FIXER LIFE


Una aventura para Shadowrun. Por Darokin.

Nota para el Master.

Seguro que tus jugadores nunca se han molestado en intentar averiguar cómo su perista habitual consigue el armamento y los equipos que ellos le encargan, y por qué les pide esos precios exhorbitados por cosas que podrían conseguir legalmente por mucho menos dinero. Esta es la oportunidad que estabas esperando para explicárselo. Como máster puedes usar el perista que utilices habitualmente en tus partidas, a mí me perdonarás si utilizo (una vez más) a Janet Weissmann.

1.-Guardaespaldas.

Seguro que alguno de los shadowrunners está esperando la llegada de un encargo de su perista habitual. Será algún tipo de armamento o un nuevo ciberimplante o quizás el último modelo de ciberterminal del mercado. Sea como sea, dos días antes de la fecha fijada por el perista para entregarle el equipo, el (o los) shadowrunner(s) recibirá(n) la llamada de su perista ofreciéndoles un inesperado trabajo.

“Tengo un pequeño problema con tu encargo que podrías ayudarme a solucionar facilmente. ¿Qué me dirías si te ofrezco renunciar a mi comisión por el equipo que voy a venderte a cambio de un trabajo de dos horas? ¿Si? ¡Genial! Por alguna razón que aún desconozco, los dos tipos que habitualmente me acompañan a cerrar los tratos están ilocalizables. Llevo tres días intentando dar con ellos y parece que se los haya tragado la tierra. Esta noche tengo que recoger un envío en el puerto y necesito dos o tres personas para cubrirme las espaldas. En estos negocios nunca se sabe. Nos vemos a las 22:00h.”

Por supuesto el shadowrunner puede intentar negociar el trato y rebajar el precio algo más que la comisión de Janet. Cada uno hará una tirada de Negociación(Voluntad del oponente). Si el jugador saca más éxitos logrará rebajar el precio un 5% por cada éxito de diferencia.

Los shadowrunner y Janet se encontrarán en algún lugar acordado y allí ella les explicará que han de dirigirse a la zona portuaria de Tacoma y recoger el material de un carguero que hay allí atracado llamado “Santa María”. La zona portuaria de Tacoma tiene el problema de que allí está ubicada la Estación de Policía más grande del distrito y la que actúa con más dureza, debido a los graves conflictos de la zona entre la Mafia y los Yakuza, por no hablar de bandas callejeras como los Spikes y los Ragers. Sin embargo esos mismos problemas hacen la zona bastante segura para Janet ya que de ese modo disminuye la posibilidad de que sus “suministradores” decidan montar un tiroteo en lugar de hacer tratos.

Se dirigirán hasta el lugar en una furgoneta Ford-Canada Bison con blindaje oculto y adaptada para ciberpilotaje, con conector de datos y un interfaz de control remoto. Uno de los shadowrunners conducirá (o lo hará Janet) y otro de ellos irá detrás, en el espacio destinado a la carga (los asientos traseros han sido eliminados para hacer espacio).

2.-Intercity-5.
Los shadowrunners tomarán la Intercity-5 para dirijirse a Tacoma. Esta es una autopista bastante frecuentada durante el día, sin embargo, en las horas nocturnas la mayoría de los vehículos evitan circular por esta autopista en el distrito de Tacoma debido a los ataques de los Spikes. Los Spikes son una banda de motoristas trolls liderados por un gigantesco ejemplar llamado Lord Torgo. Estos trolls odian a los elfos y su intención es convertirse en la mayor y más poderosa banda de la ciudad.

Cuando vayan circulando a toda velocidad por la zona de Tacoma de la Intercity-5, tendrán la mala suerte de encontrarse con uno de estos grupos de moteros que se incorporarán a la autopista desde un lateral. Son seis motoristas y se dirijen a una reunión convocada por Lord Torgo aunque no perderán la ocasión de divertirse un poco, sobretodo si ven un elfo en el vehículo.

En el momento del encuentro, el vehículo de los Shadowrunners irá a 100mpt (metros por turno, unos 120Km/h) si conduce Janet. Si conduce un Pj irá a la velocidad que éste diga (dividir por 1,2 para pasar de Km/h a mpt). Las motos aparecerán a una velocidad de 105mpt (unos 126Km/h) y a 150 mts por detrás de ellos. La autopista se considera terreno abierto a efectos de chequeos de conducción y similares.

