Es como en los comics, cuando al cambiar de página se dice: “Mientras tanto…”.

Si crees que tus jugadores tendrán algún problema al saber cosas que sus personajes no saben, omítelo. La idea básica es que conviene que suceda cuando los SPJs no estén en la base para que no se pongan a investigar. Es fácil que esto suceda, pues Joyce sabe dónde están o puede mandarles fuera a explorar.

Un helicóptero como el que trajo a los SPJs aterriza en la base y los obreros empiezan a trasladar equipo tecnológico de su bodega a un gran barracón. En concreto un enorme generador, tres grandes cápsulas, y una especie de cuba con una cápsula integrada. Además un par de técnicos descienden del aparato y se ponen a trabajar en el barracón, preparando el equipo para entrar en funcionamiento.

En otro momento (otra pausa dramática posterior, que al suceder en el barracón no importa que los SPJs estén en la base), ocurre un nuevo hecho que antecede a la tormenta que se avecina…

Se muestra el generador montado y listo para ser activado, con las tres cápsulas colocadas en ángulo de 120o una de otra. El encargado del equipo monitoriza el proceso en un terminal y activa el generador, que empieza a rugir suavemente y a dar energía a las cápsulas (cargando a los monges).

La escena final (cuando les van a echar encima a los monges, al final de la aventura probablemente) es la siguiente:

Aparece el almacén de nuevo con los técnicos completando la secuencia de carga. Las tres cápsulas se abren con un chasquido. En la oscuridad de su interior se abren de pronto dos ojos rojos que brillan con la luz reflejada del exterior (el número 1).

Cuando les envían a los monges, es decir, breves momentos más tarde, continúa la descripción con el siguiente texto:

Se vé una panorámica de la base. Tres pequeñas figuras se elevan lentamente desde ella hasta unos 30 metros de altura, un aura de luz blanca los rodea, y parten volando a gran velocidad dejando una estela del mismo color hacia donde los SPJs están (realmente hacia donde están los walkie-talkies trucados). Las tres figuras dejan sus estelas como aviones a reacción en el cielo africano, levantando grandes nubes de polvo y agitando los árboles en su vendaval. Llegarán hasta donde están los SPJs (y/o el dios), deteniéndose de forma casi instantánea. Bajarán al suelo de golpe, casi clavándose en el suelo, adoptarán posición de combate, y, sin mediar palabra, les atacarán.

Negociación y traición: si los SPJs acaban con el dios, les mandarán a los tres monges para acabar con ellos (y no pagarles).

Si eran buenos tienen dos opciones. Acabar con él sin molestarse en hablar (buenos pero algo obtusos) o hablar para averiguar su motivación. Como se ha dicho antes, Ra-Kwale no permitirá bajo ninguna circunstancia que se construya allí. Es testarudo y no dará razones especiales para ello fuera de cumplir su misión de velar por la montaña y la sabana. Y todo ello aderezado con referencias místicas que los SPJs no entenderán.

Así, si han parlamentado con el dios, puede que se decidan a hablar con el director apoyados por el mismo, con lo que tendrán que luchar de todos modos con los monges.

Si no acaban con el dios, no cobrarán hasta que lo hagan, y si quieren cobrar por la fuerza, les darán dinero falso y/o les soltarán a los monges. Lo cierto es que no hay ese dinero en la base (sólo hay 20.000 dólares en una caja de seguridad en el despacho del directivo para pagar a los empleados).

Desenlace: dependiendo de como se desarrolle el combate final, se puede añadir esta nueva escena. La idea es que sucede para salvar el cuello de los SPJs después de que hayan sufrido mucho y sólo si son agentes de SHI. O bien ocurrirá si los SPJs llevan las de ganar, con lo que los mandamases de la organización harán que los monges se retiren para no perderlos. En cualquier caso servirá de directriz al Director de Juego para determinar lo que suceda en su partida.

