ORDO DRACONIS


Xavier Sanchez. – wendigo@arrakis.es

Bajo la fachada de una banda criminal dedicada diversos tipos de negocios sucios se esconde un activo culto caótico. Evidentemente la poca gente de la calle que ha oído hablar de ella piensa que es una banda más dedicada al contrabando. Desde un cierto punto de vista es verdad aunque no se trate del contrabando habitual. Éste es de un tipo muy peculiar, ya que no comercian con brandy bretoniano ni este tipo de productos si no que trabajan con materiales como: loto negro, oscuros pergaminos mágicos traídos de Nipón y Cathay, piedra de disformidad, etc.

El Ordo Draconis no tiene nada que ver con otro tipo de bandas que actúan en Marienburg. Hay varias diferencias importantes.

Estructura:

Consta de tres círculos (exterior, medio e interior). El círculo exterior se dedica a trabajos de contrabando y extorsión que no se diferencian mucho de los que pueda ejecutar otra banda del Gremio del que Nunca Hemos Oído Hablar. Una vez los miembros de este círculo prueban su lealtad y eficiencia, amén de una cierta forma de pensar, están preparados para entrar en el siguiente círculo. Es importante destacar que los miembros de este círculo del Ordo Draconis no saben nada acerca de los verdaderos objetivos de la organización ni de la existencia de los otros círculos y que la mayoría nunca pasarán del círculo exterior. En realidad no saben quien dirige la organización. Lo único de lo que están seguros es que pagan bien por ciertos asuntillos de más que dudosa legalidad. En este nivel los miembros habitualmente tratan con un único contacto perteneciente al círculo medio que es el que les da las instrucciones. Otro rumor, que no se comenta entre los miembros aunque se da por hecho, es que trabajan para la Casa den Euwe (Marienburg: Sold Down the River pág. 33). Esto no es del todo cierto. (Ver más abajo).

Una vez dentro del círculo medio los miembros realmente se enteran de lo que se cuece: un culto al señor Tzeentch. Los miembros del círculo exterior son vigilados por individuos de este nivel que informan de los sujetos con las cualidades necesarias para ascender dentro de la organización. Una vez dentro del círculo medio empieza la verdadera acción. Ahora ya no se trata sólo de trapichear con loto o llevar a casa de cierto anticuario un pergamino si no de conspirar contra el gobierno de la ciudad y realizar rituales de adoración al Señor de la Transformación. Este nivel está altamente restringido y formalmente consta de 81 personas (ya se sabe el nueve es el número sagrado de Tzeentch). Este número puede variar pero hasta la fecha nunca se ha superado. Normalmente ha sido inferior por lo que la organización siempre está buscando nuevos miembros que asciendan a este nivel. Eso sí, sin arriesgarse a ser descubiertos. Los miembros recién llegados al círculo medio son vigilados durante una temporada para asegurarse su lealtad. Ciertas personas pueden ser exentas de esta vigilancia si se comprueba una fe profunda al Amo del Destino anterior a su fecha de ingreso en el círculo. En este nivel se tienen vistos pero no se conoce la identidad de los miembros del círculo interior.

El círculo interior es quien dirige con mano de hierro la organización. Controla desde quien gana acceso a los círculos anteriores a que acciones se deben tomar. Está formado por nueve personas de las cuales no se conoce el nombre ni el rostro dentro de los otros círculos. Los Nueve, cómo se les llama en el círculo medio, en cambio, si se conocen unos a otros. Hay varios miembros destacados, incluyendo al joven heredero de la Casa den Euwe Egmund y su madre Katsi. Este círculo se dirige de una manera “democrática”, cada miembro tiene voz y voto. Aunque no existe un líder o magister con poderes encima de los demás, sí que hay unos miembros más influyentes que otros. El más influyente es Koji Okumoto, hermano de Katsi Okumoto, esposa de Karl den Euwe y madre de Egmund. Koji es un tipo muy persuasivo con una gran influencia en el Nipponsstad y dentro de la Casa den Euwe. (Ver más abajo).

Los Nueve mantienen oculta su identidad tras unas máscaras que sólo dejan ver sus ojos. Estas máscaras son de factura nipona y representan caras demoníacas. A parte de las máscaras, cubren sus cuerpos con ropas amplias de tonos azulados que ocultan el sexo, raza o mutaciones que puedan sufrir.

Los Nueve se suelen reunir periódicamente en su cuartel privado. Por privado me refiero a que es de uso exclusivo de los Nueve y sólo ellos conocen su ubicación. (Ver localizaciones del Ordo Draconis).

Objetivos:

Cómo cualquier otro grupo caótico el Ordo pretende subyugar el mundo y, a la vez, convertir a Tzeentch en el dios único. Evidentemente esta es una ambición irrealizable para el culto por sí solo. Como buenos conocedores de la política en Marienburg, principalmente, y en el resto del Viejo Mundo los Nueve saben que la rebelión abierta no es viable. Aún así, manipulando al resto de facciones políticas de la ciudad y con sus contactos con otros cultos como los Rainbow Flames el Ordo puede llegar a tener una gran influencia. Influencia desconocida para los grupos implicados.

Dentro del círculo exterior estos objetivos y su afiliación con el Caos son desconocidos. Para cualquier miembro de este nivel la organización es una más de las que pueden formar parte dentro del Gremio del que Nunca Hemos Oído Hablar (Marienburg: Sold Down the River pág.35). Es decir, el Ordo Draconis, siempre hablando del círculo exterior, forma parte del Gremio. Cada miembro está afiliado a la Liga además de a otros gremios oportunos cómo el de Estibadores o el de Pilotos, siempre a título personal.

Actualmente los Nueve pretenden sembrar la discordia y el desorden en la ciudad. También, en menor grado, la Orden defiende los intereses de la Casa den Euwe (ya se sabe si el heredero de la Casa forma parte del culto es importante mantener y reforzar su posición dentro del consistorio). Esto ha llevado a una serie de actos contra los van de Kuypers y otras casas.

Conexiones:

El Ordo tiene fuertes contactos con el culto Rainbow Flames con sede en la Universidad. También, a título personal de Koji y Egmund, ejerce una gran influencia en la Casa den Euwe a través de Katsi Okumoto como esposa de Karl den Euwe, principalmente. Karl tiene gran confianza en ella y le suele pedir consejo en la mayoría de asuntos. Esto ha servido para usar parte de los fondos e infraestructura de la Casa en acciones del Ordo Draconis. Es importante saber que Karl y el resto de la Casa no tienen ni idea de la existencia de la organización ni de la afiliación a ella de sus familiares.

Es interesante destacar la información sobre el Ordo que tiene el Gremio del que Nunca Hemos Oído Hablar. Primero, sólo conocen ciertos detalles del círculo exterior. La liga cree que el Ordo se dedica al contrabando de artesanías y joyas con ciertas incursiones en el mundo del loto. Para ellos es una pequeña y próspera banda no muy influyente que se dedica a sus asuntos sin meterse en los de los demás (cosa alejada totalmente de la realidad). Cómo cualquier otra banda tiene su representante en la Liga. Éste, llamado Adriaan de Groot, defiende los intereses del Ordo como hace cualquier otro representante haría. Adriaan es un destacado miembro del círculo medio y podría ser el próximo en entrar en los Nueve cuando se produzca una vacante. Él se dedica a seguir la corriente a Adalbert “Casanova” Henschmann y al resto de la Liga sin llamar la atención. Así el Ordo tiene un infiltrado que le permite estar al tanto de los movimientos del Gremio del que Nunca Hemos Oído Hablar.

Koji Okumoto tiene muchos contactos en el Nipponsstad, incluyendo una pequeña pero poderosa organización llamada la Senda del Escorpión. Esta está compuesta por no más de una docena de ninjas entre maestros y discípulos. No son muchos pero sus habilidades, desconocidas en el Viejo Mundo, son de gran utilidad. En realidad es una especie de red espías y asesinos del Daimyo (por llamarle de alguna manera) del Nipponsstad.

Localizaciones:

Hay tres cuarteles, por decirlo así, importantes. Uno es para el círculo exterior, situado debajo de una vieja taberna de mala muerte en la parte vieja del Suiddock, exactamente en la isla de Riddra al lado del Noormanswijk (Marienburg: Sold Down the River pág.52-53). Dentro de la taberna, llamada El Martín Pescador, es donde los miembros del círculo exterior reciben sus encargos. Estas reuniones se hacen en la sala principal, a la luz de la otra gente. Suelen ser encuentros donde los miembros exteriores se sientan en una mesa hasta que llega su contacto habitual que les indica donde dirigirse. Una vez llegan al sitio indicado se les da las instrucciones adecuadas, nunca más de las imprescindibles. Esto significa que los exteriores suelen ir de un lado para otro sin saber, normalmente, que transportan o porqué amenazan a tal persona. En este aspecto la organización exige la máxima discreción. Aquellos que no la mantengan suelen acabar en el fondo de algún canal.

La taberna está formada por una gran sala común, un par de pequeñas habitaciones para reuniones de carácter más privado y una habitación amplia donde duerme el dueño. A parte de esto la taberna consta del resto de dependencias que uno podría esperar de un establecimiento de este tipo, es decir, cocina, bodega, una letrina (colocada en el exterior del edificio), etc. El dueño, Marcellus Peek, es un antiguo marinero y contrabandista que tras ciertos problemas con la justicia decidió retirarse de la vida activa y compró la taberna. Marcellus es miembro del círculo medio y un devoto seguidor del Amo del Destino. Con los años y con un poco de ayuda del Ordo consiguió construir un enorme almacén subterráneo donde guardan los materiales menos comprometidos del Ordo. El acceso al almacén se encuentra bien oculto en la bodega, debajo de una enorme cuba de vino bretoniano.

El cuartel del círculo medio está en el Doodkanaal, el peor distrito de la ciudad. Se trata de una zona donde vive la peor escoria de la ciudad, aquí sí que la guardia no entra, al menos que los obliguen. La entrada principal al cuartel es por el canal, no hay un acceso importante desde la calle. Oculta en medio del montón de basuras y escoria que flota por el canal se encuentra una entrada enrejada por la que entran los miembros del círculo medio en sus respectivas barcas. La reja que bloquea el paso está cerrada mágicamente, para abrirla se ha de decir la contraseña (Tsien-Tsin). Una vez dicha la reja se levanta, sin hacer ruido, y la barca puede pasar. Al otro lado el canal, de unos 5 o 6 metros de ancho por tres de alto y varios metros de profundidad, sigue adentrándose bajo la ciudad. Aquí se encuentra el corazón de la organización. No hay que pensar que la reja sea el único obstáculo para el foráneo. Una vez cruzada la reja, los miembros del Ordo lanzan varios kilos de carne fresca para atraer y entretener a un desagradable engendro que nada por el canal. Este engendro es un bicho enorme, anfibio y muy, muy desagradable que siempre se encuentra hambriento. (Ver personalidades del Ordo para sus características). Aquel que consiga pasar la reja y no eche nada al agua para distraerlo acabará siendo su aperitivo. Una vez aplacado el engendro se llega a un embarcadero desde el cual se accede a las dependencias del círculo medio. Aquí se guardan los bienes más importantes de la organización, que incluyen una pequeña cantidad de piedra de disformidad utilizada para experimentos. Otros productos incluirían pergaminos mágicos, grimorios, una serie de jaulas con los resultados de los experimentos con piedra de disformidad (experimentos parecidos a los que realizan los Skaven del Clan Moulder), etc. Aparte de los almacenes hay la tesorería de la organización aunque sólo contiene parte del dinero. La contabilidad la llevan los Nueve en su cuartel. Otras dependencias importantes son una serie de capillas dedicadas al Señor de la Transformación donde se realizan actos de adoración e iniciación de los neófitos en el círculo medio. También hay una pequeña biblioteca con grimorios prohibidos y tratados sobre demonología. Aquí el maestro Isawa Jiro enseña demonología a los hechiceros de la organización.

Aparte de la entrada del canal hay una serie de entradas secretas por las cloacas de la ciudad. Estas están bien escondidas y pocos dentro de la organización conocen de su existencia.

El último cuartel es donde se reúnen los Nueve. Este ha ido cambiando periódicamente y, actualmente, se encuentra en una casa propiedad de Koji Okumoto en el Nipponstad. Se trata de una casa de geishas de acceso restringido y fuertemente custodiada. Sólo los ciudadanos más ricos del Nipponsstad y algún viejomundano de alto nivel, entre ellos los Nueve, tienen acceso a ella. Dentro las geishas distraen a los ocupados y estresados clientes mientras los Nueve se reúnen en las habitaciones privadas de Koji.

