ÍCARO DESCENDENTE


La saga de la Tecnocracia, volumen uno
Un módulo para Traveller IV por Evan
e-mail: evan@arrakis.es
También del autor, disponibles en la Red:

  • Del fin de los Mitos: Módulo para Cthulhu Now sobre la destrucción de los dioses anarquetípicos.

  • Los cabellos de la Medusa: Módulo para SHI que narra el enfrentamiento contra el grupo de supervillanos más numeroso de la Historia; la Horda.

Este es un módulo para el “T4”, la nueva edición del magnífico JDR de SF TRAVELLER, aunque puede ser jugado bajo cualquier otro sistema de reglas. De hecho, cuando leas lo que viene a continuación verás que sólo se detalla lo que es la aventura en sí, no las características de ningún personaje o tecnología. Quizás en juegos de temática restringida, como el STAR WARS o el RIFTS, no puedas jugarla, ya que la estricta ambientación que poseen no da cabida a este tipo de aventuras.

El módulo no está pensado para ser jugado de manera lineal, ya que hay acontecimientos de la trama que suceden a la vez, en algunas ocasiones, y algunas es posible que ni siquiera estén pensadas para que los PJs asistan a ellas. Yo siempre he sido un gran fan de la ciencia ficción, tanto la escrita como la cinematográfica. En concreto, soy deudor en cierta forma de muchos autores contemporáneos, como Dan Simmons (sobre cuyo fantástico Universo personal escribiré otro módulo más adelante), Gregory Benford, L.M. Buyold, etc. Por ello, no es de extrañar que el lector aficionado a la SF de nuestros días encuentre referencias a las obras de estos autores en estos módulos.

Como nota aclaratoria, he de dejar bien claro que ninguno de los nombres o ideas que pueda haber tomado prestadas de estos autores están puestas aquí con propósitos comerciales. Este es un módulo concebido como homenaje a estas personas y a sus obras, escrito sin ánimo de lucro para ser distribuido gratuitamente a través de Internet para toda la afisión.

Yo no soy amigo (como DJ) de obligar a mis jugadores a seguir unas pautas de conducta sólo porque un estúpido módulo lo indique, así que ha de quedar claro desde el principio que lo que aquí expongo sólo son líneas generales de actuación, detalles explicativos y alguna que otra sugerencia sobre cómo resolver algunas situaciones. Pero siempre hemos de tener en cuenta que no hay ser más imprevisible en este mundo que un jugador de rol, por lo que si en cualquier momento de la aventura, los PJs deciden salirse de lo que marca el módulo y hacer cualquier disparate surrealista, déjalos. El módulo es muy flexible, y está abierto a muchas soluciones diferentes. ¿Que al final las cosas se salen de madre y ganan los malos? Bueno, como dijo Napoleón, no se puede tener todo.

 

   En realidad,  “Ícaro descendente” está construida como relato independiente de ningún juego. Por ello, podrá jugarse bajo cualquier sistema de reglas, aunque el Universo donde debe ambientarse lo he descrito, ya que ninguno de los que he visto descritos en los diferentes juegos de S.F. que he leído me ha satisfecho plenamente. Si algún DJ quiere adaptarlo a su propio Universo, no hay problema, sólo que tendrá que vigilar que el nivel de tecnología y algunas razas y lugares que forman parte de la trama tengan cabida en él. El Universo que describo aquí está mucho más cercano a la idea original del Impero multirracial que inspiraba las primeras ediciones del Space Master (el denso juego de SF de la ICE), con su titánica infraestructura de razas, culturas y folklore diferentes en crisol de interdependencia, que de la fanfarria infantiloide de estereotipos propuestos para juegos tipo Star Wars. Esta campaña no es Space Opera, aunque no temáis; precisamente acción a raudales es lo que no le va faltar en ningún momento. Hay novelas que os podéis leer para haceros idea de cuán lejos se encuentra la S.F. de nuestros días de la que el cine, por desgracia, todavía está emperrado en hacernos tragar. Títulos que van muy en la línea del estilo de esta campaña (y que muchas de ellas describen gigantescas civilizaciones estelares con una riqueza de matices e ideas que ningún módulo podría igualar), son Hyperion, de Dan Simmons ; Un fuego sobre el Abismo, de Vernor Vinge; Radix, de A.A.Attanasio; la saga de Barrayar, de L.M.Buyold; Playa de Acero, de John Varley; El Crisol del Tiempo, de John Brunner (todas en Nova Ciencia Ficción, Ediciones B), o Camino Desolación; y Neuromante, de William Gibson (Minotauro).

   Olvidaos radicalmente de las simplificaciones de escenarios y argumentos y las tipificaciones a lo Star Wars. Vuestros jugadores agradecerán (si son de los que, dentro de las grandes sagas épicas, gustan de ciertos toques de realismo en las descripciones de mundos jamás vistos por otros que no sean tú) si para meterles en una selva, no recurres al comodín del planeta-que-es-totalmente-selvático, o si para enviar a descansar a tus personajes los envías al terrible-planeta-vacacional-de-moda, donde parece que no se hace nada en todo el planeta que no sea tocarse las pelotas.

   No. Vamos a hacer las cosas bien (aunque suene mal). Por supuesto, para facilitarte las cosas, te voy a dar el máximo de información posible sin llegar a los límites del agobio. Pero ten presente siempre algo: tendrás que improvisar. Y en cantidades industriales. Y todo lo improvisado tendrás que recordarlo, por si tus jugadores vuelven a pasar por el mismo sitio otra vez, para que no se encuentren con otro mundo totalmente diferente al que les habías descrito la primera vez. Es de gran utilidad una libreta de apuntes. A improvisar no me refiero a que tengas que inventarte la aventura, sino a que si tus jugadores te dicen que profesan tal religión -por ejemplo- te tendrás que inventar los rasgos que la definen y la forma de sus santuarios. O si te dicen que se van a meter en la Red en un mundo alienígena, tendrás que inventar paisajes de iconografía digital jamás soñados por los netrunners terrestres. Un consejo valioso: recuerda que una raza alienígena NO es humana (por eso lo de “alienígena”). En la novela Huevo del Dragón, de R.L.Forward (Nova), el autor describe con todo detalle la génesis e historia de una raza de seres compuestos de materia ultradensa (masas semifluidas de neutrones puros) que habitan en la superficie de un púlsar. Toma ya sofisticación. No hace falta que seas tan retorcido, aunque algo de imaginería barroca nunca viene mal.

  Y nada más. A disfrutarlo.

EL UNIVERSO:  LA SAGA DE LA TECNOCRACIA

La historia de la Humanidad tras el Salto que la condujo a las estrellas es un huracán de sucesos, descubrimientos, batallas silenciosas y guerras colosales. Es una historia amarga pero orgullosa, que segmenta la saga de la Cultura terrestre en cuatro estadíos bien diferenciados:

 

  a) El Gran Esplendor: 2054  – 2354  d.C.

 

  Aunque la tecnología de viaje interestelar aún se halla en pañales, un poderoso descubrimiento científico guía los intereses mundiales por primera vez fuera de las fronteras de los mundos interiores de nuestro Sistema Solar. Se trata de la Emisión Poulsen. Hasta la fecha, la tecnología había permitido instaurar colonias en Venus, Marte, la Luna y puestos avanzados en el Cinturón de asteroides y Mercurio. La masiva afluencia de minerales procedentes de los inmensos yacimientos planetarios, intocados hasta el momento, abre una nueva era de optimismo y desarrollo económico para la liga de naciones. La semilla para el desarrollo del futuro Imperio terrestre está plantada.

