PROYECTO ATLANTIS


Una aventura para Shadowrun. Por Darokin.

1.- El Testamento.

             N. del A.: Debido a las especiales circunstancias de cada grupo de shadowrunners, es posible que el comienzo de este módulo no se adapte a las necesidades de todos los másters, los datos que se mencionan en este primer capítulo están referidos a los Pj’s y Pnj’s que intervienen normalmente en mis partidas y, por tanto, necesitarán ser adaptados a las necesidades de cada cual. Como única condición importante, será necesario que el testamento pertenezca a alguien a quien todos los personajes conozcan y se sientan unidos a él/ella, revelándose con su muerte aspectos que nadie conocía del fallecido, ni tan siquiera los más allegados.Esta aventura está pensada para jugarla tras “La Sociedad Púrpura”.

Estamos a mediados de Marzo, en Seattle, hace tan solo dos días de la muerte de Henry en el incendio que arrasó su bar, “El orco mago”, provocado por el ya difunto hechicero Jonas Collins. Ha sido una semana bastante dura para todos los shadowrunners que frecuentaban el bar, algunos desde hace años, y para los que Henry era casi un padre.

La muerte de Henry ha estado precedida por la muerte de la hija de éste, un par de días antes, a manos del mismo hechicero. La aparición de la hija de Henry ha sido una sorpresa para casi todos los shadowrunners que frecuentaban su bar, ya que ninguno sabía de su existencia, tan solo Janet, Dodger y Bull la conocían.

Los Pj’s reciben la llamada de Janet para que acudan a una reunión en la que se va a proceder a la lectura del testamento de Henry. Un abogado se ha puesto en contacto con ella y le ha pedido que avise a todos los que puedan tener interés en la lectura del mismo, y así lo ha hecho. Todos los shadowrunners están citados a las 20:00 horas en unas oficinas en Cyde Hill, Bellevue.

Estará lloviendo ligeramente cuando los Pj’s lleguen a las oficinas de Sharton&Lewis, Janet habrá sido la primera en llegar, el orden en que lleguen el resto de personajes no tiene importancia, para las 20:10 horas habrán llegado todos, es decir, los Pj’s, Janet, Dodger, Bull, Tecno y Martin. (Nota: el único pnj importante a considerar es Janet Weissmann, cuyas características vienen al final del módulo, el resto de pnj’s pueden ser sustituidos por los que cada máster considere oportuno, al final del módulo también viene una pequeña descripción de cada uno de ellos).

Una vez estén todos reunidos, el señor Edgar Lewis, uno de los socios fundadores del bufete y abogado personal de Henry, tomará la palabra, en primer lugar les comentará que es amigo personal de Henry desde hace bastantes años, aunque la vida les ha deparado destinos muy dispares, sin embargo siempre han estado en contacto y, desde hace ya mucho tiempo ha llevado sus asuntos legales. Les comentará que, tras la muerte de su hija, Henry fue a visitarlo y a desahogarse, pasaron unas horas juntos y después, a sugerencia del propio señor Lewis, Henry revisó y modificó su testamento, que procederá a leer:

“A todos mis amigos:

Me veo obligado en estos dolorosos momentos a modificar mi testamento debido a la prematura muerte de mi hija, a la que tanto amé y, sin embargo, a la que mi estupidez mantuvo apartada de mí casi toda mi vida.

En un principio casi todo lo que pido a continuación iba referido a mi hija, ahora solo puedo esperar que alguno de los que ahora mismo estáis escuchando ésta, mi última voluntad, me concedais este último favor que os pido.

En primer lugar, dejo mi pequeño local “El orco mago” y mi furgoneta, en manos de Bull, quien ha trabajado en el local tanto como yo y sabrá como mantenerlo activo. (Aquí el señor Lewis mirará a Bull y lamentará el hecho del que el local ardiese hasta los cimientos).

Mi pequeña casa en Seattle y el resto de mis posesiones las dejo a Janet, para que las venda y entregue el dinero a quienes ella ya sabe. (El señor Lewis buscará a Janet con la mirada, ella se limitará a asentir con los ojos bañados en lágrimas).

Y ahora viene lo más dificil, como ya todos sabéis mi hija ha muerto, la mayoría de vosotros ni siquiera sabía de su existencia y la verdad es que nunca he tenido ocasión de contarlo, ni he sabido como hacerlo, todos vosotros tenéis vuestros propios problemas y no podéis desperdiciar vuestro tiempo en las preocupaciones de un barman que se está haciendo viejo. Mi hija nació hace 25 años, fruto de mi relación con una joven hechicera que comenzaba a abrirse camino en el mundo de la magia en un mundo recién despertado, era el año 2030 y yo era un joven alocado con ganas de hacer fortuna en el nuevo orden que empezaba a surgir, con sus grandes corporaciones, el fallo del 29 y tantas y tantas cosas. Sin embargo hubo algo que no supe ver, la mujer que yo amaba también había encontrado su objetivo en la vida y éste necesitaba de todo su tiempo, o al menos de más tiempo del que yo estaba dispuesto a concederle, de modo que cometí el error más estúpido, escudándome en nuestra hija recién nacida la obligué a decidir entre su magia y su familia… y la perdí.

Pasó el tiempo y mi pequeña creció y mutó (su madre es humana, como yo), y pronto comenzó a evidenciar ciertos dones para la magia, lo que me obligó a ayudarla en sus estudios (muy caros, por cierto) y más tarde, a responderle a preguntas acerca de su don y como su madre también lo tenía… y que probablemente estuviera aún viva, en alguna parte. Entonces, como yo temía, mi pequeña hija de 16 años decidió partir en busca de su madre, tras una fuerte discusión en la que nos dijimos cosas que no sentíamos. Desde entonces sólo he tenido noticias de mi hija cada varios años, la última vez antes de ésta semana fue en el 51, cuando pasó varios meses en Seattle (En este punto, Janet saldrá de la habitación y tardará unos minutos en volver).

Sé que mi hija logró encontrar a su madre, ya que me lo confesó durante una conversación, aunque nunca me ha dicho dónde está ni cómo localizarla, tampoco sé dónde ha estado viviendo mi hija todo este tiempo, aunque supongo que cerca de ella, y aquí viene el momento en que os pido el favor, quiero que mis cenizas, junto con la caja que mi buen amigo Lewis tiene guardada, le sean entregadas ella. Sé que vosotros seréis capaces de encontrarla, al igual que fué capaz mi hija, y sé que sólo cuando esté con ella mi alma descansará en paz.

Vuestro amigo Henry.”

Como todos habrán notado, Henry y Janet mantenían una gran relación. El dinero que Janet va a lograr con la venta de las posesiones de Henry va destinada a ayudar al hospital Redmont General, al que tanto Henry como Janet donan algunas cantidades al año. El segundo dato importate, pero que Janet no ha revelado nunca a nadie, es el hecho de que Janet y la hija de Henry (que usaba el apodo de Heart), mantuvieron una intensa relación durante unos meses. (N. del A.: sí, Janet es lesbiana, ¿algún problema?, como ya he dicho su historia personal viene al final del módulo y es una de mis Pnj’s favoritas… ¿cómo?… No, yo no me he liado con Janet, solo somos amigos… ¡como os gusta el morbo! )

Después de la lectura del testamento, el señor Lewis abrirá una caja fuerte y sacará una pequeña caja de metal, cerrada con un simple pasador y la situará al lado de la urna donde se encuentran las cenizas de Henry (cuyos restos fueron incinerados poco después de ser rescatados de entre las llamas del bar), también les entregará una foto de la esposa de Henry, después saldrá de la habitación para que puedan hablar todos con tranquilidad. Si nadie lo hace antes, Janet tomará la palabra en primer lugar, ella por su parte está dispuesta a buscar a la esposa de Henry y lo hará sola o acompañada. (Es de suponer que los pj’s tendrán ganas de jugar a rol y se apuntarán, con la secreta esperanza de que el máster les depare algo más interesante por el camino).

