NO HUBO LAPIDAS (La diablerie del espectro caníbal)


Una aventura para Wraith: the Oblivion, por José Mª Muñoz Marín, alias “El séptimo rolero del Infierno”, tesorero de la Asociación Juvenil de Rol “Maestros de Sueños”

18 de Enero de 1912.
El Capitán Scott, acompañado de Evans, Wilson, Bowers y Oates, alcanza el
polo sur, pero fracasa en la hazaña de ser el primero. Sobre el punto de
latitud 0º, ondea ya la bandera noruega del explorador Admunsen. Exhaustos
y fracasados emprenden el regreso.
16 de Febrero, Polo Sur.
Cinco ingleses por el desierto azul.
Evans va el último de la fila
y colgada de su mochila
va la muerte dispuesta a demostrar
que una vez muerto
no se está mal en aquel lugar.
No hubo lápida.
Sí hubo plática.
Que Dios salve a la Reina.
Gloria eterna a los héroes
de la Antártida.
6 de Marzo y Oates no puede más.
Son sus pies dos cuchillas de cristal.
De arrastrarse en algunos tramos
tiene heladas también las manos,
pero nadie le quiere abandonar.
Y mientras duermen sale al paso de la eternidad.
30 de Marzo.
Aquí acaba el diario de Bowers, Wilson y Scott.
Que las ayudas que nunca nos llegaron
vayan a los que quedaron,
nuestros hijos, nuestras viudas.
No hubo lápidas.
No hubo pláticas.
No hubo Dios, ni hubo Reina
sólo nieves eternas en la Antártida
¿Quién se acuerda del capitán Scott, Evans, Wilson, Bowers y Oates?
¿Quién se acuerda del capitán Scott?
– Antártida – ( Mecano )

NOTAS PREVIAS A LA PARTIDA:

Me veo ante la tarea de presentar uno de los nuevos juegos de la línea del Mundo de Tinieblas, en estas las I Jornadas de Rol “Mundo de Tinieblas” de Benalmádena. He decidido escribir este apartado para establecer una idea

clara de mi intención al crear esta historia. En definitiva, cada maestrillo tiene su librillo, y cada Narrador su manera de dirigir, y lo que intento hacer es que mi idea de cómo debe ser la partida llegue correctamente a los posibles Narradores que aprovechen este material.

Esta partida está creada a partir de una base histórica, pero por circunstancias externas me he visto obligado a romper la verosimilitud. Que nadie se sorprenda si he tenido que aumentar el nº de exploradores respecto a la  expedición real, o hay algún anacronismo. Hablando claro, cada Narrador puede hacer la partida lo verosímil que desee según las circunstancias. Si tienes seis jugadores, y la expedición en realidad sólo tenía cinco miembros, no es correcto (A mi parecer) pedir a jugador que se levante de la mesa.

Otra cuestión es el principio de la partida. En la expedición original, los cinco miembros murieron a lo largo de un periodo de tiempo y en distintos lugares, puesto que la expedición se movía. Como Narrador, esta situación

no me convenía. Los jugadores, una vez muertos y convertidos en fantasmas, hubiesen empezado en momentos y lugares distintos. Volver a reunirlos para seguir la trama coherentemente hubiera sido un verdadero problema. Así que al crear la historia, decidí que los valerosos exploradores murieran todos a la vez en el mismo campamento poco después de haber iniciado el regreso. Eso me daba un margen de acción mayor para hacer la dura marcha de vuelta más larga. Después de todo, el último campamento de Scott, Wilson y Bowers sólo estaba a 11 millas de una base de aprovisionamiento. Dicho campamento fue encontrado el 21 de Noviembre de 1912 por una

expedición de rescate desde el Terranova. En mi libertad como Narrador decidí que en mi Historia nunca se hubiesen encontrado los cadáveres de los exploradores, para dar un tono más oscuro a la partida; un tono necesario

de una partida de Wraith.

Además de para expresar la cuestión de la verosimilitud, he escrito este apartado por otra razón. Mi idea de partida choca en algunos puntos con el trasfondo general de Wraith. Explico ahora cada punto, su resolución y mis

razones como Narrador.

Esta partida no es una partida normal de Wraith. Está concebida como una partida introductoria al juego. Esto es así porque me vi obligado a presentar el juego a jugadores que, habiendo jugado a otros juegos de rol,

no conociesen nada de Wraith o del Mundo de Tinieblas.

Además, cronológicamente, es la primera de las tres partidas que creé para las Jornadas. Me propuse presentar el juego el primer día para recrearme en el ambiente los días siguientes, una vez que los jugadores conocieran las

peculiaridades del juego.

Así, en esta primera partida introductoria, los PJ´s no pertenecen a ninguna facción política, y poco a poco se van dando cuenta de cómo está estructurado el mundo de los muertos. Para esto son claves los PNJ´s del

renegado encarcelado y, en menor grado, el Mla Watu.

Una partida normal de Wraith suele desarrollarse en la urbe más opresiva, con cantidad de formas de morir posibles. Los PJ´s, en esas partidas, tienen sus haunts y sus ataduras cerca; y pueden interactuar con otros

fantasmas fácilmente. En mi caso, al desarrollarse la partida en el Polo Sur, surgían los siguientes problemas:

1º) Los PJ´s, al convertirse en fantasmas, podrían quedarse eternamente en su fase larvaria. Al estar tan aislados, no habría ningún fantasma cerca para ejercer de Segador (es decir, que le quitase el capullo de la fase

larvaria). Hallé la respuesta a este problema interpretando que un pequeño espíritu del Olvido podría retirar el Capullo a uno de ellos para luego desaparecer, o que el capullo de uno de ellos se caería espontáneamente

(cosa imposible según el trasfondo, pero la regla de oro es No hay reglas).

2º) El aislamiento de los PJ´s es un gran problema relacionado con el ciclo de sueño de los fantasmas. Para dormir, un fantasma necesita tener una atadura cerca. Si los PJ´s siguen la expedición, y se alejan de las

ataduras ¿cómo dormirían?. Solución: podrían usar la habilidad de meditación para reflejar que su sueño no es en una atadura. O como Narrador, podría alegarse que en el entorno fantasmal de la Antártida el espacio y el tiempo no tienen sentido, e ignorar la cuestión pues para los PJ´s todo sucede en menos de un día. En fin, dejo la elección de la solución a cada Narrador.

3º) Otro problema, no relacionado ya con el Polo Sur, me surgió a la hora de crear el PNJ del Mla Watu. Este personaje es el fantasma de un animal, que pertenece a una especie de secta de fantasmas caníbales del Reino

Oscuro de Marfil. En la guía del Jugador de Wraith, a la hora de hablar de dicho Reino se decía que allí hay sitios en los que no hay mortaja, y que los animales también podían convertirse en fantasmas. Se da a entender (si

mi inglés no me falla) que los animales convertidos en fantasmas son inteligentes y tienen la capacidad de hacer ciudades.

Yo interpreté esto, y después de pensar en la cuestión, decidí que un animal fantasmal tuviese la capacidad de adoptar una forma humana. Me dirigí entonces a la Guía del Jugador de Hombre-Lobo, y usé las características de las formas homínida y felina de un Hombre-Leopardo. Para reflejar su habilidad de cambiaformas le doté de puntuación en la habilidad de Impulso Primario, y podría cambiar de forma como cualquier licántropo, pero sólo de forma homínida a felina y viceversa.

Debo decir también que la estructura de la historia es perfecta para reflejar el juego psicológico de la sombra y la psique. Visiones, flash-backs y espejismos en el hielo son perfectos para ser aprovechados

por la oscura malicia de la Sombra.

Por último insto a cada Narrador a que haga su propia labor de documentación, ya que si dispone de unas fuentes bibliográficas que las mías podrá hacer su partida más elaborada y verosímil.

TRASFONDO HISTÓRICO:

A principio del S. XX , el colonialismo y el furor imperialista de algunas naciones impulso expediciones a los mas recónditos y bellos parajes del mundo. ¿Cuales eran los motivos?. Encontrar nuevas rutas comerciales mas

cortas y seguras, nuevas fuentes de materias primas, y el conocimiento científico de nuestro planeta.

Las expediciones a la fría “Terra incógnita” del Sur de mas importancia empezaron a realizarse a finales del S. XIX, cartografiándose las costas heladas y cambiantes de la Antártida. También se establecieron bases en la

isla de Ross mirando hacia un único objetivo: alcanzar el polo Sur.