Durante la persecución hemos de tener en cuenta los siguientes factores:

  • A un kilómetro de distancia hay una gran mancha de aceite de un accidente ocurrido por la mañana. Un cartel lo anuncia 50 mts antes. Esquivar la mancha de aceite requiere un chequeo de posicionamiento (terreno restringido), los éxitos del chequeo de posicionamiento eliminan penalizaciones por la mancha de aceite. Si se cruza por la mancha, todos los chequeos de conducción del turno en curso y el siguiente se verán modificados en +2, excepto si se intenta frenar, que se penaliza el doble. (Dos éxitos en el chequeo de posicionamiento eliminan las penalizaciones).
  • A tres kilómetros de distancia verán un vehículo de policía (Chrysler-Nissan Patrol-1) que circula por delante de ellos a unos 400 mts, a una velocidad de 80mpt (96Km/h). El vehículo los detectará en seguida y realizará una maniobra para detenerse atravesado en la carretera y hacer fuego sobre ellos con uno de los soportes pivotantes que monta una ametralladora pesada. Evitar la colisión con el coche de policía requerirá un chequeo de posicionamiento (en cualquiera de los turnos anteriores a la colisión) como si fuera un terreno denso. Un solo éxito será suficiente para evitar el coche (demasiado pequeño para tanta autopista).
  • A cinco kilómetros de distancia estará la salida que Janet y los runners deben tomar para ir al puerto. Si logran llegar hasta aquí y toman la salida (pasamos a terreno normal), entrarán en una zona industrial donde pueden intentar dar esquinazo a las motos. Si la persecución continúa puedes poner diferentes trabas como vehículos que circulan o algún peatón ocasional y pasar a terreno restringido.

3.-Puerto de Tacoma.

El grupo de shadowrunners llegará hasta el puerto con algunos desconchones en la pintura del vehículo (o quizás algo más grave…). A estas horas apenas hay movimiento en la zona de carga y descarga de los grandes barcos, sin embargo si es posible ver algunos hombres armados paseando por la cubierta de varios de ellos.

El Santa María es uno de los más grandes que hay ahora mismo atracados. Se trata de un carguero de grandes dimensiones que hace la ruta de la costa Oeste del continente Americano, llegando hasta tierras de Chile. Entre la carga “legal” siempre se cuela algún “detallito”.

El vehículo lo dejarán cerca de la pasarela de acceso al barco. La pasarela conduce a una puerta en el casco situada unos tres metros por debajo de la superficie de la cubierta. La puerta está abierta y protegida por un orko armado con un rifle de asalto. Evidentemente los esperan.

(NOTA: Si por alguna razón los shadowrunners son más de tres, Janet escogerá a uno de ellos como lider de la operación para que forme dos grupos. Uno de los grupos entrará con ella y el otro esperará fuera vigilando el vehículo y atento a cualquier posible problema)

Subirán al barco sin problemas tras intercambiar unas contraseñas entre Janet y el orko. Este se comunicará por radio con el interior del barco y el capitán aparecerá minutos después con otro de sus hombres y los acompañará al interior. Janet irá hablando con él, comentando detalles sobre el viaje y otras cosas intrascendentes. Bajarán unas escaleras y cruzarán un par de puetas hasta llegar a una gran sala en la bodega. El capitán irá delante y el otro hombre cerrando el grupo, cuando todos hayan entrado, el tipo cerrará la puerta tras ellos y el capitán se apartará de un salto, entonces escucharán el sonido de las armas y algunas miras laser caerán sobre ellos. Hay dos tipos armados en la sala y otros dos en una pasarela superior, donde una voz hablará desde las sombras con un evidente acento oriental:

¡Mi querida señorita Weissmann! ¡Cuánto tiempo sin vernos! Veo que aún seguís con los negocios de armas que tantos problemas os causaron en el pasado… por cierto… ¿qué tal sus ojos?