La foto de la esposa de Henry tiene unos veinticinco años, muestra a una joven de cabello rubio y rizado, bastante atractiva, con brillantes ojos verdes. La foto está tomada junto al lago Washington, en el lugar en el que actualmente se encuentran los miradores y por lo que pueden intuir la chica debía medir un metro sesenta y cinco, aproximadamente.      Detrás de la foto está escrito el nombre de ella, Ashley Prescott.

 

2. El avión.

Lo más lógico es que los jugadores comiencen la investigación por el último lugar en el que ha estado viviendo la hija de Henry, es decir, la vivienda de Roger Lowater (quien todavía permanece en el hospital, en coma, custodiado por Estrella Solitaria). Por desgracia la vivienda de Roger ha sido tomada al asalto por los investigadores de Estrella Solitaria, quienes se han llevado casi todo lo de valor, incluidas armas y ordenadores, sin embargo aún permanecen algunos objetos personales y los CD’s con imágenes de video doméstico. Será en uno de estos CD’s donde podrán ver que Roger también es propietario (entre otras muchísimas cosas) de un aeroplano Cessna C750. En las imágenes verán a Roger con Heart y un inmenso troll amigo de ambos (sale bastantes veces en la grabación) en distintas situaciones dentro y fuera del avión, una de las imágenes muestra una panorámica del lugar de aterrizaje, en un pequeño aeropuerto propiedad de Federated-Boeing, en Renton, en unas pistas de aterrizaje secundarias, cerca de unos hangares para uso privado.

Parece bastante probable que la chica llegara a Seattle en ese avión y también parece probable que puedan rastrear los lugares en los que ha estado ese avión anteriormente, mediante el sistema de navegación Navstar que poseen todos estos aparatos, el problema es que necesitarán entrar al avión para poder conseguir estos datos.

Los Pj’s podrían intentar contactar con algunos magos o buscar otros conocidos de Heart en Seattle, pero aun dando con alguno de ellos, ninguno sabe dónde vive.

Tanto de día como de noche, el aeropuerto está activo, aunque de noche tiene muchísima menos actividad. El aeropuerto dispone de 6 pistas y la mayoría de los vuelos que salen y entran son de corta distancia, principalmente a las tierras del Consejo Salish-Shidhe, el resto son vuelos privados de pequeñas empresas y particulares. El aeropuerto tiene un par de entradas, la principal da a la terminal del aeropuerto y dispone de amplios aparcamientos y zonas de servicios (como cualquier aeropuerto normal de hoy en día), la otra entrada accede directamente a la zona de servicio, donde están los hangares y las pistas, esta entrada está permanentemente vigilada por un par de guardias armados y una barrera impide el paso. La seguridad de toda la zona está a cargo de Knight Errant Security.

Colarse en el interior del aeropuerto no es excesivamente dificil, todo el perímetro está rodeado de una doble valla metálica, pero ésta es relativamente fácil de cortar y traspasar. Una vez dentro del recinto, la zona de los hangares está vigilada por cámaras y drones, controlados desde la torre de control por un ciberpiloto.

En el momento en que los Pj’s deciden introducirse en el aeropuerto, estará lloviendo con bastante intensidad, de momento no hay aparato eléctrico y la visibilidad es bastante reducida (lo que en principio favorece a los jugadores). No les será dificil encontrar el hangar que buscan, ya que la entrada del hangar es la única con un precinto de Estrella Solitaria. Una vez en el hangar, alguno de los pj’s deberá conectarse al sistema de navegación del aparato y rastrear los últimos destinos, éste será un buen momento para que el drone del ciberpiloto detecte el precinto roto e investige el interior del hangar. Los jugadores escucharán el sonido de unas hélices, amortiguado por el martilleo de la lluvia en el techo de uralita y verán por las ventanas del hangar entrar un potente chorro de luz que proviene de uno de los focos del drone.

En cuanto el ciberpiloto los descubra dará una alerta que avisará a los K.E., cuatro de ellos saldrán hacia los hangares en un todo-terreno, mientras el ciberpiloto enviará un segundo drone. Mientras tanto, los altavoces del primer drone emitirán un mensaje “Alto, seguridad del aeropuerto, deténgan sus actividades delictivas y entréguense”. Como es normal, los jugadores no van a entregarse de modo que el drone vigilará el hangar hasta la llegada del segundo drone y los K.E. Si los jugadores se mueven rápido e intentan salir del lugar el drone abrirá fuego, en primer lugar con munición aturdidora, si eso no les detiene utilizará munición real. (Nota: el foco del drone iluminará la zona a la que este apunte, de modo que evitará las penalizaciones por visión para el ciberpiloto, por el contrario, el pj que esté siendo enfocado tendrá las penalizaciones por deslumbramiento. Para el resto de Pj’s se aplicarán las penalizaciones correspondientes por poca luz y por mirar arriba, “mientras el agua cae hacia abajo”).

En el caso en que los jugadores decidan salir por las bravas, montados en un avión, los drones dispararán munición real, además del daño que reciba el avión por atravesar las paredes y la puerta. El último detalle a tener en cuenta será una vez en el aire, en breves minutos serán perseguidos por un Ares Dragón de los K.E. y en el momento en que sobrevuelen Seattle, podrá unirse a la persecución otro Ares, esta vez de Estrella Solitaria; además el piloto se dará cuenta de que el avión apenas tiene combustible (en caso de que sea un ciberpiloto, se dará cuenta del detalle antes de decidir poner en marcha el avión, que para eso se ha gastado su esencia).

Si los jugadores logran salir de ésta, habrán logrado los datos que buscaban, el último vuelo de este avión fue hace unas tres semanas, ida a Nueva York y vuelta, al día siguiente, haciendo escala en Philadelphia durante otros dos días.

 

3. En la costa este. Nueva York.

Probablemente los Pj’s decidan viajar hacia alguna de las dos ciudades de la costa este, ya sea Nueva York o Philadelphia, seguramente escogerán Nueva York, puesto que es allí donde Roger estuvo en primer lugar. (NOTA: durante su estancia en N.Y., Janet desaparecerá durante unas horas por asuntos personales, ya que sus padres viven en la ciudad, aunque no revelará este dato.)

Localizar la residencia de Heart no será nada fácil y probablemente los jugadores comiencen a dar palos de ciego, recurriendo a extrañas búsquedas por matriz y cosas similares, sin embargo si entre los Pj’s hay un mago, podría ocurrírsele visitar un lugar de Nueva York de mucho interés para los magicamente activos: Publicaciones Ambrosius, en Manhattan. Como todo el mundo sabe, esta publicación edita anualmente el Manual de Taumaturgia Práctica, así como una serie de actualizaciones complementarias y es bastante posible que Heart conociese a alguien allí o que alguien de allí la conociese a ella, incluso es bastante lógico que Heart estuviese suscrita a dicha publicación. (Nota: reconozco que es bastante poco probable que los jugadores conozcan éste detalle, pero siempre es posible que “pasen cerca de allí” o algo similar, de todos modos existe otra solución… más adelante se verá).

Si los jugadores deciden seguir esta pista (si se les ocurre a ellos solos habrá que recompensarles con un puntito de Karma extra), llegarán a un magnifico edificio de más de treinta plantas, propiedad de la editorial. No tendrán problemas para entrar hasta la recepción, aunque podrán ver varios guardias de seguridad y cámaras repartidas por la zona, e incluso podrán “sentir” alguna presencia astral que merodea por la zona, en la recepción les atenderá una amable señórita que se extrañará bastante cuando le expliquen que es lo que buscan e inmediatamente les pondrá en contacto con el señor Mark Halloway, director del departamento de ventas por correo.

