PROYECTO KRONOS


Por: José Antonio Gutiérrez “Locutus” Locutus@interlink.es

CAPÍTULO 1, SUDÁFRICA Y EL FENÓMENO METAHUMANO.

1. HASTA LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL

Los primeros datos que se tienen de metahumanos actuado en Sudáfrica datan de 1775, cuando un nativo llamado Ambro obtuvo varias victorias en la guerra que enfrentó a negros y Bóers. La historia reconoce a este guerrero como un héroe popularizado por su violenta muerte a comienzos de la primera guerra Cafre. Desde aquel primer superhombre no se vuelven a tener datos de ningún metahumano actuado en Sudáfrica hasta comienzos de la segunda guerra mundial.
Esta guerra impuso muchos cambios en Sudáfrica. El país sufrió un oleada de inmigrantes ligados a los ideales del nazismo, estos no tardaron en afianzar su superioridad sobre los ingleses y sobre los negros.
El gobierno, que por aquel entonces luchaba contra la influencia Nazi, obtuvo los servicios de cuatro metahumanos, utilizándolos en acciones terroristas contra la avalancha de inmigrantes. Se llamaron Fuerza Libertad; un grupo de cuatro superheroes comandados por Fusión, un mutante genético nacido en Sudáfrica a principios de siglo. La segunda de abordo era Taiji, una oriental cuyo lugar de nacimiento nunca llego a conocerse. Mutante también, combinó una fuerza sobrehumana y una agilidad extrema con las artes marciales. De los otros dos miembros del grupo nada se sabe; actuaron siempre en la sombra, manteniendo el anonimato en todo momento.

2. EL FIN DE FUERZA LIBERTAD Y LA PRESIÓN SEGREGACIONISTA.

El grupo Fuerza Libertad no encajó ni un solo error en sus cinco años de continuas operaciones. Pero en 1947 cometieron su primer y último error. Planearon su operación más ambiciosa, asesinar al doctor Malan, la persona en la que se apoyaban los inmigrantes que llegaban al país.
El propio Malan descubrió por el cuarto miembro de Fuerza Libertad que el grupo Terrorista intentaría acabar con su vida, por lo que se rodeó de un fuerte dispositivo de seguridad. Fuerza Libertad atacó en el momento menos indicado y Fusión resultó muerto en el combate, mientras que el cuarto miembro de la banda se daba a la fuga después de haber traicionado al grupo y asesinar al otro desconocido. Taiji consiguió escapar del país.
Con todo Malan alcanzó el poder en 1948, extendiéndose la política apartheid, tanto para los negros como para los Indios Natal. Los sucesores de este, continuaron con esta política segregacionista.
El régimen en el poder no utilizó ningún grupo de Metahumanos, y nadie pudo aportar el capital suficiente para formar uno que luchase contra el régimen en el poder.

3. LA NUEVA FUERZA LIBERTAD.

En 1963 el Congreso Nacionalista Africano (ANC) consiguió el capital suficiente para poder formar de nuevo al grupo Fuerza Libertad, Taiji, miembro de la antigua Fuerza asumió el poder del nuevo grupo. Acompañada por Nelrod, un nativo justiciero experto en explosivos y Cairo un mutante con el poder de emisión de Microondas. Un año después de su creación, coincidiendo con la condena de Nelson Mandela, un cuarto miembro se unió al grupo Ahahu Kin, un sudamericano excéntrico, convencido de ser la reencarnación de un dios Maya (dios del Sol).
En 1968 se aprobó una ley que impedía votar a los mestizos, los que incrementó la actuación de Fuerza Libertad. En 1969 se aprueba otra ley que desarticula completamente al Partido Liberal, que preconizaba un política multiracial. Por aquel entoces Fuerza Libertad era un importante problema para el gobierno que no veía forma de paliar la nueva amenaza.
En 1973, los servicios secretos encuentran datos sobre la antigua Fuerza Libertad, descubriendo que la dirigente del nuevo grupo es Taiji, esta cuando se entera de lo sucedido abandona el grupo (influida también por su edad). Cairo toma el mando, y continúan con éxito sus nuevos atentados. Taiji muere en 1976 en el motín de Soweto. En 1977 es derribado un avión en el que viajaban Ahahu Kin y Nelrod, muriendo ambos en el desgraciado incidente, se disuelve Fuerza Libertad.
Cairo se une a la guerrilla y continua luchando quedando paralítico en 1985 tras los incidentes en la manifestación de Uitenhage.

4. SUDÁFRICA HASTA 1999

En 1989, ante la nueva victoria del partido nacional, y la ascensión de De Klerk al poder, Cairo intenta formar nuevamente Fuerza Libertad, pero le es completamente imposible, consiguiendo únicamente el apollo de un brillante joven llamado Mente. Después de este fracaso, el y su nuevo compañero actuaron como terroristas dentro de la guerrilla. Fuerza Libertad ya no volvería a existir.
Con la libertad de Mandela, Cairos volvió a la vida pública del país, renobando su antigua relación con el expresidiario. Cuando el propio Mandela alcanzó el poder Cairos consiguió mucho poder, en buena parte gracias a su beuna relación con el nuevo presidente.
Desde que Mandela accedió al poder, Cairo influenció a su superior a la no utilización de Metahumanos, sin embargo, en el 96 Cairo sufre un accidente automovilístico en el que mueren el, su esposa y su chofer, Mente asciende y ocupa el puesto de su antiguo y difunto mentor.
Mandela no opuso mucha resistencia a la Dominación Mental de Mente, que le hizo cambiar de opinión con lo que a los Metahumanos se refiere, pronto empezaron los costosos proyectos de investigación.
En 1998 se crea Brecha, culminación de buena parte del capital invertido en investigación, su poder de Control Climático contribuyó a un mayor afianzamiento económico del país y a la solución de la sequía de muchos países aliados al mismo.
A mediados de ese mismo año se terminó Afrikan, una armadura de combate equiparable a las Zortek de la TecnoRed.
A finales del 98 se estudia la posibilidad de crear un grupo de Metahumanos, este recibirá el nombre de Meta Corp, y entro en servicio a principios de enero del 99. Al grupo se unieron Brecha, Afrikan, Lector y Misterio, estos serían comandados por Mente.
Lector y Misterio era dos mutante que se unieron al grupo un mes después de su creación, el segundo de ellos utiliza los poderes de la magia.

