EL LIBRO DE MAULGH


Introducción

En busca de aventuras y tesoros vuestros pies os conducen hasta la ciudad de Talabec, cerca de la capital del Imperio. Habéis oído que los trabajos más pagados y más peligrosos están disponibles para aquellos que tengan músculos y espíritu de aventurero.
Así puedes introducir a nuestros aventureros en la partida. Está pensada para aventureros novatos que no tiene mucha experiencia en el Viejo Mundo. Aquí tienes una guía bastante detallada para hacer la aventura sin complicaciones. Eso no significa que este entera. Tiene muchos de los encuentros sin detallar para que puedas crearlos y adaptarlos a tu forma de jugar. Ten en cuenta que esta pensada para jugadores con poca o ninguna experiencia en el Viejo Mundo, así que la aventura es fácil (incluso muy fácil). Es una ventura muy lineal, es para jugadores que tengan poca experiencia. Si tus jugadores están curtidos en mil batallas modifica lo que no necesites para que no te protesten los jugadores. Incluyo algunas anotaciones para ayudarte a despistar a tus jugadores.

Talabec

Puedes utilizar el mapa que te pongo por aquí para ambientarlo. Lee algo por el estilo a tus jugadores:
La ciudad está atestada de gente. El mercado es un hervidero de gente, entre empujones y pisotones llegáis a la plaza de Thoorh, donde bajo el gran roble que preside la plaza, se pueden encontrar algunos trabajos
Bajo el árbol hay mucha gente gritando trabajos: “¡ Venid buscadores! ¡En las montañas se ha encontrado oro!” “¡Se necesitan brazos fuertes para viajas a las tierras yermas!” “¡Mañana partimos! ¡Marinos! ¡Busco marinos!” Y similares, desde luego no lo que estarán buscando nuestros jugadores. Después de escuchar pasar un buen rato escuchando los gritos y anuncios que no les interesa comenzarán a decepcionarse.

Después de escuchar con atención los trabajos que os proponen comenzáis a decepcionaros. Si estos trabajos son aventuras mejor eran los que teníamos antes, pensáis. Entre los personajes de la plaza se os acerca uno. Bajo, viejo, encorvado, muy arrugado y agarrado a un gastado báculo: -Jóvenes aventurero ¿Eh? ¡Je, je! Parecéis desilusionados después de escuchar los anuncios, pero no os preocupéis, en Talabec todo el mundo encuentra lo que busca. Y vosotros podéis encontrar lo que buscáis si hacéis caso de este pobre viejo, que en sus tiempos fue aventurero. Si queréis un trabajo donde las aventuras y el dinero abunden venidme a buscar esta noche en la posada El Tuerto. Puede que tenga algo bueno para vosotros
Suponemos que nuestros jugadores aceptan la proposición y se reunirán con él esa noche. Pero hasta la noche tendrán que pasar el rato. Déjales deambular por la ciudad y el mercado. Sácales a unos cortabolsas que intenten quitarles la bolsa con el dinero, también pueden encontrarse con unos bandidos clásicos que intentarán sacarles el dinero. Si quieres despistar a tus jugadores pueden intentar secuestrarles son historias del tipo: “No dominareis en mundo. ¡Antes la muerte!” “Iros de esta ciudad esbirros del caos.” y similares.

Posada El Tuerto

La posada está escondida entre callejones cerca del centro de Talabec. Las calles son estrechas y oscuras el sitio idóneo para algún encuentro.
Después de callejear llegáis a la posada El Tuerto. La puerta destartalada tiene a un lado una pequeña ventana, por donde solo se ve la claridad del interior. Abrís poco a poco la puerta que chirría y cruje de vieja. El interior lleno de humo y de gente, parece acogedor. En una esquina veis al Viejo, sentado en una mesa, agarrado a una jarra de cerveza, de la cual toma sorbos tranquilamente.
-¡Hombre! ¡Los aventureros! Sentaos, sentaos… ¿Queréis algo de beber? Invita la casa.”
Estarán un rato hablando explicando quienes son y que quieren en esta vida. Es el momento idóneo para hacer que los jugadores se introduzcan en sus personajes. Después continuará:
-Chicos tenéis suerte. El viejo Sven tiene un trabajo para vosotros. (Mira hacia los lados) En un lugar llamado Kleindorf, en el Gran Bosque hay una pequeña aldea, que ni tan solo tiene nombre. Cerca de ella hay un gran castillos en ruinas. Construido durante las guerras con los goblings. Fue maldecido y abandonado. Pero su dueño dejó allí sus tesoros, con impresionantes cantidades de piedras preciosas que los enanos les regalaron por su ayuda en la guerra.