Aparece una sala de reuniones en penumbra con un grupo de personas sentadas observando en una gran pantalla el combate desde un satélite, junto con informes por ordenador del proyecto. El que preside la mesa gira su gran butaca, apaga un cigarrillo (lo único que se vé de él es el punto encendido del cigarrillo antes de apagarse) y toma la palabra:

“Compañeros, Joyce se ha excedido en sus funciones. El proyecto se le ha ido de las manos y está poniendo en peligro a toda la organización. Si por lo menos no hubiese habido problemas, habría merecido la pena el esfuerzo invertido, pero Joyce no contaba con la irrupción de ese ser. No sólo no debió mandar un equipo de monges a la base por iniciativa propia, si no que además puso en peligro todo el proyecto al contratar a un grupo de superseres. Ciertamente hay que restringir el uso de los monges al más alto nivel. Si dejamos que los monges acaben con ellos es seguro que Superhéroes Inc. meterá sus narices en el asunto y como poco el proyecto dejará de ser rentable, pudiendo llegarse a descubrir la tapadera. O bien podemos limitar las pérdidas, borrando toda pista en la base que pudiera llevar hasta nosotros y recuperando los equipos de recarga y regeneración. ¿Están de acuerdo? Que levanten la mano los que escojan acabar con los agentes de Superhéroes Inc.

Tras una pausa inquietante, la votación se decanta hacia… la segunda opción (perdonar la vida a los SPJs).

Como hemos dicho antes, esta escena se debe ajustar al origen de los personajes. Si son malos, su desaparición es probable que no importe a nadie, lo cual es una desventaja para ellos (¿quién dijo que siendo malo todo eran ventajas?).

Se usa el control remoto que llevan los monges (las radios) para darles órdenes con mayor prioridad y que no serán oídas por Joyce al estar codificadas: que abandonen lo que estén haciendo (lo que harán excepto si son atacados, defendiéndose y huyendo en tal caso), que recuperen el equipo energizador y regenerador (que son muy caros) y huyan hacia un punto determinado.

Parte de esto se les dirá normalmente y parte serán claves sónicas que tienen implantadas en su red neuronal (la prioridad mayor de las órdenes, su destino, por ejemplo).

Ahora bien, si los personajes consiguen vencerles, la organización volará la base directamente, prefiriendo perder los equipos a ser descubiertos.

Así los monges llegan hasta la base con gran sorpresa para todos, entran en su barracón, desconectan los equipos y empiezan a llevárselos, no aceptando más órdenes. El monge 1 carga con el energizador, que es el equipo más pesado, y el 2 con el regenerador, huyendo volando. En este momento, la organización planea destruir la zona detonando el generador que hay instalado en la base usando un control remoto.

    La escena muestra el generador de la base y su panel de control. Como están todos pendientes de los monges nadie se fija en que una luz roja se enciende y el nivel de control cruza la zona roja, la de PELIGRO, MASA CRITICA ALCANZADA. Cuando los monges se han alejado lo bastante, la base estalla con una gran explosión que deja un enorme cráter y nada de lo que había antes (si hay algún SPJ cerca, a no ser que sea invulnerable morirá).

Cuando los SPJs regresen, no habrá más que escombros en la zona, y no podrán irse más que por sus propios medios. La idea de la corporación es aducir un fallo en el generador que causó la catástrofe, pagar unas pocas indemnizaciones y salir sin más daños (sin perder a los monges, a los equipos ni verse implicada aún más). Por ello a las pocas horas llegarán equipos de rescate en los que podrán volver a la civilización (y les interesa no llamar mucho la atención: si son malos para disimular, y si son buenos no tendrán pruebas de nada). Si el dios sobrevive les abandonará al poco de explotar la base (“Vigilaré que no vuelvan alimañas como estas”).

Los transportes los llevarán hasta Nairobi, donde serán recogidos en un vuelo chárter por Superhéroes Inc. Si alguno está herido quedará ingresado mientras no pueda viajar en un hospital privado, pagado por INTERWORKS. La compañía pagará a Superhéroes Inc. el dinero prometido y pagará también las indemnizaciones que no cubran los seguros. Al poco tiempo quebrará y no volverá a saberse nada más de ella.