Muchos fueron los intentos fallidos, realizados por varias Naciones y diferentes grupos de exploradores. Hubo un primer intento Ingles entre 1901 y 1904, comandado por el oficial de la Royal Navy Ernest Shackleton.

En las diversas intentonas, los exploradores pasaban mucho tiempo, a veces años, en las bases de la isla de Ross.

En 1911 se produjeron dos expediciones, ambas con grandes expectativas. La expedición Noruega estaba comandada por el explorador Roald Admunsen, y su navío era conocido como el Fron. Admunsen era un explorador con gran experiencia. Además de su nacionalidad (Su país esta situado cerca del circulo polar Ártico), Admunsen realizo numerosas expediciones tanto al Ártico como al Antártico. Cartografió el estrecho de Bering entre 1903 y 1906. La experiencia estaba de su lado. Sus perros esquimales eran idóneos para el frío polar y su expedición solo tenia un fin: llegar al punto de latitud 0º.

La expedición Inglesa del capitán Robert Falcon Scott estaba menos preparada y confiaba mas en su valentía. Su navío rompehielos estaba bautizado como el Terra Nova, lo que da una idea de su orgullo. La expedición de Scott tenia un amplio programa científico y exploratorio de gran alcance. El polo Sur era uno mas de los objetivos de la expedición. Los Ingleses usaron como animales de tiro Poneys de las frías estepas mongolas. Los poneys no aguantaron el frío Antártico y fueron usados como provisiones al principio de la expedición. Mas tarde, los ingleses tuvieron que arrastrar ellos mismos los trineos, que estaban engalanados con banderas y enseñas desafiantes.

En comparación, Admunsen uso camadas de perros escogidos para la expedición, que además era mas numerosa en efectivos humanos.

Scott y su grupo alcanzaron el polo Sur el 18 de Enero de 1912, treinta y cuatro días después de Admunsen. La tienda de Admunsen abandonada y la bandera Noruega les anuncio su fracaso. En el camino de vuelta las

ventiscas arreciaron. El 17 de Febrero falleció Evans por congelación. El 17 de Marzo le siguió Oates. El 21 de Marzo se erigió el ultimo campamento de la expedición. Allí morirían Scott, Wilson y Bowers, a tan solo 11

millas de una base de abastecimiento.

El diario de Scott recuperado el 21 de Noviembre del mismo año, se convertiría en uno de los grandes clásico del genero literario de aventuras. La Reina de Inglaterra declararía posteriormente que era preferible el heroico fracaso de un aficionada que el cómodo éxito de un profesional.

Notas sobre el léxico:

Esta aventura ha sido realizada empleando la primera versión original de wraith. Me he visto obligado a traducir los términos, y estas traducciones pueden diferir de las finalmente empleadas por la Factoría de Ideas.

PJ´s para la Partida

Nombre: Capitán Robert Falcon Scott

La Vida: Expedicionario Jefe

Naturaleza: Superviviente

La Muerte: Congelación

Conducta: Director

El Pesar:

Destino: completar la expedición al Polo Sur

Sombra: Sombra: El Director

Atributos Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 4 Resistencia: 5

Atributos Sociales: Carisma: 4 Manipulación: 1 Apariencia: 1

Atributos Mentales: Percepción: 2 Inteligencia: 3 Astucia: 3

Talentos:Alerta: 2 Atléticas: 4 Clarividencia: 1 Pelea: 1 Esquivar: 1 Empatía: Expresión: Intimidación: 1 Callejeo: Subterfugio:

Técnicas:Artesanía: Conducir: 1 Etiqueta: 2 Armas de Fuego: 2 Liderazgo: 3 Meditación: 1 Armas C.C.: 3 Interpretación: Reparaciones: Sigilo: Supervivencia: 4

Conocimientos:Burocracia: 1 Informática: Enigmas: Investigación: 1 Leyes: Lingüística: 1 Medicina: Ocultismo: Política: Ciencias: 2

Trasfondos:Eidolon 2, Memoriam 5

Pasiones:Lealtad: hacia la Corona Británica 2, Envidia: desprestigiar a Admunsen 4

Orgullo: ser admirado como explorador 4

Arcanos:Outrage 5

Ataduras:Campamento Base 4, Mi Diario 2, Polo Sur geográfico 3, Bandera Inglesa 1

Corpus: 10 Fuerza de Voluntad: 8 Pathos: 10

Méritos y Defectos:Venganza (Admunsen) -2 , Vista de la muerte limitada -2 , Sombra débil +4

Reliquias:Cuchillo de monte (dificultad 5, daño fuerza +2), 10m de cuerda, brújula, astrolabio, revolver pesado (dificultad 7 daño 6 Pathos 1 alcance 35 tasa de fuego 2 cargador 6), Ropa de abrigo(pieles de oso y foca):protección de clase 1

SOMBRA

Psique: Capitán Robert Falcon Scott

Arquetipo: El director

Espinas: Mala suerte (3 ptos), llamada de la sombra (2 ptos)

Pasiones Oscuras:Dolor:Ensalzar la victoria de Admunsen:5, Traición: Deslealtad a la Corona Británica: 2

Angst (sin tirada): (1/0)

Nombre: Doctor Alfred Wilson

La Vida: Medico y ocultista de prestigio

Naturaleza: Protector

La Muerte:Congelacion

Conducta: Confidente El Pesar:

Destino: desvelar los secretos del

Sombra:El Hipocondriaco universo

Atributos Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 3 Resistencia: 3

Atributos Sociales: Carisma: 2 Manipulación: 2 Apariencia: 2

Atributos Mentales: Percepción: 3 Inteligencia: 4 Astucia: 3

Talentos:Alerta: 2 Atléticas: 1 Clarividencia: 3 Pelea: Esquivar: 1 Empatía: 1 Expresión: 1 Intimidación: Callejeo: Subterfugio:

Técnicas:Artesanía: Conducir: Etiqueta: 1 Armas de Fuego: 1 Liderazgo: Meditación: 1Armas C.C.: Interpretación: Reparaciones: Sigilo: 1Supervivencia: 2

Conocimientos:Burocracia: Informática: Enigmas: 2 Investigación: 2 Leyes: Lingüística: Medicina: 4 Ocultismo: 3 Política: Ciencias: 2 Lenguajes antiguos: 2

Trasfondos:Eidolon 5, Memoriam 2

Pasiones:Lealtad:Corona Británica: 1, Amor:Proteger toda la vida:5,

Orgullo: Desvelar los secretos del universo:4

Arcanos:Fatalism 1, Phantasm 5, Keening 2

Ataduras:Hospital en Londres 3, Libros de notas (varios tomos) 4, Familiares 2 Biblioteca 1

Corpus: 10 Fuerza de Voluntad: 5 Pathos: 7

Méritos y Defectos:Sombra extracorporea -3, Frío -2

Reliquias:Cuchillo de monte (dificultad 5, daño fuerza+2), 10m de cuerda, brújula, ropa de abrigo (pieles de oso y foca): Protección clase 1

SOMBRA

Psique: Doctor Alfred Wilson

Arquetipo: El hipocondriaco

Espinas:La triquiñuela de la luz (3 ptos), Aura de corrupción (2 ptos)

Pasiones Oscuras:Dolor: Dañar toda la vida:4, Miedo:Evitar que los secretos de la existencia y el universo se conozcan: 4

Angst (sin tirada):(0/2)

Nombre: Edgar Evans

La Vida: Explorador Británico

Naturaleza: Superviviente

La Muerte: Congelación

Conducta: Honesto

El Pesar: Destino: completar la expedición

Sombra: El señor aventurero al polo sur.