El tipo saldrá a la luz poco a poco y Janet cerrará los puños y mascullará por lo bajo, aunque los jugadores podrán oir el nombre que pronuncia: “Tanaka”. Si algún jugador tiene conocimientos sobre los Yakuza, puedes permitirle una tirada a dificultad 4. Un éxito bastará para hablarle de Shiro Tanaka, el segundo hombre más poderoso de los Yakuza de Hanzo Shotozumi, uno de los Oyabun de Seattle. Tanaka fue quien le sacó los ojos a Janet hace ya varios años, enviándoselos a su familia en una cajita, cuando Janet hacía negocios con la Mafia suministrándoles armas. Tras el tipo se pueden distinguir otras dos figuras envueltas en sombras.

Janet se volverá hacia el capitán y lo insultará, llamándolo traidor, a lo que el hombre se encojerá de hombros y sonreirá, argumentando que solo son negocios. Entonces Tanaka lo llamará y le dirá que: “En los negocios hay que ser honorable o uno pierde a los clientes”. Acto seguido, los dos hombres de arriba de la pasarela abrirán fuego sobre él, matándolo. (NOTA: Estos tipos gastarán 10 proyectiles de sus armas).

Despues Tanaka seguirá hablandole a Janet:

Está claro que la última vez no logramos convencerla de que los negocios de armas son malos para tu salud. De modo que ésta vez voy a asegurarme de que lo entienda… para siempre

Si en algún momento alguno de los jugadores intenta realizar cualquier acción, haz unas tiradas de sorpresa. Los jugadores tirarán sobre 4 y los tiradores Yakuza sobre 2 (por haber montado la emboscada y estar apuntándoles). Cualquier acción de los shadowrunners puede desencadenar el tiroteo, si no hacen nada el tiroteo comenzará al terminar de hablar Tanaka.

Cuando comiencen los disparos, Tanaka saldrá por una puerta que hay en la pasarela, camino de un T-Bird que hay posado sobre el barco. Irá acompañado de dos guardaespaldas. Las figuras que están en la sombra siguen allí. Estas figuras son Lobezno y Druida, los dos acompañantes habituales de Janet en estas ocasiones, que han recibido una increible suma de dinero a cambio de traicionarla. Lobezno es un samurai humano, Druida es un chamán elfo y se encargará de contrarrestar los efectos mágicos que pueda hacer cualquiera de los shadowrunners. Si no hay ningún mago en el grupo se marchará con Tanaka para cubrir su retirada. Lobezno se quedará y entrará en la pelea en cuanto caigan dos de los tiradores Yakuza.

Si hay jugadores fuera del barco, podrán escuchar el tiroteo (Percepción[6]). Si intentan cualquier cosa tendrán la oposición del orko de la puerta y del humano que acompañó al capitán al interior, que ya está de vuelta y desconoce que su jefe ha sido asesinado. También hay otros cuatro hombres armados por el barco (dos humanos, un orko y un troll) que normalmente estarán en cubierta. El resto de la tripulación está de permiso y probablemente no sepan nada de la carga que transportan. Intentar algo contra el orko de la puerta también puede requerir un chequeo de sorpresa, todos a dificultad 4.

Si hay tiroteo en el exterior del barco, la policía lo sabrá en 1d6 asaltos, 1d6 asaltos después aparecerá astralmente un mago de la policía, a examinar la zona. 1d6 asaltos después llegará una sonda de vigilancia y por último, 1d6/2 asaltos despues llega el primer vehículo con dos oficiales… (Factor de Respuesta Policial –A–).

Los jugadores tendrán que salir como puedan del barco y del territorio de Tacoma ya que la policía comenzará a llegar y son muchos y bien armados. Las posibilidades de alcanzar a Shiro Tanaka antes de que se marche montado en el T-Bird son muy pocas ya que no será posible para los jugadores del interior de la bodega y tan solo podrían lograrlo los que queden en el exterior (si los hay). De todos modos Tanaka tardará 10 asaltos en montarse en el T-Bird y salir del barco. Si aún están interesados, el cargamento para Janet está en la habitación donde se está montando el tiroteo.

FIN

 

PUNTOS DE KARMA.

Aquí van mis sugerencias de puntos de karma a otorgar a los jugadores, por supuesto cada máster puede otorgar lo que considere oportuno.