Después de esta parrafada responderá a todas las preguntas que quieran y seguramente se llegará al tema del reparto del tesoro. Él solo quiere un libro que perteneció a su familia, y que tiene gran valor sentimental. El resto se lo pueden repartir como quieran. Él no quiere más porque solo les conducirá hasta la aldea y ellos entrarán en el castillo, ya que un viejo sería un estorbo.
Puede decirles que está habitado por un par de hobgoglins y un pequeño ejercito de goblins. La maldición no existe, es solo un rumor que nadie se atreve a comprobar. Puede responder más preguntas, indicarles como será el camino y alguna cosa más pero ninguna de mucho interés. Después de un rato se despedirá y se irá a dormir.
Posiblemente nuestros pjs no hayan comido, en la posada pueden comer tranquilamente por un precio razonable de 10/-. La comida está caliente y bien hecha. Dormir en la posada por los precios que aparecen en el manual básico (Pág. 292). Si quieren pueden ira a dar una vuelta por la ciudad, pero lo único que encontraran serán problemas. Lo más sano y recomendable es que se vayan a dormir.

Sven

Sven es un mago que fue maldecido a envejecer prematuramente. Era un mago con gran ambición y cerca del mal. Solamente buscaba el saber para su beneficio. En su camino se encontró con Forg, un mago lega que le maldijo. Desde entonces está buscado un pergamino o hechizo que le permita volver a su juventud perdida. Ese hechizo esta en el castillo. Por eso necesita un fuerte brazos de unos ingenuos aventureros. Cuando recupere su forma normal los matará a todos y se quedará con sus tesoros.

El Amanecer

Por la mañana temprano Sven aparecerá en el lugar de encuentro (posiblemente la entrada de la Posada) con una carreta y un caballo de tiro. Es decir que no podrá llevar a nadie dentro de la carreta. A no ser que sea un enano o halfling. Puede subirse una persona pero no podrá estar mucho rato, ya que cansaría al caballo. Por cada medida hora el caballo perderá un punto de mov hasta que el personaje se baje. Una vez en el suelo los recuperará. Así que si nuestros pjs no tienen montura les espera un largo camino. La distancia hasta la aldea es de unos 100 Km aprox. Has de tener en cuenta que una carreta puede recorrer esta distancia en unas 11-12 horas, pero los jugadores no. Además has de sumar el tiempo que pierdan comiendo, descansando y seguramente durmiendo, porque tendrán que hacer el viaje en 2 días. Calcula la velocidad de tus jugadores a velocidad normal y divide la distancia, calcula la media de tus jugadores, no cojas la más alta ni la más baja. Y después haz que decidan como harán el viaje. Por ejemplo: la media es de 5.6km/h. Cogemos la distancia y la dividimos 100/5.6=17.8, es decir unas 18 horas. Ese es el tiempo de camino, si le sumamos unas 2 horas para comer, tenemos 20 horas. Suponiendo que ha partido a las 7 de la mañana tendrían que llegar a las 3 de la noche, eso sin cenar, cenando serian las 5. Así que por ejemplo caminarían unas 7 horas, comerían (2horas), otras 6 horas de camino, cenarían y dormirían y el día siguiente harían las 7 horas restantes y llegarían a la aldea para comer.
El viaje es largo y eso puede hacer muy difícil el jugarlo. Intenta que tus jugadores no se distraigan mucho del juego con encuentros como los que más abajo te indico. Pero tampoco hagas que sea uno detrás de otro. Es difícil y lo mejor es la experiencia, así que ármate de paciencia. Para dormir pueden dormir en el camino o en una posada que hay en al camino. A Sven le gustará más la idea de la posada que dormir al raso.
Los encuentros que te recomiendo son:

  • Cuenta cuentos: Se lo encontrarán en la posada. Junto a la chimenea. Cerca de él habrá un grupo de gente escuchándole atentamente. Explicará alguna historia con relación o no con la aventura. Se puede utilizar par introducir otras aventuras. Por ejemplo:
    Airava esa una gran ciudad. Rica y envidiada por muchas otras ciudades. Estaba protegida por 4 grandes hechiceros. Incluso tenían un puerto, sin tener rió ni mar cerca, gracias a los poderes mágicos de sus benefactores. Pero un DIA los hechiceros se enfadaron con sus habitantes, que eran codiciosos y vanidosos. Abandonaron la ciudad y la maldijeron dejando encerrado todos sus tesoros y haciendo que desapareciera del mapa. Solamente una vez cada 100 años vuelve ha aparecer durante 4 días. Uno por cada hechicero que se apiada de sus ciudadanos). Se rumorea que Airava aparecerá dentro de poco y un gran numero de aventureros la buscan…” Con esta historia podemos introducir una aventura La ciudad de Airava (de próxima aparición) (espero).
  • Manada de lobos: Un grupo de 1D10 lobos hambrientos. Utilízalos conforme aparece el manual. Si no no lo ven muy claro huirán y desde luego no lucharán a muerte.
  • Partida de caza: Un grupo de aldeanos en busca de una manada de lobos hambrientos. Ofrecerán una recompensa de 2Co a quien los mate. Si ya los han matado no les darán nada.
  • Ataque gobling: Un grupo de 3D6 goblings atacará la posada. Son pocos y tendrán miedo si pierden muchas unidades. Saquearán la posada y se irán por donde han venido.
  • Buhonero: Un vendedor ambulante que ofrece sus objetos a todo aquel que este interesado. En su carreta lleva:
    • 4 Satenes y cazos.
    • 14 cuchillos.
    • 600 Alfileres
    • 4 mantas.
    • 100mt de cuerda.

. Y una bonita espada cerca de él para intimidar a todo aquel que quiera hacerle algo.

No te recomiendo que pongas todos ni que lo hagas en el orden que te pongo. Siéntete libre de cambiar todo lo que no te cuadre.

La Aldea

La aldea es un conjunto de casuchas mal hechas. Una un poco más grande y hecha de piedra hace las veces de centro de reuniones, de prisión y de refugio contra los ataques gobling. Está cercada por una destartalada barrera de palos, que no ofrece mucha resistencia. Esté rodeada de bosque, incluso el camino que lleva hasta ella esta un poco cerrado.
La gente estará encantada de ayudarles y ofrecerles refugio y un poco de comida. Les recomendará que o entren en el castillo que está embrujado y que caerá sobre ellos la maldición. Les dirán que esta lleno de goblings que les atacan cada vez que se aburren. También les dirán que hace pocos días un grupo de aventureros entró y no han vuelto ha saber nada de ellos.
A partir de aquí Sven se quedará en la aldea. Por aquí tienes los planos del castillo. Es la parte más mecánica del juego. Hay unos 30 goblings y 2 hobgoblings que hacen las veces de jefes. Si traman algún plan para entrar sigilosamente pueden encontrar a los gobling donde se indican y pueden terminar con todos ellos. Si por el contrario entran “a saco” siéntete libre de poner todos los goblings que creas necesarios saliendo hasta de debajo de las sillas. Es la parte más mecánica de la aventura. Arbítrala como más te guste, o como puedas, y disfruta.

El desenlace

Al volver a la aldea Sven saldrá a recibirlos. Cogerá el libro con impaciencia. Y ejecutará el hechizo que necesita para recuperar su juventud perdida. A partir de aquí tu decides si tus jugadores están muy cansados y mal heridos Sen se irá sin más explicaciones. Pero en caso de estar todavía en condiciones de luchar Sven puede atacarles con toda su furia. Ahora que ha recuperado su poder no se va ha quedar sin las riquezas que los jugadores han recogido para él. Juégalo lo más fuerte que puedas, no les des respiros. Lleva mucho años sin poder lanzar hechizos y no se va a quedar son las ganas de estrenarlos.
Si nuestros jugadores consiguen matarlo, los aldeanos les ofrecerán que se queden hasta recuperarse de sus heridas, en agradecimiento por eliminar a los goblings.
El reparto de puntos de experiencia lo dejo a tu juicio. Espero que hayas disfrutado jugando esta aventura. Si tienes cualquier comentario, sugerencia o aventura mándemela a ntp@page.vg.