Sección de personajes:

Ra-Kwale
Fuerza 200 Nombre real Ra-Kwale
Constitución 200 Tipo Divino
Agilidad 150 Profesión
Inteligencia 98 Acc./Asal. 4
Percepción 150 Nivel
Apariencia 50 P.Vida 200
D.Abs. 150 Salto 1800 metros
EQM Parada 55%
Poderes Empatía animal 75% (rango Alto), Supervelocidad (150 Km/h, max. 200 Km/h), Superpercepción
Habilidades
Acechar/discreción 150% Lanzar 175%
Combate c. a c. 150% Primeros auxilios 175%
Conoc. generales 33% Rastrear 124%
Esconderse 100% Suerte 75%
Idea 49% Trepar/Saltar 150%
Influencia 74% Superviv.(selva/sabana) 150%

Este dios cambia de forma animal (sin efectos prácticos) según lo que haga. Si usa supervelocidad adopta la cabeza, pelaje y forma ‘general’ de un guepardo. Si combate, la de un león. Y así sucesivamente. Lo que quiere es evitar la civilización aquí, y podría llegar a dialogar si confía en los interlocutores. Puede invocar animales en su ayuda, pero no los sacrificará en vano. No habla, sino que usa telepatía para comunicarse. Sólo puede comunicarse, no leer mentes, aunque es capaz de percibir una tendencia benigna o maligna en los SPJs.

Su aspecto es extraño, pues su pelaje oscila y parece cambiar de color y textura a cada momento, casi camaleónicamente.

Como ser divino que es, un espíritu animal encarnado, no tiene código genético. Su sistema se basa en poder místico, no en genética. Así su aspecto y olor cambia a cada momento (aún así un SPJ con superpercepción olfativa es capaz de seguirle el rastro siempre que aquel no dé un salto excesivo…).

Además es inmortal. Es decir, aunque lo maten sólo destruirán su forma física. Al cabo del tiempo puede volver a generar una cobertura física para su espíritu casi-divino.

Los 3 Monges: los monges son un conglomerado de polímeros químicos formando una estructura muscular perfecta optimizada en su organización mediante cálculo por ordenador. Se les creó con cola para dotarles de un miembro muscular extra. Tienen una red nerviosa por todo su cuerpo formada por sustancias químicas superconductoras que actúan como centro de almacenamiento de energía y como cerebro diseminado. Sus músculos son capaces de una enorme capacidad de contracción al recibir la energía de la red nerviosa. Ahora bien, no tienen pulso ni actividad cerebral como se mide en los humanos. No necesitan comer ni respirar, no envejecen y no pueden subir de nivel.

Su red nerviosa también les permite acumular su energía vital en un punto y lanzarla como ondas de energía de un gran poder explosivo. Además les permite una cierta capacidad telequinética que les da la habilidad de volar a nivel alto.

Además, al no ser humanos, son inmunes a los poderes psíquicos. Su cerebro diseminado es más una máquina que un cerebro vivo.

Son humanoides cuyo aspecto anatómico es como el de Freezer (el personaje de Dragon Ball) por la cola y pies principalmente. La diferencia más obvia es que son hocidudos. Y son hocicudos porque no tienen cuerdas vocales, hablan (cuando lo hacen) con una reverberación de chasquidos de energía en una especie de cavidad que conecta con su boca. Con esa ‘garganta’ y el hocico son capaces de producir sonidos inteligibles. Aunque si eres una máquina tienes poco de qué hablar.

No tienen personalidad, son poco más que máquinas con cierta inteligencia. No tienen sentimiento alguno, por lo que no les afectan los estados mentales alterados. Los tres tienen resistencia a prejuicios de 100 (no tienen prejuicios, ni actúan apenas por voluntad propia). Ni siquiera hablan, aunque pueden hacerlo. Llevan un equipo en su cabeza (como auriculares) que les sirve para recibir órdenes y localizar el rastreador, además de llevar una microcámara que es la que usa Joyce para controlar sus acciones. Caso de perder esos equipos, tienen la suficiente inteligencia para terminar su última orden y regresar a la base cuando lo hayan hecho.

No se curan por sí mismos, para eso está la maquinaria de regeneración. No se cansan, sólo gastan su energía (si la gastan del todo se pararán como un reloj sin cuerda). Necesitan la maquinaria de recarga para recuperar su energía. El daño que reciban los irá destruyendo poco a poco, dejándoles agujeros o pérdida de miembros, pero no sangran (no tienen con qué) ni sienten dolor. Su percepción actúa más como una precognición, por lo que pueden perder la cabeza (literalmente) y seguir combatiendo. Si pierden todos sus puntos de vida, explotan un asalto más tarde debido a la energía acumulada que no pueden ya mantener, haciendo un daño igual a los puntos de vida que tuviesen inicialmente con el radio de alcance de un explosivo medio. Los críticos no les afectan puesto que no tienen órganos internos (a discreción del director de juego).