Atributos Físicos: Fuerza: 3 Destreza: 3 Resistencia: 4

Atributos Sociales: Carisma: 2 Manipulación: 2 Apariencia: 2

Atributos Mentales: Percepción: 3 Inteligencia: 3 Astucia: 3

Talentos:Alerta: 2 Atléticas: 3 Clarividencia: 1 Pelea: 1 Esquivar: 1 Empatía: 1 Expresión: Intimidación: Callejeo: Subterfugio:

Técnicas:Artesanía: 1 Conducir: 1 Etiqueta: Armas de Fuego: 1 Liderazgo: Meditación: 1 Armas C.C.: 2 Interpretación: Reparaciones: 3 Sigilo: 1 Supervivencia: 3 Trepar: 3

Conocimientos:Burocracia: Informática: Enigmas: 1 Investigación: 1 Leyes: Lingüística: Medicina: 1 Ocultismo: 1 Política: Ciencias: 1

Trasfondos:Eidolon 3, Memoriam 4

Pasiones:Lealtad: La Corona Británica: 3, Nostalgia: Mi hogar: 3, Piedad: Ayudar al pueblo esquimal : 1, Ambición: Llevar las muestras de la expedición a su destino: 3

Arcanos:Usury 2, Puppetry 3

Ataduras:Colección de fotografías: 3, Trineo de la expedición 4, Campamento base 3

Corpus: 10 Fuerza de Voluntad: 8 Pathos: 9

Méritos y Defectos:Sombra débil +4

Reliquias: Cuchillo de monte (dificultad 5, daño fuerza+2), 10m de cuerda, brújula, ropa de abrigo (pieles de oso y foca): Protección clase 1

SOMBRA

Psique: Edgar Evans

Arquetipo: El señor aventurero

Espinas: Mala suerte (3ptos)

Pasiones Oscuras:

Frustración: Evitar que las muestras de la expedición lleguen a su destino: 4

Deslealtad: Traicionar a la Corona Británica: 3

Angst (sin tirada): (1/1)

Nombre: William Oates

La Vida: Explorador Británico

Naturaleza: Superviviente

La Muerte: Congelación

Conducta: Planificador

El Pesar:

Destino: Completar expedición al Polo Sur

la Sombra: El Paranoico

Atributos Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 4 Resistencia: 4

Atributos Sociales: Carisma: 2 Manipulación: 2 Apariencia: 3

Atributos Mentales: Percepción: 2 Inteligencia: 3 Astucia: 3

Talentos:Alerta: 2 Atléticas: 3 Clarividencia: 1 Pelea: 2 Esquivar: 1 Empatía: 1 Expresión: 1 Intimidación: 1 Callejeo: Subterfugio: 1

Técnicas:Artesanía: Conducir: Etiqueta: Armas de Fuego: Liderazgo: Meditación: 1 Armas C.C.: 1 Interpretación: Reparaciones: 1 Sigilo: 2

Conocimientos:Burocracia: 2 Informática: Enigmas: 2 Investigación: 2 Leyes: 1 Lingüística: Medicina: Ocultismo: Política: 1 Ciencias: 1

Trasfondos:Eidolon 5, Memoriam 5

Pasiones:Lealtad: la Corona Británica 3, Nostalgia: Mi Hogar 2

Envidia: Desprestigiar a Admunsen 5

Arcanos:Outrage 3, Embody 3

Ataduras:Mi familia 4, Muestras de la expedición 4, Polo Sur geográfico 1 Bandera Inglesa 1

Corpus: 10 Fuerza de Voluntad: 5 Pathos: 10

Méritos y Defectos: no

Reliquias: Cuchillo de monte (dificultad 5, daño fuerza+2), 10m de cuerda, brújula, ropa de abrigo (pieles de oso y foca): Protección clase 1

SOMBRA

Psique: William Oates

Arquetipo: El Paranoico

Espinas:Reliquia Oscura (1pto), Vida de la Sombra (7ptos)

Pasiones Oscuras:Deslealtad: Corona Británica 2, Frustración: impedir que vuelva a mi hogar 2,

Orgullo: Reconocer que Admunsen es un gran explorador 3

Angst (sin tirada): (0/1)

Nombre: Edward Bowers

La Vida: Explorador Británico

Naturaleza: Superviviente

La Muerte: congelación

Conducta: Optimista

El Pesar:

Destino: completar la expedición al polo sur

Sombra: El Mártir

Atributos Físicos: Fuerza: 3 Destreza: 2 Resistencia: 5

Atributos Sociales: Carisma: 2 Manipulación: 2 Apariencia: 2

Atributos Mentales: Percepción: 4 Inteligencia: 1 Astucia: 3

Talentos: Alerta: 3 Atléticas: 3 Clarividencia: Pelea: 2 Esquivar: 2 Empatía: 1 Expresión: Intimidación: 1 Callejeo: Subterfugio: 1

Técnicas: Artesanía: Conducir: 1 Etiqueta: 1 Armas de Fuego: 1 Liderazgo: 1 Meditación: Armas C.C.: 3 Interpretación: 2 Reparaciones: Sigilo: Supervivencia: 3 Trepar: 1

Conocimientos: Burocracia: Informática: Enigmas: Investigación: Leyes: Lingüística:Medicina: Ocultismo: Política: Ciencias:

Trasfondos: Eidolon 5, Memoriam 5

Pasiones: Lealtad: Corona Británica 2, Fe: Ser útil a los compañeros de la expedición 4,

Nostalgia: Mi Hogar: 4

Arcanos: Keening 5, Pandemonium1

Ataduras: Familiares 5, Campamento base 4, Bandera Inglesa 3

Corpus: 10 Fuerza de Voluntad: 7 Pathos: 10

Méritos y Defectos: Analfabeto -5

Reliquias: Cuchillo de monte (dificultad 5, daño fuerza+2), 10m de cuerda,brújula, ropa de abrigo (pieles de oso y foca): Protección clase 1

SOMBRA

Psique: Edward Bowers

Arquetipo: El Mártir

Espinas: Reliquia Oscura (1pto), Familiar de la Sombra (5pto)

Pasiones Oscuras: Frustración: Ser un inútil para mis compañeros: 5, Deslealtad : La corona británica: 2

Angst (sin tirada):(0/2)

Nombre: Teniente Emmet Flynn

La Vida: Oficial de la Royal Navy

Naturaleza: Superviviente

La Muerte: Congelación

Conducta: Conformista

El Pesar:

Destino: Completar la expedición al polo sur

Sombra: El señor aventurero

Atributos Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 3 Resistencia: 5

Atributos Sociales: Carisma: 3 Manipulación: 1 Apariencia: 2

Atributos Mentales: Percepción: 4 Inteligencia: 2 Astucia: 2

Talentos: Alerta: 3 Atléticas: 3 Clarividencia: 2 Pelea: 1 Esquivar: 2 Empatía: 2 Expresión: Intimidación: Callejeo: Subterfugio:

Técnicas: Artesanía: Conducir: Etiqueta: 1 Armas de Fuego: 2 Liderazgo: 1 Meditación: 1 Armas C.C.: 2 Interpretación: Reparaciones: Sigilo: 1 Supervivencia : 2

Conocimientos: Burocracia: Informática: Enigmas: 1 Investigación: 1 Leyes: Lingüística: 1 Medicina: Ocultismo: Política: Ciencias: 2

Trasfondos: Eidolon 2, Memoriam 5

Pasiones: Lealtad:Corona Británica: 3 ,Orgullo: Ser conocido como un gran explorador: 5

Envidia: Desprestigiar a Admunsen: 3

Arcanos: Pandemonium 5, Keening 2

Ataduras: Bandera Inglesa 3, Academia militar 3, Polo sur geográfico 2, Familiares 2

Corpus: 10 Fuerza de Voluntad: 10 Pathos: 10

Méritos y Defectos: Salvavidas -3, Visión de la muerte limitada -2, Visión de la vida limitada -2

Reliquias: Cuchillo de monte (dificultad 5, daño fuerza +2), 10m de cuerda,brújula, astrolabio, revolver pesado (dificultad 7 daño 6 Pathos 1 alcance 35 tasa de fuego 2 cargador 6), Ropa de abrigo(pieles de oso y foca): protección de clase 1

SOMBRA

Psique: Teniente Emmet Flynn Arquetipo: El señor aventurero

Espinas: Vida de la sombra (5pto)

Pasiones Oscuras:

Frustración: Evitar que sea conocido como un gran explorador:4,

Dolor : Ensalzar la victoria de Admunsen:3

Angst (sin tirada):(1/0)

Nombre: Andrew Norton

La Vida: Geólogo de prestigio

Naturaleza: Arquitecto

La Muerte: congelación

Conducta: Tradicionalista

El Pesar: Destino: completar la expedición al Polo Sur

Sombra: el Perfeccionista

Atributos Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 2 Resistencia: 4

Atributos Sociales: Carisma: 2 Manipulación: 2 Apariencia: 2

Atributos Mentales: Percepción: 3 Inteligencia: 4 Astucia: 3

Talentos:Alerta: 2 Atléticas: 2 Clarividencia: 2 Pelea: 1 Esquivar: 1 Empatía: 2 Expresión: 1 Intimidación: Callejeo: Subterfugio: 2