  La Emisión Poulsen parte de la idea de ciertos físicos teóricos de que, al estar las estrellas a una distancia tan  enorme  que  sería  virtualmente  imposible llegar hasta ellas aún viajando a la máxima velocidad posible (un 89% de la veloc. de la luz) antes que la materia empiece a desintegrarse, lo mejor es abandonar la idea de enviar algo físico hasta ellas. En vez de eso, lo que se hace es enviar una señal que, al llegar a su destino, haga crecer literalmente a partir de la materia que se encuentre allí las sondas que estudiarán el terreno y transmitirán luego la información al mundo madre. La raíz de esta increíble tecnología de manipulación de materia a distancia es algo que pertenece a la historia más oscura de este periodo. Analistas historiadores de épocas posteriores llegaron a aventurar que probablemente, en algún momento entre 2100 y 2134 una señal Poulsen llegó a algún planeta interior del Sistema Solar (probablemente la Luna, por carecer de una atmósfera que dificultaría la llegada de la señal, y por tener un suelo rico además en minerales férricos), que generó una rudimentaria sonda tecno-orgánica, la cual debió caer en las ávidas manos de los científicos terrestres…y el resto ya es Historia. Lo cierto es que el 29 de Mayo del 2156, la primera (y única) emisión Poulsen humana partió de Venus hacia la lejana estrella Lambda- VI. La señal llevaba los datos de tres exploradores – sonda: Columbus, Polo y Armstrong. Se espera respuesta de alguna de las sondas en menos de 200 años.

  En todo este tiempo, mientras las sondas hacen su largo viaje, muchas cosas ocurren en la Tierra. La sociedad de este primer periodo de esplendor y desarrollo podría describirse como una extrapolación salvaje y técnicamente descontrolada de la nuestra. El dinero sigue siendo el verdadero dictador y mandatario en la vida. Las grandes Megacorporaciones ostentan, sobre todo en los países pobres, el poder económico y militar. La Humanidad adopta oficialmente el nombre de Tecnocracia en Navidad del 2223, tras descubrir asombrada que no está sola en el Universo: una nave esclavista se estrella cerca de un puesto avanzado terrestre en el perímetro exterior del Cinturón de asteroides. La naturaleza de los tripulantes, extraterrestres manipulados genéticamente para su uso como esclavos, y la finalidad de la nave en sí, hacen suponer a los terrestres que existe como mínimo otra raza inteligente en la Galaxia, y que puede ser de naturaleza guerrera. Esto propicia el que los países de la Tierra adopten un nombre y gobierno común, en previsión de una guerra masiva contra una raza exterior. Pero los temores son infundados, ya que, aunque se logra contactar a distancia mediante intercambio de señales con otras dos razas lejanas (el intercambio de señales dura 26 años, teniendo que esperar entre emisión y respuesta una media de tres), tales contactos sugieren que las otras razas son pacíficas, y se prevé un contacto cercano antes de final de siglo.

  Durante este tiempo, la semilla del agnosticismo, férreamente enraizada en los corazones de los jóvenes de los países desarrollados de mediados del siglo primero, alcanza su eclosión con el experimento Dambar, en que se logra reactivar el cerebro de una persona muerta seis años atrás tras haber sido conservado en un laboratorio médico en perfecto estado. La persona recuperó toda su autoconciencia y recuerdos inmediatamente anteriores al accidente que destrozó su cuerpo. Para él no había pasado el tiempo, ni había visto a Dios por ninguna parte. Tal evento fue el golpe más duro que la Religión Católica había recibido en toda su historia. A partir de entonces, el calendario oficial se altera, contando el 1 de Enero del 2224 como el año 1 de la Nueva Era (1 N.E.). Este experimento también estableció el patrón para el almacenamiento digital de memoria, o Mnemónica Algorítmica, método tremendamente caro por el cual se podía leer la mente de una persona en los momentos inmediatos a su muerte (para asegurar una recepción de datos completa) y grabarlos en la memoria de un ordenador. Se descubrió que estos entes digitales adquirían conciencia propia un tiempo después del proceso de archivado, llegando a convertirse en las verdaderas conciencias vivas de los ordenadores que los almacenaban. El elevadísimo precio del proceso (y la apariencia de una suerte de inmortalidad física que daba) hizo que todos los poderosos del planeta buscaran su lugar en la lista de espera de MnemoCom, la compañía encargada del proceso. Esto potenció aún más el desarrollo de la economía planetaria. Por primera vez, lo que contaba para la humanidad era únicamente el dinero, más que cualquier otro asunto terrenal. Esto pudo haber desencadenado guerras, pero se descubrió que los datageists, como llamaban a los rastros almacenados de conciencia, se deshumanizaban lentamente hasta convertirse en más máquinas que entes vivos. Muchos se volvían locos al no poder aceptar la paradoja de su actual condición de mentes-máquina. La humanidad comenzó a ver con recelo el proceso Mnemocom, pero muchos millonarios siguieron en secreto anhelando un puesto en la lista. Paradójicamente, fue tras la muerte oficial de la Religión cuando esta logró su más alto objetivo; convertir el ansia de inmortalidad del hombre en el centro de sus vidas.

  Sea como fuere, lo cierto es que el comercio prosperó. Y de qué manera. Se construyeron Arcologías en los mundos exteriores; aumentó el tráfico de emigrantes desde las zonas más pobres de la Tierra a estas presuntas tierras de los  Nuevos Mundos tecnológicos, donde se iba a buscar trabajo y oportunidades a una tierra que estaba más cerca de las estrellas que los lugares donde todas aquellas personas desesperadas habían nacido. Surgieron revoluciones y pactos de independencia. En el 2350, dos de las seis grandes Arcologías de los mundos exteriores eran ya repúblicas independientes de la administración terrestre. Pero los sueños de expansionismo y colonización no llegarían muy lejos, ya que cuatro escasos años más tarde  se  produciría  un suceso que cambiaría para siempre la historia de la Humanidad. Una de las sondas, la primera en ser enviada (Columbus), respondió.

  b)  La Caída de la Tecnocracia: 2354 – 2690 d.C. ( 130 – 446 N.E.)

 

    El 10 de Junio del 2354, la señal de respuesta de la sonda Columbus llegó a la Tierra, anunciando el fin de su viaje y el cumplimiento de su misión. La humanidad, que ya no recordaba siquiera la existencia de la sonda, al menos a nivel popular, no supo cómo reaccionar a tal llamada. Los científicos que habían heredado de sus predecesores la tarea de la exploración del cosmos se hicieron cargo inmediatamente del asunto, intentando cumplir con un programa que había comenzado casi dos siglos antes. A nivel popular, la gente comenzó a recordar antiguas preguntas que habían quedado sin respuesta. ¿Nuestros antepasados no habían contactado con una raza extraterrestre? ¿No estaba previsto un encuentro entre ambas razas? ¿Qué había sido de aquella nave esclavista que cayó al Cinturón? ¿Dónde se había metido todo el mundo?

  De repente volvió a estallar la fiebre alienígena en el imperio. De buenas a primeras, los extraterrestres habían pasado de ser una mera referencia en los libros de Historia a ser el centro de la mirada del pueblo. Apremiados por los “cazadores de ovnis”, los científicos dieron nuevas órdenes a la sonda Columbus para que alterase su misión puramente geofísica, y se dedicara a buscar rastros de vida o tecnología extraterrestre.

   Pero algo salió mal.

   Inexplicablemente, la sonda Poulsen adquirió conciencia propia. Y se negó a obedecer sus nuevas órdenes. Cumpliría con su misión original a cualquier precio, ya que, según ella misma alegó, “tenía que encontrar a sus hermanos perdidos”. Suponiendo que con esta expresión la sonda se refería a las otras dos emisiones poulsen perdidas, y previendo que Columbus podría constituir un hito en las relaciones de la Tecnocracia con las razas exteriores, decidieron engañar a la sonda. Enviaron otras dos señales poulsen hacia el mismo lugar con información de dos réplicas exactas de las sondas perdidas. La tecnología de señales Poulsen había mejorado tanto con el paso de los dos siglos, que tardó sólo 4 años en llegar a su destino. Pero algo pasó. Al parecer, la señal llegó a su destino, y tal y como estaba previsto utilizó la materia circundante para reconstruirse físicamente. Pero resultó que Columbus, detectando la nueva señal, la recibió creyendo que se trataba de un nuevo mensaje de sus creadores. Como resultado, la señal alteró la estructura molecular de la sonda, mutándola, deformándola grotescamente y haciendo que fallaran la mayoría de sus sistemas. Columbus interpretó tal hecho como un ataque, y respondió. Envió una señal Poulsen de increíble intensidad hacia la Tierra, una señal como ninguna tecnología terrestre pudo jamás conseguir. Los científicos, maravillados por el grado de evolución insospechado de la hija de sus antepasados, creyeron que la señal eran los datos que Columbus había recogido a lo largo de su viaje a lo desconocido. Hasta que no fue demasiado tarde, no comprendieron que no era un mensaje informativo. Era un ataque. La potentísima señal llegó al sistema solar en menos de 2 años. Todo lo mecánico, todo lo electrónico, toda la tecnología que encontró a su paso empezó a mutar. Los sistemas fallaban, nada que funcionara eléctricamente era seguro. El pánico se extendió como una plaga a nivel planetario. Se perdió contacto con las Arcologías y las nuevas Repúblicas de los mundos exteriores. Las astronaves que iban en ruta entre los mundos cuando llegó la señal desaparecieron de pantallas en blanco en todos los centros de control aéreo del Sistema. En el ascensor espacial del Monte Olimpo, en Marte, los vagones de transporte quedaron bloqueado a mitad del tallo, a cientos de kilómetros de la superficie. Durante un angustioso segundo, a las 23:31 horas del 4 de Julio del 2360, todo el Sistema quedó en silencio.