Vuelan envueltos en un haz de energía luminosa, como si fueran cometas, dejando una estela blanca como un jet. Van tan rápido que levantan nubes de polvo y los árboles oscilan a su paso. Sus rayos de energía cósmica arrojan ondas de fuerza como esferas luminosas compactas.

Monge 1
Fuerza 200 Nombre real
Constitución 200 Tipo Sintético
Agilidad 120 Profesión
Inteligencia 50 Acc./Asal. 3
Percepción 100 Nivel
Apariencia 50 P.Vida 200
D.Abs. 150 Salto 1300 metros
EQM Parada 40%
Poderes Volar 60% (rango Elevado) match 1, Emisión de Energía Cósmica 50% (rango Alto), Superfuerza, Superconstitución, Superagilidad
Habilidades
Acechar/discreción 110% Lanzar 150%
Combate c. a c. 110% Rastrear 37%
Esconderse 55% Suerte 50%
Idea 25% Trepar/Saltar 120%

Color totalmente negro con un 1 en blanco grabado en su frente. Modelo moderno, muy poderoso, algo más inteligente pero más lento.

Monge 2
Fuerza 170 Nombre real
Constitución 170 Tipo Sintético
Agilidad 135 Profesión
Inteligencia 40 Acc./Asal. 4
Percepción 100 Nivel
Apariencia 50 P.Vida 155
D.Abs. 105 Salto 300 metros
EQM Parada 50%
Poderes Volar 67% (rango Elevado) match 1, Emisión de Energía Cósmica 50% (rango Alto) 5D10+75, Superfuerza, Superconstitución, Superagilidad
Habilidades
Acechar/discreción 117% Lanzar 135%
Combate c. a c. 117% Rastrear 35%
Esconderse 58% Suerte 50%
Idea 20% Trepar/Saltar 135%

Color rojo claro con un 2 en blanco grabado en su frente, manchas azules en hombros y espalda. Cola en la cabeza como si fuera una coleta. Modelo medio, poderoso, no muy inteligente y algo más rápido.

Monge 3
Fuerza 140 Nombre real
Constitución 140 Tipo Sintético
Agilidad 150 Profesión
Inteligencia 40 Acc./Asal. 4
Percepción 100 Nivel
Apariencia 50 P.Vida 110
D.Abs. 60 Salto 90 metros
EQM Parada 55%
Poderes Volar 75% (rango Elevado) match 1, Emisión de Energía Cósmica 50% (rango Alto) 5D10+50, Superfuerza, Superconstitución, Superagilidad
Habilidades
Acechar/discreción 125% Lanzar 120%
Combate c. a c. 125% Rastrear 35%
Esconderse 62% Suerte 50%
Idea 20% Trepar/Saltar 150%

Color azul oscuro con un 3 blanco en su frente. Abdomen, garganta y zona central del pecho tienen color blanco. Dos ‘antenas’ a cada lado de su cabeza. Modelo antiguo, algo poderoso, no muy inteligente y muy rápido.

Soldados (guardias de seguridad) (20)
Fuerza 92
Constitución 81
Agilidad 87
Inteligencia 67 Acc./Asal. 2
Percepción 80
Apariencia 55 P.Vida 60
D.Abs. 0
EQM Parada 55%
Habilidades
Acechar/discreción 83% Lanzar 86%
Arma corta 80% Rastrear 36%
Arma larga 80% Resistencia a prejuicios 55%
Combate c. a c. 98% Suerte 40%
Esconderse 41% Trepar/Saltar 87%
Idea 33%

Equipo: una DLK 45 cada uno, cargador de repuesto x2, fusil L600 o Imperia.

Se encargan de vigilar la zona y repeler los ataques del dios y animales salvajes (normalmente estos no pueden atravesar la verja electrificada). Cuando se activen los monges, sus funciones serán más de vigilancia que de combate.

Otro personal (40)

Además de los guardas, hay obreros, capataces, arquitectos y demás. Los obreros están más preocupados por conservar lo que queda que por construir nada nuevo hasta que haya seguridad de que no va a haber nuevos ataques. En cuanto hay un ataque huyen despavoridos. James Joyce no sale del despacho, donde tiene conexión directa con el control de los monges y con las radios de los SPJs. A efectos prácticos las características de esta gente no importa.

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Publicado el 1 mayo, 2014 en Superheroes INC y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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