Técnicas: Artesanía: Conducir: 1 Etiqueta: 1 Armas de Fuego: Liderazgo: Meditación: 1 Armas C.C.: Interpretación: Reparaciones: Sigilo: Supervivencia 4

Conocimientos: Burocracia: 1 Informática: Enigmas: Investigación: 1 Leyes: Lingüística: Medicina: 1 Ocultismo: Política: Ciencias: 3 Geología 4

Trasfondos: Eidolon 5, Memoriam 3

Pasiones: Lealtad: Corona Británica 4, Nostalgia: mi hogar 2, Orgullo: ser admirado como geólogo 4

Arcanos: Embody 5

Ataduras:Campamento Base 4, Mi casa de Londres 3, El Polo Sur geográfico 2, Universidad de Oxford 4

Corpus: 14 Fuerza de Voluntad: 8 Pathos: 10

Méritos y Defectos: Lleno de vida +4

Reliquias: Cuchillo de monte (dificultad 5, daño fuerza+2), 10m de cuerda,brújula, ropa de abrigo (pieles de oso y foca): Protección clase 1

SOMBRA

Psique: Andrew Norton Arquetipo: El perfeccionista

Espinas: Traspié Freudiano (5 ptos)

Pasiones Oscuras:Frustración: Impedir que sea admirado como geólogo 4,

Frustración: Impedirque vuelva a Inglaterra 3

Angst (sin tirada): (1/0)

Nombre: Abraham Curtis

La Vida: Biólogo de prestigio

Naturaleza: Visionario

La Muerte: Congelación

Conducta: Arquiteto

El Pesar:

Destino: Completar la expedición al Polo Sur

Sombra: El Perfeccionista

Atributos Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 2 Resistencia: 4

Atributos Sociales: Carisma: 2 Manipulación: 2 Apariencia: 2

Atributos Mentales: Percepción: 2 Inteligencia: 5 Astucia: 3

Talentos:Alerta:2 Atléticas: 3 Clarividencia:1 Pelea: Esquivar: 1 Empatía: Expresión: Intimidación: Callejeo: Subterfugio:

Técnicas:Artesanía:1 Conducir: 1 Etiqueta: Armas de Fuego: Liderazgo: Meditación:Armas C.C.: 2 Interpretación: Reparaciones: 2 Sigilo:Supervivencia: 5 Escalar: 3

Conocimientos:Burocracia: Informática: Enigmas: 1 Investigación: 1 Leyes: Lingüística: 1 Medicina: 3 Ocultismo: Política: Ciencias: 5 Zoología: 5 Botánica: 5 Idiomas Antiguos: 2

Trasfondos:Eidolon 5 Memoriam 3

Pasiones: Lealtad: a la Corona Británica 4; Orgullo: Lograr ser admirado como Biólogo 4

Nostalgia: mi hogar 2

Arcanos: Moliate 5

Ataduras: Colección de animales y plantas disecados 4 Muestras obtenidas en la expedición a la Antártida 3 Investigaciones para el premio Nobel (libros y archivos) 3.

Corpus: 10 Fuerza de Voluntad: 6 Pathos: 8

Méritos y Defectos: Frío (-2)

Reliquias: Cuchillo de monte (dificultad 5, daño fuerza+2), 10m de cuerda, brújula, ropa de abrigo (pieles de oso y foca): Protección clase 1

SOMBRA

Psique: Abraham Curtis

Arquetipo: El Perfeccionista

Espinas: Pacto de la Perdición (3 ptos)

Pasiones Oscuras: Dolor: destruir mi colección de animales y plantas 3

Dolor: destruir mis investigaciones para el Nobel 3

Dolor: evitar volver a mi hogar 1

Angst (sin tirada): 1/1

Nombre: John Maryland

La Vida: Fotógrafo intrépido

Naturaleza: Superviviente

La Muerte: Congelación

Conducta: Visionario

El Pesar: Destino: completar la expedición al Polo Sur

Sombra: El Racionalista

Atributos Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 4 Resistencia: 4

Atributos Sociales: Carisma: 3 Manipulación: 2 Apariencia: 3

Atributos Mentales: Percepción: 3 Inteligencia: 2 Astucia: 1

Talentos:Alerta: 2 Atléticas: 3 Clarividencia: 2 Pelea: 1 Esquivar: 1 Empatía: 1 Expresión: 1 Intimidación: Callejeo: Subterfugio: 2

Técnicas: Artesanía: Conducir: Etiqueta: Armas de Fuego: 2 Liderazgo: Meditación: 1 Armas C.C.: 1 Interpretación: Reparaciones: 2 Sigilo: Fotografía 5 Supervivencia 3

Conocimientos: Burocracia: Informática: Enigmas: 1 Investigación: 1 Leyes: Lingüística: Medicina: 1 Ocultismo: Política: Ciencias: 2

Trasfondos: Eidolon 5, Memoriam 3

Pasiones: Lealtad: a la Corona Británica 3, Nostalgia: a su hogar 3, Orgullo: ser admirado como fotógrafo 4

Arcanos: Inhabit 3, Puppetry 3

Ataduras: Equipo fotográfico 4, Mi Familia 3, Sociedad Fotográfica Londinense 4

Corpus: 11 Fuerza de Voluntad: 7 Pathos: 10

Méritos y Defectos: Lleno de vida (+1)

Reliquias: Cuchillo de monte (dificultad 5, daño fuerza+2), 10m de cuerda, brújula, ropa de abrigo (pieles de oso y foca): Protección clase 1

SOMBRA

Psique: John Maryland

Arquetipo: El Racionalista

Espinas: Dopplenganger (3 ptos)

Pasiones Oscuras: Dolor: hacer sufrir a mi familia 3

Frustración: abandonar la fotografía 4

Angst (sin tirada): (1/1)

Nombre: Indahi Cara-de-Oso

La Vida: Explorador esquimal

Naturaleza: Superviviente

La Muerte: Congelación

Conducta: Protector

El Pesar:

Destino: completar la expedición al Polo Sur

Sombra: The Workaholic

Atributos Físicos: Fuerza: 3 Destreza: 3 Resistencia: 5

Atributos Sociales: Carisma: 3 Manipulación: 2 Apariencia: 1

Atributos Mentales: Percepción: 3 Inteligencia: 2 Astucia: 3

Talentos:Alerta: 3 Atléticas: 3 Clarividencia: Pelea: 1 Esquivar: 2 Empatía:Expresión: Intimidación: Callejeo: Subterfugio:

Técnicas:Artesanía: 2 Conducir: Etiqueta: Armas de Fuego: 3 Liderazgo: Meditación:Armas C.C.: 3 Interpretación: Reparaciones: Sigilo: 1 Supervivencia: 4 Rastrear: 3 Trampas: 2

Conocimientos:Burocracia: Informática: Enigmas: 1 Investigación: 1 Leyes: Lingüística: 1 Medicina: 1 Ocultismo: 1 Política: Ciencias:

Trasfondos: Eidolon 3 Memoriam 1

Legado (fiesta ritual de los esquimales de culto a los antepasados) 5

Pasiones:Fe: ser útil a los exploradores ingleses 3,

Esperanza: demostrar la importancia del pueblo esquimal para evitar que sea avasallado y/o explotado 4

Nostalgia: de su hogar 3

Arcanos:Usury 5, Embody 1

Ataduras:Mi familia 4, Campamento base 3, Mi aldea natal 3

Corpus: 10 Fuerza de Voluntad: 7 Pathos: 6

Méritos y Defectos:

Reliquias: 10m. de cuerda, cuchillo de monte (Dif. 5, Daño FUE+2), rifle decaza (Dif. 8, Daño 8, Pathos 2, alcance 200m., tasa de fuego 1, cargador5+1), ropa de abrigo (piel de oso y foca): Protección clase 1

SOMBRA

Psique: Indahi Cara-de-Oso

Arquetipo: The Workaholic

Espinas: El riesgo del Demonio (7ptos)

Pasiones Oscuras: Deslealtad: traicionar al pueblo esquimal 4, Deslealtad:traicionar a los exploradores ingleses 4

Angst (sin tirada): (0/1)

Nota: Durante la fase de preparación de la expedición, se supo que Admunsen contaba con varios Inuits (esquimales) entre sus exploradores. En respuesta, la expedición inglesa te contrató. Ofrecían una fortuna y la posibilidad de ser famoso. Luego, la cosa cambió. Su orgullo les hacía estúpidos y desoían tus advertencias acerca del tiro del trineo. Al final acabasteis tirando vosotros mismos de él, y claro, la expedición no pudo acabar de otra manera…

Capitulo 1: Hielos eternos, héroes sin cielo.