  • Por derrotar a los Spikes (muertos o en retirada). 1 pto.
  • Por salir del barco con el cargamento de Janet. 1 pto.
  • Por derrotar a Lobezno. 1 pto.
  • Por derrotar a Druida. 1 pto.
  • Por herir/matar a Shiro Tanaka. 1 pto.
  • Por sobrevivir. 1 pto.

Por supuesto a estos añadiremos los puntos de karma individual que cada cual se haya hecho merecedor durante la partida. Ningún jugador debería recibir más de 8 puntos por el total del módulo. Si alguno de los jugadores no participa activamente en la recuperación del cargamento o en la lucha contra los enemigos, no debería recibir puntos por esos conceptos.

PNJ’s Y ADVERSARIOS

Troll Spike.

CON

RAP

FUE

CAR

INT

VOL

ESE

REAC

11

4

9

2

3

3

6

3

Iniciativa : 1d6 + 3 Habilidades Ciberimplantes
Karma/Prof: 2/3 Motocicleta: 4 Armas pesadas: 3
Blindaje: 5/3 Etiq(callejera): 3 Combate s/armas: 6
Res. Combate: 5 Pistola: 4 Subfusil: 4

Orco Pirata.

CON

RAP

FUE

CAR

INT

VOL

ESE

REAC

8

4

6

2

3

3

5.7

3

Iniciativa : 1d6 + 3 Habilidades Ciberimplantes
Karma/Prof: 2/2 Navegación: 4 Pistola: 3 Espolón Retráctil.
Blindaje: 4/3 Combate c/cyber: 5 Rifles de asalto: 5
Res. Combate: 5

Humano Pirata.

CON

RAP

FUE

CAR

INT

VOL

ESE

REAC

4

5

4

2

3

4

6

4

Iniciativa : 1d6 + 4 Habilidades Ciberimplantes
Karma/Prof: 2/2 Navegación: 4 Pistola: 3
Blindaje: 4/3 Combate sin armas: 5 Rifles de asalto: 5
Res. Combate: 6

Soldado Yakuza.

CON

RAP

FUE

CAR

INT

VOL

ESE

REAC

5

5

4

2

3

4

6

4

Iniciativa : 1d6 + 4 Habilidades Ciberimplantes
Karma/Prof: 2/2 Intimidación: 4 Pistola: 4
Blindaje: 5/3 Combate sin armas: 4 Subfusil: 5
Res. Combate: 6

Oficial de Policía.

CON

RAP

FUE

CAR

INT

VOL

ESE

REAC

4

4

4

2

3

4

6

3

Iniciativa : 1d6 +3 Habilidades Ciberimplantes
Karma/Prof: 2/2 Coche: 3 Ruger Thunderbolt: 5
Blindaje: 4/4 Porra aturdidora: 5 Combate sin armas: 3
Res. Combate: 5 Etiq.(callejera): 2 (4)

 

Mago de la Policía.

CON

RAP

FUE

CAR

INT

VOL

ESE

MAGIA

REAC

3 (5)

5

3

3

6

5

6

6

5 (7)

Iniciativa : 1D6 + 7 Habilidades Ciberimplantes
Karma/Prof: 3/3 Leer Auras: 4 Combate sin armas: 2
Blindaje: 4/4 Porras: 2 Pistolas: 2
Res. Combate: 8 Conjuración: 5 Etiqueta (corp/callej/ magica): 2 (2/3/4)
Res. Mágica: 5 Hechicería: 6
Hechizos
Armadura: 3 Sentido de combate: 4 Control emocional: 3 Aumentar reacción: 3
Clarividencia: 4 Confusión: 4 Detectar enemigos: 2 Influencia: 3
Manaball: 3 Manabolt: 3
Equipo
Foco sustentador (Armadura, 3 éxitos)

 

 

Janet Weissmann

Janet Weissmann

Habilidades Activas

CON 2 Computadoras 6 Pistolas 6
RAP 3 Teoría Computadoras 4 Armas lanzables (shuriken) 3(5)
FUE 2 Electrónica 6 Etiqueta (callejera/mafia) 4(6/6)
CAR 5 Electrónica B/R 4 Biotécnica (P. Aux) 2(4)
INT 5 Valoración artefáctos de AltaTecnología. 6 Combate S.A. (A. Marciales) 3(5)
VOL 4 Adquisición de equipo 5
ESE 1.5 Negociación 7 Conducir Coche 3
Pilotar Helicóptero 2 Pilotar Motora 2
INI 1d6 Atletismo 3 Sigilo 3
Reacc 4

Habilidades de conocimiento e idiomáticas.