   Básicamente, la civilización se derrumbó. Y casi desaparece por completo. El efecto se multiplicó cuando se descubrió el astuto plan de la sonda; envió una copia ROM de sí misma para que se autoconstruyera en algún lugar del Sistema Solar, para atacar desde dentro. Afortunadamente, pudo ser descubierta a tiempo y detenida antes de que terminara de “nacer” (ver módulo Las fuentes estáticas, y la primera parte de Arpas en templos lejanos, también del autor). Para entonces, el Imperio era un recuerdo que parecía lejano. Los humanos comprenden que sus enemigos son las máquinas y se vuelven tecnófobos. Las Arcologías son en su mayor parte abandonadas (ver módulo El dios que vivía detrás del horizonte).

  Al final, los hombres se dan cuenta que la única posibilidad de salvación está en la simbiosis hombre-máquina, iniciada en cierta manera por los estudios que los antiguos científicos hicieron sobre Mnemónica Digital. Lentamente, los efectos residuales del rayo Poulsen de la Columbus desaparecen. La Humanidad, recelosa, se va abriendo con lentitud a una nueva era de esplendor tecnológico en un proceso que dura casi tres siglos.

  Las máquinas paran de mutar, y muchas lo hacen a medias. De los restos de uno de estos procesos se sintetiza una droga llamada “SantaClara”, bautizada así por causas que no recogió la Historia (Idem referencia anterior). Básicamente, la droga aplicaba algunos de los  principios  del  desarrollo  tecno-orgánico  Poulsen a los seres vivos. Como resultado, algunas personas pueden alargar su vida en casi un siglo. Tal hecho favorece la creación de fabulosos imperios comerciales basados en la longevidad de los que los fabrican. Como los secretos de la fabricación de las máquinas no se han perdido totalmente, el resurgimiento del nuevo Imperio es un proceso acelerado y sin pausas, más rápido a medida que se va perdiendo el miedo a la tecnología. El 31 de Diciembre del 2601 se logra establecer contacto radiofónico desde la Tierra con los Humanos que siglos atrás quedaron atrapados en otro planeta: Venus. La sorpresa de los terrestres fue mayúscula al descubrir que los venusianos, al abandonar su contaminada Arcología, se habían refugiado en los restos de la nave esclavista extraterrestre. Junto a algunos de los alienígenas supervivientes, habían construido un transmisor para hablar con el mundo madre de los extraños. Y lo habían conseguido. Las naves de contacto ya estaban en camino. La fecha de llegada: finales del 2700. La Humanidad lo tenía claro. Tenía un siglo para prepararse. Y lo conseguirían.

  c)  El nuevo esplendor: La Pantocultura;  3701 – 4712    (1447 N.E. – 2458 N.E.)

Y durante un milenio lo vivieron. La Pantocultura es la máxima expresión del poderío de expansión humana. Es el Imperio tal y como lo soñaron sus creadores siglos atrás; la raza humana como una de las principales bazas en el gobierno del brazo conocido de la Galaxia. ¿Cómo lo consiguieron? Cuando los primeros extraterrestres con los que contactó la Humanidad llegaron al Sistema Solar, las dos razas se encontraban en pleno desarrollo de tecnologías de viaje interestelar, estando los aliens un poco más avanzados que los humanos. Con un tratado de paz, cooperación e intercambio cultural y tecnológico, nació la Pancultura, palabra que designaba el complejo cultural de todas las razas de la Galaxia, y que luego derivaría a su forma actual, Pantocultura. Durante dos siglos la tecnología de viaje interestelar no solo creció, sino  que avanzó hasta niveles increíbles, descubriendo la tecnología de Conductos Hawking o los Subespacios Alpha, Nomina y Sigma, nombrados así por convenio alienígena. Lentamente, otras razas inteligentes fueron apareciendo de las lejanas fronteras del espacio, cada día más cercanas y amplias. No todas se unieron a la Pantocultura, e incluso hubo varias guerras. Pero lo importante era que la descomunal estructura de gobiernos e intercambios comerciales funcionaba. A finales de milenio, las más poderosas fuerzas del Universo conocido eran la Pantocultura, la liga de la Instrumentalidad, el Imperio Cynobita, las Zonas Cumulares y la Pantomima (todo será descrito  ampliamente más adelante).

   Lo que permitió colonizar los nuevos mundos fue el desarrollo del viaje estelar, que hacía posible sufragar los en un principio increíbles costos de los viajes con la recogida en el punto de destino de gran cantidad de material mineral virgen que vender luego. Y el primer paso en la tecnología de enlace (como se denominó a la técnica de viajes interestelares) fue el Conducto Hawking.

   Se trataba, básicamente, de poner en jaque una hipótesis científica sobre la naturaleza del Universo. Éste dista de ser plano. Más bien, es un espacio curvo infinito, donde lo que a los que vivimos en él nos parece una línea recta, es en realidad un punto cualquiera de un círculo máximo. El conducto Hawking es un paso recto en la estructura curva del espacio. Si en condiciones normales no se puede viajar sino describiendo elipses por el espacio normal, los motores Hawking construían literalmente un túnel entre el punto de partida y el de llegada donde esta curvatura intrínseca desaparecía. Consecuencia: las naves tardaban muy poco en llegar a su destino, no porque fueran a velocidades superiores a la de la luz (cosa imposible),sino porque acortaban la distancia de viaje.

  En principio, el acortamiento de distancia era tan sutil que las naves tardaban años en recorrer distancias que la luz tardaba siglos en atravesar. Pero la tecnología mejoró, y los tiempos se fueron reduciendo. La Era del comercio y el contacto interestelar había comenzado.

  Este no fue el único sistema de viaje descubierto. La cuarta raza inteligente que la Pantocultura encontró en su expansión les brindó la clave para la explotación de los Subespacios. Se trataba de los Kraal, raza de características psicológicas similares a las terrestres (pacíficos y guerreros, generosos y ambiciosos a la vez), en un primer momento hostiles, pero seducidos por las posibilidades económicas de un tratado de paz con la Pantocultura. Esta les dio dinero. Ellos nos dieron el Subespacio.

  1. La Gran División:  comienza la guerra de los Estados Oligárquicos; 4713 – … (2459 N.E. – …)

La Gran División no es un suceso que pueda ser situado en una fecha concreta. Más bien, se trata de un proceso lento que se inicia a comienzos de la sexta década del siglo XXIV de la Nueva Era, y acaba aproximadamente veinte años después, con la firma del tratado de Menphis, que establece la división del espacio conocido en cinco sectores bien definidos llamados Estados o Marcas.

Cada uno de estos Estados Soberanos se proclamó independiente de todos los demás, firmándose tratados de no agresión y respeto de las fronteras entre ellos, y cada uno se dedicó a expandirse por su cuenta de forma radial a partir de la Marca, o punto central de cruce de todas las fronteras. Esto no sucedió porque sí; simplemente, los dominios de la Pantocultura eran ya tan extensos, los humanos que vivían en unos planetas eran tan diferentes de los que vivían en otros, que incluso adoptaron nombres diferentes para las nuevas razas y los nuevos troncos evolutivos que surgían en cada planeta.