Escena 1: La hoja de la guadaña.

Antes de entrar en la acción, debe realizarse una introducción o un preludio breve, sobre la vida de los personajes. Para ello el Narrador debería emplear la información del trasfondo histórico, pero añadiendo los suficientes detalles, comentarios y descripciones para que los jugadores comprendan el estado de la situación y los sentimientos de los Pj’s. Deben sentir la desilusión, el derrotismo y el fracaso que Scott y sus hombres sintieron en su día.

Entonces traspasamos la Mortaja.

Escoge un Pj para ser el primero en despertar a la condición de fantasma (Preferiblemente el jugador que lleve el personaje de Scott ). Este será el primero en ver la situación. Su capullo estará caído a sus pies, fragmentado. El campamento esta totalmente congelado, y se halla ahora en una especie de caverna helada sin salida. Se asombrará al ver sobre los cadáveres de sus compañeros una imagen fantasmal de cada uno, cubiertas de una extraña sustancia grisácea de torso hacia arriba (el capullo). Al observar su propio cadáver deducirá que es un fantasma.

Es elección del Narrador si ha sido el tiempo el que ha eliminado elcapullo del primer Pj, o ha sido un espíritu del Olvido. En el segundo caso, el pj vera como una tétrica y fantasmal parca se aleja de el atravesando el muro de nieve e hielo.

Dilema: ¿Que es todo esto ? Es posible que el pj niegue su naturaleza fantasmal. Experimentara con su nueva situación y se dará cuenta de lo que pasa. Lo ideal es que el Pj retirase el capullo a sus compañeros, y que todos aceptasen su condición de alma en pena. Antes o después los PJ decidirán que, vivos o muertos, lo que deben hacer es regresar a Inglaterra, a la civilización. Deberán salir de la caverna donde están , atravesando un muro de hielo ( -1 punto de Corpus ) , para poder emprender el viaje hacia el norte.

Escena 2: La sima del fuego eterno.

Los PJ´s empezarán a andar hacia el Norte. El paisaje helado les parecerá igual que en vida, a excepción de que no pueden determinar si es de noche o de día, ya que el cielo está cubierto por una extraña nube que gira en torbellino. Todo está iluminado por una tenue luz que no parece surgir de ningún sitio y que deja el ambiente medio en sombras.

Tras un tiempo indeterminado de caminar, los PJ´s se encontrarán con un Nihil. Descríbelo como un fuego azul crepitante del tamaño de una gran hoguera, que no emite ningún calor.

Del Abismo surgen gritos de dolor y voces que les llaman. Si miran fijamente al Nihil demasiado tiempo experimentarán dolorosas visiones relacionadas con su vida y con Admunsen (a discreción del Narrador).

Las sombras de los PJ´s (que estos ya conocerán un poco de la escena 1), empezarán a tentarles. Les dirán que el Nihil es un atajo para volver a sus hogares.

Aquellos PJ´s que entren en la tempestad a través del Nihil, tienen muchas posibilidades de ser atraídos al Olvido, o sufrir una emboscada por parte de espectros. El Narrador debe solucionar esta situación como mejor crea, de acuerdo con la información que se da de la tempestad en el libro básico de Wraith.

Escena 3: La quimera sin cabezas.

Los PJ´s continuarán su irrefrenable y monótona marcha hacia el norte. El siguiente peligro que les acechará es una Bestia Espectral surgida del Nihil para llevarles al Olvido.

Una vez que los PJ´s dejen atrás el Nihil, el espectro surgirá de éste y empezará a rastrear sus almas. Este poderoso espectro no llega a ser un Malfean, pero es muy peligroso para los PJ´s. Es terriblemente inteligente e intentará emboscar a los PJ´s para superarles en combate uno a uno (Hacer las tiradas pertinentes de Percepción + Alerta contra Destreza + Sigilo).

Si se ve superado en número, huirá para volver a intentar montar otra emboscada. Si esta táctica falla, puede intentar la intimidación esperando que alguno de los PJ´s se quede paralizado de terror; o el ataque a distancia mediante el uso del Arcano como Keening.

NOTA: Ver la descripción de la Bestia Espectral de los Hielos en el apéndice de PNJ´s.

Escena 4: Grita libertad.

Los PJ´s llegarán a una ubicación especial, un lugar que les resultará conocido. Tras una tirada de Inteligencia, recordarán que este sitio fue usado como base de aprovisionamiento. Sin embargo las tiendas, y el montón de cajones de víveres que ellos recuerdan, no aparecen por ningún lado.

Lo que sí verán, semicubierto por la nieve, es una pequeña placa conmemorativa sobre un pedestal de roca de un metro de altura; reza:

“Es preferible la derrota heroica de un aficionado que la cómoda victoria de un profesional” – Isabel II, Reina de Inglaterra -.

“El pueblo Británico y su corona a los heroicos exploradores que murieron por la gloria de su patria”. Mayo, 1914.

Este encuentro da pie a unas posibles interacciones con la Sombra que deberían ser dolorosas para los PJ´s.

Después de varios minutos de dudas y cavilaciones, los PJ´s podrán oír un ruido parecido al gruñir y masticar de una bestia. Tras realizar una tirada de Percepción, podrán localizar la fuente del sonido. A una centena de metros de distancia, oculta tras roca e hielo, hay una jaula de 2x2x2 metros construida en acero forjado (metal de Estigia). La jaula tiene una cornisa en sus cuatro lados, habiendo una inscripción en cuatro idiomas distintos: Inglés, Francés, Español y Latín.

“A todos los ciudadanos de Estigia y a otros Fantasmas. El que liberare o ayudase a liberarse al ocupante de esta celda, será considerado culpable de sus mismos crímenes, según lo escrito en el Dictum Mortem por el todopoderoso Caronte”. – Los Siete Señores de la Muerte -.

El candado de la puerta de la jaula es voluminoso y resistente, del tamaño de una urna para cenizas crematorias. Esta construido en metal de Estigia.

El ocupante de esta celda esta empalado al más puro estilo de Vlad ‘el empalador’. Para ello han usado una columna afilada de metal de Estigia. Además tiene argollas en pies, manos, y cuello, que le sujetan a la jaula. Se trata de un hombre de unos 35 años, vestido con un pijama ensangrentado y agujereado por las balas. Es calvo y de cara bonachona, pero con la expresión torcida con una mueca de dolor eterno. Lleva bigote y parece curtido por el ejercicio intenso. En su pecho pueden ver como se arremolinan unos gusanos asquerosos del tamaño de una mano que se alimentan del ectoplasma de sus costillas (de su Pathos y de su Corpus).

En su tortura, está medio inconsciente y no podrá hablar. Eso sí, se ve claramente que sufre dolorosamente. Sus ojos suplican la piedad de una presa a su depredador, piedad que el preso cree que nunca va a llegar, pero que ahora está más cerca que nunca. Clavará su mirada en los ojos de algún PJ´s suplicando ayuda.

NOTA: Los Fantasmas no sufren dolor físico, pero el desgaste psicológico al que se ve sometido en su tortura le causa un dolor mucho más profundo.

Los PJ´s pueden intentar sacarle de ahí. El metal de Estigia es casi irrompible, pero la cerradura es otra cosa. Sería fácil abrirla para un buen cerrajero, pero ¿lo son los PJ´s?, ¿tienen herramientas?.

– Resistencia de los barrotes: 15 heridas, sin tirada de absorción.

– La cerradura: 10 heridas, dos dados de resistencia.

Tirada para abrirla: Cerrajería a Dificultad 6. 1 éxito.

Seguridad a Dificultad 8. 2 éxitos.

Reparaciones a Dificultad 10. 4 éxitos.

– Las cadenas: 7 heridas sin tirada de absorción.

– Sacarle del empalamiento: Destreza + Medicina dif. 9, 3 éxitos.

Si no se tiene éxito, 3 heridas agravantes sin poder resistirlas.

– Los gusanos (pequeños espíritus del Olvido): ver apéndice de PNJ´s.

La estaca de tortura del sufrimiento eterno: es un raro artefacto de la Jerarquía de nivel 5. Si se empala a alguien con ella, cuando la víctima esté a 1 de Corpus y/o 1 de Pathos, recuperará la mitad de su reserva; además reduce en 1 el Angst temporal por día.