El señor Halloway les recibirá en su despacho, se trata de un orco con un aspecto bastante elegante, vestido con traje y corbata y con unos modales intachables. Tras las formalidades y cuando los pj’s le planteen su problema, el señor Halloway les comunicará que evidentemente el no puede revelarles esa información acerca de uno de sus suscriptores sin cerciorarse primero de que todo es cierto, por tanto le pedirá unas horas para que los abogados de la editorial se pongan en contacto con el señor Lewis en Seattle y comprueben que todo es legal, aunque si les dirá que la señorita Heart consta en sus bases de datos. De todos modos, los Pj’s notarán en el señor Halloway un cierto matiz de sorpresa e incredulidad, que no sabrán muy bien a qué se debe.

Mientras los pj’s vagan por N.Y., en Seattle, Roger Lowater ha salido del coma, por supuesto las fuerzas de Estrella Solitaria lo tienen retenido, acusado de varias actividades delictivas, pero su nuevo abogado, el señor Edgar Lewis ha podido hablar con él y podrá llamar a los jugadores para pasarles una valiosa información: Heart vivía en los edificios Golden Star, en Queens, su piso está en el ático del Star II, el más alto de los 5 edificios. Si los jugadores le preguntan por el viaje a Philadelphia, Lewis quedará en llamarles tan pronto como pueda hablar de nuevo con Roger.

Esta información llegará a los jugadores antes de su nueva cita con el señor Halloway (si es que la han concertado), de modo que los jugadores podrían decidir que ya no les interesa perder más tiempo y pueden no presentarse a la cita, aunque si alguno de ellos ha notado la extraña actitud de la secretaria y del señor Halloway al hablarles de Heart, puede que decidan que les conviene ir, y harán bien.

Si los jugadores acuden a la cita.

El señor Halloway les recibirá inmediatamente en su despacho, les comentará que ha confirmado su información y les dará todos los datos de que dispone, o sea, la dirección de Heart, su nº de suscripción y les informará que está suscrita desde hace 5 años, aunque su dirección anterior estaba fijada en un barrio al sur de Brooklyn, en una zona de clase media-baja y que hace poco más de año y medio que vive en Queens. También les dirá que al principio le extrañó que preguntasen por ella en concreto, ya que hace tan solo dos días que unos hombres que se indentificaron como federales estuvieron preguntando las direcciones de varias de las personas suscritas a la revista, entre ellas la de Heart, aunque no le informaron de su muerte. Ahora duda que aquellos hombres fueran federales, aunque todo parecía correcto. Le dejaron un número de teléfono por si surgía algún tipo de información nueva acerca de alguno de los nombres de la lista, para que les informara. Si los jugadores le piden el número se lo dará. También les dará la lista con los nombres, son cinco: Joel Ewing, Heart, Arnold Ledbetter, Anna Walker y Jonathan Larson. El señor Halloway se mostrará reacio a darles las direcciones o teléfonos del resto, ya que aún tiene dudas y se disculpará diciendo que no puede hacer más de lo que hace. Probablemente ninguno de los jugadores lo sabrá aún, salvo que tenga bastante relación con la magia, pero Arnold Ledbetter fué un conocido artista televisivo, con un programa de bastante éxito llamado “La hora del mago”, ahora tiene alrededor de 65 años y ha desaparecido de la vida pública, aunque su programa aún se emite en varias cadenas de televisión. (Nota: Ver Grimorio, pag. 13).

Si los jugadores no acuden a la cita.

El señor Halloway confirmará los datos y comenzará a tener dudas, pero al no aparecer los Pj’s, sus dudas se despejarán en la dirección equivocada y utilizará el número de teléfono de los “federales”. Esto les deparará una pequeña sorpresa a los jugadores cuando se dirijan a la residencia de Heart. (Nota: Si los jugadores llaman por teléfono para anular la cita, el señor Halloway actuará de un modo u otro según la interpretación de los jugadores.)

 

4. Queens. Edificios Golden Star.

Los edificios Golden Star son uno de los principales atractivos de Queens, se trata de cinco magníficos edificios llamados Star I, II, III, IV y V, todos ellos de 25 plantas de altura, excepto el Star II, de 30 plantas. El motivo de esta diferencia de plantas fue que en el proyecto original se pretendía hacer cada edificio cinco plantas más alto que el anterior, pero el ayuntamiento prohibió esa posibilidad tras una serie de juicios y tras la construcción del Star II. Los edificios están dispuestos en los vértices de un pentágono imaginario, unidos entre sí a la altura de la planta 25, donde hay una impresionante piscina con el fondo de cristal. (Bucear allí es casi como volar y produce verdadero vértigo). (Nota: estoy seguro de que tú, que eres máster y estás leyendo esto, deseas tanto como yo que lo pj’s se tropiecen con problemas en casa de Heart, ¿me equivoco?, claro, lo sabía. En el supuesto de que los jugadores vayan a acudir a casa de Heart sin que nadie se entere de ello, siempre se puede recurrir a la clásica vigilancia de la casa, “por si acaso la propietaria o algún amigo vuelve”, es injusto para los jugadores, pero la vida de un shadowrunner es dura, ¿o no?).

Si el señor Halloway ha tenido la idea de avisar a los “federales” o si los pj’s tienen la ocurrente idea de telefonear al número que les han dado en la editorial, a quienes en realidad están avisando es a un equipo de Knight Errant Security, que son quienes realmente están buscando a los miembros de la lista. (Que ¿por qué?, continúa leyendo, todo llegará…).

Como ya sabrán a estas alturas, la vivienda de Heart es uno de los áticos de la Star II. Todo el complejo de edificios está rodeado por jardines y tiendas, los aparcamientos de los edificios son subterráneos y en todos los accesos principales de los edificios hay una conserjería con media docena de personas dispuestas a atender a quienes viven o trabajan en los edificios (las primeras plantas están destinadas a oficinas). La seguridad en el interior del edificio es moderada, aunque toda la zona es de nivel de prioridad AA para la policía de la ciudad, de modo que si hay problemas, acudirán muy rapidamente. Como se puede ver, llegar hasta la vivienda de Heart no será excesivamente dificil, siempre que los pj’s no vayan formando un grupo grande y sospechoso.

Entrar en el apartamento de Heart no será dificil, ya que Janet viene preparada para saltarse todas las medidas de seguridad de la casa (traerá todo lo necesario, desde una tarjeta maestra hasta rastreadores de micrófonos, no hay que olvidarse que ella vive de conseguir éste tipo de materiales). (Nota: si has decidido no incluir a Janet en la aventura, procura que tus personajes puedan abrir la puerta, simplemente).

Cuando entren al apartamento se encontrarán con un paisaje desolador, todo el magnífico y muy lujoso apartamento estará destrozado, los cojines hechos jirones, los cuadros por los suelos, los cajones y armarios completamente revueltos, no hay rastro de ordenadores o similares, muchos libros tirados por todas partes con las cubiertas rajadas… en fin, un auténtico desastre realizado con mucha dedicación y que debe haber llevado unas cuantas horas. Esto seguramente será más de lo que cualquier jugador esperaba, lo que era la simple búsqueda de datos sobre una madre ahora parece algo más grande y, aunque no quieran están comenzando a verse implicados en ello (de hecho, para Janet esto acaba de convertirse en algo personal).

Los Pj’s comenzarán a indagar muy a su gusto por la casa, encontrarán muchas cosas personales, pero ninguna carta ni foto ni nada que indique el paradero de Ashley, la madre de Heart. Después de un rato buscando por la casa, repararán en que Janet ha salido a la inmesa terraza que tiene el ático, en ella hay una pequeña piscina y un jacuzzi, además de una vista inmensa de todo Queens y en particular de la piscina de cristal, que está unos quince metros más abajo, aunque ahora mismo no se está bañando nadie. (Se lo que estais pensando… no, para una persona normal sería un suicidio intentar saltar hasta la piscina, aparte de los quince metros de caida libre y de las grandes dimensiones de la piscina, existe una separación de unos 12 metros entre el borde de la terraza y el borde de la piscina… y Yago Lamela sólo salta 8,56… pero los shadowrunners no son gente normal, al menos algunos de ellos disponen de ciberreflejos, que aumentan su velocidad, o reemplazos musculares, o magia, o son elfos u orcos, rápidos y fuertes… debe ser casi imposible, pero existe el karma, ¿no?).