Pronto los cinco Estados Soberanos entraron en conflicto. Y no por motivos territoriales, o por la posesión de materias primas o diferencias religiosas. Simplemente, llegaron a ser tan diferentes que cada uno consideraba una amenaza potencial a los demás. La tecnología progresaba de forma distinta en cada Estado, y eso creaba un clima de inseguridad permanente en las reuniones de Cónsules de las Marcas, cada vez menos frecuentes. Todos temían que cualquiera de los demás, de repente, descubriera el arma definitiva contra la que no tuvieran defensa, y les atacaran con fines colonizadores. Esta paranoia científica llevó a la creación de grandes redes de espionaje entre las Marcas, cuyo único fin era elaborar informes bienales del progreso tecnológico ajeno, y de apoderarse de los planos de cualquier tecnología que fuera susceptible de aprovechamiento civil o militar.

Cuando estas redes fueron descubiertas, los gobiernos gritaron indignados y acusaron a los demás de robar tecnología, aún cuando ninguno admitió que su propia red de espionaje existía. Y hablaron, y discutieron, y negociaron. Durante años y luego lustros y luego décadas. Pero ya nada pudo parar lo inevitable.

A comienzos de año del 2490 N.E., una nave esclavista nureana entró en espacio restringido del Condominio. Naves de patrulla la interceptaron y asaltaron con el fin de liberar su carga y repatriar a los esclavos a sus lugares de origen, dado que la trata de esclavos no está permitida por sus leyes. La nave fue asaltada, los oficiales y tripulación arrestados y los esclavos liberados y repatriados. Este hecho enfureció al Estado de Nurea, que acusó al Condominio de piratería y atentado contra la propiedad del pueblo nureano. Y la guerra comenzó.

Hasta la fecha, los cinco estados permanecen en conflicto. Sus fronteras están cerradas y sus flotas dispuestas para entrar en batalla en cualquier momento. El futuro se presenta incierto, y la paz duradera, hoy por hoy, no es sino un bello sueño cada vez más improbable.

Además, las diversas razas extraterrestres que cohabitan el brazo espiral de la Galaxia, hartos de las luchas humanas y el salvajismo natural de la raza, están confabulando para poner en práctica el plan más bestia que se conoce para exterminarlos a todos de golpe, y que dejen en paz de una vez a la Galaxia (ver módulo La balada de Thomas Shakespeare, también del autor).

LA AVENTURA

El módulo toma lugar durante el segundo periodo de esplendor de la Humanidad, la Pantocultura, exactamente a partir del año 4001 del antiguo calendario. Está basado, aunque lejanamente, en una novela de Frederick Phol, Minando el Oort (Mining the Oort, copyright F. Phol 1993) aunque de manera tan tangencial que cualquiera de los que os leáis este módulo sabréis tanto de la novela como si os leyerais el resumen de contraportada de cualquiera de sus ediciones.

Más que de batallas intergalácticas, esta primera aventura se podría incluir dentro del género de “películas de catástrofes”, o de las historias épicas de colonos en plan La conquista del Oeste, donde el verdadero reto no está en masacrar alienígenas a diestro y siniestro, sino en superar una lista de dificultades monstruosas, en principio insalvables, con el único objetivo de lograr una meta a primera vista inalcanzable: terraformar Marte para convertirlo en un nuevo hogar.

Los protagonistas de la aventura deberían ser profesionales vinculados a este enorme proyecto; mineros espaciales, comerciantes, ejecutivos de las empresas vinculadas, transportistas, contrabandistas, ingenieros, o incluso periodistas. Te toca a ti, DJ, elegir la orientación, el punto de vista desde el cual ver la aventura. ¿Serán los jugadores las mentes que están detrás de la planificación del proyecto Marte Verde? ¿Serán los intrépidos mineros que se juegan la vida a diario en el Oort capturando cometas? ¿O quizás prefieras que los jugadores sean los mismísimos malos de la aventura, dedicados únicamente a conseguir que el tinglado se venga abajo?

Todo es posible. Yo opto por plantear la aventura desde el siguiente punto de vista: los jugadores son mineros de la Nube de Oort. Marcianos de origen en su mayoría, se sienten más vinculados al proyecto que cualquiera que venga de fuera a ayudar. No en vano, se trata de convertir su mundo natal en una nueva Tierra, verde y azul, un paraíso virgen dispuesto a ser una nueva tierra prometida para la Humanidad entera.

Es la Tierra la que carga con el tremendo coste del tinglado (Marte sigue siendo un conjunto de colonias mineras y hábitats enterrados en cúpulas de presión, en su mayoría regido por empresas terrestres, sin fuerza económica para financiar sino pequeñas partes de la monstruosa operación). Por lo tanto, el sentimiento que anida en los marcianos es a la vez agradecimiento y rencor, ya que, aunque el mundo vecino les está regalando literalmente un nuevo hogar, éste se está endeudando por siglos, condenado a vivir en un estado de colonia terrestre permanente hasta que la deuda esté pagada. Y para entonces, Marte ya estará tan colonizada por el planeta azul que prácticamente no habrá empresas importantes que no sean terrícolas.

Pero este panorama no desalienta a los marcianos; su afán de ver su hogar convertido en un vergel, donde sus hijos puedan vivir sin tener que estar permanentemente enfundados en un traje de presión, es un sueño por el que vale la pena luchar. Y lo harán hasta el final.

PROYECTO MARTE VERDE

Lo que Marte necesita para obtener una ecología propia es una atmósfera. La existente apenas supera los diez milibares de presión, lo cual a los terrestres les parecería casi el vacío absoluto. Denominado “el planeta Rojo”, por su fuerte coloración, tiene la mitad de tamaño que la Tierra, pero coincide con ella en la duración de su día y en la inclinación de su eje de rotación. Debido a esto, existen estaciones, de doble duración que las terrícolas, por ser su año el doble de largo.

En sus polos existen dos zonas blancas, los casquetes polares, formados por CO2 helado, cuya extensión es máxima durante el invierno, y disminuyen en primavera y verano. Hay, además, unas regiones oscuras, denominadas oasis, que cambian de color según las estaciones. Un accidente famoso de su superficie son los “canales”, que adoptan formas lineales oscuras, en ocasiones de centenares de kilómetros. Puede que correspondan a antiguos cursos fluviales, ya que los valles secos son frecuentes en la faz del planeta. Existe un vulcanismo importante. En Marte se encuentra el mayor volcán del Sistema Solar, el Nix Olympica, de 600 kms. de diámetro. La atmósfera marciana está formada fundamentalmente por CO2. Son frecuentes las tormentas de polvo. Esta atmósfera sufre de una falta casi total de volátiles (principalmente hidrógeno), que la convertirían en una imitación tolerable de la terrestre.

¿Dónde conseguir estos volátiles? Bien, no se puede llegar y plantar un montón de estaciones terraformadoras por todo el planeta, que vayan filtrando el aire nativo y enriqueciéndolo con los elementos necesarios. Se tardaría miles de años en filtrar así toda la atmósfera, y el ser humano es demasiado impaciente.

El proyecto de minar el Oort es, básicamente, el proyecto más bestia que nadie imaginó para solucionar el problema de la atmósfera marciana. Consiste en “capturar” cometas de la cercana nube de Oort, donde billones de estos cuerpos estelares vagan en un caos de órbitas cruzadas, y lanzarlos contra el planeta. Los cometas son masas de gases fríos congelados, con la suficiente carga química y presión interna como para darle a Marte el aliento necesario para la vida.

La empresa encargada de tal proyecto es, en realidad, un conglomerado de corporaciones terrestres y pequeñas firmas marcianas, que aportan entre todos el inmenso capital que el proyecto necesita. El conglomerado recibe el nombre de Ícarus Corp. (IC, para abreviar), y serán los futuros dueños de Marte.

¿Qué pintan los PJs en este follón? Nuestra aventura empieza cuando un grupo de entusiastas aprendices de mineros se enrolan en las filas de IC. Son un grupito de chicos y chicas entusiastas y dispuestos a todo por su planeta, los ánimos exaltados, las moral altísima, las ganas de triunfar inquebrantables.

No pueden ni imaginar lo que les espera.

 LA RED DE TRIANA

¿Cómo se bombardea todo un planeta?