Obviamente, la situación es delicada, y las sombras de los PJ´s intentarán aprovecharse de las circunstancias para acercar a los PJ´s al Olvido. Las Sombras saben lo mismo que los PJ´s pero suponen que el fantasma del encarcelado puede traer problemas a los Pj´s si lo liberan. Este será su objetivo. Si los Pj´s desconfían de sus Sombras, entonces éstas intentarán utilizar esa desconfianza a su favor. Por ejemplo: “Mi sombra dice que no saque a ese fantasma de su tortura, pero como mi Sombra siempre intenta fastidiarme seguro que si lo dejo ahí mi Sombra se beneficia; así que voy a

sacarlo”. O por el contrario, si los PJ´s suelen escuchar a sus Sombras (cosa poco probable), y deciden dejar al preso en su sitio y no arriesgarse, las Sombras les tentarán para que le saquen de la siguiente manera: “Bien, así que le vais a dejar ahí. Veo que eres tan inhumano como creía. Te falta poco para abrazar el Olvido…”

LA HISTORIA DEL PRESO TORTURADO:

Se trata de un criminal condenado en Estigia por los jueces de la Jerarquía a un sufrimiento eterno. Su crimen es el de la alta traición, o sea, ser un espía de los Renegados. El castigo normal para ese crimen habría sido la Forja de Kyklos, pero otro Renegado que participaba en el juicio como fiscal, consiguió que se le condenara a este castigo, esperando poder liberarle en el futuro. En Estigia se le considera muy peligroso.

En cuanto los PJ´s le liberen y se reincorpore hablará con ellos. Les agradecerá su ayuda. Les debe un gran favor y está dispuesto a pagarlo con creces. Si se le pregunta por qué estaba encerrado, dirá: “Ellos me llaman criminal, pero en realidad ellos son los criminales. Permiten el esclavismo y la corrupción, gobernando a las almas en pena mediante el terror y el chantaje. Así que cualquiera que se les opone clamando justicia es declarado proscrito”.

Al conversar con él, los PJ´s sabrán su nombre: Antuan Le’Vente. Él se dará de que ellos saben poco de la estructura del Submundo y les explicará los detalles generales referentes a Olvido y Trascendencia, Jerarquía, Renegados y Cultos Heréticos. También intentará atraerles a la causa de los Renegados, explicando las injusticias que se cometen en el seno de la Jerarquía. Antuan también notará que su lenguaje es un poco anticuado y les preguntará cuándo murieron. Al saber la fecha se sorprenderá y querrá saber que han hecho durante tanto tiempo. Los PJ´s querrán saber la fecha actual. Antuan les dirá que no la sabe, pues no recuerda cuánto tiempo lleva en la jaula. Sí podrá decirles que murió en 1979, a manos de terroristas del Frente Liberté de Quebec (lo que no dirá es que él también formaba parte de la organización, y que le mataron sus propios compañeros por diferencias ideológicas).

Si le preguntan si sabe cómo volver a Inglaterra, responderá que él no posee el conocimiento del Arcano de Argos. Según él, primero deberían salir del Polo, y luego buscar un fantasma que sepa Argos y pagarles para que les lleve a donde ellos quieran. Él quiere regresar a Canadá y les acompañará durante el viaje.

NOTA: Ver la descripción de Antuan Le’Vente en el Apéndice de PNJ´s.

Escena 5: Salvaje y con cicatrices.

Lo Pj´s empezaran a andar mientras conversan con el Renegado. En un momento u otro ( preferiblemente hacia un punto en que la conversión pueda cortarse ), el Renegado dirá lo siguiente: ” Mirad ( Señala en una dirección ). Corred o no lo contaremos”. Acto seguido echara a correr en dirección Norte.

Si los Pj`s observan en la dirección en la que señalo Antuan, verán cinco siluetas que avanzan rápidamente hacia ellos. Se trata de una manada de cinco Barghest de la Jerarquía, destacados como guardianes de la jaula. Los Pj`s podrán huir o luchar. Si les disparan a distancia los Barghest se cubrirán en el hielo y entonaran un crescendo del arcano Keening. Si los Pj`s salen corriendo deberán hacer tiradas opuestas de Fuerza+Atletismo para dejar atrás a los Barghest.

Si los Pj`s se quedan a luchar, Antuan también se quedara para ayudarles. Una vez la situación se haya resuelto, los Pj`s pedirán explicaciones a Antuan. Alguna sombra traviesa podría hacer creer que Antuan les ha traicionado. El Renegado les explicara que se trata de los guardianes de su jaula puestos por la Jerarquía. Explicara que son fantasmas esclavizados y lobotomizados, cuya inteligencia se ha reducido al nivel de un animal.

También dirá que creía que ya no estaban allí. Al principio de su cautiverio siempre estaban al lado de su jaula con su amo. Después el amo se canso de estar en medio de la nada, y se fue. Entonces la manada se disperso y no los volvió a ver.

NOTA: Ver la descripción de los Barghest en el apéndice de Pnj`s.

Escena 6: Die and let live (muere y deja vivir).

Mientras los Pj`s y el renegado continúan la marcha hacia el Norte, notaran como una tormenta de nieve se levanta. En menos de una hora se verán envueltos en una fuerte ventisca. El frío , el viento, y la nieve no afectan demasiado a los fantasmas, pero lo que si puede molestar a los Pj`s es la perdida de visibilidad y la posibilidad de separarse y perderse.

Los Pj`s deberían darse cuenta de esto y hacer algo al respecto. Una tirada de Inteligencia+Supervivencia les dará ideas. Podrían dejar de moverse, o atarse con cuerdas, o lo que se les ocurra. Tras un tiempo de estar rodeados por la tormenta, verán unas luces a los lejos. Con una tirada de Percepción podrán ver un vehículo de nieve con tracción a orugas que se dirige hacia ellos. Según el vehículo se acerca pueden distinguir que se mueve de forma errática.

Finalmente el vehículo llegara a la altura de los Pj`s. No avanza muy deprisa y los Pj`s pueden seguirlo a un paso moderado. El único ocupante esta echado sobre el tablero de mandos. Los controles están destrozados y la sangre del hombre cae en la sangre del vehículo. Tiene una gran herida en la frente, como si hubiese golpeado fuertemente el panel.

NOTA: Los Pj`s pueden querer usar la radio del vehículo, pero también esta averiada, según las observaciones de Antuan.

Si observan el aura y las marcas de la muerte del hombre, observaran que aun no esta muerto, pero que le falta muy poco. Es el primer vivo que ven los Pj`s. Quizás quieran salvarle de su muerte segura, o quizás las Sombras tengan algo que decir. Si le curan o reaniman mediante el uso de Arcanos, el hombre se tirara del vehículo ( no puede pararlo, esta inutilizado ) y echara a andar siguiendo las huellas del vehículo.

Los Pj`s pueden pensar que el vehículo viene de algún sitio y puede que también quieran seguir las huellas. Esto requerirá una tirada de Percepcion+Supervivencia.

Capítulo 2: La Diablerie del Espectro Caníbal.

Escena 7: Diabolique.

Tras seguir las huellas durante un tiempo a través de la tormenta, llegarán a la costa. Las huellas del vehículo en determinado momento, giran y siguen paralelamente la línea costera en dirección Oeste.

Tras caminar durante un kilómetro o dos sobre heladas playas pedregosas, los PJ´s encontrarán una extensión de terreno vallado con alambre de espino que contiene una ingente cantidad de bidones metálicos amarillos con un símbolo en negro y la palabra ‘peligro’ en rojo. Algunos bidones están abiertos y han derramado su contenido (un líquido viscoso de color grisáceo) sobre el suelo o sobre el helado mar. Otros bidones han caído al agua y ahora están aprisionados por el hielo.

Los Pj´s no reconocerán el lugar o su utilidad, y lo más probable es que acribillen a preguntas a Antuan, el cual les responderá y dejará ver su repulsión por el lugar.

Al sobrepasar el cementerio nuclear y ascender una colina, los Pj´s verán a sus pies un grupo de edificios. No ven luz en ninguno de ellos, pero lo que si verán es un mástil en el que ondea la bandera de las Naciones Unidas (Antuan tendrá que explicarles la cuestión).