 

CAPITULO 2, EL PROYECTO KRONOS

1. LOS COMIENZOS

En 1996 la situación económica en Sudáfrica era bastante buena, al contrario de lo que mucha gente pensaba, el estado tenía capital suficiente para hacer frente a numerosas inversiones entre las que se encontraban muchos proyectos de investigación.
Los Boers, por difícil que parezca, ayudaron económicamente al estado (en gran medida gracias a los poderes de Mente).
Fue en Marzo de ese mismo año cuando Mente le propuso a Mandela la oportunidad de invertir en el proyecto Kronos. Al principio Mandela no estaba muy convencido de invertir dinero en el descabellado proyecto de control temporal, sin embargo Mente terminó convenciendo al presidente sudafricano para que designase algo de presupuesto a Kronos.
A finales de ese mismo año, Mente había reunido a brillantes científicos de todo el mundo. Consiguió además capital extra productos de la inversión en el proyecto de algunos dirigentes Sudamericanos y de la Conferencia de Pueblos Islámicos.
Después de casi un año y miles de dólares invertidos, los éxitos obtenidos eran escasos. La Conferencia de Pueblos Islámicos amenazó con retirar la subvención al proyecto. Mente templó los ánimos y prometió que en menos de seis meses se obtendrían resultados visibles.

2. LA COMUNIDAD CIENTÍFICA Y EL PROYECTO KRONOS

El proyecto Kronos pretendía hacer posibles los viajes en el tiempo; dotar al ser humano de la capacidad de viajar al futuro o al pasado fue algo soñado por todas las civilizaciones. Aquel que poseyese el poder de la cronoportación tendría el mundo en sus manos.
Mente lo sabía muy bien; pero no pretendía viajar en el tiempo por el poder, solo quería pasar a la historia, y por increíble que pareciese, opinaba que el viajar en el tiempo era patrimonio de la humanidad y no de unos pocos. A pocas semanas de finalizar el plazo dado por la Conferencia Islámica, el primer prototipo de Maquina del tiempo estaba terminado, pero el mecanismo falló estrepitosamente. Habían elegido un camino erróneo; consiguiendo únicamente destrozar materia y no transportarla en el tiempo.
Todo había salido mal, y a la dos semanas siguientes la Conferencia Islámica retiró toda su inversión del proyecto. Sin el apoyo de los gobierno Islámicos, el proyecto no podría seguir adelante, no había suficiente dinero.
Mente descubrió los fallos de la antigua maquina, y lo que era mucho más alentador y a la vez trágico, sabía como solucionarlos, pero no tenía dinero para hacerlo. No había salida, tendría que presentar su proyecto a la Comunidad Científica Internacional e intentar que las Naciones Unidas, o la propia Comunidad financiasen el costoso final de proyecto.
Las reducciones de presupuesto hicieron que la mayoría de los científicos que trabajan en Kronos fuesen despedidos, sin embargo Mente no se rindió y para mediados del 98 tenía un proyecto bastante bueno que presentar a la comunidad científica.
En septiembre de ese mismo año presentó en Estocolmo el Proyecto, sin embargo las cosas salieron bastante mal, nadie acepto su teoría de que el parámetro t (tiempo) no influía para nada en las ecuaciones fundamentales de las leyes de la mecánica y el electromagnetismo.
La comunidad le tachó de loco, y rechazó el proyecto alegando que se estaban mezclando conceptos que tenían muy poco que ver.