Karma 11 Territorios de la mafia 4 Ingeniería 3
Locales controlados por la mafia 3 Cibertecnología 6
R. Comb. 6 Opera 4 Locales y restaurantes deSeattle 4
Vinos élficos 3
Inglés (Leer/Escribir) 6(5) Italiano (Leer/Escribir) 3(1)
Cityspeak 5 Esperethiel 3

Cyberimplantes

Armamento

Ciberojos (cámara, amortiguador deFogonazos y visión en luz ténue) Browning max-power, sensiarma, silenciador, gas II
Shurikens (20, ocultos por sus ropas)
Conector de Datos Puños de acero (+1 FUE)
300 Mp de memoria Granadas de concusión (3)
Adaptador Sensiarma. Guardapolvo blindado (5/3)

Lobezno

CON

RAP

FUE

CAR

INT

VOL

ESE

REAC

6 (8)

5 (7)

6 (8)

3

3

4

0.05

5

Habilidades
Iniciativa : 3d6 + 9 Pistolas: 6 Comb. C/Cyber: 7 Coches: 4
Karma/Prof: 4/4 Rifles de asalto: 4 Escopeta: 4 Motos: 4
Res. Combate: 7 Sigilo: 5 Atletismo: 5 Comb. Sin Armas: 5
Blindaje: 5/3 (6/4) Armas Arrojadizas: 4
Ciberimplantes Bioimplantes
Huesos Titanio (Alfa) Ciberreflejos II (Alfa) Aumento muscular II
Garras retráctiles Conexión inteligente
Equipo
Garras (8L) Predator (9L) Puñetazo (12L) Aturd.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Druida

CON

RAP

FUE

CAR

INT

VOL

ESE

MAGIA

REAC

2

4

1

6

5

6

6

6

4

6

5

6

6

5

6

6

6

25

Habilidades
Init. Astral: 1d6 + 25 Etiqueta: 4 Invocación: 6
Iniciativa : 1d6 + 4 Hechicería: 6 Pistolas: 3
Karma/Prof: 4/4 Leer Aura: 5 Sigilo: 3
Blindaje: 5/3 (8/6) Hechizos
Res. Combate: 7 Armadura: 5 Influencia: 5 Rayo de maná: 6
Res. Mágica: 5 Curación: 5 Levitación: 5
Res. Astral: 8 Detectar enemigos: 4 Máscara física: 4
Equipo
Foco sustentador nivel 3 (Armadura)

Vehiculos.

Ford-Canada Bison de Janet Weissmann.

Maniobrabilidad

Velocidad

Aceleración

Estructura

Blindaje

Señal

4/3

135

6

4

4

3

Autonav

Piloto

Sensores

Cargamento

Carga

Plazas

3

1

1

65

1.975

2+2

Blindaje oculto (Disimulo 7)

Adaptada para ciberpilotaje y control remoto.

Harley Davidson Scorpion.

Maniobrabilidad

Velocidad

Aceleración

Estructura

Blindaje

Señal

4/5

120

6

2

1

2

Autonav

Piloto

Sensores

Cargamento

Carga

Plazas

2

0

4

60

2

Chrysler Nissan Patrol-1.

Maniobrabilidad

Velocidad

Aceleración

Estructura

Blindaje

Señal

4/8

180

10

3

2

2

Autonav

Piloto

Sensores

Cargamento

Carga

Plazas

3

0

11

35

2+3

1 soporte con ametralladora pesada (9G) (40 b.)

Sonda de Vigilanca.

Maniobrabilidad

Velocidad

Aceleración

Estructura

Blindaje

Señal

3

70

9

1

0

5

Autonav

Piloto

Sensores

Cargamento

Carga

Plazas

2

1

0

10

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 3 mayo, 2014 en Shadowrun y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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