Según se internen en la base, los Pj´s podrán ver a algunos vehículos destrozados y ardiendo (un helicóptero, un par de Semiorugas, tres o cuatro motos de nieve,…), cobertizos derrumbados, ventanas y cristales rotos. Todo ello cubierto a medias por la fría nieve. Hay tres cosas que los Pj´s pueden querer encontrar: Vivos, una radio, y un calendario. Para encontrar estas cosas tendrán que internarse en el edificio principal (el único que se mantiene en pie).

Si el hombre de la escena anterior no ha logrado llegar hasta aquí, llevará a los Pj´s hasta este edificio directamente. Sobra decir que no hay electricidad. Al adentrarse en el edificio, los Pj´s verán el mayor desorden que uno pueda imaginarse. La mayoría de las habitaciones parecen laboratorios, con todo el material destrozado y tirado por el suelo. La mayoría de las puertas de las habitaciones están rotas, o se agitan con el viento que entra por las ventanas destruidas. También verán dormitorios, en los que encontrarán cadáveres de personas, congelados por el frío. Algunos

no tienen heridas, pero otros tienen heridas de bala, cortes hechos con cristales en las muñecas, o el cuello roto. Podrán ver 15 cadáveres.

Tras un rato de espectáculo (expláyate en detalles, haz que sientan la devastación, la sangre congelada y el frío), Encontrarán lo que buscan: vivos, una radio y un calendario. Pero también encontrarán al causante de la matanza.

Escena 8: La cosa (de John Carpenter).

ANTECEDENTES.-

Ruanda. 199?. Mientras en el mundo físico las matanzas raciales castigaban a la población inocente, en las tierras sombrías de África (conocidas como el Reino Oscuro de Marfil), se libra una guerra paralela. Una guerra entre fantasmas, por el poder de esclavizar a las demás almas, por el poder de ostentar el título de Orisha. Las conspiraciones se suceden, e ineludiblemente, como el reflejo en un espejo, la guerra entre los vivos se hace más cruenta.

Uno de los aspirantes a Orisha pierde su baza, y es dejado fuera de juego. En su derrota, se pregunta a sí misma por qué no ha sido capaz de alcanzar la victoria. Y encuentra la respuesta. A pesar de llevar más de 90 años muerta, desconoce la magia de la tecnología. Su desconocimiento de la tecnología la pone en franca desventaja frente a otros fantasmas que luchan por el poder. Porque no es lo mismo atacar a un enemigo con tus legiones de fantasmas, que poseer a un soldado y poner cuatro o cinco granadas de mano en el Haunt de tu enemigo.

La perdedora decide que debe conocer, debe saber, para volver a la batalla y conseguir e título que tanto ansía.

Por muy increíble que parezca, el Reino Oscuro de Marfil tiene reglas diferentes para sus fantasmas. Allí, los animales también pueden convertirse en fantasmas. Al traspasar la Mortaja, los animales muertos adquieren el don de la inteligencia y se vuelven contra los humanos que les cazan. Un fantasma de un animal puede adquirir forma humana a voluntad y atacar a un humano con sus mismas armas. Incluso se dice que los animales han construido ciudades en el mundo de los Muertos.

Aún así, un animal es un animal. No es lo mismo la inteligencia innata que la adquirida, porque el animal aún late en la psique del alma muerta.

Hay rumores que afirman que la oscura y misteriosa secta de fantasmas caníbales de los Mla Watu tiene muchos seguidores entre los animales muertos. Después de todo, los animales se comen unos a otros…

Los Mla Watu creen que si devoras el Corpus de un fantasma enemigo, adquirirás sus poderes y conocimientos. Curiosa creencia.

Sabiendo esto no es de extrañar que la perdedora fuese una leopardo hembra muerta por exploradores ingleses en el S. XIX. Además la secta Mla Watu no le es demasiado desagradable, y ser miembro le ayuda bastante. Sobre todo a

la hora de querer adquirir conocimientos sobre tecnología humana. Así, dicho fantasma partió al interior del océano (así llaman en África a la Tempestad), para buscar fantasmas a los que devorar para robarles el conocimiento.

La Tempestad la llevó a la Antártida, aunque no encontró fantasmas a los que devorar. Sí encontró una base de investigación de la O.N.U. Absorbería el conocimiento aunque tuviese que matar a los ocupantes de la base para luego devorarlos espiritualmente.

Así comenzó la caza.

Durante un tiempo observó sus costumbres y cómo era su pequeña sociedad. Aprendió de su tecnología observando, pero si los devoraba sabría más. Luego poseyó a algunos vivos al azar e hizo que se suicidasen.

Entonces, los vivos empezaron a sospechar, y comenzó la carnicería. Evitó que pudieran huir destrozando sus vehículos y sus máquinas. Usó sus cuerpos para matar a sus compañeros. Manipuló sus sueños para llenarles de terror. Y, finalmente, devoró a unos pocos.

Los Pj´s llegarán a una sala que parece de recreo, un salón de esparcimiento o un comedor. Hay varios sofás, un televisor con vídeo destrozado, una gran mesa de billar. También hay una emisora de radio junto al armario de las cintas de vídeo, pero está hecha un jirón de cables. En uno de los sofás se acurrucan cuatro vivos (Dos mujeres y dos hombres) envueltos en mantas y con los dientes castañeteando por el frío. Pueden ver también un calendario en la pared, la fecha es 22 de enero de 1997.

Si el hombre del semioruga sobrevivió, hablará con ellos en un tono desesperado. Les dirá que no pudo salir del perímetro de la base. Que sea lo que sea eso también le atacó a él, pero que ha sobrevivido de milagro. Los demás se desesperanzarán, alguno maldecirá y otros dirán “¡No quiero morir aquí!”.

Sin embargo eso no es lo que más llama la atención de la sala. Lo más impresionante es un hermoso felino, un leopardo, que descansa echado en el suelo, a cuatro o cinco metros de los Pj´s y a tres de los vivos. Los Pj´s saben que el leopardo es un fantasma, lo reconocen al verlo. El animal nada más ver a los Pj´s, alzará la cabeza y les observará intrigada. No hará nada a menos que lo hagan los Pj´s.

Les estudiará cuidadosamente, y después volverá a bajar la cabeza, ignorándoles. ¿Por qué ignora la Mla Watu a los Pj´s? Ya ha visto antes exploradores similares y no le interesan ni el conocimiento, ni las reliquias, ni los artefactos que puedan tener. Ella busca la tecnología avanzada del S.XX, cosa que los Pj´s no parecen tener. Ahora mismo está esperando a que los vivos mueran por congelación, pues se ha aburrido de matarlos. Si los Pj´s se acercan a los vivos con la intención de interactuar con ellos, la leopardo atacará. Si hablan a la Mla Watu, ésta cambiará de forma para poder responderles.

Hay que tener en cuente que el momento del primer encuentro es decisivo, pues dependiendo de este así se desarrollarán el resto de los hechos. Si los Pj´s atacan a la Mla Watu, preferirá huir (usando Argos) abrumada por la superioridad numérica de los Pj´s.

Escena 9: Escena final.

Es el final de la aventura. Puede ser un combate salvaje con la Mla Watu o una negociación tensa.

Si escogen el combate, la Mla Watu luchara usando las tretas mas sucias, emboscando a los Pj`s uno a uno , usando su invisibilidad (Argos) y enviándoles a la tempestad (Argos también). Los ataques deberían venirles de donde menos lo esperasen y ser silenciosos , rápidos y letales.

Si vencen a la Mla Watu, los vivos morirán congelados y a la semana llegaraun equipo de rescate desde un barco de GREENPEACE.

Intentar pactar con la Mla Watu es el final preferible. Los Pj`s se encuentran ante la conspiradora definitiva, e intentara aprovecharse de ellos sin que se den cuenta. Siempre adoptara una postura superior, pues es poderosa u lo sabe. Sus objetivos primordiales serian:

– Mantener a los Pj`s fuera de su tarea.

– Averiguar si son conocedores de lo que busca, para intentar devorarlos posiblemente.

Pactos aceptables por la Mla Watu:

– Devorar a uno de los Pj`s científicos a cambio de sacarles de allí.

– Que les ayude a matar a los mortales a cambio de sacarles de allí.

– Que les ayude en su conspiración en Ruanda, a cambio de llevarles a

Inglaterra cuando consiga ser Orisha.

En cualquiera de los pactos posibles, las sombras se regocijaran por la maldad de los Pj`s.

NOTAS SOBRE LA CONVERSACIÓN:

-La Mla Watu nunca hablara de su pasado ni dirá de donde viene.