3. SE ACABA EL PROYECTO KRONOS

Mente volvió a Sudáfrica desesperado, necesitaba una última inversión y no sabía de donde conseguirla, finalmente, cuando ya había perdido toda la esperanza de ver terminado el proyecto, IDESS una empresa europea con fuertes relaciones con metahumanos invirtió capital en el final del proyecto. Mente sabía que esta asociación no tendría sus mismos ideales con respecto al tiempo, sin embargo aceptó la ayuda económica.
El 26 de diciembre se realizó la primera prueba y asombrosamente pareció tener éxito, ya que se hizo desaparecer una piedra de dos kg. La prueba estaba preparada para que la piedra se teleportase 30 segundos al pasado, sin embargo un fallo en los calculo llevó la piedra 300 años atrás, destrozando varios circuitos y dejando sin energía a Johannesburg durante 3 días.
En febrero del 99 la maquina había sido arreglada y mejorada, ahora permitiría transportar cualquier cosa al pasado, pudiendo localizar el lugar donde aparecería. Se hicieron numerosas pruebas en las que se demostró que efectivamente el cuerpo se trasladaba en el tiempo desmaterializándose en el presente y volviéndose a materializarse en el pasado.
El 27 de Febrero un hombre hizo el primer viaje en el tiempo de la historia, viajo 2 minutos al pasado sin ninguna repercusión en su organismo.
Durante todo el proyecto Mente se preguntó por que no se podían transportar objetos al futuro y determino que el tiempo era una línea recta en la que el presente era la punta. No se podía viajar al futuro por que la línea del futuro aun no había sido trazada. Para confirmar esta teoría transporto al mismo sujeto de antes 2 minutos al futuro, surtiendo efecto el experimento (en caso de haber fallado la materia transportada habría explotado).
Desde mediados de marzo hasta finales de abril se trabajó en la construcción de un mecanismo que permitiese a alguien teleportarse al pasado y volver a su tiempo, finalmente se consiguió la construcción de una tarjeta que acumularía energía de la maquina y luego teleportaría al sujeto de nuevo a su tiempo. Se hicieron varios experimentos con robots, y visto el éxito se empezó a probar con humanos.
En mayo Mente volvió a presentarse ante la Comunidad Científica, pero esta vez con pruebas concluyentes. Los científicos no solo no aceptaron las teorías del científico africano si no que lo acusaron de mentiroso y falsificador. Por otro lado le instaron a abandonar las investigaciones ya que en caso de conseguir el viaje en el tiempo había muchas cosas que no podía explicar como es el caso de las paradojas temporales.
Harto de la comunidad científica y de sus politiqueos volvió a Sudáfrica para continuar su investigación, sin embargo los avisos de los científicos europeos hicieron mella en el, empezó a investigar las paradojas temporales hasta que en junio decidió preparar una serie de acontecimientos, una vez ocurridos el mismo viajó al pasado para cambiarlos, cuando volvió al futuro descubrió que todo había cambiado. Una pequeña variación en la estructura del tiempo desembocó en un cambio total de su sociedad, deshizo la paradoja y volvió a su verdadero tiempo y a su verdadera sociedad.
Vistas estas consecuencias celebró una urgente reunión con todos sus ingenieros explicándoles lo sucedido; la maquina era demasiado peligrosa para seguir existiendo, debía ser destruida inmediatamente.
Después de hablar con Mandela y convencer a algunos miembros del parlamento disconformes con la idea de terminar con el proyecto que tanto había costado, se acordó destruir el prototipo Kronos el día 5 de Julio. Todas las notas sobre la investigación serían destruidas.

 

CAPITULO 3, KRONOS

Las siguientes páginas incluyen una campaña completa para SUPERHEROES INC. en las que los jugadores se verán trasladados a distintas épocas para intentar acabar con los planes de IDESS y del grupo de Metahumanos que actúa del lado del gobierno Sudafricano.
Una transmisión detectada por Superheres Inc. (o por los propios SPJs en caso de que no se encuentren ligados a esta institución) revelará algunos sucesos inquietantes que se están sucediendo en Sudáfrica.
Por otro lado la noticia de la muerte de Mente, el científico metahumano de dudoso prestigio dentro de la comunidad internacional en el mismo país africano instarán a que los Pj se trasladen a investigar lo ocurrido.
Después de algunas averiguaciones se verán envueltos en una serie de acontecimientos que les harán viajar por la Edad Media, la época colonial en los EE.UU., la primera guerra mundial y el 1995.
Sería aconsejable que los SPJs mantengan relaciones con Superheroes Inc. y fuesen de nacionalidad española; en caso contrario el Dj debe aplicar algunas modificaciones poco complicadas a la campaña. Es muy importante para el desarrollo de la campaña que los Pj pertenezcan Superheroes Inc. y no sean Supervillanos ya que en la partida lucharan desinteresadamente por intentar salvar al mundo.
Dadas las características de los MetaCorp, la  campaña no esta preparada para ser jugada por SPJs demasiado poderosos, lo ideal serían que se jugase la partida con justicieros o mutantes poco potentes. Debido a que los Pj se verán transportado en el tiempo  a épocas donde se desconocía el fenómeno Metahumano, convendría que no participase en la partida ningún tecnificado, ya que esto traería desagradables consecuencias.
También hay que aclarar algo sobre las paradojas temporales; actualmente nadie ha sido capaz de viajar en el tiempo o formular una teoría comprobada de que pasaría si se cambiasen sucesos del pasado. El Dj tendrá libres las manos a la hora de interpretar las paradojas temporales como mejor le parezca, sin embargo debe procurar que sus jugadores no causen ninguna.
En cada uno de los módulos, se enfrentaran contra un miembros de los MetaCorp, cada uno de estos pretende cambiar un hecho determinado de la historia, puede darse el caso de que los jugadores no consigan evitar que se sucedan dichas paradojas, en ese caso, al final se describe que es lo que ocurre cuando no se terminan frustrando los planes de algún Meta Corp.

 

KRONOS

MODULO 1, SE ABRE EL TELÓN1. DEMASIADAS COINCIDENCIAS

Junio de 1999, España se encuentra sumergida en los comienzos de lo que promete ser un caluroso verano. La situación de los Metahumanos se ha mantenido en calma desde hace semanas, todo el mundo confía en un verano tranquilo.
Uno de los SPJs, preferiblemente alguno que tenga relación con el mundo científico, encontrará el siguiente artículo, en un periódico cualquiera, acerca de una misteriosa muerte en Sudáfrica.