Personalidades:

Koji Okumoto (Demonologista de nivel 3, ex-aprendiz de mago, ex-iniciado, ex-samurai, noble).

M WS BS S T H I A Dex Ld Int Cl WP Fel
4 69 42 5 6 16 78 3 64 65 83 70 80 54

Alineamiento: Caótico (Tzeentch)

Habilidades:

Actuar, Charlatanería, Oratoria, Disfraz, Etiqueta, Conciencia de la Magia, Identificar No Muerto, Saber Demoníaco, Sentido Mágico, Sexto Sentido, Hablar idioma adicional (Old Wolder, Cathanesse, Elthárin, Nipponesse, Lengua Oscura, Queekish), Visión Nocturna, Golpe Poderoso, Idioma Arcano, Identificar Planta, Tortura, Saber de Pergaminos, Esquivar Golpe, Saber Rúnico, Teología (Nipona y Viejo Mundo), Movimiento Silencioso Urbano, Muy Resistente, Nadar, Orientación, Cantar, Música, Leer/Escribir, Leyes, Preparar Venenos, Curar Heridas, Lanzar Hechizos- Nivel 3, Meditación, Identificar artefacto mágico, Equitación, Astronomía, L.Secreto- Ordo Draconis.

Equipo:

Propiedades diversas en Marienburg y Nipón; quimono de calidad, máscaras (ceremonial y de calle), daisho (katana y wakizashi) y cualquier cosa que quieras que tenga.

Edad: 70 aprox.

Apariencia:

Koji es un tipo alto, para la media nipona, y robusto. Viste con ropas tradicionales niponas y lleva máscara por la calle, como marca una tradición allí. Tras la máscara se esconden unos ojos calculadores y una sonrisa siniestra. Para cualquier marienburgués su cara es igual a la de los demás nipones de la ciudad aunque estos argumentarían lo contrario. Koji ha tenido mucha suerte en los dones recibidos por Tzeentch. No hay ninguno que denote su calidad de mutante. A parte de esto Koji tiene el cuerpo tatuado del cuello hasta los pies. Aparenta tener unos treinta años pero hace bastante más tiempo por el mundo.

Mutaciones y Regalos:

Intelecto superior (Int +20); Incremento de Heridas (W +6); Manipulador (funciona como se describe en Una Fiesta Exótica); Fortaleza Mental (WP +20); No envejece; Regeneración.

Hechizos:

Todos los hechizos de demonología de nivel 3 o inferior que desees que tenga.

También, a discreción del DJ, puede tener algún demonio atado.

Personalidad:

Koji es un tipo cruel y manipulador. Hace muchos años que vaga por el mundo y conoce a las personas; así que siempre sabe como salir beneficiado de cualquier situación. Siempre habla con voz dulce y tranquila excepto cuando de Tsien-Tsin se trata. Entonces su voz toma un timbre fanático y de veneración total. Excepto en esos momentos, Koji se mueve y actúa como un felino.

Conexiones y objetivos:

Muchas y muy diversas. Aparte de su influencia en la Casa den Euwe, tiene un gran control en el Nipponsstad. Actualmente mantiene correspondencia con varios cultos del Imperio, Bretonia y Tilea. En la propia Marienburg está reclutando a miembros de Rainbow Flames con la intención de acabar absorbiendo este culto dentro del Ordo Draconis. Todo esto encaja perfectamente con su idea de organizar y unificar los diversos cultos de Tzeentch esparcidos por el continente. Esta es su gran ambición actual; piensa que una vez lo logre, conseguirán alzarse y destruir los estados por dentro mientras sus hermanos atacan en masa desde los bosques. Cree que Tzeentch lo ha enviado aquí para cumplirlo.

Un detalle, él no es el hermano de Katsi sino su padre pero debido a su mutación no podía pasar como tal.

Adriaan de Groot (Cultista, Estibador y Protector)

M WS BS S T H I A Dex Ld Int Cl WP Fel
4 49 42 4 4 9 58 2 44 56 55 60 50 45

Alineamiento: Caótico (Tzeentch).
Edad: 23

Habilidades:
Actuar, Charlatanería, Oratoria, Disfraz, Saber Demoníaco, Sentido Mágico, Sexto Sentido, Hablar idioma adicional (Old Wolder, Lengua Oscura, Nipponesse), Falsificación, Golpe Poderoso, Consumir Alcohol, Tortura, Esquivar Golpe, Movimiento Silencioso Urbano, Remo, Marinería, Pericia Fluvial, Nadar, Orientación, Leer/Escribir, Leyes, Conducir Carro, A. Especialista- arma de fuego, L.Secreto- Ordo Draconis.

Equipo:
Ropas de estibador; bolsa con 5D10 Gu; pistola (escondida), cuchillo.

Apariencia :
Es un tipo alto y bien formado. Destaca su melena rubia y sus brillantes ojos azules. Lleva una barba corta que le hace parecer mayor de lo que es y suele lucir una sonrisa que algunos encuentran irritante.

Personalidad:
Adriaan es la representación viva de un Marienburgués, abierto de mente, carismático, alegre y siempre dispuesto a ganar dinero. Esto es lo que le llevó a la organización al conocer a Koji. Después de demostrar su eficiencia en el círculo exterior Adriaan fue admitido en el Círculo Medio. Aunque al principio le chocó mucho saber que era un culto caótico pronto vio que su bolsa aumentaba más y que se sentía “respaldado”. Ahora piensa en Tzeentch con una gran familiaridad y cree que tiene un ojo puesto en él. Más que cruel, Adriaan es interesado aunque no le falta malicia.

Conexiones:
Adriaan está muy bien conectado dentro del Gremio de Estibadores. Es el protegido de Lea-Jan Cobbius, maestre del gremio, y está muy bien considerado por sus compañeros. Dentro del Ordo es el miembro más importante y activo del Círculo Medio. Todo el mundo le considera el siguiente de entrar en los Nueve en cuánto quede una vacante. Aparte de ser la mano derecha de Koji, Adriaan hace de representante del Ordo (como otra organización criminal más) dentro del Gremio del Que Nunca Hemos Oído Hablar.

Matthias Prath (cultista y contacto de los PJs)

M WS BS S T H I A Dex Ld Int Cl WP Fel
4 35 42 3 3 7 48 1 44 36 45 50 40 35

Alineamiento: Caótico (Tzeentch).
Edad: 32

Habilidades:
Actuar, Charlatanería, Oratoria, Disfraz, Sentido, Hablar idioma adicional (Old Wolder), Falsificación, Esquivar Golpe, Movimiento Silencioso Urbano, Remo, Marinería, Pericia Fluvial, Nadar, Orientación, Leer/Escribir, Leyes, Conducir Carro, A. Especialista- arma de fuego, Consumir Alcohol, L.Secreto- Ordo Draconis.

Equipo:
Ropas de calidad normal; bolsa con 5D10 Gu; pistola (escondida), cuchillo.

Apariencia :
Matthias es feo, completamente calvo y con cara de pocos amigos. Viste como cualquier otro suiddocker. A primera vista parece un contrabandista más en una ciudad donde todo el mundo, en mayor o menor grado, lo es. Lo que tiene de especial, si consigues levantarle la camisa, es toda la espalda emplumada. Esto fue una reacción adversa, o no, de su ritual de iniciación en el Círculo Medio.

Personalidad:
Matthias es frío y calculador. No mantiene lealtad a nadie excepto al culto. Esto no es por una gran devoción a Tzeentch sino porque los considera su familia. Su forma de hablar es ruda y suele parecer más tonto de lo que es. Esto siempre lo ha usado para engañar a la gente y sacar provecho en el momento oportuno.

Conexiones:

Matthias tiene muchos contactos entre los contrabandistas del Suiddock. Es un miembro conocido en la Liga. Esto no quiere decir que tenga una gran influencia en ella pero se le considera un miembro de confianza. Es miembro de la Rivermen’s Association donde sí es conocido.

Julius Storm (Agitador, estibador, ex-estudiante y cultista)

M WS BS S T H I A Dex Ld Int Cl WP Fel
5 42 39 4 3 8 38 1 44 56 45 50 42 50

Alineamiento: Caótico (Tzeentch).
Edad: 22
Habilidades:
Actuar, Charlatanería, Oratoria, Disfraz, Sentido, Hablar idioma adicional (Old Wolder, Elthárin), Falsificación, Historia, Geografía, Cartografía, Identificar Plantas, Esquivar Golpe, L. Secreto: Clásico, L.Secreto- Ordo Draconis, Numismática, Movimiento Silencioso Urbano, Remo, Marinería, Pericia Fluvial, Nadar, Orientación, Leer/Escribir, Leyes, Conducir Carro, A. Especialista- arma de fuego, Consumir Alcohol, Astronomía.
Equipo:
Ropas de calidad normal; bolsa con 3D6 Gu; pistola (escondida), cuchillo.
Apariencia :
Julius es bajito y regordete. Suele llevar una barba desaliñada de pocos días y su pelo empieza a clarear en la coronilla. Aunque su aspecto físico no es una maravilla, Julius está más en forma de lo que parece.
Personalidad:
Carismático. Esta es la palabra que mejor define a Storm. Él lo sabe y lo utiliza en su provecho y en el del culto. También es ambicioso y profundamente devoto. Su mejor baza en los discursos es saberse identificar con sus oyentes, decirles lo que quieren oír.
Conexiones:
Julius es miembro de dos cultos, los Rainbow Flames y el Ordo Draconis. Actualmente hace de enlace entre los dos. Fue el primer miembro de los Rainbow Flames que fue reclutado por Koji para el Ordo. Storm ve con buenos ojos está absorción y más porque él es uno de los beneficiados. Cree que las ideas de Koji sobre organizar los cultos tienen el auspicio del Amo del Destino y por tanto él las va a fomentar.
Su otro contacto importante es Haam Markvalt. Julius es uno de sus amigos de confianza. Fue él quien entregó a Markvalt el medallón con la pieza de piedra de disformidad que le está pervirtiendo.

Isawa Jiro (Maestro hechicero, Demonologista de 4º nivel)

M WS BS S T H I A Dex Ld Int Cl WP Fel
2 29 22 2 3 11 58 1 64 45 80 80 80 45
Alineamiento: Caótico (Tzeentch)
Habilidades:
Actuar, Charlatanería, Oratoria, Disfraz, Etiqueta, Conciencia de la Magia, Identificar No Muerto, Saber Demoníaco, Sentido Mágico, Sexto Sentido, Hablar idioma adicional (Old Wolder, Cathanesse, Elthárin, Nipponesse, Lengua Oscura), Filosofía, Visión Nocturna, Idioma Arcano (varios), Identificar Planta, Herbolaria, Tortura, Saber de Pergaminos, Esquivar Golpe, Saber Rúnico, Teología (Nipona y Viejo Mundo), Movimiento Silencioso Urbano, Orientación, Cantar, Música, Elaborar Drogas, Leer/Escribir, Leyes, Preparar Venenos, Curar Heridas, Lanzar Hechizos- Nivel 4, Meditación, Identificar artefacto mágico, Equitación, Astronomía, Elaborar Pociones, Elaborar Pergaminos, Hipnotizar, Adivinación, Química, L.Secreto- Ordo Draconis.
Equipo:
Quimono de calidad, máscara ceremonial, grimorios y objetos mágicos varios.
Edad: 93.
Apariencia:
Isawa es un anciano y sabio demonologista. Tiene diversas mutaciones e incapacidades que le impiden salir a la calle. Viste ropas tradicionales niponas, máscara y sandalias. Aunque normalmente los Nueve no muestran sus caras, Jiro suele quitarse la máscara delante de sus aprendices. Su cara parece pergamino de lo arrugada que está. Aunque parezca mentira a su edad aún tiene pelo, el cual se rasura diariamente, y luce un bigote fino.
Mutaciones y Regalos:
Intelecto superior (Int +20); Fortaleza Mental (WP +20); Vida alargada; Pies de pájaro; placas óseas en el cuerpo (2 AP); Vida Nocturna (Fase 3).
Hechizos:
Todos los hechizos de demonología de nivel 4 más los de magia de batalla que quieras.
También, a discreción del DJ, puede tener algún demonio atado.
Personalidad:
Isawa es un viejo excéntrico y algo despistado. Este despiste a veces la gente lo confunde con senilidad pero el cerebro de Jiro funciona perfectamente. Aunque es profundamente devoto y lleva años participando en rituales y sacrificios, no es una persona malvada. Tiene una particular visión del Caos y de Tzeentch viéndolos como algo totalmente natural, sin perversión, sencillamente una manera de ser y de vivir diferente. Aunque no está totalmente de acuerdo con Koji en la forma de llevar el Ordo, le apoya y cree en él como una especie de iluminado. Esto puede ser porque fue él quién despertó la devoción de Koji por Tzeentch hace ya muchos años y ha visto como no ha envejecido desde entonces.
Con sus alumnos tiene un trato paternal. Siempre le ha gustado la juventud y de su reclusión lo que más detesta es no poder ver a los niños jugar (¿extraño para un caótico, no?).
Conexiones y objetivos:
Fuera del Ordo no conoce a nadie en Marienburg pero no le preocupa. Dentro del Ordo es respetado como miembro de los Nueve. Dentro de este círculo todos le respetan como maestro en demonología y por los años de activismo que ha desempeñado. Es leal a Koji y suele apoyar sus decisiones en las votaciones de los Nueve. A parte de esto Jiro no interviene en las disputas y rencillas que puedan haber dentro del Ordo.