Janet está arrodillada al borde de la piscina, la está vaciando y si alguien le pregunta, les dirá que tiene una corazonada (en realidad sabe lo que busca, ella y Heart se conocían e intercambiaron algunos secretos). Será en este momento, cuando algunos continuan buscando y la piscina está a medio vaciar, cuando aparezcan los chicos de K.E. Serán dos más que el número de pj’s y pnj’s, vendrán con armas automáticas, grandes y feas, y para rematar la faena vendrá con ellos un mago. Lo que suceda a continuación ya depende de la actuación de los jugadores, la cosa está suficientemente fea para que todos acaben muertos o capturados (si es posible, los K.E. intentarán llevarse a alguno con vida), a no ser que intenten huir. Las vías de escape tampoco son fáciles, pueden intentar saltar a la piscina de cristal (¡¡¡¡ Jeronimoooo !!!!!), pueden cruzar, jugándose el pellejo, hastala otra vivienda del ático (hay dos viviendas que se reparten el ático), o pueden intentar salir por las bravas a través del fuego enemigo. Sea como sea, lo normal es que alguno de los pj’s se despida de la partida en este punto ó sea capturado por los K.E., incorporándose de nuevo más adelante, como ya veremos.

Mientras se desarrolla el combate, Janet (o algun pj), saltará al interior de la piscina del ático, que aún se está vaciando y sacará uno de los filtros del fondo de la piscina, encontrando una pequeña caja que contiene varios chips. Janet intentará huir con la caja o la entregará a alguno de los pj’s para que la ponga a salvo, incluso puede que la lance hacia la piscina de cristal (lo que quizás anime a algún pj). (Nota: es importante que la caja quede en manos de los jugadores que logren escapar, salvo que todos sean capturados).

Hay que recordar que la seguridad del edificio es AA, de modo que al poco de empezar el tiroteo comenzarán a aparecer vehículos policiales, es posible que la policía llegue a la zona mediante algún helicóptero antes de que el combate termine y si esto sucede, los K.E. intentarán hacerse con la caja y con algún prisionero y huir.

 

5. ¿Y ahora qué?

Cuando los pj’s estén a salvo podrán investigar los chips de Heart, muchos de ellos hacen referencia a temas de magia de los que casi ningún jugador entenderá nada, si alguno de los jugadores es mago, tendrá la oportunidad de acceder a las complejas fórmulas de un par de hechizos (a escoger por el máster). Uno de los chips sin embargo se refiere a unos estudios que poco tienen que ver con el resto, hay una serie de textos firmados por Arnold Ledbetter y Ashley Prescott (¡!) referidos al mito de la Atlántida, páginas y páginas de divagaciones y estudios de textos antiguos y mapas, diversas conclusiones de diferentes autores que a lo largo de la historia han creido hallar el paradero del continente perdido, además de una serie de increibles conclusiones acerca de los motivos de su desaparición.

Uno de los últimos textos es una invitación del señor Ledbetter a Heart, para acudir a su mansión privada en Philadelphia a una reunión en la que estarían todos los miembros de la lista que los K.E. elaboraron, además de Ashley Prescott. El motivo de la reunión es poner en común todo lo que saben del mito de la Atlántida, con el objetivo de realizar su búsqueda astral. (Nota: los jugadores pueden no notar este dato, o puede que no hayan tenido siquiera acceso a él, pero tú, máster, si que tienes que haber notado el hecho de que Ashley Prescott no estuviera en la lista de los K.E., el motivo lo veremos más adelante.).

Un último punto a considerar: cabe la posibilidad de que los jugadores salgan con vida de todo esto, pero que por alguna razón de esas imposibles de controlar, los chips no acaben en sus manos, en éste caso, y siempre que los jugadores se lo hubiesen preguntado previamente, el abogado (Lewis) habrá logrado hablar de nuevo con Roger Lowater e informará a los jugadores del motivo de la escala que hicieron en Philadelphia. Roger solo sabe que Heart estaba citada con un hombre llamado Arnold Ledbetter, en su mansión en una selecta urbanización de la ciudad, los motivos de la reunión los desconoce.

 

6. En la costa éste. Philadelphia.

Los jugadores pondrán rumbo a la ciudad de Philadelphia, con el objeto de buscar a Arnold Ledbetter. Si recurren a Roger, éste podrá informarles a través de Lewis, el abogado, de la dirección de la casa del señor Ledbetter. Al parecer se trata de una mansión en las afueras, en mitad de una gran extensión de terreno de su propiedad. (NOTA: Si los jugadores quisieran confirmar éste dato, verían que esa casa está a nombre de un tal Alfred Neville, al que no será posible seguir el rastro, porque no exíste)

Si los jugadores buscan el número de teléfono de la casa, les atenderá un criado sudamericano, llamado Juan, que les dará largas, siempre diciendo que el señor Neville no está. Por supuesto no conoce a nadie llamado Ledbetter ni vive allí ningún Albert. Sin embargo, todo lo que los jugadores digan quedará grabado y el mago podrá escucharlo, de modo que si los jugadores dan algún dato que pueda llamar la atención del mago, éste se enterará más tarde.

En ésta situación, a los jugadores no les quedará más remedio que encaminarse a la propiedad del mago, llamada “Wild World”. Toda la propiedad está rodeada de un muro de piedra de unos tres metros y toda la parte superior del muro está cargada de vegetación. La entrada es una enorme verja de hierro forjado, con el nombre de la propiedad grabado en un arco sobre la puerta. Hay un videoportero a un lado de la puerta y, a través de la verja, puede verse un camino que avanza zigzagueante adentrándose por medio de unos jardines, llenos de árboles y estatuas. A ambos lados de la puerta, sobre el muro, hay dos estatuas con forma de gárgolas medievales. No se ven cámaras de seguridad ni ningún tipo de medidas de vigilancia, ya que todas las medidas de vigilancia son mágicas, cualquier mago en visión astral podrá darse cuenta de ello. También podrá darse cuenta de que una de las gárgolas esta “viva”, es un familiar del mago.

Cuando los jugadores llamen o hagan cualquier intento por entrar, la gárgola se levantará de su pedestal y los observará desde lo alto. Si los jugadores llamaron antes y dijeron algo que a Ledbetter pudiese interesar, las puertas se abrirán y la gárgola los guiará hasta la casa. Si nadie los espera, la gárgola será quién pregunte a los jugadores qué desean y todo lo que digan lo sabrá inmediatamente el mago, que les dejará pasar en cuanto se mencione alguno de los nombres que conoce, aunque antes deberán entregar todas sus armas, excepto si hay algún mago o algún adepto físico tiene un foco arma. Las armas se quedarán en el suelo, allí cerca.

Durante el paseo por entre los jardines, camino de la casa, si hay algún mago podrá percibir presencias astrales a su alrededor, si utiliza su visión astral verá algunos elementales y algún que otro mago. Los magos son alumnos de Ledbetter. Vayan por donde vayan no verán nada de tecnología, ya que Ledbetter no la soporta.

La mansión del mago enorme, de estilo Victoriano, con dos alas haciendo una “L”. El ala principal es donde vive Ledbetter y donde está su estudio, el otro ala está destinada a los alumnos.