CIENTÍFICO MUERTO EN EXTRAÑAS CIRCUNSTANCIAS
Después de varios fracasos ante la Comunidad Científica Internacional, Mente, el conocido y desprestigiado científico Sudafricano, murió ayer en extrañas circunstancias mientras investigaba en uno de sus último descubrimientos…Una maquina del tiempo

Sudáfrica: Martín Fernández

Hace ahora casi dos años, el científico Sudafricano conocido como Mente se presentó en Estocolmo ante la Comunidad Científica Internacional para conseguir una subvención en un complicado y costoso proyecto de investigación temporal.
La Comunidad Científica le tachó de excéntrico y decidió no invertir en el alocado proyecto de construir una maquina del tiempo. Sin embargo Mente, lejos de rendirse, continuó trabajando hasta conseguir teleportar un objeto al pasado.
El pasado mes de Mayo se presentó nuevamente ante la Comunidad de Científicos, y esta vez, como la anterior volvió a irse con las manos vacías. Esta última vez, las críticas hacia su trabajo fueron mucho más duras, llegando a hacerse mención al peligro de las disrrupciones Cronológicas.
Después del nuevo fracaso el Doctor Mente volvió a su país para seguir trabajando. Por  motivos que no han sido desvelados, el y su equipo de científicos acordaron desmantelar la maquina y destruir toda la documentación, a pesar de la negativa de algunos miembros del parlamento Sudafricano, la maquina será desmantelada el próximo día 5 de Julio.
Ayer por la noche, 24 horas después de la decisión de destruir la maquina, el profesor Mente apareció muerto en su estudio a la afueras de la capital del país. En el lugar de los hechos se han encontrado pruebas que apuntan hacia el asesinato del renombrado metahumano y científico.

El jugador habrá encontrado la noticia por la mañana, al medio día otro de los SPJs podrá ver en los servicios informativos de alguna cadena nacional un reportaje de los alarmantes incidentes ocurridos la noche anterior en Johannesburg.

Presentador (Antes de Aparecer las imágenes): Miles de personas se manifestaron ayer en Sudáfrica en contra de la utilización de Metahumanos por parte del gobierno, que en los últimos años ha invertido grandes sumas de dinero en investigación.
Empieza el reportaje viéndose a cientos de personas con pancartas difamatorias encontra del gobierno y los metahumanos. Es de noche, esta oscureciendo y los manifestantes se acercan pausadamente hacia una barricada de la policía que empieza a lanzar botes de humo contra la multitud. Unos 5 segundos después la imagen cambia (ahora se nota que está más avanzada la noche), mostrando a jóvenes armados con palos que se enfrentan a un grupo de policías, se suceden por pantalla distintos combates urbanos para acabar con algunas tomas de la intervención de MetaCorp como ayuda adicional para sofocar la revuelta.
Comentarista (narración a lo largo de todo el reportaje): Hace dos días que se informó a los ciudadanos de Sudáfrica de la preparación de la manifestación contra el uso de metahumanos por parte del gobierno del país. Ayer por la noche, y después de haberse conocido la noticia del posible asesinato del eminente metahumano y científico Mente, los ciudadanos de Johannesburg salieron a las calles a manifestarse contra el gobierno.
Los ánimos estaban tensos por los recientes acontecimientos, y lo que empezó como una pacífica manifestación desembocó en una guerra urbana que se alargo hasta altas horas de la madrugada zanjándose con un total de 42 muertos, 14 de los cuales pertenecían a las fuerzas del orden. Aún no se ha hecho un recuento de heridos pero se barajan cifras al rededor de los 300. Los detenidos ascienden a más de 1000.
La manifestación no pudo sofocarse sin la ayuda de los MetaCorp, el grupo de Metahumanos que actúa para el gobierno Sudafricano. Fueron precisamente la aparición de este grupo lo que causó los peores disturbios.

Ya son dos los datos alarmantes sobre Sudáfrica, datos que se verán completados con una última información interceptada a las 22:00 por el departamento informático de Superheroes INC. En caso de que los SPJs no pertenezcan a esta agrupación de metahumanos, interceptarán el mensaje en sus respectivas sedes.

De: MetaCorp, Johannesburg, Sudáfrica
Hacia: IDESS, Central Madrid, España
Código de Identificación: IDDQD6943610

La situación en nuestro país se ha hecho insostenible, el empleo de Metahumanos por parte de nuestro gobierno está sufriendo graves protestas de entre la población; solicitamos la ayuda de IDESS en el proyecto Kronos.
Por un lado solicitamos el empleo de sus recursos para acabar con las revueltas sociales, revueltas que sospechamos están siendo provocadas por algún grupo subversivo de Metahumanos.
Por otro lado requerimos su inversión de capital en las reparaciones de la dañada maquina Kronos. Como ya acordamos en anteriores comunicaciones, los objetivos históricos que se cambiarán con nuestra maquina serán favorables para ambos bandos.
Su contestación es ahora más urgente que nunca.

Con los últimos datos obtenidos todo empieza a encajar; los últimos hechos sucedidos en Sudáfrica no son más que la culminación de una serie de acontecimientos pasados. Los datos que tienen los jugadores puede que no sean suficientes para que trasladen a sus SPJs hasta el continente africano, sin embargo, los datos si son suficientes para iniciar una pequeña investigación sobre lo que está ocurriendo. En caso de que los jugadores estén seguros de que Sudáfrica ocurre algo, y salgan para allí sin pararse a investigar, la partida seguirá su curso normal.
Los datos que se relatan a continuación puede ser encontrados en distintos lugares, el Dj es libre de improvisar algunas escenas haciendo que los SPJs sufran un poco antes de conseguir toda la información.