Bueno, en resumidas cuentas, el proceso es el siguiente:

a) Primero, los mineros que operan en el Oort eligen los cometas que, por su masa y composición gaseosa y química son los más idóneos para contribuir con la atmósfera. Estos cometas se “capturan”, con unos gigantescos lazos al estilo de cómo lo hacían los antiguos vaqueros. Estos lazos, llamados Serpientes, son en realidad un conjunto de máquinas que, una vez en contacto con el cometa, lo apresarán y desviarán de su órbita.

b)  Una vez se ha lanzado el cometa en una trayectoria que lo llevará a colisionar con Marte, hay que comprobar su camino durante los tres o cuatro años que tarda en llegar. Ningún minero, por buen lanzador que sea, puede arrojar estas piedras a miles de millones de kilómetros y esperar hacer un tiro perfecto (no, ni con un crítico en las tiradas de dados. Que los jugadores se quiten eso de la cabeza). Hay cuatro estaciones encargadas de eso, dos situadas en puntos troyanos de la órbita del planeta (llamadas Pastoras), y dos en órbita geosincrónica sobre el propio Marte (llamadas Correctoras 1 y 2). Los técnicos de control de trayectorias vigilan la ruta de los diferentes cometas, y hacen las correcciones pertinentes para que éstas se ajusten a sus modelos perfectos.

c)  Una vez que el cometa llega a las cercanías de Marte, hay que hacerlo caer. El problema es que diversos puntos de la superficie del planeta están ya habitados. En el Monte Olimpo se encuentra la capital, Areopagis, con ascensor estelar y todo. Además, si los cometas cayeran como meteoritos, no sólo destruirían medio Marte, sino que levantarían tanto polvo que la atmósfera se enrarecería durante siglos, y eso sería a todas luces contraproducente. Así que lo que se hace es frenar el cometa con los motores que llevan acoplados. Se colocan, además, en la misma órbita de Marte, persiguiendo al planeta desde detrás, para igualar velocidades. Una vez que el cometa está a punto de ingresar en la atmósfera, los motores acoplados se separan, y las cargas explosivas que se han colocado en su interior se detonan. Esto fragmenta el cometa en miles de pequeños pedacitos que llueven sobre la superficie en un radio de miles de kilómetros (Marte no dispone, al menos todavía, de una atmósfera con fuerza suficiente para desintegrarlos en la reentrada).

Todo el conjunto forma lo que sus creadores llaman la Red de Triana. Este proceso ha de ser perfectamente ejecutado, ya que un error podría desencadenar una catástrofe. De todas formas, aunque en el Oort hay cometas de todo tipo de tamaños, desde pedruscos más pequeños que una pelota de baloncesto, hasta “plutones” (enormes masas de hielo del tamaño de Plutón, de donde toman el nombre) sólo se eligen los de tamaño medio. Uno sólo de estos grandes valdría para generar toda la atmósfera marciana de golpe, pero sería a costa de destruir todo el planeta.

Pero a nadie se le ocurriría lanzar un plutón contra Marte, ¿verdad?

1.-   JUEGOS DE GUERRA
RESUMEN DE LA TRAMA

Los PJs se alistan como cadetes para ser entrenados para el duro trabajo en el Oort. El primer capítulo del módulo transcurre en la academia, donde los personajes son sometidos a duras pruebas de resistencia y capacidad mental. Se trata de plasmar aquí situaciones parecidas a las que enfrentarán más adelante. La idea es que, sin saberlo, los jugadores aprendan algunas técnicas que, modificadas por ellos mismos, les sirvan para escapar de algunos de los peligros que encararán más tarde. En esta parte conocen a la mayoría de los PNjs del módulo, y se empiezan a relacionar con gente que comparte otros puntos de vista sobre el proyecto Marte Verde, y quizás se enteren de algo de la trama que se está gestando.

Cuando se licencian, los envían al Oort. El viaje no está exento de dificultades, incluyendo la avería de la nave que los transporta, y el uso de uno de los cometas lanzados desde la nube para reparar averías y retomar combustible. Un intento de sabotaje está a punto de matarlos a todos (¿Dije “a punto”? – Jejeje…) Se enteran de que hay una facción terrorista de marcianos que están confabulados con terrestres para hacer fracasar el proyecto.

Una vez llegan al Oort, comienza de verdad su trabajo.

  1. RECLUTAMIENTO E INSTRUCCIÓN

Coge a cada jugador por separado y entabla con él una conversación. ¿Quién es su personaje? ¿Por qué desea unirse a los cazadores de cometas? ¿Es marciano de origen o lucha por los ideales de un nuevo planeta que lucha por su identidad y futura independencia? Sea como sea, introduce al carácter en la trama, llevándolo a lo largo de un pequeño módulo introductorio en el que se le explique cuál es la situación en Marte de las colonias (su pobreza intrínseca de medios, el ambiente latente de hostilidad ante los potentados terrestres que vienen a comprar literalmente todo el planeta, la devaluación del Areo, la moneda marciana, el orgullo nacional (en Marte sólo hay una nación, dividida en feudos basados en la distribución de alimentos) ante la imponente presencia del Tallo, el ascensor orbital orgullo de Marte y obra de ingeniería única en el Sistema Solar, etc), para que vaya captando un poco del sentimiento de rebeldía y cierto complejo de inferioridad que mueve a los nativos a luchar por su independencia. Luego métele de cabeza en una oficina de reclutamiento de IC.

El periodo de adiestramiento para nuevos cadetes dura un año, y consta de dos fases: la primera, para muchos la más estresante y selectiva, transcurre en la base que IC posee en Sudáfrica, Fort Ellen, y consta de las siguientes pruebas:

  1. Tests teóricos bimensuales sobre matemática, física aplicada, supervivencia espacial, mecánica, informática y telecomunicaciones.

  2. Pruebas de aptitud física y mental, aguante a largos periodos en el espacio y desarrollo psicomotor.

  3. Historia y procesos básicos en captura cometaria I

  4. Historia y procesos básicos en captura cometaria II

  5. Medicina básica y primeros auxilios.

 

Los jugadores deberán superar estas pruebas de la manera como el DJ crea más oportuna. Puedes hacerles pasar tiradas en habilidades relacionadas con las materias expuestas siguiendo un patrón de dificultad creciente, ir repartiendo puntos en las mismas a medida que vaya transcurriendo el año, o de cualquier manera que se te ocurra. Lo importante es que, al final y no sin poco esfuerzo, los PJs pasen a la siguiente parte del curso, que tiene lugar en la Base Alpha, a doscientos treinta kilómetros sobre Nueva Zelanda, y que consta de las siguientes pruebas:

 

  1. Técnicas de supervivencia en vacío.

  2. Test de personalidad de triada patológica.

  3. Maniobra y reparación de Serpientes.

  4. Elección y lanzamiento de cuerpos celestes.

  5. Especialización en alguna de las ramas de la profesión.

 

Durante este primer año, los personajes no sólo serán un conjunto de tiradas consecutivas y puntuaciones clavadas en un corcho. También se conocerán unos a otros, desarrollarán su personalidad y tendrán oportunidad de codearse con los que serán sus futuros compañeros de profesión. Es preciso que introduzcas por primera vez la variable del terrorismo interplanetario en esta fase, para que sirva como antecedente para lo que sucederá después.

Algunos de los compañeros de los PJs ya están empezando a ser captados por la facción terrorista marciana para que sean sus armas en la aún lejana Nube de Oort. Es imprescindible para los terroristas intervenir en esta fase, ya que ahora los cadetes elegidos por ellos como blancos fáciles (exclusivamente marcianos y preferentemente con familia de bajo standing o con un pasado relacionado con las manifestaciones en contra de la Tierra operadas en Marte en los últimos veinte años) están verdes y agotados. Su estrés y odio hacia los terrícolas, que son sus maestros, empeora sabiendo que para ellos las pruebas físicas son el doble de duras que para los terrestres (los marcianos son altos y delgados y con huesos menos resistentes, debido a la baja gravedad del planeta rojo). En un momento de gran presión y agotamiento como el que ahora sufren son presa fácil.

Sería bueno que alguno de los reaccionarios se pusiera en contacto con algunos de los PJs, evaluándoles y dispuesto a captarles para la causa. Aquí hay algunas ideas para episodios que puedes desarrollar en esta fase:

  1. Las pruebas en el espacio son más fáciles para los marcianos que para los terrícolas, dada su natural habilidad para manejarse en ambientes de baja gravedad. Esto acarrea problemas con algunos cadetes terrícolas particularmente irascibles. Uno de ellos colocará un poco de droga en la taquilla de uno de los PJs, aquel al que le tenga más manía, para que le expulsen del curso y devuelvan a casa. De todos modos, este año los instructores parecen muy reacios a aprobar a nadie. De hecho, a menos que los personajes logren falsificar sus notas o se hagan con una copia de sus exámenes (que casualmente se perderán en los estantes de algún archivo), y los cotejen con una lista de respuestas frente a un tribunal de IC, no aprobarán. Es algo misterioso, como si los instructores no quisieran enviar este año a nadie al Oort.