La gárgola los dejará ante la puerta principal, donde estará esperándoles Jose. Jose es un tipo alto y bastante fuerte, es un adepto físico muy competente y cuida personalmente del mago, tiene un carácter algo antipático, ya que no le gusta que molesten al maestro (siempre se referirá al mago de éste modo). Tras saludarlos con frialdad, los acompañará hasta un enorme salón, con las paredes llenas de estánterias con libros de todas clases, una vez allí les servirá lo que deseen mientras esperan al maestro.

Ledbetter estará viéndolos a través de un espejo y los escuchará mediante un hechizo, les hará esperar al menos durante dos horas, para ver como reaccionan. En este tiempo, lo normal es que los jugadores recurran a llamar a Jose alguna que otra vez, éste siempre les dirá que el maestro los atenderá lo antes posible, que tiene ciertas obligaciones que le retienen en estos momentos.

Cuando considere que ya han esperado bastante, Ledbetter entrará a la habitación. Es un tipo de unos 65 años, bastante gordo y que se apoya pesadamente en un bastón, entrará saludándolos a todos y se sentará en un amplio sillón que preside la sala. Ledbetter viste con amplios ropajes en tonos púrpura. Después dejará que los jugadores le cuenten toda la historia desde el principio.

Cuando los jugadores terminen de hablar, probablemente será la hora de comer o cenar o merendar… el caso es que Jose entrará y los guiará a todos hacia el comedor, donde el mago comenzará a contarles lo siguiente:

Como algunos de los jugadores puede que sepan, Ledbetter siempre ha sido un mago muy polémico, siempre en contra de la tecnología y con mensajes anticientíficos, sacando temas con tintes de leyenda e intentando probarlos ante los demás, todo esto le llevó en su época a tener un programa de televisión que ayudó a incrementar su fama y que aún se repone en algunas cadenas de televisión. Sin embargo, aparte de la lógica dosis de exageración que imprime a sus palabras, Ledbetter cree realmente en lo que predica y hace años que pertenece a un grupo de magos e intelectuales que opinan de modo similar a él y que buscan las respuestas a la preguntas que la humanidad se hace, encontrándolas en muchos casos. (Evidentemente nos referimos a La Sociedad Púrpura).

Ledbetter les dirá que desde hace muchos años, algunos miembros de éste grupo han estado estudiando el mito de la Atlántida, buscando su ubicación con intención de visitarla, ya que la Atlántida, según Ledbetter, es uno de los puntos donde la magia nunca ha desaparecido. Después de estudiar y recopilar todo lo que encontraron sobre la Atlántida (algunos textos datan de la época de la antigua Grecia) durante todos éstos años y de varios intentos fallidos de encontrarla, hace un año (NOTA: Según en qué época juegues la aventura, puede que necesites que haya pasado más tiempo, en mi caso, con un año ya vale) uno de los magos del grupo, Joel Ewing, consiguió unos documentos que estaban en posesión del dragón Dunkelzahn. Éstos documentos arrojaron unos datos nuevos y sorprendentes, según los cuales la Atlántida tenía la capacidad de “navegar” mediante medios mágicos y es esa la razón de que, aunque probablemente pasaba grandes periodos de tiempo en un mismo lugar, existan diferentes versiones y diferentes localizaciones, además de que seguramente fue “escondida” a conciencia y no se hundió como se cree.

(NOTA: Por supuesto es posible que los jugadores se limiten a preguntarle sobre Ashley Prescott, aunque a estas alturas ya es probable que estén enganchados, de todos modos Ledbetter no cambiará su discurso y solo hará referencia a Ashley cuando lo considere oportuno, o sea, a continuación de esta nota).

Los miembros de ese grupo de magos, son los que los jugadores probablemente tengan en su lista: Joel Ewing, Heart, Ashley Prescott, Anna Walker y Jonathan Larson, de todos ellos, solamente Larson no era mago, sino un simple estudioso del tema y Anna Walker era la única Shamán del grupo. Heart llegó al grupo la última y fue su madre la que la introdujo, Ashley Prescott… (aquí el mago hará una pausa, para llamar a Jose y pedirle algo de beber o el postre o lo que sea… solo por poner nerviosos a los jugadores).

Ashley fue de las primeras en formar parte del grupo y una de las que conoció primero a Ledbetter, desde el principio fue la Atlántida su tema preferido. Era una maga muy capaz y con el tiempo lo demostró, su único defecto (siempre según Ledbetter) es que decidió poner su arte al servicio de una corporación, Ares Macrotecnology (algún jugador listo podría acordarse de los K.E. en este instante). Conforme pasaron los años y su don aumentaba, también lo hacía su posición dentro de la corporación y según se rumoreaba en el grupo, había llegado a conocer al propio señor K.

El caso es que hace algo más de dos semanas, el grupo tuvo su última reunión hasta la fecha, en esa reunión se iba a decidir la realización de un viaje de expedición al lugar en el que el grupo creía que estaba escondida la Atlántida. Para ello, tras poner todos los datos en común y decidir el lugar, partieron en un viaje astral hasta el lugar escogido… y la encontraron. (Supongo que aquí todos los jugadores, y probablemente tú si la estás leyendo por primera vez, tendreis la boca abierta…).

Está seguro de que era la atlántida porque ni con todas sus fuerzas aunadas en un solo intento, lograron traspasar la protección mágica que impide el acceso astralmente (¡¡ Ohhhh !!), de modo que, bastante frustrados, regresaron a sus cuerpos. El día siguiente lo pasaron discutiendo el mejor modo de poder traspasar esa barrera astral, Ashley opinaba que el mejor modo era mediante un ritual, recurriendo quizás a otros magos de fuera de su propio círculo, aunque a Ledbetter no le pareción buena idea y el resto de magos estaba dividido, la discusión se fue encrespando y decidieron que lo mejor era que cada uno estudiase las posibilidades por separado y celebrar otra reunión más adelante, y así lo hicieron.

Dias después, Ledbetter decidió viajar de nuevo, astralmente, hasta la Atlántida, para observar de nuevo la estructura mágica que la rodea en busca de una posible solución, estando allí apareció Ashley, la acompañaban dos entes poderosos, uno de ellos era un mago, el otro ente, Ledbetter no pudo descubrir quién o qué era, pues ocultó su aura mediante una magia poderosísima. (¿Quién podrá ser? ¿Otro mago? ¿El propio señor K…? Esto me temo que no se sabrá en este módulo…) Ledbetter se sorprendió de que Ashley guiara a otros magos hasta allí, y se lo recriminó, pero Ashley respondió que ella tenía sus prioridades y que su fidelidad ya tenía dueño, que la Atlántida no era algo de lo que pudiesen disfrutar una serie de magos soñadores e idealistas. Ledbetter la amenazó con intentar impedirle la entrada, entonces Ashley y el otro mago lo atacaron, forzándolo a huir.

Desde entonces, Ledbetter ha intentado ponerse en contacto con el resto de miembros del grupo, pero no ha sido posible… Heart murió, lamentablemente, aunque eso no tiene nada que ver con Ashley, Ewing ha desaparecido y nadie sabe nada de él, Larson murió atropellado hace menos de una semana y Anna fue atacada por los espíritus del hogar que habitan en su propia casa y murió, poco después de que Ledbetter lograra avisarla del peligro que corrían.

Según parece, del grupo original solo queda Ledbetter, y probablemente intenten eliminarle a él también, aunque dentro de su mansión está bien protegido y no es fácil cogerle. Lo que está claro es que su búsqueda de la Atlántida va a finalizar en las mismas puertas de conseguirlo, salvo, claro está, que los jugadores quieran echarle una mano…

7. El plan de Arnold Ledbetter.

Probablemente a los jugadores les pille de sorpresa toda esta historia, ellos simplemente andan buscando a Ashley Prescott para entregarle una caja y las cenizas de Henry, como fue la última voluntad de éste, y ahora se encuentran con que la hechicera que buscan es probablemente el principal enemigo que tengan en este módulo. Un duro dilema que puede que haga que algunos jugadores se echen atrás, pero que sin duda hará que otros, mucho más curiosos o quizás con ambiciones (si es que hay algún mago) decidan probar suerte.