  • El capital invertido en la creación de Metahumanos ha causado un malestar general debido a que se ha subordinado la calidad de vida de la mayoría de la población a la labor de investigación. Por otro lado ese mismo capital invertido a dejado al país sin fondos para hacer frente a cualquier emergencia. Esta información puede ser obtenido por parte de cualquier economista o en cualquier lugar donde se reúnan gentes de esta índole (la bolsa, bares de banqueros…).
  • Mente era un metahumano y a su vez científico. Su poder de Control Mental le facilitó mucho las cosas a la hora de obtener presupuestos para sus proyectos tanto de creación de Metahumanos como para el criticado proyecto Kronos. Estos datos se pueden obtener en cualquier archivo de Metahumanos, o base de datos similar.
  • En Sudáfrica actúa un grupo de Metahumanos llamados MetaCorp, comandados por Mente hasta el día de su muerte. El grupo constaba de cinco miembros, Mente el líder; Afrikan, un tecnificado; Lector, un mutante; Misterio, un Mago; y Brecha, otro mutante. De todo el grupo Brecha y Afrikan son los únicos Sudafricanos. Esta información se puede obtener en el mismo lugar que la anterior.
  • El proyecto Kronos pretendía hacer posibles los viajes en el tiempo, sin embargo, a pesar de que las investigaciones de Mente llegaron a ser la más avanzadas en esta materia, la Comunidad Científica Internacional nunca llegó a aceptar las teorías del Científico. Esta información puede ser obtenida de mano de cualquier científico,
  •  En su última intervención ante la Comunidad Científica, mente aportó pruebas concluyentes de la posibilidad de los viajes en el tiempo. Después de haber convencido a buena parte de los representantes se desestimó su petición por considerar que había demasiadas lagunas en sus teorías, entre las cuales no se explicaba importantes cosas como las paradojas temporales. Esta información se puede obtener en el mismo lugar que la anterior.

Después de varias investigaciones, los SPJs pueden elegir por retirarse directamente a Sudáfrica e investigar acerca de los sucesos antes relatados, sin embargo, si estos datos aún no les parecen del todo concluyentes pueden continuar investigando; una de sus posibilidades es la de infiltrarse en IDESS algo que pondría los pelos de punta a cualquier Metahumano que sepa que esta empresa pretende algo más que arreglar los problemas de los Superhombres.

2. FUTURO IMPERFECTO

A los jugadores se les plantea la posibilidad de infiltrase en las Torre Idess (las antiguas Torres KIO) e intentar obtener información dentro de la misma; el verdadero problema es que infiltrase en esta institución es algo prácticamente imposible. Las medidas de seguridad son extremas y las posibilidad de entrar y salir por la fuerza son mínimas.
La protección de sus ordenadores es tal que nunca nadie ha conseguido infiltrarse en estos; solo la suerte ayudará a los Pj.
Cuando empiecen a planear el asalto a las ya mencionadas torres, Superheroes Inc. les avisará de que han interceptado una llamada de IDESS a una empresa de electricidad situada a las afueras de Madrid. Han estado estudiando esa empresa y han averiguado que pertenece a IDESS, también han averiguado que una furgoneta de la empresa piensa dirigirse a las Torres sobre las 15:00, la empresa con sede en Pozuelo de Alarcón (un pueblo situado al Oeste de la Capital) asegura a los jugadores que el envío pasará por la carretera de la Coruña. Las posibilidades de detener a la furgoneta y dejar fuera de combate a sus ocupantes es bastante alta.
Dentro se pueden encontrar todos los permisos para acceder a IDESS y arreglar unos problemas en la instalación eléctrica de unos despachos. La furgoneta estaba ocupada por tres personas, lo que no hace muy difícil que los jugadores se hagan pasar por electricistas de la compañía.
Pasar los controles centrales de Superheroes Inc. no será muy difícil, sin embargo es un buen momento para poner nerviosos a los jugadores, que el guardia de la puerta exclame que no les habían avisado, que toque algunos botones en su consola de control, que haga algunas llamadas, que llame por un vídeo teléfono a la compañía eléctrica, para finalmente permitir a los jugadores entrar.
Una vez dentro son escoltados por dos guardias hasta una sala con seis mesas de oficina y varios ordenadores, la instalación eléctrica no funciona, y por tanto no hay nadie dentro, sin embargo hay camaras de video por todas partes.
Los supuestos electricistas son controlados constantemente por dos guardias de seguridad de IDESS, sin embargo con un poco de ingenio y con alguna excusa del tipo, he de controlar la electricidad de la sala contigua, un Pj puede acceder a otra sala idéntica a la anterior pero con cuatro operarios utilizando distintos ordenadores. Una vez dentro puede hacer una influencia sobre ellos y pedirles que abandonen la sala unos minutos, el Pj en cuestión tiene unos instantes libres para utilizar un ordenador, el tiempo justo para después de obtener con éxito una tirada de conocimientos generales y otra de Computadora/Comunicaciones.
Conseguirá los datos completos del proyecto Kronos (primeras páginas), consiguiendo además un resumen de las negociaciones mantenidas entre IDESS y el grupo MetaCorp. Resumen en el que se incluyen los intereses de IDESS en el proyecto Kronos.
IDESS pretende utilizar a los miembros de MetaCorp para mandarlos a distintas épocas del pasado, donde intentarán cambiar algunos sucesos para variar la historia con fines determinados.
El ordenador de IDESS mantiene un severo registro de la impresión de todos los documentos, las visualizaciones también quedan registradas, pero hacer una copia o impresión del documento sin la clave determinada será detectada por seguridad; sin embargo, las visualizciones solo quedan registradas.