-Nunca revelara si pertenece a la Jerarquía, a los Renegados, o a los ultos Heréticos. Si le preguntan responderá que no pertenece a ninguno de los tres y esquivara el tema.

-No dejes que los Pnj`s piensen por los Pj`s. Que ellos propongan pactos.

-Si dirá que esta aquí para devorar a los vivos, pero no por que.

APENDICE DE PNJ´S

Pnj nº 1: La bestia espectral de los hielos (escena 3)

Atributos:

Fuerza 5 Destreza 3 Resistencia 4

Carisma 0 Manipulación 4 Apariencia 0

Percepción 2 Inteligencia 4 Astucia 4

Habilidades:Alerta 2, Atletismo 4,Pelea 4, Esquivar 4, Intimidación 1, Subterfugio 2, Sigilo 4, Supervivencia 2, Ocultismo 4

F.V. 0 Angst 9 Pathos 5 Corpus 8

Poderes especiales: (Ver tabla en pg. 232 Wraith: the Oblivion)

Dientes de tiburón: Dif. 5, daño fuerza +2, agravante

Drenaje de Pathos: 1 pto. por éxito en tirada de daño

Tentáculos de ectoplasma: Dif. 6, daño fuerza

Arcanos: Keening 3

Aspecto:Se trata de una bestia de tamaño descomunal (más o menos del tamaño de un coche utilitario), con poderosos cuartos traseros y una cabeza de aspecto cadavérico con una mandíbula llena de afilados dientes. No tiene pelo y su piel es correosa y de un color blanquecino. Sus ojos son parecidos a los de un humano normal, y denotan una maldad irracional. Sus patas no tienen garras sino pezuñas. De la espalda le salen un manojo de tentáculos de metro y medio de longitud. No tiene rabo e irradia un frío y negro brillo.

Pnj nº2: Los gusanos (pequeños espíritus del Olvido) (escena 4)

Atributos:

Fuerza 3 Destreza 1 Resistencia 3

Carisma 0 Manipulación 3 Apariencia 0

Percepción 1 Inteligencia 1 Astucia 3

Habilidades: Pelea 1, Sigilo 3, Tortura 4, Esquivar 1, Ocultismo 2

F.V. 0 Angst 7 Pathos 3 Corpus 3

Arcanos: Usury 3

Ataque por mordisco: dif. 5 daño fuerza+1

Aspecto:Unos asquerosos gusanos del tamaño de dos dedos. Son de color oscuro y por dondequiera que se arrastran dejan un rastro de baba maloliente.

Pnj nº3 Antuan Le`vente (escena 4)

Naturaleza: Rebelde Conducta: Martir

La vida: Agricultor Canadiense (terrorista del frente liberte de Quebec)

La muerte: Asesinato (1979)

El pesar: Destino: luchar por la independencia de Quebec

Sombra: El señor aventurero

Atributos:

Fuerza 4 Destreza 2 Resistencia 4

Carisma 2 Manipulación 2 Apariencia 2

Percepción 3 Inteligencia 2 Astucia 3

Habilidades: Atletismo 2, Pelea 1, Esquivar 1, Artesanía 4, Armas de fuego 4, Liderazgo2, Armas c.c. 2, Reparaciones 4, Enigmas 2, Lingüística 1, Medicina 3,Ocultismo 4, Política 1, Camuflaje 2, Supervivencia 3, Trepar 1, Conocimiento de los Renegados 4, Nadar 2

Trasfondos:Memoriam 2, Eidolon 2, Aliados 1, Contactos 1, Estatus (Renegados) 1

Arcanos: Outrage 4, Pandemonium 2

Pasiones:

Odio: Combatir la injusticia del gobierno canadiense 3

Esperanza: Proteger a su familia 2

Esperanza: Proteger a los campesinos oprimidos 3

Ataduras: Sus aperos de labranza 3, Su Ak-47 (un rifle de asalto) 1, Su familia 3

F.V. 8/3 Angst 6/3 Pathos 4 Corpus 3

Espinas: Dopplenganger, Prestigio entre los espectros

Pasiones Oscuras: Dolor: Hacer sufrir a mi familia 3

Deslealtad: Delatar a los demás miembros del frente Liberte de Quebec 2

Aspecto:Es un hombre de unos 35 años o mas, vestido con un pijama ensangrentado y agujereado por las balas. Es calvo y de aspecto bonachón. Tiene bigote y esta curtido por las labores del campo. (Le mataron mientras dormía.

Pnj nº 4 Barghest guardianes de la jaula de la jerarquía. (Escena 5)

Ver pg. 233 de Wraith: the Oblivion

Pnj nº5 Científicos de la base de la Onu (escenas 6,7,8)

Atributos:

Fuerza 2 Destreza 2 Resistencia 3

Carisma 2 Manipulación 2 Apariencia 2

Percepción 3 Inteligencia 4 Astucia 2

Habilidades:Alerta 1, Empatía 1, Artesanía 4, Conducir 2, Reparaciones 4, Burocracia 2,Informática 4, Medicina 3, Ciencias 4

F.V. 4

Aspecto: Son humanos desesperados con un resfriado de aúpa. Llevan puesta toda la ropa de abrigo que han podido encontrar. Aun así están ateridos de frío.

Pnj Nº6 La leopardo hembra de la Secta MLA WATU (escenas 8,9)

Nombre: Colmillo de serpiente

Naturaleza: Confabuladora

Conducta: Depredadora

Sombra: El Abusón

La vida: Leopardo hembra en la selva africana.

La muerte: Cazado por Ingleses colonialistas en el siglo XIX.

El pesar: Destino: Realizarse como depredador.

Atributos:

Fuerza 4/5 Destreza 5/7 Resistencia 4/7

Carisma 1 Manipulación 4 Apariencia 2

Percepción 4 Inteligencia 3 Astucia 5

Tras las barras aparecen sus atributos en forma felina. En dicha forma no puede relacionarse con humanos.

Habilidades:Alerta 4, Atletismo 5, Clarividencia 1, Pelea 4, Enigmas 3, Empatía 2,Intimidación 3, Subterfugio 5, Intriga 4, Impulso primario 4, Sigilo 3,Supervivencia 3, Liderazgo 1, Nadar 1, Rastrear 4, Ocultismo 5, Artesanía1* , Conducir 1*, Reparaciones 1*, Informática 1* , Medicina1*Ciencias 1*

*: Habilidades adquiridas tras devorar espiritualmente a unos pocos de científicos.

Trasfondos:Eidolon 3, Edad 2, Contactos 2, Notoriedad 2,Aliados 2, Artefactos 4 (Mascara de tragedia 3, Fuego de almas 1, con solo 5 puntos de pathos)

Arcanos: Argos 5, Outrage 4, Puppetry 4, Phantasm 2, Keening 1

Pasiones:

Odio: Combatir a los cazadores (furtivos o no) 4

Esperanza: Mantener intactas las reservas naturales 3

Ambición: Ser el Orisha de un territorio 2

Ataduras:Parque natural de los Volcanes en Ruanda y Zaire 3 Su cuerpo disecado 4

F.V. 7 Angst 7/4 Pathos 6 Corpus 10

Espinas:Toque del Olvido

Pasiones oscuras:Dolor: Matar las formas de vida salvaje hasta extinguirlas 4 Miedo: Alejar a los turistas de los parques nacionales 3

Formas de ataque:

Puñetazo: Dif 6 daño: fuerza

Patada: Dif 7 daño: fuerza+1

Garras: Dif 6 daño fuerza+2 Agravante*

Mordisco: Dif 5 daño fuerza+1 Agravante*

*Estas formas de ataque solo se pueden usar en forma felina.

Aspecto:En forma felina es un leopardo hembra en plena madurez. Tiene un para deheridas de bala en las costillas que ensucian su pelaje de sangre. En forma humana es una muchachita de color de un metro sesenta de altura. Su figurano es muy agraciada y tiene dos heridas de bala sangrantes en el costado derecho. Lleva puesta una mascara al mas puro estilo africano que le cubre una parte del torso. Su tono de voz es frío como el hielo. A parte de esto va desnuda y solo lleva una muñequera de cuero con una esfera negra de metal que emite leves brillos azulados. Va desarmada y su pelo largo estatotalmente enmarañado. Tiene cortes en piernas y braza. Son arañazos hechospor la vegetación.

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Publicado el 2 mayo, 2014 en Wraith (El olvido) y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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