Engendro Acuático (Guardián del cuartel del Doodkanaal).

M WS BS S T H I A Dex Ld Int Cl WP Fel
5 49 0 7 8 48 15 6 15 – 10 89 89 –
Reglas especiales:
El movimiento es acuático, en tierra tiene un movimiento de 1. Las heridas causadas por el engendro no se pueden curar, si el objetivo sobrevive sus heridas supuraran toda la vida sin cerrarse. Esto puede reducir la empatía del herido dependiendo de la localización. No tiene ojos y se guía por el olfato y ultrasonidos, aunque esto no es ningún problema. Causa Terror (aunque en vez de ganar 1 punto de locura son 1D3).
Apariencia:
Es una gran masa tentacular con una enorme boca llena de dientes como dagas. Aparte de esto es difícil de describir mejor.

El Barquero (Mutante, barquero)

M WS BS S T H I A Dex Ld Int Cl WP Fel
3/5 29 22 3 4 9 50 1 24 25 30 40 45 5
El primer movimiento es por tierra y el segundo a nado.
Alineamiento: Caótico (Tzeentch)
Habilidades:
Actuar, Disfraz, Sexto Sentido, Visión Nocturna, Esquivar Golpe, Orientación, Astronomía, L.Secreto- Ordo Draconis, Remo, Marinería, Pericia Fluvial, Nadar, Idioma propio: Nipponesse.
Nota: no habla Old Wolder pero lo entiende (más o menos).
Equipo:
Ropas amplias, barca.
Edad: Desconocida.
Apariencia:
Va embozado de arriba abajo con ropas amplias. Estas son de burda confección y mala calidad. Bajo todos esos harapos se esconde algo que ya no puede considerarse humano. Tiene más de batracio que de persona. Supongo que todo el mundo sabe lo que es un Profundo, bueno pues él se ha convertido en algo muy parecido.
Mutaciones:
Transformación (Profundo); Branquias (Respira bajo agua).
Personalidad:
Introvertido y cerrado. Tiene graves problemas de vocalización (Int -20 para entenderle) pero tampoco es un gran problema ya que no suele hablar. Evita a cualquier precio que alguien le vea.
Conexiones y objetivos:
Trabaja para el Ordo. No habla con nadie sólo hace lo que le mandan, es decir, transportar gente hasta el cuartel del Doodkanaal y alimentar al engendro.

Armas pal pueblo:

Personajes jugadores:

Se necesita un grupo de personajes caóticos seguidores de Tzeentch. Los personajes forman parte de una organización criminal llamada Ordo Draconis (Ver sección del mismo nombre). Esta banda es la tapadera de un grupo caótico dedicado al Señor de la Transformación.

La mayoría de personajes deberían ser bribones (contrabandista, agitador, terrorista, protector, etc. son las profesiones que más se ajustan) y guerreros tipo marineros o ex-guardias. No se debería permitir montaraces. Algún hechicero sería útil (demonologista sería el más adecuado). Ningún tipo de clérigo ni tan siquiera de Tzeentch. Muy importante: humanos, nada de elfos, enanos, hobbits o gnomos. Preferiblemente deberían ser oriundos de Marienburg, aunque si quieren ser de otra nacionalidad está bien. Al fin y al cabo hay numerosos ghettos en Marienburg. Una de las habilidades que han de tener los PJs es Lenguaje Secreto: Ordo Draconis. Otra habilidad importante que debería tener al menos uno de los PJs es Manejar Explosivos.

Si no jugáis ninguna partida de introducción y empezáis con personajes nuevos no estaría nada mal que tuviesen alguna mutación menor así de entrada. En realidad es preferible que tus PJs empiecen sus aventuras como neutrales y se vayan decantando hacia el caos a medida que avanzan en la organización. La aventura supone que los personajes han hecho méritos para acceder al círculo medio del Ordo Draconis. Como todos los miembros de círculo exterior los PJs no saben del culto que hay detrás, pero si sospechan algo (espero escribir una aventura de introducción tarde o temprano).

Los PJs deben pertenecer a algún gremio según sea su profesión. Alguno de ellos, preferiblemente más de uno, debería pertenecer al Gremio de Estibadores. Cualquier mago del grupo pertenecerá al Colegio de Navegación y Magia Marina del Barón Henryk. A parte, como miembros del Círculo Exterior del Ordo Draconis, son miembros de la Liga (Gremio de Ladrones), aunque a discrección del DJ puedes obviar esto para algún PJ, como el hechicero, o para todos si lo prefieres.

La cuestión económica no esta especificada pero el Ordo paga bien, muy bien, por sus trabajos. Deberías ir soltando pasta cada X tiempo a tu gusto. La tarifa habitual por trabajo, incluyendo el posterior silencio, es de 25 a 30 Gu (1 Gu equivale a una CO) pero puedes alterarlo a tú gusto.

También comentar que cada jugador tiene una habitación a su nombre en el Suiddock (1 Gu a la semana). Puedes juntarlos todos en el mismo edificio o en diferentes, da lo mismo. Además deben pagar las cuotas del gremio al que pertenezcan.

Una interesante invitación:

La aventura comienza con el recibimiento de cada personaje de una invitación para una fiesta del Ordo Draconis en un subterráneo en la parte vieja del Suiddock (Marienburg). Escrita en el código de la organización, les cita en el Martín Pescador esta noche. La invitación la traerá un niño rubio vestido pobremente que esperará que le den una propina. La carta está lacrada con el sello del Ordo, un dragón encerrado en un círculo. Una vez el chaval reciba su propina se marchará inmediatamente. Si en algún caso lo intentasen seguir el niño se habrá esfumado entre la gente. El texto de la invitación es el siguiente:

“Con motivo de la Fiesta de Primavera le esperamos esta noche a las diez en el Martín Pescador.”

Un apasionado discurso:

Es de suponer que los PJs irán al Martín Pescador. A eso de las nueve y de camino a ella pasaran por el local del Gremio de Estibadores (Marienburg: Sold Down the River pág.54). En principio irán juntos, pero si deciden ir por separado se encontraran aquí. Al pasar por delante del local verán un grupo de personas apiñadas alrededor de un orador. Se trata de Julius Storm, compañero de Haam Markvalt (Marienburg: Sold Down the River pág.99) en el Vrijbond y miembro de los Rainbow Flames. (Ver sección de PNJs). Está haciendo un discurso muy exaltado delante de los estibadores. El ambiente está caldeado y la gente parece estar de acuerdo con las palabras de Julius. La mayoría tiene la mirada vidriosa por el alcohol. Julius, subido en un barril, habla a la concurrencia con ritmo y grandes aspavientos. El discurso es el que sigue:

“…nos falta trabajo compañeros, muchos de nosotros no tenemos y la situación no parece mejorar. Y si el Suiddock no hay más trabajo, yo me pregunto por qué no podemos trabajar en Elfsgemeente (barrio elfo), eh, ¿por qué?. Yo os diré el porqué. Sencillamente no quieren. Nos ofrecen sueldos miserables, peores que los del Suiddock. Y todo esto, ¿para qué? Pues para que no lo aceptemos y, aunque tragásemos con esas condiciones, no nos darían el empleo. Nos darían una excusa y basta. Y todo esto no será por falta de dinero, ¡no! Si sólo hay que ver cómo visten los estibadores elfos. Ellos visten con ropita fina mientras muchos de nosotros no tenemos que comer. ¡Cómo aquel!. (Señala a un elfo que pasa a unos metros de la concurrencia). Vamos a preguntarle de donde a sacado esas preciosas ropas.”

Los estibadores rodearán amenazadoramente al elfo mientras Julius lo acosa verbalmente. Esto acabará con los estibadores lanzando al pobre elfo al canal. El elfo es un miembro del Clan Lianllach (Marienburg: Sold Down the River pág.71). No recibirá ningún daño físico pero la humillación será considerable. El elfo, Sardal Espina de Cristal, es un representante típico de su clan, orgulloso y arrogante al cual no le va sentar nada bien el baño. Reportará a su clan lo sucedido y pedirá una compensación (nada de dinero sino hechos).

¿Qué harán los PJs? Hay varias salidas: irse, observar pasivamente, evitarlo o quizá apuntarse.

Si se van no hay problema, se dirigen a la taberna y punto.

Si se quedan verán el espectáculo en todo su esplendor. La guardia no aparecerá en ningún caso.

Si se apuntan, cosa probable si tus jugadores son como los míos, se divertirán un rato y poco más. Reciben un +10 en sus relaciones con los estibadores. Adicionalmente cuando se pasen por el Gremio y alrededores hay un 25% de que alguno los reconozca. Si es así su aproximación será amistosa.

Si lo intentan evitar lo van a pasar mal. A lo mejor son unos inocentes y van a avisar a la guardia. Evidentemente el jaleo acabará mucho antes de que lleguen al puesto de la guardia (Marienburg: Sold Down the River pág.65) y puedan volver con ella. Además allí no les harán mucho caso por varios motivos. Uno, no entran en la zona vieja del Suiddock si pueden evitarlo y menos de noche. Dos, en el fondo les parece bien. Tres, no quieren una pelea con el Gremio de Estibadores. Si insisten mucho pueden llegar a encerrarles una noche por alterar el orden o cualquier otra infracción que se les ocurra.

Intentar evitarlo directamente es lo más estúpido que pueden hacer. Lo que viene a continuación vale tanto si lo intentan con palabras, elaborando su propio discurso, o con los puños. Al grito de traidor, el gentío se abalanzará sobre ellos y les pegará una buena paliza. Se despertarán un par de horas después tirados en un callejón sobre un montón de basura (-20 Em hasta que se laven). Tirada de R*10: si la pasan tendrán unas pocas contusiones, -1D2 heridas. Si la fallan tendrán algo roto, tira localización para saber el qué. Además pierden 1D3+1 heridas. Si sale una pifia (fallo doble: 77, 88…) aparte de perder 1D2+3 heridas, tienen rotas 1D2+1 localizaciones. Si alguna sale más de una vez estará rota por varias partes. Esto puede tener graves consecuencias ya que no son roturas fáciles de curar. A discreción del DJ pueden haber secuelas. He aquí unos ejemplos: piernas (M -1 y, si eres cruel, I -20 a efectos de evitar), brazos (Des -10 y, con sadismo, -10 a HA y HP), cuerpo (H -1 y, con muy mala leche R -1) y cabeza, muy mala suerte (-10 a las siguientes características mentales: Int, Ld, Fv, Em y, opcionalmente, I. Bueno, si algún PJ le pasa esto retíralo de la aventura y introdúceles uno nuevo en la fiesta o en la taberna. A partir de ahora tendrán un -30 Empatía con los estibadores. Además hay un 40% de posibilidades de que los reconozcan.

Una fiesta exótica:

Después del incidente anterior los personajes llegarán al Martín Pescador sin más contratiempos. La taberna está a reventar, Marcellus, el dueño, está muy ocupado sirviendo copas. El ruido es considerable y a duras penas hay sitio para sentarse. Este es un buen lugar para esparcir unos cuantos rumores. Después de pelearse por una mesa y una larga espera, les servirán unas jarras de cerveza, que no habían pedido. Bajo una jarra hay enganchado un mensaje escrito en el código del Ordo. El mensaje dice: “Os espero en la letrina.” La letrina está en el exterior del local, en un callejón sin salida. Escondida tras la letrina hay una sombra, es Pierre el Rápido, su contacto habitual. Tras observarlos detenidamente y hacer unas pocas preguntas sobre las contusiones (si es que las tiene), les llevará por una serie de callejones hasta una casa de telas donde les abrirá una vieja costurera. La casa es propiedad de los den Euwe. Tras llevarlos por unos pasillos, llegarán a un almacén. Escondida tras unos tapices hay una trampilla que lleva al subterráneo y a la fiesta. Pierre les hará bajar y se marchará otra vez a la taberna.