Ledbetter les dirá que tiene intención de impedir la realización del ritual por parte de Ashley, desde el día que ambos se encontraron en la Atlántida, ha mantenido vigilado el lugar con la ayuda de un elemental de agua y sabe que nadie ha vuelto por allí (además el elemental ha detectado un ligero estremecimiento en la barrera que rodea la Atlántida, aunque el mago se guardará este detalle para sí). De modo que, tan solo Ashley, los dos entes que la acompañaban, y él mismo, saben dónde está oculta.

El plan de Ledbetter consiste en presentarse ante Ashley y ofrecerle su colaboración en el ritual, con la excusa de que, por encima de todas sus creencias, desea ver la Atlántida. Está seguro de que Ashley aceptará su ayuda, porque necesitará de toda la que sea posible. La intención del mago es localizar el lugar donde se realizará el ritual y, mediante su gárgola, avisar a los jugadores, con el fin de que éstos irrumpan en el ritual, rompiendo la concentración de todos los que en él estén involucrados. Un ritual de éste calibre, necesita de la absoluta concentración de todos los que lo realicen y provocará una fuerte conmoción al ser interrumpido, manteniendo a todos los magos en un estado de confusión durante unos segundos, lo que debe dar tiempo a los jugadores para reducir a los magos y a quienes allí se encuentren. El plan puede parecer un poco suicida y, si los jugadores son reticentes (a pesar de que es el único modo de encontrar a Ashley) Ledbetter ofrecerá dinero. ¡NOTA! Si algún jugador pide dinero por ayudar en un tema tan importante como es la demostración de la existencia de la Atlántida, por favor, ¡reduce puntos de karma de los que pienses darle al final!

¡NOTA!: Una pregunta lógica que podrían hacer los jugadores es: ¿por qué no colaboran los demás miembros de La Sociedad Púrpura? La respuesta es simple, La Sociedad busca la verdad, el conocimiento. La Sociedad ya sabe que la Atlántida existe, aunque no sabía exáctamente donde, pero el conocimiento ya era bastante, cuando la Atlántida desee mostrarse al mundo de nuevo, ellos estarán ahí. Ledbetter y su grupo han decidido ir un poco más allá por su cuenta y riesgo y, si los demás miembros se enteran, podrían expulsarlos inmediatamente.

Por supuesto, depende de los jugadores el llegar a tiempo hasta el lugar del ritual, pero Ledbetter cuenta con que dure entre 15 y 20 horas, de modo que si los jugadores disponen de un medio de transporte rápido deberían poder llegar a tiempo a casi cualquier parte. Además el ritual no debería ser en un lugar demasiado lejano, ya que no es necesario que estén cerca de la Atlántida para realizarlo. (¿Y donde está? ¿Dónde está la Atlántida?…) Si los jugadores renuncián a ayudar a Ledbetter, éste se sentirá decepcionado y los acompañará fuera de sus propiedades, decidiendo intentarlo de todos modos en solitario, si esto ocurre, la aventura terminará aquí, ya que los jugadores no tendrán modo de localizar a Ashley, además podrías “castigarlos” con la aparición de unos K.E. que estuviesen vigilando al maestro.

 

8. El Ritual.

Los jugadores tendrán que haber buscado (o comprado) un medio de transporte rápido, tipo helicóptero o avión, ya que no tendrán modo de saber dónde va a realizarse el ritual. Tendrán que haber concertado con Ledbetter el lugar en que la gárgola tendrá que localizarlos, que dependerá del vehículo que se busquen.

Como es lógico imaginar, Ashley Prescott no se ha tragado la mentira de Ledbetter y se imagina lo que este trama, además conoce la existencia de la gárgola, de modo que ha invocado un elemental de fuego, bastante fuerte, que seguirá a la gárgola astralmente hasta el punto de reunión con los jugadores, materializándose allí e intentando acabar con todos, incluida la gárgola.  (NOTA: Evidentemente, a la gárgola debería darle tiempo a transmitir el mensaje.)

La información de la gárgola será muy escueta, antes de caer por el ataque del elemental, solo le dará tiempo a decir: “Islas del Turco”. Las Islas del Turco son un pequeño grupo de islas situadas al norte de Haití, en el Mar del Caribe. El problema es que son cinco o seis islas y tendrán que averiguar en cuál de ellas se realizará el ritual, que probablemente será en muy poco tiempo. Ahora sería muy útil que entre los jugadores hubiese un mago, quién podría viajar astralmente y localizar fácilmente la isla, aunque también advertirá que allí se reunen unos magos de gran nivel. ¡NOTA!: No se debe permitir al jugador pulular por la zona mucho tiempo, hay que ahuyentarlo rápidamente antes de que alguien lo descubra o tendrán muchos problemas. Utiliza lo que sea necesario para que se vaya pronto.

En caso de que los jugadores no puedan recurrir a ningún mago para rastrear la isla, no tendrán más remedio que volar hacia allí a ciegas. Cuando sobrevuelen las islas podrán advertir en una de ellas, la más pequeña, la presencia de un par de Ares Dragon posados en lo alto de uno de los acantilados que rodea la isla. Si los jugadores no permanecen en la zona mucho tiempo no pasará nada, en caso contrario recibirán una comunicación por radio pidiendo que se identifiquen y que abandonen la zona, que es propiedad de Ares Macrotecnology. No deberían tentar la suerte.

La mejor manera de acceder a la isla es por el agua, dejándose caer y nadar hasta la isla, y llegar por una de las escasas playas de la pequeña isla. El grupo que Ashley ha llevado a la isla no es excesivamente numeroso, tan solo una docena de K.E. (la mitad de ellos de élite) y un par de magos (además de Ledbetter). Aparte de ese grupo existe un ciberpiloto que patrulla la isla con dos Roto-Drones (como los de la primera parte del módulo). Aquel “ente” tan poderoso que detectó Ledbetter no está en la isla. (Tengo mis razones y otro módulo pendiente para ello…)

El final de éste módulo es bastante sencillo, los jugadores deben moverse a través de la isla, intentando evitar ser descubiertos por los Roto-drones, mientras en el otro lado de la isla da comienzo el ritual. Llegado un momento, el ciberpiloto debería descubrir algo, desde huellas en la arena a un rezagado del grupo o lo que sea, de modo que un grupo reducido de K.E. salga en busca de los jugadores y los Roto-drones entren en acción. Lo mejor sería que los jugadores se separaran y viajaran por dos direcciones hacia la zona del ritual.

Por último, al llegar donde se está realizando el ritual, deberían interrumpirlo de alguna forma (incluso acribillando a algún mago en pleno éxtasis), lo que provocará que los magos queden aturdidos varios asaltos (A discreción del máster) y se desatará una lucha contra los K.E., los drones y el ciberpiloto (que remontará el vuelo con un Ares Dragón y lo usará desde lo alto, con fuego de artillería). Cuando los magos comiencen a recuperarse, también lo hará Ledbetter, que será quien se encargue de ellos si es que los jugadores no colaboran.

Por supuesto, alguno de los jugadores aún debería tener en mente cumplir con el último deseo de su amigo Charlie (aunque para estas alturas, puede que lo hayan olvidado y todo, Janet no lo habrá olvidado) y quizás no quieran dañar a Ashley… mala suerte, en pleno combate mágico Ledbetter usará su magia más poderosa para acabar con la hechicera, muriendo él también a causa de las heridas provocadas por su propia magia.