  2. Los alumnos se distribuyen grupalmente, según razas o ideologías, formando asociaciones como las tribus universitarias clásicas, todas con nombres de satélites. Una de ellas, Rhea, la más “marciana” y fascista en potencia, es la que más enfoca la acción de los terroristas. Los PJs pueden pertenecer a esta tribu, pero es mejor que algunos, o más bien la mayoría, pertenezcan a bandas diferentes, como Encelade o Thetys. En Rhea, el líder subversivo, un cadete  marciano de clase alta llamado Stephan Rumis, y su novia, una terráquea también de raíces aristocráticas llamada Nataly Fannero, convocan reuniones secretas en las que hacen su propaganda. Uno de los PJs es invitado por error a una de esas reuniones, tal vez porque persigue sentimentalmente a una muchacha de Rhea que se está dejando convencer…

  3. Los PJs se enteran de que uno de los instructores, un terráqueo de cabeza cuadrada llamado Peter Harmney, también apoya a los reaccionarios. Si intentan descubrirle, en el transcurso de uno de los ejercicios con Serpientes simuladas ocurrirá un “accidente”.

 

Este último punto deberías aprovecharlo. Más de la mitad del trabajo en la Estación es práctico; los cadetes salen por primera vez solos al vacío y hacen ejercicios con pequeñas máquinas semejantes a Serpientes, que en argot estudiantil son llamadas Culebras. Se hacen prácticas lanzando grandes globos contrapesados para presentar una rotación irregular con el objetivo de colocarlos en órbitas geoestacionarias complejas sobre el Ecuador. Durante una de estas pruebas, uno de los PJs (el que más se haya mostrado abiertamente en contra del movimiento subversivo) caerá en una trampa. Harmney, que en ese momento ejerce de instructor, se las ha arreglado para ocasionar un “accidente” en el gancho de la Culebra cuando éste deba soltar su presa. El gancho quedará trabado al globo y, tras el impulso inicial que arrastrará la cápsula del PJ tras éste, los cohetes de maniobra de la Culebra fallarán misteriosamente, impidiéndole corregir la trayectoria. Como el impulso y el arco balístico no habrá sido diseñado para soportar ese peso adicional, conjunto Culebra-jugador-globo caerá hacia la atmósfera en una reentrada que resultará fatal… a menos que alguien haga algo.

Es un buen momento para una primera escena de acción importante. Deja que tus jugadores se las arreglen, no les pongas las cosas fáciles (pero tampoco muy difíciles). Si hay algún PJ haciendo prácticas en ese momento con otra Culebra, puede desobedecer la orden directa de mantenerse al margen (orden de Harmney, claro) e intentar lanzarse al rescate antes de que su compañero se abrase al reentrar. O puede que el propio PJ en apuros trate de apañárselas, arreglando los cohetes impulsores. Para ello tendrá que salir con su traje al exterior y efectuar la reparación mientras la cápsula gira frenéticamente y el cordón umbilical que la conecta al globo restalla a su alrededor como una letal fusta de titanio. O bien decida salir volando y dejar que la cápsula se estrelle. Es tu deber, DJ, convertir esto en una buena escena de peligro y espectáculo.

Sea como sea, al final los PJs tendrán muy claro que la facción terrorista tiene miembros en sus filas, aunque todavía no podrán ni imaginar lo que planean. ¿Conseguirán entregar a Harmney a la justicia, acusándole de negligencia o probando su conexión con los terroristas? ¿Quedará impune y seguirá siendo su instructor jefe hasta que lleguen al momento de su graduación? Eso lo decides tú.

Al final, llega el gran momento. ¡La graduación! Tras un duro año de esfuerzos y sacrificios, ha llegado lo que todos esperaban. Por fin son cadetes espaciales de IC y partirán en el próximo transbordador a la Nube de Oort. Los Pjs saben que aún puede haber disidentes en sus filas, pero no tienen tiempo de preocuparse. Justo tras la ceremonia de entrega de diplomas (muchos que han quedado atrás les miran con una mezcla de odio y envidia mientras se preparan para embarcarse hacia la Tierra o Marte), son llamados a formar. Su transporte sale inmediatamente para el Oort.

2.-   JUEGOS DE MESA

RESUMEN DE LA TRAMA:

Los PJs llegan al Oort, y comienzan sus primeras expediciones en busca de cometas como segundos de a bordo de veteranos que ya llevan años allí. El trabajo es duro y monótono, como pronto descubrirán, y el ambiente en los pasillos de la Rueda (la estación que sirve de base para las Serpientes) no es tan bucólica como anunciaban en el prospecto de reclutamiento. Cuando los PJs llegan, el plan de los terroristas para acabar con el proyecto Marte Verde ya se encuentra muy avanzado, y serán vistos como una amenaza a esos planes. Un accidente con uno de los cometas destruye la estación, un grupo de personajes queda varado sobre un plutón con una bomba nuclear perdida en el interior de la corteza, y se enteran del posible plan de los terroristas… que al final resultará ser sólo parte de la verdad.
2.1   BUSCAVIDAS DEL ESPACIO

La Rueda es una estación circular en rotación que sirve de base para las actividades de los mineros. Tiene casi un kilómetro de diámetro, dos ruedas gemelas situadas en planos de rotación perpendiculares (una tiene la mitad de tamaño que la otra), con los puertos de atraque situados en el perímetro de giro de la más exterior. La Torre de control es una espiga en la parte exterior de la rueda interna. Las antenas de transmisiones, como no pueden rotar debido a que han de estar alineadas constantemente con la Tierra, se hayan en el nódulo central de la Rueda, justo sobre el eje de rotación. La lanzadera de los PJs se coloca en una trayectoria de caída en sentido de la rotación de ésta para aterrizar casi como un avión tras haber igualado velocidades. Los nuevos mineros desembarcan… y no son bien recibidos por el resto de sus coetáneos. Pronto se darán cuenta de que hay un ambiente como fingido en la comunidad de cuatrocientas personas (entre mineros, técnicos y oficiales) que habitan la Rueda. En el aire flota una sensación de que algo gordo va a ocurrir pronto, aunque nadie sabe nada y nadie habla de ello.

Los jugadores no tendrán mucho tiempo para pensar en ello, ya que nada más poner el pie en el barracón, su unidad será llamada a cubrir los primeros servicios del día. Todos (todos) los novatos son sacados de la base y mandados junto con psicóticos y quemadísimos veteranos a “pescar grumos”, como se llama aquí al pastoreo cometario. Los veteranos, aunque no lo digan, dejan bastante claro que:

  1. Odian a los recién llegados;

  2. No tenían que haber salido ese día, y si están pringando un turno de doce horas es porque están haciendo de niñeras, y;

  3. Están más quemados que la giba de un camello. Cualquier comentario salido de tono o que cuestione la divina autoridad que otorga su derecho de antigüedad sobre los novatos podrá desencadenar graves consecuencias.

Suponiendo que ningún accidente demasiado grave ocurre entre los PJs y los veteranos (ya sabemos lo irascible del carácter de cualquier personaje manejado por un jugador), la progresión de acontecimientos en esta parte debería ser como sigue:

 

  1. Nada más llegar, la lanzadera tiene problemas para aterrizar, debido a que la estación ha sufrido demasiados impactos de basura cometaria (no hay que olvidar que la Nube es un gigantesco campo de billar cósmico aleatorio e impredecible donde millones de cometas entrechocan unos con otros constantemente). No es que haya que poner mucho énfasis en esta dificultad, pero servirá para mostrar de golpe a los jugadores lo precario de la situación que se vive en la estación.

  2. En los barracones, y mientras se están preparando para salir inmediatamente a su primer servicio, tienen un pequeño encontronazo con Gus Sterling, líder de los veteranos, un animal de origen marciano pero criado en la Tierra cuyo pobre coeficiente intelectual sugiere irregularidades en su prueba de acceso. Su novia, Ana Lyndes, menos impulsiva, se pondrá de parte de los personajes en la disputa. A alguno de los PJs le tocará salir a pastorear como segundo de uno de los veteranos del grupo de Sterling.