Una vez en el subterráneo, seguirán un pasillo que les lleva hasta la sala donde se celebra la fiesta. Es una antigua bodega clandestina y es una bóveda inmensa. Habrá unas doscientas personas, evidentemente no todos son del Ordo Draconis. La concurrencia es muy variada, así como la comida, la bebida y el espectáculo. Se pueden ver una bailarina bailando la Danza de los Siete Velos al son de músicos árabes. Alrededor de la tarima donde baila hay congregada un grupo de borrachos aplaude y silba a la bailarina. Son un grupo de estibadores y contrabandistas, a juzgar por la pinta. Al otro lado de la sala un grupo de Norses, mayormente, participa en un improvisado concurso de bebida. Otros grupos son más discretos y prefieren jugar tranquilamente a cartas o los dados. Algunas prostitutas pululan por la sala cogidas del brazo de su maromo. Alguna de ellas intentará llamar la atención de alguno de los PJs, el más guapo o el de clase social más elevada. Una serie de camareros sirven a las diversas mesas. La carta de bebida y comida es amplísima. Abarca desde sake nipón a vinos elfos de Ultramar y con la comida igual naranjas estalianas, sushi nipón, caviar kislevita… También sirven otro tipo de entretenimientos que no son brebajes cómo pipas de loto y hachís árabe. En resumen, una fiesta por todo lo alto llena de gente exótica (humanos exclusivamente) que aprovecha para divertirse y trabar contactos.

Al cabo de un rato de pulular, beber y recabar algunos rumores, se les acercará Adriaan de Groot y les llevará a un excusado. Este está escondido tras un tapiz en la pared de la “cocina”. La cocina sólo está separada del resto de la sala por biombos de madera. Una vez allí se informará de sus éxitos, caso de haber alguna partida anterior, y les pedirá que se esperen a la visita de una persona importante. Les dejará a oscuras y se irá mientras les advierte que se esperen. En vez de salir por el tapiz hacia la sala, Adriaan se girará y susurrará unas palabras, “Tsien-Tsin” concretamente. Hacer una prueba estándar de escuchar, base de 30%, con los modificadores apropiados por Oído Agudo y/o por lo colocados que lleguen a ir. Es posible que los PJs lo reconozcan como el nombre que le dan a Tzeentch en el Este. Prueba contra Int -10 modificado por habilidades apropiadas como Cult Lore o Daemon Lore.

La pared se desplazará y se irá a través de la abertura. Esto lleva a una sala amueblada como una sala de estar. Oculta en ella hay una entrada a las cloacas.

Poco después aparecerá un personaje alto embutido en unas ropas amplias de color azul oscuro, guantes y una máscara con apariencia demoníaca (Horror Rosa), por si alguien tiene visión nocturna. Se trata de Koji Okumoto que utilizará uno de los dones que Tzeentch le ha otorgado y va a sondear sus mentes. Los personajes en lo único en lo que se fijaran es en sus ojos. Ellos y Koji entrarán en trance. Prueba de FV -30, si la fallan entran en trance y permiten a Koji vía libre a su mente. Okumoto está revisando sus memorias y creencias para ver si son aptos para entrar en el círculo medio. Los PJs recordaran toda su vida en unos minutos, sobretodo situaciones traumáticas o importantes que marcaron sus vidas y aquellas en las que ganaron puntos de locura. Estas experiencias pasarán a conocimiento de Koji. Toda esta parafernalia la hace para ver si se puede confiar en ellos y que no sean agentes infiltrados. Se supone que tus PJs son seguidores de Tzeentch y la mayoría, en mi caso todos, poseen alguna mutación disimulable (por ahora). Toda esta revisión de sus traumas hace que ganen 1 punto de locura.

Si en algún caso alguien supera la tirada, verá a Koji y sus compañeros totalmente en trance. Emitirán balbuceos, gemidos, sollozos, risas y si alguno está muy mal de la cabeza puede llegar a montar un buen numerito al más puro estilo de La Llamada. El trance de Okumoto es bastante más corto que el de los afectados y cuando estos despierten ya se habrá ido por la puerta secreta.

¿Qué hará el PJ despierto? Si interrumpe el “sondeo”, sus compañeros quedarán atrapados en sus recuerdos, condenados a rememorar sus traumas una y otra vez. Prueba de Fr para los afectados, si la pasan 1 punto de locura, si no 2D3 puntos. Koji se recuperará del trance en un asalto y castigará al insolente con su magia. No lo matará, pero se lo llevará a través de la puerta secreta al cuartel del Doodkanaal. Allí será torturado y utilizado en los experimentos con piedra de disformidad del culto. Baste decir que sus compañeros no lo volverán a ver nunca, y en caso de verlo no reconocerán a su compañero en ese engendro psicótico y babeante (ni él a ellos).

Si es listo y escuchó la contraseña o se fijó en la máscara de Horror Rosa, es posible que quiera hablar con él (uno de mis PJs lo hizo). Koji estará complacido de encontrar una voluntad fuerte y devota para la causa. Le dirá muy poca cosa. Que se espere al día siguiente que se resolverán sus dudas. Les espera en Martín Pescador a las diez de la noche. Deposita una bolsa de oro en la mesa (50 Gu) y una moneda con un dragón grabado como acreditación. Se marcha por donde ha venido.

Una vez despiertos, los PJs no recuerdan nada de lo pasado hasta que Adriaan se fue. Todo lo que recuerdan es que Adriaan les dijo que tenían una cita en el Martín Pescador mañana a la diez de la noche. Acto seguido dejó una bolsa para gastos y una moneda de acreditación con un dragón grabado.

Un bonito paseo en barca:

Si los PJs quieren hacer algo durante el día permíteselo. Añádele algún encuentro aleatorio y preséntales rumores, pintadas agresivas, alguna pelea… También es un buen momento para alguna escaramuza como un intento de robo. Ya se sabe si los PJs no destripan a alguien (evidentemente más débil) no son felices.

Tarde o temprano tus jugadores decidirán presentarse a la cita. Allí hablarán con Matthias Prath, otro miembro del círculo medio. Qué sea él y no Pierre el Rápido el contacto es algo extraño. Se debe a que Pierre no aparece desde anoche. Ha sido atrapado por los Caballeros de la Pureza (Marienburg: Sold Down the River pág.47). Lo atraparon al salir de la fiesta después de llevar a los PJs allí. Los Solkanitas intentarán extraerle toda la información posible. Más tarde volverán para hacer pasar un rato agradable a los PJs.

Este encuentro con Matthias es del estilo de los anteriores con Pierre. Les indica un embarcadero al que deben ir donde les esperará una barca. Para acreditarse sólo deberán entregar la moneda con el dragón. Si preguntan por qué en vez de Pierre es él quien les da las instrucciones, Matthias sólo dirá que Pierre tiene un negocio fuera de la ciudad que le va ocupar bastante tiempo. Aunque insistan Matthias no contará nada más, en realidad no tiene ni idea de donde está Pierre.

Es de suponer que los personajes se dirigirán al embarcadero. Este está en el Suiddock, evidentemente, y es usado por modestos contrabandistas. Es un pequeño embarcadero pequeñito debajo de un puente secundario que une la isla de Riddra con Stoessel (Marienburg: Sold Down the River pág.53). En la oscuridad bajo el puente hay tres barcas amarradas. En una de ellas hay un tipo totalmente embozado. El barquero no hace ninguna señal y no habla ni lo hará en todo el encuentro; pero si se acercan extenderá la palma de la mano esperando que le entreguen la moneda con el dragón. En caso de verse amenazado por algún motivo, el barquero saltará al agua y no volverá a aparecer por la superficie. (Es un mutante, parecido a un profundo, y puede respirar bajo agua como un pez).

Al darle la moneda el barquero les indicará que se sienten encima de unos sacos que hay apilados por toda la barca. Prueba contra I -10 para notar olor a carne fresca proveniente de los sacos. La barca rodeará el Suiddock hasta llegar al Doodkanaal donde está el cuartel del círculo medio. Hay un 25% de que se encuentren con una barca de la guardia portuaria a la busca de contrabandistas. Si les llegasen a parar, el barquero saltará al agua. Por si esto no fuera suficiente para llamar la atención de los guardias llevan unos cuantos cadáveres en los sacos. (Comida para el engendro acuático).

Les lleva hasta la reja (ver Ordo Draconis: localizaciones), donde pronuncia la contraseña (Tsien-Tsin) con voz graznante parecida al croar de una rana. (Int -20 para descifrar lo que dice, realmente el barquero no es un gran orador). Es posible que los PJs reconozcan el nombre, Int -10 modificado por habilidades apropiadas como Cult Lore o Daemon Lore. Una vez traspasen la reja les indicará con gestos que lancen los sacos al agua. Prueba de I a aquellos con visión nocturna y con un malus de -30 para los que no la tengan. Si la pasan se percataran de una enorme sombra debajo de los sacos. Tras hacer esto les lleva hasta el embarcadero subterráneo y les indica que se apeen. Allí sólo hay una recia puerta de madera con un dragón pintado.

Al llamar les abrirá la puerta un tipo con una túnica azul y la capucha echada. La vestimenta tiene cierto parecido a las que usan los clérigos, aunque con un cierto aire nipón. Les llevará a través de unos pasillos y corredores hasta una capilla donde hay una congregación de cultistas formando un círculo. Los Nueve están allí con sus máscaras demoníacas, cada uno de ellos lleva una daga en la mano izquierda y un cáliz de oro en la otra. Detrás de la congregación hay un pentagrama con cinco hachones encendidos. El humo de los incensarios que cuelgan del techo llena la sala. Atado con recias cadenas cuelga un enorme símbolo del dragón. El mosaico del suelo representa uno de los símbolos más universales de Tzeentch, el cáliz en llamas. Ahora seguro que los PJs entienden ciertas cosas.

Ahora va empezar el ritual de iniciación en el círculo medio. Los personajes son llevados al centro del círculo junto con el número suficiente de cultistas necesarios para llegar hasta el número nueve. Una vez dentro del círculo los feligreses inician un canto estridente pero que no carece de cierta belleza. Cantan en la lengua de los demonios en adoración de Tzeentch e invocando su ayuda. Un cultista, Adriaan de Groot, trae las víctimas para el sacrificio y las coloca delante de los PJs mirando hacia los Nueve. Estas se hallan desnudas y sin encadenar, obedeciendo a sus captores como si no tuviesen voluntad. Su cuerpo está cubierto con runas de pies a cabeza. Hablando de cabeza, la suya la llevan totalmente rasurada y pintarrajeada. Los Nueve utilizan sus cuchillos para arrancar el corazón a sus víctimas y lo introducen en el cáliz. Obscenamente las víctimas aún no están muertas, la verdad es que no han gritado ni dado ninguna muestra de emoción o dolor. Adriaan las lleva al pentagrama y las deja dentro. La escena es horrible, se mueven con un profundo agujero sanguinolento donde debería estar su corazón y sus rostros no reflejan ninguna emoción. El cántico aumenta de volumen mientras los Nueve recitan sus propias versículos que hacen que el cáliz que llevan en la mano estalle en llamas. Una vez ardiendo se lo ofrecen a los nueve neófitos, incluidos los PJs, y tras beber, se arrodillan y empiezan a entonar fuerte el cántico. Dentro del pentagrama se forma una nube gaseosa de color rosa. Esto dura unos minutos con el cántico aumentando de volumen hasta que la nube se dispersa y de las víctimas sólo queda un montón de polvo. Tras esto uno de los Nueve, Koji, les dirá: “Ahora sois de los nuestros. Te adoramos Tzeentch, Señor de la Transformación, Amo del Destino, Ojo del Terror”. Los cultistas lo repiten incesantemente mientras Adriaan se lleva a los aturdidos PJs a una habitación para que descansen. Todo este jaleo hace que ganen 1D3 puntos de locura.