Cuando todo finalice, la isla debería ser una carnicería a la que solo hayan sobrevivido los jugadores (y probablemente no todos, salvo que el máster haya sido muy caritativo…). De modo que los jugadores se encontrarán con los cadáveres de todos los que conocían la existencia de la Atlántida y su localización, y uno de ellos es la mujer a la que tenían que entregar la caja y las cenizas. (¡NOTA!: Esto no es del todo cierto, porque si relees la parte de la charla con Ledbetter, encontrarás que éste dice que no ha logrado encontrar a Joel Ewing, lo que no quiere decir que esté muerto…)

 

9. El Desenlace.

Los jugadores podrán actuar de muchas maneras, pero así es como a mí me gustaría que fuera: los jugadores lanzan las cenizas y la caja al mar desde lo alto del acantilado, haciendo todos los honores a la muerte de su amigo. Eso sería perfecto.

Lo peor que podrían hacer… dejarse llevar por la curiosidad y abrir la caja. En ella tan solo está el anillo de boda de Henry y una foto suya con su hija, pero descubrir esto provocará una gran pérdida de puntos de karma (al menos en la partida que yo dirija) por carecer de sentimientos y curiosear en lo que no les incumbe.

FIN. (Por el momento… próximamente los jugadores por fín conocerán a los miembros de La Sociedad Púrpura… y quizás aún puedan localizar la Atlántida… )

Este es el momento para recompensar a los jugadores por su actuación, así que ahí va:

 

KARMA.

  • Si descubren todos los datos de la aventura, tal como han sido escritos, los jugadores son muy listos y merecen 4 puntos cada uno, además de las recompensas por la actuación individual de cada uno.

 

  • Si no descubren todos los datos, recibirán lo siguiente:

1 Punto por sobrevivir.

2 Puntos por el chip o 1 punto por la lista de nombres de la editorial.

 

  • Además podrán conseguir estos puntos:

1 Punto por colaborar con Ledbetter.

1 Punto por impedir el ritual.

-1 Punto para el que se deje capturar por los K.E.

-1 Punto por pedir dinero a Ledbetter. (o sea, si colaboran pero piden dinero, no hay puntos…)

-3 Puntos por abrir la caja de Henry.

 

  • Aún sumando los puntos individuales, nadie debería llevarse más de 12 puntos, hay que procurar no dar puntos a todos los que acometan una acción, sino solamente al que la inicie o la sugiera (es decir, no vale dar puntos por valor al tipo que salta desde la azotea a la piscina después de comprobar si los que saltan antes se matan o no, ¿ok? ). (¡NOTA: yo soy del tipo de másters que me gusta valorar la inciativa de los jugadores, aunque se equivoquen, porque las cosas hay que intentarlas y me gusta que el resto de jugadores sepa quién lo ha hecho mejor, aunque solo sea por la cantidad de puntos que recibe).

 

PNJ’S Y ADVERSARIOS.

En primer lugar unos pequeños datos acerca de los pnj’s que acuden a la lectura del testamento de Henry, no son de utilidad para la partida y cada máster puede sustituirlos por los que considere necesarios, en mi caso son contactos a los que el resto de Pj’s o Janet Weissmann pueden acudir en busca de información en este módulo, ya que todos habrían hecho cualquier cosa por Henry.

 

  • Dodger.  A este personaje probablemente lo conozcais todos, es el tecnomante elfo que aparece en la primera trilogía de Shadowrun, no necesita más explicación.

 

  • Bull.  Era uno de los más íntimos amigos de Henry, es un troll de mente simple y músculos ciberdesarrollados, gusta de llevar una Ingram Valiant y su filosofía se reduce a “dispara primero y pregunta después”. Retirado como shadowrunner, trabajaba como portero en el bar de Henry, “El orco mago”.

 

  • Tecnodemolition.  Conocido por sus íntimos como “Tecno”, es un tecnomante humano de carácter bastante reservado con una gran afición a entrar con el resto de shadowrunners “hasta la cocina” en cada incursión, conectándose a la matriz desde dentro de los recintos y dejando un reguero de explosivo plástico tras de sí mientras huye. No es un tipo excesivamente de fiar, suele velar casi exclusivamente por sus intereses “monetarios”.

 

  • Martin Thomas.  Un jovencito pelirrojo y pecoso de 18 años, mago hermético, con gran afición por los hechizos ofensivos con amplio radio de alcance. Con su cara y su aspecto de adolescente pandillero nadie juraría que es un peligroso mago de combate.

 

 

Janet Weissmann.

Ella es mi Pnj favorito, con mucha diferencia, en mis partidas es el nexo de unión entre todos los shadowrunners. Es una perista muy eficiente, con contactos en muchos sitios, incluida la mafia de la familia Finnigan, puede conseguir cualquier cosa con tiempo suficiente, desde equipo militar hasta bioimplantes… si puedes pagarlo. Su carácter está marcado por su pasado, a continuación viene la historia de su vida y detrás sus características, espero que os guste y la incluyais en vuestros futuros módulos… pero tratádmela con cuidado ¿vale?.

Nombre:  Janet Weissmann

Alias:  Ninguno.

Estatura: 1’66 mts.

F. Nacimiento: 6 Agosto 2023, Nueva York.

 

De complexión delgada, morena de cabello largo, muy atractiva (como puede verse).

Su padre era capitán de un barco mercante, un hombre cariñoso al que veía apenas 4 o 5 semanas al año. Pasó toda su infancia con su madre que trabajaba como camarera en un local de escaso renombre en la zona portuaria de la ciudad, a consecuencia de esto, Janet pasó casi toda su infancia y adolescencia en compañía de sus dos primos, varones y varios años mayores que ella. (En la actualidad sus padres viven en un lujoso apartamento en Queens Boulevard con los generosos envíos de dinero de su hija).

En su etapa adolescente se une a una banda callejera a la que pertencen sus primos, durante las primeras semanas la experiencia y las actividades delictivas le parecen emocionantes, pero poco más de un mes despues, tras una tremenda lucha entre bandas, Janet es violada por tres miembros de una banda rival que la dejan tirada en un callejón cubierta de golpes.  El suceso afecta muchísimo a Janet, que comienza a consumir todo tipo de drogas en los meses siguientes, llegando al fondo de la depresión el día de Navidad de ese año, cuando al regresar del trabajo su madre la encuentra rodeada de pastillas y sangrando abundantemente por un corte en la muñeca… los médicos de hospital logran salvarla de milagro.

Varios meses de tratamiento y de terapia logran devolver a Janet al mundo real, aunque ya nunca se recuperaría del todo. Siguiendo los consejos de sus padres Janet termina sus estudios básicos y se matricula poco después en la universidad, en la especialidad de Tecnologías Electrónicas. Durante el primer año demuestra ser una estudiante brillante y muy inteligente, ese verano toda la familia lo celebra con una semana de vacaciones en Seattle, desde ese momento Janet sueña dia y noche con esta ciudad. Hacia el final del verano sus primos son asesinados en un nuevo enfrentamiento con otra banda callejera.

Con 20 años, en plenos estudios universitarios mantiene un romance con un miembro del equipo de fútbol americano de la universidad, tras un corto periodo de relaciones el chico la deja al negarse Janet tajantemente a cualquier tipo de contacto físico, a consecuencia de esto sufre un pequeño bache emocional que la impulsa a volcar todo su esfuerzo en sus estudios. Su gran capacidad de trabajo es observada por uno de sus profesores, quien la toma bajo su tutela personal.

En su último año de estudios, un experto de Shiawase Atomics de Seattle realiza unas pruebas de aptitud en la universidad, destinadas a los licenciados en años anteriores. Janet logra colarse en las pruebas y consigue la máxima puntuación, nada más finalizar los estudios ese año se marcha a Seattle con una oferta de trabajo de Shiawase.

En su segundo año en Shiawase, Janet se hace un hueco en el departamento de I+D. Su afán de curiosidad la lleva a descubrir los planes de expansión de la compañía hacia unos terrenos en Renton, Janet aprovecha la información y la coloca habilmente en la calle, ganando 22.000 ¥.