PNJ’s y mapas

Leyenda: G->gobling. HG->hobgobling. Solo hay marcado uno. Él otro puedes colocarlo donde creas más adecuado.

Entrada al castillo, con la cocina, almacen y establo. El salón está lleno de lo que eran antes muebles, mesas y sillas.
1)Puerta bloqueada por una mesa R3 H7.
2)Foso de 2mt. entre la paja del establo (4D daño).
3)Escaleras a la 2ª planta. Hay unescalón roto alguien muy pesado o cargado podría roperlño (4D daño)
4)Puerta atrancada R4 H7.
5)Antorcha. Si tiran de ella se habra la escalera al sotano.
Eran las habitaciones de los dueños del castillo. Los muebles estan la mayoria rotos. Si entran de dia podran ver, porque hay ventanas. En otro caso devberan utilizar antorchas.
1)Estanteria. Al mover uno de los libro se abre dejando paso a la sala oculta.
2)Escaleras a la torre.
3)Escaleras a la 1ª planta.
A)Cofre R2 H4 30% (120 Co)
B)Cofre R2 H4 30% (Grimorio)
C)Cofre R2 H4 30% (2 Joyas 70/50 Co) Está abierto.
D)Cofre R2 H4 30% (Amuleto de Adamantita)
Oscuro y humedo. Los humanos no podrán ver a no ser que utilicen antorchas.
1)Mesa con cajones. Si habren los cajones salta una trampa que cierra ala altura de la esquina.
2)Antorcha. Si la acionana habre la puerta secreta 2.
3)Palanca. Si la accionan habren la puerta secreta 3.
4)Trampa. Si la pisan caeran 2mt. (4d daño)
5)Escaleras hacia la 1ª planta.
6)Hombre muerto.(15co)
A)Baul R3 H5 30% (31co)
B)Baul R3 H5 30% (40Co)
C)Baul R3 H5 30% (240Co)
D)Baul R3 H5 30% (200Co)
Torre destartalada. Los goblings se entretiene pasandose la cabeza de uno de los cadaveres qeu hay.
1)Hombre muerto (yelmo/cota de mallas corta)
2)Escalera a la 2ª planta.
3)Hombre muerto (Pectoral).

En estado de viejo utiliza el perfil inicial y solo puede lanzar hechizos de magia vilgar con 5 punto de magia. En el estado de mago de nivel 2 utiliza el perfil actual y 31 puntos de magia.

NOMBRE RAZA SEXO TIPO DE CARRERA ALINEAMIENTO
Sven Humano Varón Academico Maligno

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

Des

Ld

Int

Fr

FV

Em

PERFIL INICIAL

4

32

29

3

4

8

31

1

34

29

40

33

43

34

PERFIL ACTUAL

4

42

39

4

5

11

51

1

44

39

60

43

53

34

 

HABILIDADES
Lenguaje arcano – Magico
Leer/Escribir
L. Hec – Magia V.
Identificar plantas
L. Hec Magia de Bat. niv.1
Sentido mágico
Saber de pergamaminos
Saber Rúnico
Lenguaje Secreto – Clasico
Cosnciencia de la mágia
Herbolaria
L. Hec – Magia de Bat. Niv. 2
Meditación
Tasar

 

 

HECHIZOS
Luz resplancediente (MV)
Abrir (MV)
Don de lenguas(MV)
Bola de Fuego (B1)
Curar Herid Leve (B1)
Vuelo(B1)
Relámpago(B2)
Aura de protección(B2)

 

 

 

EQUIPO
Báculo 37 Co.

 

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 2 mayo, 2014 en Warhammer Fantasia. Añade a favoritos el enlace permanente. Deja un comentario.

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