IDESS
Making a Better World

MADRID

Informe: IDKFA908769
Asunto: Proyecto Kronos, Sudáfrica.
Contacto con: METACORP, Dr. Mente.
Acceso Extendido: Informe IDKFA908769-R-9087665

Terminadas las negociaciones y la investigación por nuestra parte, esperamos el visto bueno por parte de las autoridades sudafricanas para empezar con la campaña de cambio Kronos.
Nuestros mutantes con una Percepción fuera de lo corriente y con capacidad de Precognición han estado trabajando varias semanas junto a un importante equipo de historiadores. Ese equipo llegó a la conclusión de que en cuanto los miembros de MetaCorp estén dispuestos, se les mandaría a varias épocas diferentes para cambiar distintos sucesos de la historia que desembocarán en un cambio total de nuestra sociedad.
Misterio, el mago de los MetaCorp se encargará de evitar que en el 1202 las tropas cristianas tomen Constantinopla.
Lector, viajará al 1798 e intentará acabar con la vida de George Washington, evitando así que se declare como primer presidente de los EE.UU.
Brecha viajará a 1916, donde intentará cambiar la batalla de Verdún.
Después de esto se intentará que la maquina de cronoportación se traslade a la sede de IDESS en Madrid.
Adjunto a este documento se incluye una breve historia sobre el proyecto. Si se desea más información sobre el mismo se puede consultar el documento extendido.

Al jugador le dará tiempo a leer este documento antes de que los operarios de la sala regresen a su trabajo. En la sala de al lado, los Pj deben arreglar una instalación eléctrica.
Si alguno de los SPJs tiene la habilidad de electricidad o similar, tendrá derecho a hacer dos tiradas, una para localizar la avería y otra para arreglarla. Pase lo que pase ninguno de los guardias es experto en electricidad, y la excusa de que necesitan material será suficiente para que se vallan sin levantar demasiadas sospechas.
Tanto si los PJ deciden pasarse por IDESS como si deciden viajar directamente a Sudáfrica, antes de salir para el país, africano y si entre los Pj hay alguien con el poder de Precognición, se podrán hacer una tirada sobre dicho poder. Si esta se obtiene con éxito el Pj en cuestión sentirá algo muy extraño, por primera vez su vida notará que no hay futuro.

3. RUMBO SUDÁFRICA

Cuando los jugadores saquen los pasajes hacia Sudáfrica, en la propia agencia de viajes se les advertirá que el país al que se dirigen atraviesa uno de sus momentos más difíciles en los últimos años. Sus calles no son muy seguras, sobre todo por las revueltas sociales.
En el avión, y justo antes de llegar, se emitirán las noticias siendo estas cuando menos, preocupantes, nuevamente se suceden las manifestaciones en contra de los metahumanos, acompañados con disturbios entre manifestantes y fuerzas del orden. La situación es crítica, y parece que la utilización de los MetaCorp para parar las manifestaciones no hace más que empeorar las cosas.
Los jugadores llegarán a las seis de la mañana hora local al aeropuerto de Johannesburg. La vigilancia en el aeropuerto es extrema hay mucha policía y pueden verse algunos militares armados con armas automáticas.
Las calles de la ciudad están vacías, los jugadores pueden alquilar un coche a un precio doble del normal, fuera no puede verse ningún Taxi, y los servicios públicos de transporte se han detenido.
Antes de iniciar las investigaciones, los Pj deberían ir al hotel para conseguir habitaciones donde pasar la noche. La ciudad es un verdadero campo de batalla, policías y militares se atrincheran en la esquinas mientras que el silencio de la ciudad se rompe de vez en cuando por algunos disparos. Las ventanas de las casas están cerradas, y en el suelo se pueden ver algunas manchas de sangre.
Los jugadores podrán llegar al hotel sin demasiados problemas y sin verse envueltos en ningún disturbio, dentro el personal de hotel se mostrará extrañado en que extranjeros lleguen en esos días al país, sin embargo les atenderán cortésmente. El hotel está casi vacío. Los jugadores estarán listos para iniciar su investigación.

5. ¿QUE OCURRE EN SUDÁFRICA?

En caso de que los jugadores saliesen directamente de España sin investigar nada sobre Sudáfrica, tendrán que procurar enterarse ahora de lo que está sucediendo, en caso de que hubiesen investigado antes de llegar al país, ahora no encontrarán muchas cosas nuevas a las descubiertas antes,
Dependiendo de los lugares que los Pj visiten con el propósito de encontrar información, el Dj debe improvisar algunas escenas. La información que podrán obtener es la siguiente:

  • Mente había conseguido que todo el parlamento estuviese de acuerdo en invertir en sus alocados proyectos de investigación, el pueblo odiaba al excéntrico científico, realmente nadie sintió su perdida, excepto los miembros del mismo parlamento. Estos datos pueden ser obtenidos de mano de cualquier persona de clase media o alta.
  • Es totalmente mentira que un grupo de Metahumanos está actuando del lado de los manifestantes, fue algo inventado por el gobierno para obtener ayuda extranjera. Información obtenida de mano de cualquier persona que participe del lado de los manifestantes.
  • Desde la muerte de Mente el grupo MetaCorp no es controlado por el gobierno, actúa como quiere y cuando quiere, según los datos que tiene el gobierno, su base de operaciones son los laboratorios donde se desarrolla el proyecto Kronos. Estos datos se pueden obtener sobornando a cualquier funcionario del estado.
  • Para dentro de dos noches se planean nuevas y más duras manifestaciones, La información puede ser obtenida de mano de cualquier manifestación.
  • El proyecto Kronos fue tan costoso que necesitó de la inversión de la Liga Islámica y de algunos gobierno sudamericanos para poder terminarse. En cualquier archivo histórico o de mano de cualquier persona de cierta alcurnia se puede encontrar esta información.
  • Debido a la falta de progresos en el proyecto, la Liga Islámica retiró todo el presupuesto, lo cual estuvo a punto de provocar un cierre de Kronos. Esta información se puede obtener en el mismo lugar que la anterior.
  • Oficialmente ningún particular ajeno al gobierno intervino en la creación del proyecto, pero si se analizan detenidamente las inversiones, se puede comprobar que ciertos particulares donaron mucho dinero a la empresa dueña de los laboratorios donde se llevó a cabo el proyecto. Información que se puede obtener de mano de cualquier economista.
  • Los servicios de Brecha y su control Climático pagaron en buena parte el dinero invertido en el proyecto kronos por los Sudamericanos, a pesar de todo, estos siguen teniendo cierta participación. Información obtenida en archivos del gobierno o de mano de algún funcionario de cierto nivel.