Si algún PJ es hechicero será llevado ante Isawa Jiro, miembro de los Nueve y maestro de hechicería en el Ordo. (Probablemente hará especializarse al PJ en demonología, si no lo ha hecho ya). Isawa es muy excéntrico y es probable que se quite la máscara en presencia de sus aprendices. Interrogará al PJ sobre sus conocimientos y sus vivencias. (No vale enumerar sus habilidades y ya está, si no que debería narrarlo un poco). Tras digerir esta información Jiro dará una lista de hechizos al PJ (según su talento, medido por la exactitud de su currículum y no por la hoja de personaje. Es decir, si tu PJ exagera en sus conocimientos y alega unas habilidades que no tiene, Koji le dará los hechizos y habilidades para seguir con el nivel del que presume aunque el PJ sea incapaz de aprenderlos). La lista de hechizos es a tu discreción, según sea el nivel de tu personaje y tus preferencias. A continuación pondré la lista que yo usé para un demonologista de nivel 1 que aún no tenía ningún hechizo adecuado a esta carrera. Son hechizos de Realms of Sorcery de Ken Rolston y los debería aprender por orden, el que tu prefieras. Los hechizos son: Lesser Pentagram, Summon Imp, Summon Daemon Steed, Hold Daemon y Create Instability.

Los PJs serán visitados por Adriaan de Groot y Koji Okumoto, vestido como en el ritual. De la boca de Adriaan recibirán sus instrucciones: “Como ya os habréis dado cuenta, los ánimos en el Suiddock están caldeados. Tenemos agentes trabajando duramente para llevar la situación a límites insostenibles. Aquí entráis vosotros, como iniciados en el círculo medio tenéis la oportunidad de traer el desorden y la confusión a la ciudad para mayor gloria de Tzeentch y nuestra. Para ello queremos que preparéis algunos incidentes incriminatorios a vuestra elección. Tienen que ser contundentes, imprevistos y, sobretodo, que nadie os vea. Nos da igual de que se trate, asesinatos, raptos, incendios, accidentes, lo que queráis, pero que implique a alguno de los bandos contra el otro. Más tarde nos pondremos en contacto con vosotros.”

Los PJs ya tienen sus instrucciones, crear hostilidades entre los elfos y los estibadores del Suiddock. Déjales clara la situación, han de dejar pistas en cada uno de los incidentes que impliquen al bando contrario. Aunque tus jugadores pueden salir con un montón de ideas, inteligentes algunas, absurdas otras, deberías dejarles probarlas y si son muy malas que afronten las consecuencias (probablemente fatales). Como puede que te sientas un poco perdido he escrito algunos de los incidentes que mis jugadores crearon y que los puedes jugar, cambiando el texto anterior y dándoles las instrucciones incidente a incidente. Depende de sí prefieres tenerlo todo controlado o improvisar. Por mi parte aconsejo improvisar, ya que tus jugadores se sentirán más libres y es probable que salgan con alguna idea que al ponerla en práctica se convierta en uno de esos tópicos que se siguen comentando meses después. En cuánto al número de incidentes depende de lo larga que quieras que sea la aventura, dos o tres sería el mínimo.

( Nota para el traductor. Tú serás la primera persona que lea esto y al sólo tener mi punto de vista, no sé si hay cosas demasiado extravagantes para ajustarse a una aventura para un público del cual no se nada. Estos incidentes son un ejemplo. A continuación vienen algunos de los incidentes, los más típicos y prácticos, que crearon mis PJs. Los más retorcidos y extravagantes, cómo ahorcar a Sardal Espina de Cristal (ver Un apasionado discurso) vestido de estibador delante de su casa en el barrio elfo, creo que son demasiado personales para ser del gusto de todo el mundo pero si lo encuentras interesante y crees que se pueda ajustar al estilo de juego “estándar”, dímelo y lo escribiré.)

Los encuentros siguientes son opcionales, juégalos si no quieres arriesgarte a que tus jugadores la monten y te gusta controlar sus acciones. Si no los usas puedes introducirlos como eventos y rumores.

!Fuego¡

Los PJs son contactados de la forma habitual, a través de Matthias Prath porque Pierre aún no ha aparecido. Les ordenan organizar un incendio en los muelles del Elfsgemeente (Marienburg: Sold Down the River pág. 69) esa misma noche, deben prender fuego a barcos del Clan Lianllach. Cómo ayuda les proporcionan un papel con unas toscas indicaciones de dónde están amarrados los barcos Lianllach. La situación exacta no es importante pero puede que quieras concretarlo. Lo único importante es que están amarrados todos juntos. Son una veintena de veleros estilizados, pequeños pero muy resistentes. Con sus velas blancas son una imponente visión.

Para ir al barrio elfo pueden ir a pie o en barca. Si van a pie los detendrán los guardias elfos tras decirles que está prohibido entrar de noche en el barrio (para los humanos). Si intentan sobornar a los Mannikins (guardias elfos: ver Marienburg: Sold Down the River pág. 39) es muy probable que acaben arrestados y juzgados por la ley elfa. Hay una mínima posibilidad de conseguirlo, efectuar la prueba con -50. Si fallan serán arrestados y procesados (utiliza la tabla de la página 42 de Marienburg: Sold Down the River). El castigo es una multa, decide tú a cuanto asciende teniendo en cuenta el nivel económico del grupo pero asegúrate que les salga caro. Otra vía es intentar evitar a la guardia atravesando el canal a nado. Los personajes con la habilidad de nadar pueden hacerlo sin efectuar ninguna prueba, sólo deberán evitar ser detectados. Efectúa una prueba para los guardias (40%, 30% base +10 por Oído Agudo). Si los descubren intentarán capturarlos y juzgarlos.

El otro medio de entrar al barrio es ir en barca y atracar en los muelles o en algún embarcadero. Para llegar al barrio deberán evitar las barcas de los guardias elfos. Efectuar una prueba de riesgo (base 50%, +10 para contrabandistas, barqueros, pilotos y otras carreras que tengan que ver con llevar una barca, eso sí, siempre y cuando sean nativos de Marienburg. Otorga otros modificadores: velas teñidas de negro, informes sobre las rondas, etc. a tú discreción). En caso de que les vean, los guardias les harán dar media vuelta, caso de ser la primera vez, a la segunda les detendrán y les acusarán de contrabando, por ejemplo.

Una vez dentro del barrio en sí, fuera del Grand Circle, cualquiera que los vea y los reconozca como extraños (seguro que lo hará), llamará a gritos a los Mannikins. Estos se presentarán en 1D6 asaltos. Si los capturan, serán detenidos y juzgados. La probabilidad de que se crucen con alguien depende de lo mal que quieras hacérselo pasar.

El muelle donde se encuentran los barcos está vigilado por una patrulla de cinco guardias con relevos cada dos horas. Detendrán a todo aquel que vean en el muelle. Los PJs deberán apañárselas para evitar ser descubiertos. Inventen lo que inventen seguro que te sorprende. (Ante este grupo lo único que se les ocurrió a mis jugadores fue la brillante idea de incendiar una casa cercana, cosa que llamó la atención de los guardias y de medio barrio.) Recuerda que los guardias tienen Visión Excelente, Oído Agudo y Visión Nocturna.

Asumiendo que los PJs logran escaquearse y entran en algún barco, les costará 1D6 asaltos prender fuego sin riesgo a que se apague por sí solo. Una vez esté encendido y el fuego sea visible, los guardias darán la alarma y en pocos asaltos empezará a llegar gente. Si en algún caso les llegan a coger una vez el incendio ha estallado, les juzgarán por pirómanos según la ley elfa. Si se demuestra que son culpables, el castigo es morir ahogado.

¿Llueve?

Juega este encuentro mientras tus personajes siembran la discordia por la ciudad. Este encuentro no es opcional como el anterior.

En algún momento durante la noche, preferiblemente, alguien dejará caer un cuerpo desde el tejado de una casa sobre el grupo. Haz un chequeo de I para evitar que les caiga encima, es un golpe de fuerza 3. Aunque busquen al causante del incidente no lo encontrarán. El cuerpo aunque bastante desfigurado es el de Pierre el Rápido, su contacto habitual desaparecido. En la cara y manos tiene señales de quemaduras y una mirada más detenida sobre su pecho desnudo revela unas marcas hechas con un instrumento cortante. Tirada de Int para descifrar las marcas como símbolos de Solkan el Vengador. En su espalda hay una gran escarificación con la palabra hereje y en sus bolsillos hay un papel escrito con la frase: “Vosotros sois los siguientes.”

Esto seguro que inquieta a los personajes. Los Caballeros de la Pureza tras sacar información mínima a Pierre, deciden utilizarlo para poner nerviosos a los PJs. La única información que han sacado de Pierre es que trabaja en una organización criminal dedicada al contrabando y que los PJs son sus compinches. Pierre era un fanático y no lograron sacarle nada sobre el culto (sobre los PJs, él no sabía que habían ingresado en el círculo medio, por eso se toma la “libertad” de mencionarlos) aunque dio bastante información (poco comprometedora) sobre el círculo exterior y sus actividades. Principalmente intentó hacer pasar al Ordo como una banda criminal más y no en el culto que los Caballeros de la Pureza buscan.

Seguramente los PJs reportarán de lo sucedido al Ordo. Para no complicar más las cosas el culto no intervendrá, al fin y al cabo los PJs son “sacrificables”. Les indicarán que sigan con sus obligaciones y que no se preocupen que ellos lo arreglarán.

A partir de ahora se sentirán vigilados por el resto de la aventura. En realidad desde la fiesta, en el caso particular de mis jugadores desde unas aventuras atrás, son vigilados por agentes de los Caballeros de la Pureza.

Asesinatos en la oscuridad:

En este encuentro los PJs asesinarán a unos pobres estibadores dejando evidencias de un ataque elfo. Tras la reunión de costumbre los PJs tendrán unas nuevas instrucciones: matar un estibador dejando evidencias de un atacante elfo y matar a otro par para dejarlos en el barrio elfo.

Para las evidencias del primer asesinato les proporciona Matthias un medallón de factura elfa con unas inscripciones. Si alguno de ellos sabe elfo verá que la inscripción es un nombre: Sardal Espina de Cristal (el medallón fue arrancado del pecho de Sardal por Julius Storm durante el “baño” que le dieron. Más tarde se lo entregó al Ordo para incriminarlo). Lo único que tienen que hacer es acercarse por el local del Gremio y camelarse a algún estibador con promesas de un trabajo fácil o de una jarra de cerveza y mujeres gratis en otro establecimiento. Esto no debería ser muy complicado, al fin y al cabo, el contrabando está muy extendido y pocos no aceptarían una copa de un compañero de Gremio. El siguiente paso es matarlo en algún callejón oscuro. Antes de llegar haz una tirada en la tabla de encuentros del Suiddock (Marienburg: Sold Down the River pág. 147) y anota quién los ve, nunca se sabe, puede ser útil si necesitas testigos. Matarlo por sorpresa no debería ser muy difícil, considéralo como objetivo indefenso. Es importante resaltarle a los jugadores que deben dejar el cuerpo con las evidencias en los alrededores del local del Gremio de Estibadores. Así estos serán los primeros en encontrar el cuerpo y no la guardia. Esto dará tiempo a que el rumor se extienda y los ánimos se caldeen aún más. Si los enganchan con las manos en la masa, bueno, la cosa puede acabar en linchamiento o en el juzgado dependiendo de quién sea. Sea como sea acabarán haciendo compañía a los muertos.

Para el segundo asesinato la situación es muy parecida sólo que han de dejar el cuerpo en el barrio elfo. Las posibilidades de encontrarse a la guardia elfa son las mismas que en ¡Fuego!. Hay que resaltar que si les pillan en le barrio elfo serán juzgados según su ley, aunque sea donde sea un asesinato es un asesinato por lo que tampoco es muy importante.

Adriaan encarcelado:

Este encuentro lo puedes jugar o sencillamente comentar al día siguiente lo que ha pasado de boca de algún estibador. Los PJs son contactados a través de un crío que les trae una nota. En ella, escrita en el código de la organización, les citan en el local del Gremio de Estibadores por la noche.

Al llegar al local se encontrarán una veintena de estibadores borrachos cantando canciones obscenas a pleno pulmón. Adriaan de Groot está allí cantando con el resto. Tras acabar la canción Adriaan se levanta de la silla, mostrando signos evidentes de ebriedad, y habla: “Compañeros, ya hemos brindado y llorado suficiente a nuestros camaradas muertos. Ahora es tiempo de divertirse y nadie nos lo impedirá. ¡A ver! ¿A quién le apetece ver unas bonitas bailarinas? Que levanten la mano. Uno, dos, tres… ¡Hum! Creo que a la mayoría. Así que esperáis, vamos al Three of a Kind. (Marienburg: Sold Down the River pág. 73) ”

Los estibadores corean las frases de Adriaan y le siguen por la calle. Al pasar por delante de los PJs, Adriaan les guiña el ojo y les hace signos de que le sigan. El grupo atraviesa el barrio ruidosamente, cantando y gritando. Algunos miembros del gremio se apuntan a la movida. Al pasar delante del puesto de guardia del Suiddock son detenidos por una patrulla de la guardia. Intentan disuadir al grupo de que se disperse y se calme, pero los estibadores tienen ganas de jaleo. La cosa puede acabar en pelea entre estibadores y guardias o simplemente con el sargento de la guardia nadando en el canal, caso de que el resto de guardias no se quiera pegar una veintena de borrachos.