Durante el año y medio siguiente, Janet comienza a rondar por las calles y conoce a bastante gente, su indudable atractivo y su instinto para los negocios hace que su nombre comience a sonar en pequeños círculos. Después de éste tiempo abandona Shiawase y decide establecerse por su cuenta, a finales del 2050 realiza su primera venta de material robado, un cargamento de armas traidas de Aztlan… en menos de 12 horas, Janet gana 45.000 ¥, las armas son entregadas a la familia Finnigan.

Año 2051, Janet comienza a realizar pequeños trabajos para la mafia, lo que le reporta grandes beneficios. La casualidad la lleva una noche a “El orco mago”, donde inmediatamente establece una gran amistad con Henry, pocos meses después, la hija de Henry (Heart, 19 años) llega a la ciudad. Janet y ella se hacen grandes amigas y, varias semanas después, tras una cena en “El ojo de la aguja” y muchas copas de champán, las dos acaban en la cama del lujoso apartamento de Janet. La relación continúa durante cuatro meses, hasta que Heart se marcha de la ciudad, por primera vez en su vida Janet logra olvidarse del trauma de su adolescencia, a la edad de 28 años.

En el año 2053, Janet ayuda a “la familia” en un negocio que afecta a los Yakuza, lo que provoca un escarmiento de éstos que da con Janet en el hospital durante varios meses, los Yakuza le sacaron los ojos (que fueron enviados por correo a sus padres en N.Y.). Janet invierte parte de sus ahorros en ponerse unos ciberojos, un conector de datos y varios megapulsos de memoria, también se implanta un conector sensiarma y toma clases de tiro y artes marciales. De todos modos físicamente sigue siendo bastante débil, aún así sigue afrontando los negocios del mismo modo que antes, aunque ahora recurre a guardaespaldas de vez en cuando.

En la actualidad Janet continúa sus negocios por libre, vive en un lujoso ático en pleno centro de Seattle rodeado de magníficas medidas de seguridad, tiene numerosos contactos en Seattle así como varios enemigos, aunque carece de amigos verdaderos. Su vida profesional es un éxito y su vida personal un verdadero desastre… aunque está dispuesta a intentar cambiar eso.

 

Janet Weissmann

Habilidades Activas

CON 2 Computadoras 6 Pistolas 6
RAP 3 Teoría Computadoras 4 Armas lanzables (shuriken) 3(5)
FUE 2 Electrónica 6 Etiqueta (callejera/mafia) 4(6/6)
CAR 5 Electrónica B/R 4 Biotécnica (P. Aux) 2(4)
INT 5

Valoración artefáctos de Alta

Tecnología.

6 Combate S.A. (A. Marciales) 3(5)
VOL 4 Adquisición de equipo 5
ESE 1.5 Negociación 7 Conducir Coche 3
Pilotar Helicóptero 2 Pilotar Motora 2
INI 1d6 Atletismo 3 Infiltración 3
Reacc 4

Habilidades de conocimiento e idiomáticas.

Karma 11 Territorios de la mafia 4 Ingeniería 3
Locales controlados por la mafia 3 Cibertecnología 6
Opera 4 Locales y restaurantes deSeattle 4
Vinos élficos 3
Inglés (Leer/Escribir) 6(5) Italiano (Leer/Escribir) 3(1)
Cityspeak 5 Esperethiel 3

Cyberimplantes

Armamento

Ciberojos (cámara, amortiguador de

fogonazos y visión en luz ténue)

Browning max-power, sensiarma, silenciador, gas II
Shurikens (20, ocultos por sus ropas)
Conector de Datos Puños de acero (+1 FUE)
300 Mp de memoria Granadas de concusión (3)
Adaptador Sensiarma.

MCT-Nissan Roto-Drone

Handling

Speed

Accel

Body

Armor

Signature

Pilot

Sensor

Cargo

Load

4

70

6

2

0

4

1

1

6

138

Equipamiento
Interface para control remoto.
Adaptador de ciberpilotaje.

Munición

Heridas

Modo

Torreta con Ultimax MMG.

Belt(200)

9G

FA

Modulo de condición.

S L G M

 

Datos del Ciberpiloto.

Pilotar naves de rotor: 5

Artillería: 4

Reserva de control: 9

Reserva de combate: 7

Iniciativa: 3d6+9

 

El ciberpiloto tendrá los siguientes modificadores a los chequeos de pilotaje:

Malas condiciones (lluvia fuerte):  +2

Terreno abierto o normal : -1 / 0

Cibercontroles:  -2

Modificadores a los chequeos de percepción (Sensor Test):

Lluvia fuerte:  +1

Linea de visión:  -2

 

(¡NOTA!: Estos datos y modificadores son para mi uso personal, que me pierdo mucho con los ciberpilotos de la 3ª edición…)

 

Knight Errant.

CON

RAP

FUE

CAR

INT

VOL

ESE

REAC

4

4

4

2

3

4

4.95

3

Habilidades Ciberimplantes
Iniciativa : 1d6 + 3 Conducir: 3 Pistola(Predator): 3(5) Commlink
Karma/Prof: 2/2 Porra aturdidora: 5 Combate s/armas: 3 Radio
Blindaje: 6/4 Etiq(corp/calle):2(2/4)

 

Irán armados con Ares Predator y porras aturdidoras.

Uno de cada 6 K.E. será siempre de élite.

 

Knight Errant (élite).

CON

RAP

FUE

CAR

INT

VOL

ESE

REAC

5

6

5

3

4

4

2.45

5(7)

Habilidades Ciberimplantes
Iniciativa : 2d6 + 7 Conducir: 2 Pistola(Predator): 5(7) Commlink
Karma/Prof: 4/4 Porra aturdidora: 7 Combate s/armas: 3 Radio
Etiq(corp/calle):3(3/4) Escopetas: 5 Ad. Sensiarma
Blindaje: 6/4 Atletismo: 4 Rifles: 5 Ciberreflejos I
Rifles asalto: 5 Infiltración: 3

 

Los K.E. de élite van armados con Ares Predator, porra aturdidora(Alcance:1/6G stun) y AK-97 ó Defiance T-250.

Hay una opción entre 6 de que un K.E. de élite lleve además blindaje dermal o ciberreflejos II.

 

Nombre

Munición

Modos

Heridas

Alc. Corto

Alc. Medio

Ares Predator

15(c)

SA

9L

0-5

6-15

AK-97

38(c)

SA/FR/FA

8L

0-50

51-150

Defiance T-250

5(m)

SA

10G

0-10

11-20

 

Mago de combate.

CON

RAP

FUE

CAR

INT

VOL

ESE

REAC

3(5)

5

3

3

6

5

6

5(7)

Habilidades  
Iniciativa : 1d6 + 7 Leer aura: 4 Combate sin armas: 2 Hechicería: 6
Karma/Prof: 3/3 Porras: 2 Etiq.(corp/calle/mag): 2(2/3/4)
Conjurar: 5 Pistolas: 2
Blindaje: 5/3 Hechizos
Armadura: 3 Control emocional: 3 Manaball: 3
Clarividencia: 4 Detectar enemigos: 2 Manabolt: 3
Sentido del combate:4 Aumentar reacción: 3 Clout: 4
Confusión: 4 Influencia: 3
Equipo
Foco espíritu: 3 Foco sustentador: Armadura 3 éxitos Comunicador.

 

El mago también dispone de hechizos de analizar la verdad y control de acciones, pero necesitará permiso expreso de quien esté al mando para utilizarlos, lo que elimina la posibilidad de usarlos en combate.

Policía de N.Y.

            Usaremos las mismas características de los K.E. normales.

En la última parte del módulo podemos usar las mismas características anteriores para los K.E. los drones e incluso si es necesario para los magos del ritual.

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Publicado el 1 mayo, 2014 en Shadowrun y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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