Los jugadores tendrán todo un día para investigar e intentar reunir todos los datos posibles, cuando regresen a su hotel, después de haber hecho algunas preguntas sobre el Proyecto Kronos, encontraran que les han dejado un paquete en el Hotel.
El paquete lo envía un tal Martin Krugüer, dentro pueden encontrar una dirección y una hora, así como un petición para que acudan a la hora indicadaa una casa de los barrios altos de la ciudad.
Las noches son muy inseguras en Johannesburg; el gobierno a impuesto la ley marcial en buena parte de la ciudad, el simple hecho de pasear puede ser considerado delito por unos temerosos policías que no pueden hacer frente a las avalanchas de protestantes.
A pesar de la grave situación, los jugadores podrán llegar a la dirección que aparece en el papel sin ningún problema. El lugar indicado es una pequeña casa situada en uno de los barrios de la alta sociedad. Esa zona parece completamente ajena a los sucesos del resto del país, sus ocupantes, demasiado ricos y acomodados como para pensar en los problemas sociales, solo se preocupan de que las revueltas no dañen sus bonitas casas.
Después de llamar repetidas veces a la puerta de la casa donde habían sido citados, la puerta se abrirá, detrás de está un hombre mayor, de unos 50 años, calvo y canoso invitará a los jugadores a pasar.
El interior de la casa es algo excéntrico, todo está bastante descuidado, los libros sobre física y otros temas científicos se agolpan por todos los rincones de la casa. Cientos y cientos de folios con apuntes o documentos impresos se encuentran desperdigados por el suelo.
El hombre que les ha abierto la puerta no es otro que el Dr. Krugüer, ingeniero jefe del proyecto Kronos. El científico invitará a los PJ a pasar y sentarse, pedirá disculpas por el desorden reinante dentro de la casa, y antes de pasar a un salón a discutir preguntará si los quieren beber algo.
Una vez se hayan hecho las presentaciones de rigor, Krugüer pondrá al día a los SPJs en cuanto a lo que el proyecto Kronos se refiere.
El Doctor está desesperado; Mente le contó lo peligroso que resultaban las paradojas temporales y fue Krugüer el primero en sugerir el abandono del proyecto, moción que fue secundada por todo el equipo de científicos.
Una vez que Mente arregló todos los trámites Burocráticos para la destrucción de la maquina; se acordó una fecha para su desmantelación. Todo marchaba sobre ruedas hasta que Mente fue asesinado, a pesar de que la información dada por el gobierno a los periodistas, el Doctor Mente fue asesinado,  Krugüer no sabe quien fue el que cometió el delito, sin embargo el es ahora el encargado de desmantelar el proyecto y tiene miedo. El personalmente sospecha de los MetaCorp como asesinos de Mente, sin embargo no tiene pruebas que justifiquen tal acto.
Por otro lado, con Mente muerto, buena parte del parlamento ha retirado el apoyo a la idea de destruir el proyecto Kronos por lo que el ya duda de lo que pueda suceder con la maquina.
El Doctor Krugüer, después de contarle a los SPj´s todo lo que desconozcan sobre Kronos les comentará todo lo que descubrió Mente acerca de la naturaleza de las paradojas temporales, para terminar por contarles sus sospechas con respecto a la muerte de su jefe.
Por último pedirá a los jugadores ayuda para la destrucción del proyecto Kronos, ya que posiblemente el gobierno sudafricano se niegue a la destrucción de la maquina. Si no se aprueba la cancelación del proyecto Kronos, el mundo correrá un grave peligro.
Los jugadores pueden o no estar dispuestos ha ayudar a lo que parece ser un desquiciado científico, sin embargo, aunque parezca una importante decisión a tomar, esta no repercutirá en lo que ocurra más adelante.