Tras este pequeño incidente el grupo seguirá adelante, un poco más silenciosamente, hasta llegar al Three of a Kind. Allí les detendrá el portero pero la turba entrará en masa cogiendo las bebidas de las mesas y sacando a la gente de sus sillas para sentarse. Esto proporcionará el ambiente idóneo para una pelea. Trancas, un elfo que es dueño de parte del local, intentará echarlos del local amenazándoles de llamar a la guardia. Adriaan empezará a insultarle mientras alguien tira una botella en dirección de Trancas. Evidentemente la pelea estalla al instante. Alguien incendiará las cortinas para que arda el local. (Puedes darles esa misión a tus PJs si prefieres que sean más que meros observadores). La guardia llega en 1D6 turnos, tiempo que tienen para salir del local y evitar ser detenidos por alterar el orden público e incendiar el local. Los personajes deberían poder escapar, aunque si se entretienen los engancharán de lleno. Hay que contar que con el incendio, el pánico se puede extender y los clientes intentarán salir del local por cualquier medio.

En todo este jaleo será detenido Adriaan de Groot, cosa que pone las cosas más calientes dentro del Gremio. El cabaret se quema parcialmente, nada muy serio. No ha habido ningún muerto ni herido de consideración en el bando estibador, aunque la mayoría son detenidos y juzgados según la ley elfa. El juicio será en una semana.

El Atentado:

Este incidente creará fuertes oleadas de violencia en la ciudad. Para el día de llegada de la Primavera se organiza un desfile por toda la ciudad, donde intervienen representaciones de todos los barrios de la ciudad. Los Nueve planean poner una bomba en el recorrido y hacerla explotar cuando pase la delegación elfa. Evidentemente nuestros personajes son los encargados de manejar el asunto.

El plan básico de la organización es crear un altercado sobre el cual el Consistorio no pueda mirar a otro lado. Ante este atentado los Clanes Elfos exigirán medidas al gobierno municipal, lo que causará una fuerte represión sobre las masas populares. Esto, unido a todos los incidentes anteriores, llevará al Suiddock a una situación insostenible donde los estibadores exigirán medidas a Lea-Jan Cobbius, maestre del gremio. Cobbius, aunque no crea que sea conveniente, será forzado a convocar una huelga general a la cual se unirán la Rivermen’s Association (Marienburg: Sold Down the River pág. 56) y la Hermandad de Marinos y Pilotos(Marienburg: Sold Down the River pág. 58), apoyados por grupos estudiantiles y obreros de otros distritos. Las rencillas entre los dos gremios aumentan aún más la tensión en la zona, ya que o se canaliza esta rabia contra alguien o la pelea estallará entre la gente del Suiddock. Todo esto llegará a un punto de inflexión, con el arresto de Cobbius y Haam Markvalt del Vrijbond (Marienburg: Sold Down the River pág. 99), donde estallará una revuelta popular.

Todo esto es lo que puede suceder, pero primero los PJs se han de agenciar una bomba, colocarla y esperar a que estalle en el momento oportuno. Para estos efectos el Ordo tiene a disposición de los PJs una casa de confianza en el recorrido del desfile. El resto se deja en sus manos, aunque les indicarán donde conseguir la bomba.

Aunque a lo largo de la aventura no se ha marcado el paso del tiempo y se puede llevar de una manera muy informal, los PJs no deberían tener más que la noche antes del desfile para conseguir la bomba y preparar el atentado. Lo mejor es pensar antes de jugar la partida cuántos días quedan a partir de la fiesta para el desfile y jugar este encuentro cuando toque. Una vez pasado este encuentro, las cosas se precipitan por sí solas por lo que no has de dar ni un respiro a tus jugadores.

El robo de la bomba:

Los jugadores son reunidos por Matthias en casa de uno de ellos. Matthias utilizará a un niño, el que les trae la invitación para la fiesta, para informarles de la cita. Durante la tarde el niño los abordará allá donde estén y les entregará un papel escrito en el código de la organización donde Matthias los cita a las nueve de la noche en casa de uno de los PJs. Una vez allí, Matthias les explica el plan de la organización, vagamente, y sus instrucciones. Primero han de conseguir la bomba, para lo cual deberán dirigirse a la tienda de un relojero enano, Klaus Martillo de Hierro. Este no sólo es relojero sino que es el mayor proveedor clandestino de material explosivo de la ciudad. Lamentablemente, para él mismo, Klaus tiene un estricto código moral y sólo vende explosivos a gente de confianza, siempre y cuando sepa el uso que le van a dar. Esto obliga al Ordo, después de varios intentos de compra infructuosos, a robarle la bomba y, para evitar riesgos innecesarios, silenciarlo para siempre. El segundo objetivo, que trataré más tarde, es preparar el atentado. Después del atentado han de dirigirse a la Casa de Telas donde se hizo la fiesta para que les oculten.

La relojería de Klaus está en el Dwergsbezit (Marienburg: Sold Down the River pág. 52), el barrio enano, que está tocando al Suiddock. La tienda está en un edificio de dos pisos, arriba la vivienda y abajo la tienda, con un taller clandestino en el sótano. La mayor diferencia de esta zona de la ciudad con el Suiddock es la altura y hechura de los edificios. Para poder construir edificios más bajos que en el resto de la ciudad, acordes con los gustos enanos, han de vivir en las zonas más antiguas donde el suelo es más barato. Amen de que la guardia está compuesta por voluntarios enanos de probada eficiencia. En la casa viven Klaus, su chiflada hija Berga y sus aprendices Stanach y Rugar.

En el primer piso están las habitaciones de Klaus y Berga, más la cocina, donde comparten su comida con los aprendices, y una sala de estar donde Berga suele leer por las noches. Cuando lleguen los PJs Berga estará durmiendo sobre su libro pero se despertará si se produce algún ruido en el piso inferior o si alguien sube las escaleras. Este piso es más bajo que la planta baja, acondicionada para que entren humanos a comprar. Aplica un -10 a las características relevantes por la incomodidad de estar encogido cuando actúen en este piso. En este piso es donde se guarda el dinero y la contabilidad de Klaus, escondidos bajo el suelo de su habitación.

En la planta baja, de altura humana, esta la tienda y el taller de relojería. Stanach y Rugar duermen apiñados en unos camastros en el taller. Cuando lleguen los PJs estarán durmiendo, se despertarán si hacen ruido tal y como se especifica en las reglas de escuchar. Si se despiertan cogerán lo primero que se pueda usar como arma y lucharán con ferocidad contra cualquier ladrón. Si los atacantes no son muchos y creen que lo pueden arreglar no darán la alarma, son demasiado orgullosos para eso, pero si son muy superados llamarán a gritos a la guardia y lucharán para proteger a Berga y Klaus. En este piso no encontrarán lo que buscan pero sí relojes y herramientas entre otras cosas a tu discreción (como armas de fuego). La entrada al sótano es una trampilla en el suelo del taller con un registro la encontrarán pero si no quieren hacer tanto ruido con una prueba de I -20 puede que reparen en ella. Ante todo recuerda que los enanos tienen Visión Nocturna y es muy probable que los PJs no, así que no te olvides de aplicar los malus convenientes.

Cuando estalle el jaleo, si Berga se despierta cogerá un trabuco colgado en la pared y bajará a ver que pasa. Este “trabuco” fue el proyecto con el que Klaus se ganó su título de ingeniero. Tiene 5 bocas y dispara con un solo gatillo. Dispara metralla en un ángulo de 90 grados, cualquier persona dentro de ese arco recibe un impacto de fuerza 4 sin restar la armadura pero sí la resistencia. Berga no ha de tirar para impactar, los impactos son automáticos, aparte de destrozar todo el mobiliario de la habitación. Cuando ella entre en combate lo hará sin pensar gritando como loca y disparando al primer grupo que se mueva, estén los aprendices por en medio o no. Después del disparo cogerá el primer objeto contundente que vea y atacará al que se cruce en su camino. (Aplicar las reglas de frenesí). Si no quieres que tus PJs se queden con el “trabuco” haz que estalle en la cara de Berga justo después del primer disparo (uno de los cañones está atascado y peta, recibiendo Berga un impacto y quedando el arma inservible.

En el sótano estará trabajando Klaus, dando los últimos retoques a un nuevo invento suyo, el temporizador. Lleva años intentando sincronizar los explosivos para una mayor seguridad, pero hasta hace poco no había conseguido un dispositivo que pudiese funcionar. El prototipo fue destruido en la prueba que realizó pero Klaus quedó muy contento con el resultado y ahora está acabando el primer modelo de “serie”. En las estanterías del taller hay cajas con pólvora y algunos explosivos ya fabricados, pensados para que se les pueda acoplar un temporizador. Cualquier disparo de arma de fuego fallado aquí tiene un 75% de hacer volar por los aires la casa y a los que estén dentro. No hay resistencia ni heridas que valgan, si peta están muertos. Evidentemente Klaus defenderá su casa contra cualquier agresor.

Una vez muertos los enanos, los PJs podrán registrar tranquilamente el taller. Con una tirada de Int el PJ con Manejar Explosivos, se percatará de la utilidad del temporizador. También, sin necesidad de ninguna prueba, encontrará una bomba adecuada.

Un desfile accidentado:

Los PJs han de preparar el atentado. Para ello disponen de una bomba y, presumiblemente, un temporizador. También tienen a su disposición una casa en el Suiddock por delante la cual pasa el desfile. Si se informan en la casa, los dueños (dos contrabandistas) les dirán que hay una salida a las cloacas que lleva a un pequeño embarcadero donde guardan su barca. Como la bomba es voluminosa es probable que deseen usar las cloacas. El acceso más cercano, por el que pase el desfile, está a unos 50 metros de la casa en su misma calle. Desde el balcón se divisa perfectamente.

Tus PJs pueden manejar esta situación de varias maneras: poniendo la bomba en la boca de las cloacas y esperar a que el temporizador funcione; usando está misma boca para intentar colar la bomba en uno de los carruajes de la delegación elfa; ponerla en la puerta de la casa y hacerla detonar cuando pase la comitiva elfa… No sé con cual saldrán, pueden salir con cualquier cosa con lo que tendrás de improvisar. Pongan donde pongan la bomba han de pensar que no es como las que usa ETA hoy en día, ni mucho menos, es menos potente y mucho menos fiable y precisa. Al fin y al cabo el temporizador de Klaus sólo es un despertador que en vez de sonar provoca una chispa que la mayoría de las veces hace detonar la bomba. Funciona de la siguiente manera. Una vez estimado el tiempo se coloca el temporizador y se marca en él ese intervalo de tiempo. Una vez transcurre el lapso marcado el temporizador provoca la chispa que hará detonar la bomba. Cada asalto hay un 60 % de que la bomba explote. Si sale pifia, la bomba estalla muy tarde o no explota nunca como prefieras. Por si estallase tarde o pronto, la comitiva anterior a los elfos es la árabe y la posterior la norse. Un dato importante es como estimar bien el tiempo que tardará la comitiva en llegar. Una manera es coger un carro y hacer el trayecto de la comitiva al paso mientras miden el tiempo pero pueden haber otras. (Prueba de Int: +10 Talento Matemático, Ingeniería…) Si pasan la prueba tendrán un bonus igual a por cuanto superaron la prueba para colocar el temporizador bien. Si la fallan, tendrán un malus a la prueba para colocar la bomba igual al número por el que fallaron la prueba. Esta prueba es para fijar una velocidad y estimar el tiempo respecto a esa velocidad y según las herramientas disponibles. La verdadera prueba es la colocación del temporizador. Prueba de Int modificada por la anterior prueba. Si la pasan la bomba estallará cuando pase la comitiva elfa. Si fallan por poco (10 o menos) explotará 1D10 asaltos antes de lo que debería. Como el temporizador no es infalible aún hay posibilidades de que estalle a los elfos y no a los árabes. Si fallan por 20 detonará un 1D6 turnos después de lo que debería, estallando en medio de los Norses. En caso de que fallen por 30 o más la bomba estalla cuando quieras, matando a la delegación que más te guste.