  3. Los PJs se enteran (gracias a los oficiales que les han acompañado desde Base Alpha, los únicos en los que en principio pueden confiar) de que la lanzadera que les trajo es la única disponible en la estación. Las otras tres han desaparecido por accidentes fortuitos en los últimos dos meses. Esto mosquea a más de uno, que decide informar a Tierra, pero una dificultad técnica de última hora retrasa la alineación de la antena.

  4. Los personajes un poco avispados se darán cuenta, tras analizar el cuadrante que van a pastorear, que no es el idóneo para tal actividad. Es más bien una zona de materia residual, con un par de cometas pequeños y sin fuerza química o masa suficiente como para ser útiles. Si preguntan, todo el mundo estará demasiado ocupado para contestarles, desde los veteranos a los controladores de la Torre. Hay un lugar, codificado como Sector Prima 26, donde no se permite el pastoreo, y donde todo el mundo tiene estrictamente prohibido penetrar, por lo que los oficiales llaman “peligro por inestabilidad en el mapeado de la zona”. Corresponde al lugar donde rota majestuoso el plutón más pequeño de la zona, una ínfima pelota de hielo de novecientos kilómetros de diámetro bautizada “Ícaro”.

  5. Comienza el pastoreo. Se trata de recoger un pequeño cometa rebelde que se acerca a un racimo menor y desviarlo de la ruta para evitar su choque. El plan, en realidad, es desviarlo y lanzarlo contra la estación, acusando después a los novatos por su ineptitud e inexperiencia. Por supuesto, los reaccionarios (que parecen ser los que controlan la estación, bajo las órdenes de un misterioso líder cuya identidad por ahora no revelaremos) no desean destruir la estación. Antes de que el cometa llegue a chocar contra ella, detonarán los dispositivos guías de la Serpiente colocados en su corteza y se desintegrará en una inofensiva nube de polvo estelar que no hará mella en el blindaje de la estación, pero que (¡oh, casualidad!) destrozará la antena de transmisiones.

 

Bueno, aquí empieza la segunda secuencia de acción importante. Elige uno de los Pjs para que sea el que vaya con la Serpiente que tirará la “china” hacia la base. Si quieres, antes de comenzar esta parte, y para que no parezca todo muy apresurado, deja que los personajes pasen un par de días en convivencia con el resto del personal de la estación, que se familiaricen con sus costumbres y su forma de hacer las cosas. Eso te permitirá mostrarles mejor el ambiente de secretismo que desde hace meses gobierna en la Rueda, y quedará claro que aquí es donde los terroristas han localizado su verdadera base, y no en Marte o la Tierra, como piensan los militares. Incítales a investigar hasta que estén a punto de descubrir algo, y entonces échales encima a los terroristas.

Una vez hecho esto, pasamos a la acción. Las Serpientes salen a cazar. El cometa es localizado y rodeado. Es un pequeño trozo de helio y mineral rocoso de apenas cincuenta metros de diámetro, nombre código P-8529. Por alguna razón que los jugadores no se explican, es seleccionado para el pastoreo. Sin embargo, en medio del proceso, el veterano altera las coordenadas y lanza el asteroide de cabeza contra la estación.

Mientras, los PJs que no estén pastoreando tienen un conflicto en la estación. Sus pesquisas han sido descubiertas (esa incursión subrepticia a las computadoras no fue tan secreta como ellos pensaban), y los veteranos lo van a arreglar a la antigua; partiéndoles la cabeza con lo más duro que encuentren. Que comience la acción.

Arréglatelas para construir una acción paralela; por un lado, la revuelta en el interior de la estación, y por otro las maniobras de los PJs restantes en torno al P-8529. Algo debería salir mal y el cometa no detonaría, continuando con su curso errático en rumbo de colisión con la Rueda sin posibilidad de salvación. En la estación, la jefa de los disidentes, que resulta ser Ana Lyndes y no su novio, como todos pensarían, se embarca con el resto de los reaccionarios importantes en la única lanzadera que queda (la que trajo a los PJs) y despegan. Los veteranos que pilotan Serpientes lucharán contra aquellas que hayan logrado controlar los PJs, poniéndoles difíciles las cosas.

Lo ideal es que, al final, los personajes que estén dentro de la estación se las arreglen para escapar, el cometa impacte contra la Rueda y la destruya, y los sistemas de seguimiento de las Serpientes detecten que la lanzadera ha tomado rumbo… sí, lo habéis adivinado; justo hacia las profundidades del Sector Prima 26.

  1.  GIGANTES DE ESCARCHA

No quedan lanzaderas en la Rueda. ¿Cómo escapar? La mayoría de las Serpientes restantes están en manos de los veteranos, aunque sabiendo que son biplazas, si todos los jugadores logran deshacerse de sus veteranos asignados, es posible que haya espacio en las cápsulas para los demás. También es posible que logren destruir de alguna milagrosa manera el cometa antes de que impacte contra la estación, o que encuentren alguna otra dislocada y surrealista manera de solucionar las cosas. Eso lo dejo en vuestras manos.

La cosa es que como mínimo la antena de transmisiones si debe destruirse, para que los jugadores no puedan avisar a la Tierra antes de tiempo, y darle así más dramatismo al asunto.

Las Serpientes tienen autonomía más que suficiente, de todas formas, para llegar hasta el Prima 26, aunque lo deberían hacer con bastante retraso respecto a la lanzadera debido a que son más lentas. Una vez lleguen, contemplarán un pavoroso espectáculo, y entenderán de golpe el plan de los disidentes:

Las lanzaderas de la estación no se habían perdido o destruido, como bien habrán supuesto antes nuestros inteligentes jugadores. En los últimos meses se han desmontado sus plantas de potencia para acoplárselas al núcleo del Ícaro, llevando a una escala mayor el procedimiento básico de pastoreo cometario (lo mismo que hacen las Serpientes, colocando motores direccionales en los cometas pequeños para efectuar cambios de trayectoria, pero con plantas de potencia y reactores navales de tránsito).

El plan está claro. Los terroristas van a lanzar el Ícaro contra el Sistema Solar, probablemente contra la Tierra. ¿No hace falta que describa los motivos e implicaciones, verdad?

Los Pjs deberían ser capaces de poner en apuros a los disidentes, pero no de detener el plan. Monta una pequeña batalla espacial pseudorealista, con fragmentos de cometas como proyectiles, escapes de gases, descompresiones explosivas, trajes de vacío y duelos a muerte con los látigos de titanio de las Serpientes sobre la helada superficie del plutón, o por entre la selva de túneles que recorren su corteza.

Al final, lo ideal sería que:

  1. La lanzadera logra escapar hacia la Tierra, llevando a Ana y el resto de los disidentes importantes en su interior. Y también los códigos de control de los reactores de tránsito.

  2. Los reactores de tránsito se ponen en marcha. El plutón no resistirá entero un salto a mayor velocidad que la luz (puede ser muy grande, pero salvo su microscópico núcleo ferroso el resto tiene la fuerza estructural de una bola de nieve), pero eso da igual. En vez de una mortal pelota de hielo, lo que caerá sobre la Tierra será una aún más mortífera e imparable tormenta de nieve impulsada a velocidades relativistas. Y que venga Bruce Willis a decir algo.

  3. Los Pjs supervivientes a la lucha tienen un dilema. ¿Cómo volver a casa? Aunque hayan logrado salvar la estación, no podrán reparar la antena a tiempo para avisar a casa, y tampoco podrán construir otra. Pero no tienen vehículo para regresar… a menos que no les importe que éste sea una enorme pelota de nieve.

Efectivamente. Es tan estúpido que podría funcionar. Los reactores están tan enterrados bajo la superficie del hielo (y los túneles son detonados y derrumbados en cuanto llegan los Pjs) que es imposible alcanzarlos a tiempo para destruirlos. Pero hay una posibilidad. Si los personajes logran penetrar en la corteza a la suficiente profundidad, es posible que sean remolcados por el plutón cuando éste salte. Deberán estar a bastante profundidad, ya que las capas exteriores se desintegrarán por la presión.