6. ¡FUERZA DEL FUTURO!… ODIO A ESOS TIPOS

Después de haberse reunido con el Jefe de Ingenieros del doctor Mente, los jugadores regresarán al hotel intentando evitar algunos focos de violencia que se han levantado en la capital Sudafricana.
A la mañana siguiente, y asumiendo que los jugadores no desean irse de caza por la ciudad, unas interesantes noticias en el canal internacional retransmitirán la salida desde Madrid de dos importantes cargos de IDESS hacia Sudáfrica, por otro lado los integrantes del grupo Fuerza del Futuro se trasladarán al país para proteger a los agregados de IDESS y ayudar al gobierno en sus problemas para sofocar las revueltas sociales.
Al poco de haber visto esta noticia Krugüer llamará a los Pj, parece ser que el grupo MetaCorp se ha llevado la maquina Kronos de los laboratorios donde esta guardada. El gobierno aprobó su destrucción está misma mañana antes de enterarse de su desaparición. Los agregados de IDESS que vienen de España no se reunirán con el gobierno si no que lo harán con los MetaCorp, en principio ellos vienen como observadores del grupo de Metahumanos español (Fuerza del Futuro), según ha descubierto la reunión ya estaba fijada.
Es muy importante que los Pj intercepten a los miembros de IDESS antes de que sea demasiado tarde, el problema es que si los matan antes de que hablen con los MetaCorp estos últimos tendrán las manos libres para actuar por su cuenta, si se les mata después MetaCorp habrá recibido instrucciones y todo se habrá perdido también, la situación es desesperante.
Los jugadores pueden informarse por teléfono o trasladándose al aeropuerto, el avión privado a reacción que salió de España ayer por la noche, y donde viajaban un famoso grupo de Metahumanos y los altos cargo de IDESS llegó al aeropuerto a las 6 de la mañana.
Por otro lado se empiezan a oír rumores de que  los Metahumanos Españoles han empezado a actuar en la parte norte de la ciudad causando graves destrozos y atrapando a varios cientos de manifestantes.
En este momento los jugadores tienen varias opciones, pueden enfrentarse a la Fuerza del Futuro obteniendo así la información de donde se encuentran los mandatarios de IDESS.
Por otro lado pueden investigar por su cuenta el lugar donde se encuentran los MetaCorp presumiendo en que estos estarán con los miembros de IDESS, o por último pueden intentar cazar a estos últimos de vuelta al aeropuerto.
En el primer caso los SPJs deberán enfrentarse a la Fuerza del Futuro en un combate que por parte de los segundos no será a muerte. Si los Pj se declaran vencedores del combate se les informará del lugar en el que se encuentra la base de los Meta Corp que es donde han ido los miembros de IDESS.
En el segundo caso, los jugadores deberán discurrir por donde investigar, si al Dj le parece lógico que consigan la información se la da a los jugadores, pero también llegaran tarde.
En el tercer caso, los miembros de IDESS pueden ser cazados de vuelta al aeropuerto. Cuando los jugadores inícien el ataque aparecerán los miembros de la fuerza del futuro con Primaria a la cabeza y procurarán detener a los Pj. En caso de que los jugadores ganen el combate conseguirán la localización de la nueva base de los MetaCorp, en una antigua base militar del ejercito sudafricano.
Si los jugadores interrogan a los miembros de IDESS sobre la reunión que han mantenido, estos no dirán nada, sin embargo uno de ello tiene una copia del resumido informe de la relación entre IDESS y el proyecto Kronos.
En caso caso de que los SPJs no sean capaces de vencer a la fuerza futuro, o simplemente decidiesen no atacar a los miembros de IDESS, pueden conseguir la localización de la base de los Metahumanos por el sencillo camino de mantener una reunión con algún alto dirigente del gobierno. Las posibilidades de conseguir una reunión son altas, siempre  y cuando digan antes que son Metahumanos y que desean ayudar al gobierno.

7. CAMINO HACIA EL TIEMPO.

A no ser que los jugadores se retrasen mucho en su camino hacia la antigua base militar, llegarán allí sobre las 12 de la noche, por supuesto ya habrá oscurecido.
La base militar se recorta en el horizonte sin que parezca haber un solo vigilante en el ángulo de visión que poseen los jugadores.
Cuando los jugadores se acerquen verán que efectivamente la base está desierta, un registro completo descubrirá a los jugadores que en uno de los sótanos hay un NOTEBOOK (ordenador portátil) y un gran artefacto de tamaño 4 o 5 veces superior al de un hombre normal.
Efectivamente el artefacto se trata de la maquina de Cronotraslación, en caso de que avisasen al Doctor Krugüer, el sabrá utilizar la maquina. En caso contrario, desde el notebook se puede abrir un documento en el que se explica detenidamente como utilizar la maquina.
Por otro lado en el NoteBook también pueden encontrarse datos de los destinos y misiones década uno de los MetaCorp.

METACORP
DOCUMENTO FINAL
RESUMEN DE DESTINOS Y MISIONES PROYECTO CAMBIO
COLABORACIÓN EQUIPOS DE INVESTIGACIÓN IDESS

MISTERIO

Dados sus conocimientos del idioma, de historia antigua y de magia, Misterio es la persona más indicada del grupo para evitar la tomo de Constantinopla en el 1202 por parte de los cruzados.

LECTOR

Mutante con capacidad para leer en la mente de otros, Lector es el más indicado para infiltras en la corte de George Washington e intentar matarle antes de que sea nombrado presidente de los Estados Unidos.

BRECHA

Debido a sus antecedentes como soldado, Brecha se trasladará a la primera guerra mundial donde procurará asesinar a Pétain cambiando así el resultado de la batalla de Verdún.

AFRIKAN

Debido a la armadura, Afrikan se trasladará al 1995 donde procurará asesinar a Mente antes de que presente el proyecto Kronos.

Ahora los jugadores conocen donde han ido los miembros de los MetaCorp, y lo mejor de todo pueden seguirlos con la maquina.

NOTA DEL AUTOR: como continuar los módulos es cosa del que decida seguir con la campaña pero ahí va una sugerencia. ¿Por qué se han dejado los datos del destino cronológico de los integrantes de Meta Corp?. Podría ser que la historia se este repitiendo y por algún motivo alguien no quiera que las cosas sucedan como una primera vez. Es solo una idea que dejó ahí.

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 1 mayo, 2014 en Superheroes INC y etiquetado en , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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