Con la colocación de la bomba deberás improvisar bastante. El mejor sitio es la boca de las cloacas, pero para los PJs es mejor estar fuera ya que el suelo se desplomará sobre las cloacas una vez la bomba estalle. Por si pasa son 1D3 impactos de F5 sin descontar armadura. Colocarla en una de los carruajes cuando pasa es complicado por el peso de la bomba pero se puede hacer. Prueba de Des -20. Opcionalmente puedes efectuar otra contra I para evitar que le pisen la mano el carro. (F4). Si la colocan en la casa o la lanzan desde el balcón (por no tener temporizador, por ejemplo) harán mucho estropicio, pero la casa empezará a derrumbarse en 1D6 asaltos, cualquiera dentro de la casa recibe 1D4 impactos de F5.

Una vez la bomba estalle, parte del suelo y de los edificios colindantes se desplomarán. La gente en un radio de 15 metros estará muerta o moribunda excepto algún afortunado. Quién ha muerto en concreto no es importante, lo importante es saber que delegación ha sido afectada. Si alguna acción revela la presencia de los causantes del atentado (como lanzar una bola de fuego para hacer detonar la bomba o lanzarla desde el balcón) hará que en 1D3 turnos empiece a acercarse gente y guardias. En cuanto a la escena no es necesario describirla, ya se sabe, caos, muerte y destrucción es lo único que causará.

Se supone que los PJs irán a esconderse a la Casa de Telas lo más rápido posible. Esto no debería ser difícil a menos que se les haya visto o actúen sospechosamente. Por el camino se encontrarán unas cuantas patrullas de guardias que se dirigen al lugar del atentado.

Quemar herejes no es un vicio:

Aquí vuelven a entrar los Caballeros de la Pureza en acción. Tras vigilar a los PJs después de lanzarles el cuerpo de Pierre a la cabeza han decidido que sus actividades han de acabar, ¿Por qué no han actuado antes impidiendo el atentado? Pues fácil, al ser, según su punto de vista, una ciudad regida por caóticos y llena de extranjeros no les importa que mueran unos pocos magistrados ya sean locales o de fuera. Eso sí tampoco hay que dejar que campen a sus anchas y destruyan a diestro y siniestro.

Los PJs estarán ocultos en la Casa de Telas. Uno o dos días después del atentado, para dar tiempo a las detenciones y a la represión, serán visitados por Koji Okumoto a través de la puerta secreta que da a la cloacas. Les felicitará por su éxito, si lo hay, y les dirá que los necesita para liberar a Adriaan. Koji tranquilizará a los PJs diciendo que nadie les busca por el atentado, sea o no sea cierto. Mañana empieza la huelga y hay convocada una manifestación en la cual hablarán Cobbius y Haam Markvalt entre otros. A través de los contactos del Ordo en la guardia y los juzgados se han enterado de que planean, a instancias de los elfos, detener a los dos por propagar ideas revolucionarias. Según sus contactos, los elfos creen firmemente que los estibadores son los responsables del atentado y que Cobbius y Markvalt están detrás de esto. Adriaan en sus interrogatorios a apuntado hacia esto aunque no lo ha dicho claramente. Si el Ordo juega bien sus cartas puede conseguir que Adriaan se haga con el mandato del Gremio de Estibadores. Una vez lo liberen, si las cosas funcionan según lo previsto, Cobbius será ejecutado mientras, para calmar un poco a la población, es muy probable que Adriaan sea juzgado por marienburgueses y no por los elfos, y tras una pena ínfima pasaría a controlar el Gremio. Para eso Adriaan ha de ser liberado antes de que los elfos lo maten “en caliente”. Una vez la cosa se calme un poco Adriaan se entregará si las cosas son propicias a la organización. Mientras tanto irá a un lugar de confianza, acompañado de los PJs, fuera de la ciudad donde permanecerá escondido.

A parte, la detención in situ de Cobbius y Markvat puede, con una mínima ayuda de los agitadores esparcidos por la congregación, provocar un tumulto. Con unas cuántas proclamas se puede conseguir que el populacho avance hacia el barrio elfo. Una vez allí los PJs deben rescatar a Adriaan de su confinamiento a manos de los Mannikins.

Evidentemente Koji no explicará todo esto a los PJs sino lo más esencial. Tras esto les dirá que la cita es mañana por la mañana a la 10 delante de la Bolsa de la ciudad.

La misma noche de la visita de Koji es la que eligen los Caballeros de la Pureza para su ataque. Este comienza con la irrupción de los Caballeros en la casa, hay tantos como PJs. Después de registrar la casa lo único que encuentran es a la pobre dueña, Mathilda. Con dos bofetadas acaban con su y consiguen hacerla hablar. Les cuenta que los PJs están en el sótano y les enseña la trampilla. Lo que no les dice que hay una salida secreta en el sótano que lleva a las cloacas. Hay un 50% por PJ de estar dormido cuando entren en la casa los cazadores de brujas. Haz una prueba de escuchar como si fuera un ruido suave ya que el suelo amortigua el sonido (base 30% -20% sí están durmiendo +10 Oído Agudo y Suerte). La siguiente idea de los Caballeros es quemar la casa para forzar a los PJs a salir. Los solkanitas esperan en la calle a que salgan por culpa del incendio y si no salen querrá decir que se han quemado vivos, cualquier resultado es bueno. Aunque cualquiera de los dos es bueno prefieren quemarlos vivos, es más sencillo. A tal efecto han colocado encima de la trampilla un baúl pesado. La casa tarda pocos turnos en empezar a arder.

¿Cómo se enteran los personajes de lo que pasa? Si no duermen y no los han oído, haz una tirada de I para ver si consiguen oler el humo. Dependiendo de por cuánto pasen o fallen la tirada tendrán más o menos tiempo, a tu discreción, antes de que se chamusquen y les caiga la casa encima.

¿Cómo salen? Bien hay dos salidas: una puerta secreta que lleva a las cloacas y la trampilla. Para encontrar la salida a las cloacas primero ha de saber la contraseña (Tsien-Tsin) que abre la puerta tras el excusado. Esta puerta lleva a una habitación decorada como si fuese una sala de estar. Todo está amueblado y decorado al estilo nipón. Tras un cuadro hay una pequeña clavija donde se inserta la “llave” (en posesión de Koji) que abre el acceso a las cloacas. Si quieres ser gentil y omitir el detalle de la llave, les puedes permitir una vía de escape fácil. Después de las contadas dificultades con las que se han encontrado no es una buena opción allanarles el camino de esta manera (que sufran como ellos hacen sufrir a los demás). Dicho esto vamos a la “única” salida que tienen. Para levantar la trampilla se necesita una prueba de fuerza, hasta dos PJs pueden intentarlo a la vez. Una vez en la planta baja haz tiradas de iniciativa cada asalto para evitar que les caiga algo encima o se les prenda la ropa. A causa del humo también deberán hacer una prueba de resistencia para evitar asfixiarse y desmayarse con el calor. Aquellos que la fallen por diez o menos se desmayarán en tantos turnos como resistencia tengan. Si es por veinte se desmayan en tantos asaltos como resistencia tengan. Los desafortunados que fallen por treinta o más caerán desplomados al suelo incapaces de hacer nada hasta que respiren aire fresco. Si sale una pifia los efectos son los mismos que los anteriores añadiendo la pérdida de 1 herida por asalto debida a la asfixia. ¿Cuánto tardan en salir? 10 asaltos menos su capacidad de movimiento.

¿Y ahora qué? Afuera hay unos cazadores de brujas dispuestos a cortar en cachitos al primero que asome el plumero por la puerta. El primer PJ, o los primeros, recibe una ráfaga de disparos como saludo. Acto seguido los cazadores de brujas cargan al asalto. Después de 2D6 asaltos aparecerá la guardia. Ante esto, los cazadores se irán por patas para evitar jaleos con la guardia. Esta no los perseguirá.

Si quieren curarse los PJs pueden pasar por el Martín Pescador o dirigirse a alguno de los médicos clandestinos de la zona. (Podéis usar las reglas del Companion: Is there a Doctor in the house?).

Revuelta popular:

Bueno, esta es la mañana del motín. Los PJs es de suponer que irán a la manifestación a las 10 delante de la Bolsa (Marienburg: Sold Down the River pág. 61). El ambiente en la congregación es de tensión, la gente está muy cabreada con los últimos acontecimientos. Algunos incluso empiezan a pensar que los terroristas tenían buena razones para el atentado. En los días siguientes del atentado ha habido una serie de detenciones entre miembros destacados del Gremio de Estibadores amén de un incremento en el número de guardias en la zona. Esto, junto el toque de queda decretado por el gobierno municipal hasta que se aclaren los hechos, hace que la gente esté hasta los cojones (para que quede claro).

A las diez empieza el discurso de Haam Markvalt (Marienburg: Sold Down the River pág. 99). Subido a la tarima, el suyo es un discurso apasionado e incendiario. Llama a la revolución popular, propone alargar la huelga hasta que expulsen a los elfos de la ciudad. Argumenta que los ciudadanos de a pie han de acabar la revolución democrática de Marienburg robada por los Diez. Si alguien se fija en Cobbius verá que el discurso no es de su agrado. El suyo tiene intención de que sea más moderado a fin de que los estibadores no se pillen los dedos con todo este asunto. Lamentablemente no tendrá tiempo para discursos. Alrededor de la congregación hay un cordón policial.

Una vez Haam esté hablando y se haya reunido una buena cantidad de gente aparecerá una columna de guardias armados hasta los dientes. La gente reaccionará pasivamente ante la detención de Markvalt y Cobbius. Una vez se los hayan llevado y los murmullos y comentarios de indignación suban de tono, subirá al estrado Julius Storm. Julius hablará a la gente de hasta cuando tendrán que aguantar, que ya está bien, echemos a los elfos, etc. A él se unirán otras voces entre el público hasta que se forma un clamor y cierto sector del público empieza a apedrear al cordón policial. Julius se baja de la tarima y se pone al frente de la multitud de cara a los guardias. Al grito de “¡Libertad para Cobbius!” lidera al populacho para enfrentarse a la guardia. Julius tiene órdenes de llevar el tumulto hasta el mismo barrio elfo. Durante el jaleo incendiarán varios edificios entre ellos la Bolsa y medio barrio elfo.

La mejor manera de representar la revuelta es usando las reglas de Warhammer Batallas Fantásticas. Utiliza los siguientes perfiles (ya en pulgadas):

M WS BS S T H I A Ld S Guardia (Espada, ballesta, escudo y arm. ligera).
4 3 3 4 3 1 4 1 8 +5

M WS BS S T H I A Ld S Populacho (arma de mano y piedras).
4 2 3 3 3 1 3 1 7 – Piedras: reglas de hondas o cuchillos lanzables a discreción de DJ.

M WS BS S T H I A Ld S Elfo (Lanza, arco, escudo y armadura ligera).
5 4 4 3 3 1 6 1 8 +5

Para los PJs y Julius utiliza las reglas de conversión del libro de reglas o del Apócrifo. Para las heridas de los PJs utiliza el sistema del juego de rol. Todas las unidades actúan como hostigadores y no hay ni generales ni portaestandartes ni este tipo de parafernalia. Hay que usar una serie de reglas especiales. Cómo no se usa el sistema de filas por estar en hostigadores hay que usar otro sistema para representar la superioridad numérica. Aquellas unidades que superen en número a sus enemigos recibirán un +1 a la resolución del combate, si la dobla un +2 y si la triplica un +3. Las unidades de estibadores que no tengan ninguna unidad de guardias a tiro y tengan un edificio dentro de su capacidad de movimiento, intentarán incendiarlo. Trátalo como una carga y al final de la fase de combate el edificio estallará en llamas. A discreción del DJ, en las posteriores fases de magia cada miniatura a 10 cm del edificio incendiado recibe un impacto de fuerza 3.

En cuanto al número de unidades y por cuántos hombres están compuestas depende de tu colección de miniaturas. Una orientación, inicialmente debería haber el doble de unidades de estibadores que las de guardias y compuestas por el doble de miembros. Al principio solo pon guardias y a medida que avanzan ves haciendo aparecer unidades de elfos. El hecho no está en montar una partida de WFB sino de representar la revuelta, la cual será sofocada sin lugar a dudas, más tarde o más temprano. Coloca en la mesa edificios y algún puente para representar la zona de la ciudad donde estalla el motín. En el borde contrario de la mesa deberías colocar un edificio que represente el local de los Mannikins, donde Adriaan espera el día del juicio. Los elfos no mantienen prisiones por lo que lo único que utilizan son las celdas del puesto de los Mannikins en caso de no juzgar inmediatamente al infractor. Esto hace que liberar a Adriaan sea factible y no imposible como en el caso de estar en la isla de Rijker.