Suponiendo que lo logren o que inventen cualquier otro plan para sobrevivir y llegar a la Tierra a tiempo, pasa la página.

3.-   JUEGO DE PATRIOTAS

RESUMEN DE LA TRAMA:

El plutón ha sido lanzado y los Pjs con él. Llegan a la órbita terrestre veinte horas después. Para entonces, la lanzadera de los terroristas ya hace tiempo que habrá llegado. ¿Qué hacer ahora?

  1.  EL MARTILLO DE LUCIFER

Es de suponer que alguna radio todavía les funciona, o que al menos son capaces de transmitir algún mensaje (sería divertido que alguno de los jugadores inventara una versión futurista de las señales de humo apaches, en el espacio. Si lo hacen, por favor, envíamelo por e-mail diciéndome cómo). Bastará con alertar a las autoridades de su presencia allí para que los vengan a rescatar antes de bombardear el cometa con bombas atómicas, como hacen siempre.

Los terroristas aún dirigen parte de la trayectoria del plutón a distancia, gracias a sus códigos secretos que controlan los reactores situados en el núcleo. Una buena tirada por triangulación de señales revelará que la señal de control viene de Marte. ¿De qué punto exactamente? Usa la lógica. ¿Cuál es el punto desde donde se puede transmitir mejor y escapar a mayor velocidad en cuanto las cosas empiecen a ponerse feas?

Exacto. La lanzadera se encuentra anclada en la estación que sirve de contrapeso a la enorme estructura del ascensor orbital marciano. Usando la antena de transmisiones de éste se está enviando (y escudando) la señal. No se puede interceptar a menos que se destruya la antena, ni falsificar a menos que se tengan los códigos. Sin embargo, la inercia del plutón es tan grande que eliminar la señal no servirá de nada; hay que usar propios reactores para desviarlo o detonarlo antes de que entre en un arco de aproximación del que sea imposible sacarlo. Si los PJs aprobaron la asignatura de cálculo balístico podrán hacer una tirada para descubrir que… Efectivamente. Tienen sólo una hora antes de que el plutón no pueda ser desviado lo suficiente como para que no cause daños.

Hay que recordar que ahora el cometa en sí es un núcleo de ferroníquel y helio comprimido de sólo cien kilómetros de diámetro, aureolado por una nube letal de fragmentos de hielo y gases de dos mil kilómetros de longitud en dirección al Sol (que atrae la cabellera como si de un cometa normal se tratase). Esta aureola dificulta enormemente las comunicaciones, y dificultará aún más la salida de los Pjs en cuanto decidan abandonar el núcleo (¿viste Deep Impact?).

Pero esto también es una buena noticia, ya que significa que sólo quedan unos setenta kilómetros de hielo y rocas hasta llegar a la zona donde están situados los impulsores. En mi opinión, se pueden hacer varias cosas:

  1. Intentar salir del cometa atravesando la nube de escoria (tiradas épicas de pilotaje naval al mando de las Serpientes o de lo que dispongan) e ir al ascensor espacial del Monte Olimpo para intentar dar con los terroristas, cercarlos, y sacarles la clave a hostias. Una vez con los códigos de control de los reactores, tratar de empujar al plutón fuera de órbita o detonarlos, para disgregar del todo el núcleo, y usar un montón de bombas nucleares para desintegrar la mayor parte de la nube. Hay hacer notar que si no se destruye en núcleo desde dentro, la nube de escoria resultará un escudo de inusitada eficacia contra este bombardeo atómico.

  2. Quedarse en el núcleo y excavar. Huir hacia dentro en vez de hacia fuera. Las Serpientes no están preparadas para este tipo de tareas, pero no subestimes el poder de la fu… digo, de la imaginación de un jugador. Una vez lleguen hasta los motores, pueden intentar hacer alguna de las cosas expuestas en el apartado anterior.

  3. No hacer nada y buscar otro empleo.

  4. Esperar que los de IC o los de la Marina los rescaten y solucionen todo. Si optan por esta opción, vete recogiendo los personajes y los dados: No lo consiguen. La partida ha terminado.

Hagan lo que hagan, a mi entender la partida puede acabar de dos maneras. Ahí van:

FINAL UNO:  ¡COWABUNGA!

El cometa es desviado de su órbita o detonado antes de que traspase la barrera sin retorno. En ambos planetas y desde cientos de naves y estaciones orbitales que flotan en medio de ambos, se contempla el espectáculo de los fragmentos del cometa siendo desintegrados en medio de una vorágine de explosiones nucleares.

Los Pjs son rescatados y premiados por su gesta. Pueden elegir entre volver al Oort o permanecer en el Sistema Solar, con algún cargo de mediana importancia en la estructura de IC (por muy salvadores del mundo que sean, no van a ascender de golpe). Que ellos elijan. Tal vez esta sea esa oportunidad que siempre han estado buscando de obtener su propia nave. De la fiesta en la residencia de Play Boy hablamos esta noche.

FINAL DOS:   ARMAGEDDOM

Ya sea por mala suerte, acumulación fortuita de acontecimientos y variables incontrolables, o por simple estupidez congénita, los jugadores no son capaces de salvar la situación. El Ejército hace lo que puede vaporizando a golpe de bomba la mayor parte de la nube, pero la masa y cinética concentrada de ésta son tan grandes que escapan a los márgenes del potencial bélico desplegado.

La nube cae sobre la Tierra, provocando una lluvia de estrellas sin parangón en la Historia que puede verse durante más de treinta horas en todas las regiones del Globo al mismo tiempo. Las auroras boreales pintan sus lienzos de gas ionizado de manera tan salvaje que llegan hasta el Trópico de Cáncer. La mayor parte de la nube se desintegra inofensivamente en las capas superiores de la atmósfera, pero un pequeño porcentaje de meteoros de especial densidad y masa logra caer a tierra. Los continentes son bombardeados aleatoriamente. La India y el sur de Asia son devastadas sin piedad. Tokio, San Francisco y México D.F. desaparecen del mapa. Algunos fragmentos grandes impactan en el océano, provocando olas de kilómetros de altura. La atmósfera se cubre de una capa de polvo que provoca el comienzo de un invierno nuclear.

Marte tampoco sale bien parado del asunto. Algunos fragmentos alcanzan la superficie, intocados debido a que la poca densidad de la atmósfera marciana no basta para frenarlos. El Monte Olimpo sufre algunos impactos, pero no resulta muy dañado. Sin embargo, el tallo de habichuela (el ascensor espacial) se fragmenta por siete puntos a lo largo de los mil kilómetros de longitud del tallo principal. Toda esa masa es lanzada hacia el aire con una energía cinética acumulada de varios billones de toneladas de presión por metro cuadrado. Al caer destroza el Ecuador del planeta, provocando terremotos y fisuras en las placas tectónicas que llegan hasta el linde de los polos. El resto de las ciudades marcianas, incluida Areopagis, la capital, son arrasadas. El planeta rojo queda permanentemente cubierto por una nube blanco azulada que pronto se convertirá en su atmósfera, y a partir de entonces deja de ser llamado el Planeta Rojo, salvo en algunas reseñas aisladas de los libros de Historia.

Felicidades. Marte tendrá cielo azul en menos tiempo del planeado.

 

CONCLUSIONES

Confieso que iba a llamar a esta aventura “Mineros del Planeta Azul”, pero pensé: “Qué demonios, lo más probable es que al final consigan salvar la maldita situación”, y Marte seguiría siendo rojo y desértico por muchos siglos más tras la partida, en lo que el proyecto IC concluía.

Tal vez algún día escriba una continuación en forma de relato sobre lo que podía haber sido si una civilización alienígena desesperada por encontrar un planeta fértil llegase al Sistema varios milenios después de la catástrofe, y encontrara un planeta idóneo y listo para albergar vida (Marte) junto a otro aún sumido en tinieblas y salpicado de las ruinas humeantes de la civilización terrestre. ¿Cómo reaccionarían? ¿Nos dedicarían un monumento y páginas de gratitud en sus libros de arqueología, o se darían cuenta de lo que pasó y tildarían de capullos a los de la antigua civilización que reverdeció Marte?

Sería interesante que alguno de los Pjs permaneciese congelado o hiciese un viaje relativista hasta ese momento y se lo preguntara.

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Publicado el 3 mayo, 2014 en Traveller y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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