Una vez los PJs lleguen cerca del edificio de guardia, olvídate de la batalla y vuelve al juego de rol. En el puesto de los Mannikins hay 5 guardias y un oficial que usan sus arcos desde las ventanas. Altera esta cantidad al número y estado de los PJs. Los Mannikins disparan a todo humano (incluido guardias) que se acerque al edificio. El edificio es de una sola planta, con media docena de celdas, una letrina, un par de camastros y la sala principal. La disposición exacta la deberías disponer tú. En las celdas está Adriaan y varios estibadores apresados. Nada más decir que los PJs deberán pelear duro para liberar a los cautivos.

La huida:
Una vez los PJs liberen a Adriaan deberías dejarles salir de la ciudad sin complicaciones, más bien podrías narrarles su huida de la ciudad. Adriaan les lleva hasta una apartada villa de campo a unos días de Marienburg por el camino de Middenheim. Allí son recibidos por unos amables campesinos que les esconden una temporada. ¿Qué pasará ahora? Quizá los PJs decidan cambiar de aires y se dirijan al Imperio o Bretonia. Quizá el Ordo los envíe a los carnavales de Miragliano donde hay concertada una reunión de cultistas. Quizá, pero de momento se acaba aquí.

PNJs:

Klaus Martillo de Hierro (relojero y fabricante de explosivos)

M WS BS S T H I A Dex Ld Int Cl WP Fel
3 39 32 3 5 8 40 1 54 45 50 45 55 25
Alineamiento: Neutral tirando a Bueno (Grugni)
Habilidades:
Visión Nocturna, Esquivar Golpe, Orientación, Minería, Astronomía, Idioma adicional (Khazalid, Old Wolder), Relojería, Metalurgia, Forja, Ingeniería, Fabricar Explosivos, Manejar Explosivos, A. Especialista: Fuego, Incendiarias, Carpintería, Conducir Carro, Leer/Escribir, Poner Trampas, Señales Secretas- Gremio Ingenieros, Lenguaje Secreto- Gremio Relojeros, Sentido Mágico, Saber de Pergaminos, Talento Matemático, Regatear, Tasar, Química, Consumir Alcohol.
Equipo:
Relojería, herramientas, cuchillo, pistola, 5D6 Gu.
Edad: 115.
Apariencia y personalidad:
Klaus apenas mide 120 centímetros y debe pesar unos 90 Kilos. Está calvo y su larga barba gris le llega hasta los pies. Esta la lleva trenzada y metida dentro del cinturón que rodea su enorme tripa.
Es un tipo orgulloso de sí mismo, algo apenado por la desgracia de su hija, pero como buen enano siempre tira hacia delante. Tiene fuertes principios y es leal con la familia y los amigos. En su vida diaria es gruñón y malhablado pero en el fondo es un trozo de pan.

Berga Martillo de Hierro (lectora insaciable)
M WS BS S T H I A Dex Ld Int Cl WP Fel
3 42 22 3 4 8 30 1 34 45 45 55 55 15
Alineamiento: Neutral.
Habilidades:
Visión Nocturna, Esquivar Golpe, Minería, Astronomía, Idioma adicional (Khazalid, Old Wolder), A. Especialista: Fuego, Conducir Carro, Leer/Escribir, Historia, Teología, Geografía, Cartografía, Regatear, Tasar, Furia Asesina.
Equipo:
Montones de libros.
Edad: 45.
Apariencia y personalidad:
La vida de Berga cambió radicalmente cuando la plantaron en el altar hace unos años. Siempre había sido una chica hermosa, para ser enana, y sensata pero ahora se pasa el día en las nubes. Como todo el mundo sabe una desgracia como esta marca la vida de un enano. Si fuese varón ya llevaría una cresta de color naranja, tatuajes y una gran hacha a dos manos pero, al ser hembra, esta salida no es aplicable. Berga tenía intención de seguir la senda del matador pero Klaus se lo impidió. Como no quería desobedecer a su padre se quedó con él pero ya no es la misma. Ahora solo vive para soñar, leyendo libros hasta altas horas de la noche y se pone furiosa si alguien trata de impedírselo. Para lo que respecta a ella, está muerta. Se ve como un fantasma al que aún no le ha llegado la hora.

Stanach y Rugar (aprendices de Klaus)
M WS BS S T H I A Dex Ld Int Cl WP Fel
3 45 32 4 5 9 20 1 34 45 25 45 45 20
Alineamiento: Neutral (Grugni)
Habilidades:
Visión Nocturna, Esquivar Golpe, Orientación, Minería, Idioma adicional (Khazalid, Old Wolder), Relojería, Metalurgia, Forja, A. Especialista: Fuego, Incendiarias, Carpintería, Conducir Carro, Leer/Escribir, Lenguaje Secreto- Gremio Relojeros, Sentido Mágico, Química, Consumir Alcohol, Muy Fuerte, Muy Resistente, Regatear, Tasar.
Equipo:
Herramientas, 2D6 Gu, pistola o trabuco, mandil y ropas de trabajo.
Edad: 45 y 53 años respectivamente.
Apariencia y personalidad:
Stanach y Rugar son dos jóvenes enanos típicos, borrachos, orgullosos, hábiles y tozudos. Intentan impresionar a Klaus para que les enseñe todo su saber. Para eso harán lo posible para salvarle a él y a Berga. Stanach está enamorado secretamente de Berga.

Mannikins.
M WS BS S T H I A Dex Ld Int Cl WP Fel Guardia
5 45 45 4 3 7 65 1 44 45 66 66 45 40
M WS BS S T H I A Dex Ld Int Cl WP Fel Oficial
5 60 49 4 4 8 65 2 54 55 66 66 55 40
Alineamiento: Bueno.
Habilidades:
Golpear fuerte, Puntería, Esquivar Golpe, Golpear a Aturdir, Golpear para Herir, Desarmar, Visión Nocturna, Acrobacias, Oído Agudo, Visión Excelente.
Equipo:
Cota de malla larga, escudo, espada, casco, arco élfico y lanza.

Caballeros de la Pureza.
M WS BS S T H I A Dex Ld Int Cl WP Fel
4 41 34 4 3 7 40 1 34 45 36 46 45 25
Alineamiento: Legal (Solkan)
Habilidades:
Golpear fuerte, Puntería, Esquivar Golpe, Golpear a Aturdir, Golpear para Herir, Desarmar, A. Especialista (Fuego, Esgrima, Incendiarias), Mov. Silencioso (Rural y Urbano), Sexto Sentido.
Equipo:
Peto, casco, rapier, 1D4 cuchillos arrojadizos, pistola y daga.

Rumores:
Todos estos rumores y noticias puedes irlos propagando a lo largo de la aventura. El grado de falsedad o veracidad de cada uno se deja a discreción del DJ.
– Ha habido una pelea entre pilotos y miembros de la Rivermen’s Association. Depende de quién lo introduzca la pelea la habrá provocado uno u otro grupo.
– Un grupo de estibadores fue arrestado por armar bronca en el barrio elfo y uno de ellos ha aparecido flotando en el canal.
– En las paredes del barrio elfo ha aparecido una serie de pintadas xenófobas.
– El Gremio del Que Nunca Hemos Oído Hablar está detrás los últimos incidentes acaecidos en el Suiddock.
– La Guardia ha realizado varias redadas en el Suiddock en la última semana incluyendo el Golden Lotus (Marienburg: Sold Down the River pág. 63) y la Pelican’s Perch (Marienburg: Sold Down the River pág. 60).
– En la bolsa, la Wasteland Export-Import Exchange (Marienburg: Sold Down the River pág. 61), ha habido grandes pérdidas por el miedo a los alborotos.
– ¿Por qué no se ha hecho una redada en el Marienburg Gentlemen´s Club (Marienburg: Sold Down the River pág. 67) y en otros sitios sí? Debido a la influencia de Casanova en los juzgados y la Guardia.
– Durante la semana pasada se incendió varios almacenes de la Casa van der Kuyper, se atribuye estos atentados a la Casa de Roelef.
– Lea-Jan Cobbius está siendo presionado por el Consistorio (Directoriate) para que no convoque una huelga y mantenga a los estibadores en su sitio.

Comentarios finales sobre la aventura:

Bueno esto es el final para el autor pero no para el DJ. Si juegas la aventura tal como es, no lo harás bien. Esto es la base de la aventura no la versión final. Lo que quiero decir con esto es que los PJs no deberían jugar la aventura del tirón, encuentro tras encuentro, sino que deberían interactuar dentro de la ciudad. Esto significa que si un personaje es contrabandista, por poner un ejemplo, debería hacer sus propios “negocios” y trabar sus propios contactos, aparte del trabajo para el Ordo. Con los demás personajes lo mismo, ya sea comprar objetos que les interese o robarlos. Todo esto puede llevar a una serie de problemas y jaleos con la Liga, si no pertenecen a ella; con la Guardia; con la competencia…

Otra cosa importante a comentar es el alineamiento y conducta de los personajes. Puede que, como director de juego, estés aterrado ante la idea de dejar a tus jugadores interpretar a cultistas; pero si son mínimamente experimentados no habrá problemas y, probablemente, todos disfrutéis. Aunque sean caóticos esto no significa que sean unos psicópatas o unos traidores. Esto deberían tenerlo muy claro los PJs. Ser caótico en el Viejo Mundo es algo castigado con la muerte, normalmente de una forma dura y cruel. Es decir, esto no son los Reinos Jóvenes donde uno puede ser Agente del Caos y caminar tranquilamente por la calle sin que nadie le diga nada. Ni tampoco son Elric ni nada por el estilo. En este mundo no existe una Iglesia del Caos ni un Teócrata. Más bien los cultistas son una especie de espías en un entorno hostil, en el cual si descubren su alineación con el Caos lo van a pasar muy, muy mal. Por tanto deberán ser discretos y actuar en grupo por que sus compañeros están en la misma situación y por tanto son los únicos aliados que tienen.

No es un tipo de aventura fácil si tus jugadores no entienden esto y piensan actuar como si fuesen un Guerrero del Caos. Déjaselo muy claro. En realidad no la recomiendo para jugadores novatos o que actúen sin pensar. Cómo DJ debes castigarlos, normalmente con la muerte, si actúan de esta manera. Si lo haces verás como rápidamente aprenden la aventura vuelve a su cauce.

En cuanto a las reglas sobre mutaciones, o el Caos en general, debo comentar que no poseo ninguno de los volúmenes del Reino del Caos. Aunque llevo jugando a WFRP desde hace años no he visto de cerca estos libros nunca, para mi desgracia y la de mis jugadores (sí vivieseis en España lo entenderías). Así que no estoy al tanto de las reglas que se usan en estos libros y he tenido que hacer las mías. Para las mutaciones he adaptado la tabla del Rogue Trader. He oído decir que los personajes caóticos cambian sus Puntos de Destino por Recompensas del Caos y pierden una habilidad por cada una de ellas. Yo no lo aplico, es decir, mis PJs tienen Puntos de Destino y no pierden habilidades, pero no tienen esas aberrantes características de las que he oído hablar y he visto en suplementos cómo Something Rotten in Kislev. Aunque la verdad, si poseyese los libros seguramente las aplicaría. Respecto a esto si alguien estuviese tan loco que quisiese desprenderse de alguno de los dos libros (Esclavos de la Oscuridad o Los Perdidos y los Condenados) que me lo haga saber en la siguiente dirección wendigo@arrakis.es o si al menos quisiese pasarme una copia de las tablas de mutaciones y regalos o las descripciones de los dioses, le estaría eternamente agradecido.

Con todo esto me despido y espero que os guste la aventura. Puede que penséis, como yo, que no tiene mucha intriga pero es totalmente premeditado, al fin y al cabo los PJs acaban de ingresar en el círculo medio, así que les toca hacer el trabajo sucio. La continuación sí que posee intriga e investigación. Si queréis la continuación decírmelo y la escribiré. Para ver si os interesa os diré que los PJs viajan a una reunión de cultistas como representantes del Ordo en Miragliano y una vez allí la cosa se lía, y mucho.

Si alguien quiere esta misma aventura directamente en español, que me lo haga saber y se la enviaré.

Gracias y hasta otra,

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Publicado el 1 mayo, 2014 en Warhammer Fantasia y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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