ATRAVES DEL MANTO


Esta aventura está creada para jugarse en la crónica Factor Caos,en la que se puede jugar con los tipos de personajes siguientes: vampiros, hombres lobos, magos y wraiths.

INTRODUCCION:

Es una noche tranquila en la que cada personaje está en su casa. Es la ciudad de Vancouver y hay demasiada tranquilidad.

ESCENA Nº1:¿QUE OCURRE?.

EN SECRETO A CADA TIPO DE PERSONAJE.

Los personajes que sean Hombres lobos están en su túmulo tranquilamente cuando su jefe de túmulo reclama su presencia de inmediato.

Con un cierto temor enfurecido el jefe del túmulo le cuenta tal cosa:

“Tengo terribles noticias, mas bien tenemos un grandisimo problema. Me he enterado por mis espíritus aliados que en la Umbra profunda una criatura del averno ha abierto accidentalmente una puerta hacia este mundo, y ya no solo los wraiths pueden pasar sino que también todo tipo de criaturas sin ninguna dificultad. Pero tranquilos, esa seria la noticia buena si la comparáis con esta. Hemos percibido que unas furzas malignas han aparecido en Vancouver, no sabemos el lugar exacto, pero sabemos que están allí, tenéis que llegar rápido e informar de la situación(numero y estado) antes de que los esbirros del wyrm lo hagan ya que si lo hacen pretenderan persuadiros para que se unan a ellos y juntos pueden llegar ha ser un gran peligro.

Partireis de inmediato hacia alla, Garra Sangrienta y Aullido Tormentoso os acompañaran alli. Una cosa mas, si teneis la oportunidad de matarlos hacedlo sin pensarlo dos veces, tomad este talisman que le hemos robado a los magos sin que se den cuenta, permite detectar a esas criaturas.”

Los personajes que sean magos el jefe de la capilla los llama a todos para que se presenten alli. Al llegar se encuentran al jefe de los magos en el que advierte del peligro a los demas, y dice lo siguiente:

“Señores, traigo malas noticias, los videntes tenian razon, referente al día de la fundición del manto. Hace tiempo predijeron que llegaría un dia en el que el mundo de las sombras y el mundo de los vivos se unirian formando un caos total. Sera el dia del fin de la humanidad. Vereis, no hace mucho los Cuentasueños en unos de sus viajes al mundo de los espíritus, notaron cierta distorsion en el viaje hacia alla, como si se difuminase el camino. Pronto descubrieron de que se trataba de un nihil, pero no un nihil culquiera sino uno en el que al atravesarlo te llevaba directamente a la tierra de los vivos.

Todos los que se han acercado demasiado para ver lo que pasaba
han desaparecido. No os hemos dicho nada para no poneros nerviosos, pero creo que este asunto se nos esta llendo de las manos y era conveniente avisaros del peligro, esperamos la colaboración de alguno de los que hemos seleccionado para la presente mision que le encomendemos, asi que le pedimos que se queden aqui las siguientes personas, Dustin(Verbena), Jeferh(Cuenta sueño), Catherin(Hermandad Akashica),Tomas(Eutanatos), y los personajes, los demas pueden abandonar la sala.”

Varios minutos despues y cuando estan a solas todos los seleccionados el jefe y dos persona mas les detalla mejor lo ocurrido:

“Vereis, lo ocurrido ya lo sabéis pero, hay algunas cosas mas. Este valioso talismán es capaz de marcarte la posicion de esas peligrosas criaturitas, cortesia de la Horden de Hermes y esta patentado, ademas nada mas que ellos lo poseen. Nos hemos enterados tambien de que no solo nosotros estamos detrás de ellos, los Nefandos también lo están y el Wyrm y la Mascarada y los Hombres Lobos y el Sabbat e incluso los propios Wraiths. Teneis que encontrarlos y destruirlos o si puedes capturarlo vivo, mejor todavía, podremos estudiarlos y conseguir muchas virtudes gracias a esas criaturas. Pero hacedlo antes de que lo hagan los Nefandos o se uniran a ellos he intentara corromperlos por el Wyrm.”

Una vez dicho todo esto, ¿quien ira?. Nadie se ofrece voluntario, es mas protestan, porque ellos y no otros, nadie quiere ir. ¿Se ofrecen los personajes voluntario?.

Para los personajes vampiros el príncipe de la ciudad les manda llamar para contarles algo. Al llegar notan al príncipe bastante preocupado, y les cuenta:

“Traigo malas, malas, y unas noticias buenas temporales . Las malas son que el Sabbat y el Wyrm se acercan a esta ciudad. Las otras malas son que son mucho mas numerosos que nosotros. Y las buenas temporales son que de momento no vienen a por nosotros. Me explico, algo o alguien ha distorcinado la umbra profunda y gracias a eso o ese, las criaturas mas peligrosas de alli estan viajando hasta aqui, Vancouver, sera algun portal, pero lo que quiero que hagais es destruir por completo a esas criaturas y cerrar el portal como sea o seguiran entrando criaturas y lo destruiran todo junto con el Wyrm y el Sabbat ya que ellos vienen a dominarlos, domesticarlos, poseerlos, persuadirlos, etc…

Tomad este talisman que le hemos robado a los magos sin que se den cuenta, permite localizar a esas criaturas. Ahora buscadlas e id con Dios, di…, digo que tengais suerte.

ESCENA Nº2: NO ME MATES.

Caminando por la calle siguiendo la marca del localizador veran a una persona tirada en el suelo medio muerta, prácticamente desgarrado entero y el localizador lo esta marcando, es un lupus en forma de hominido, si tiran percepcion + ocultismo (dif. 6) se daran cuenta de que es un Hombre Lobo, si lo intentan matar les dira que por favor no lo haga que el se ha enfrentado contra la bestia y ha salido victoriosa y se ha ido, pero el talisman seguira marcando ahi. Si lo matan se convertira en lupus y la marca seguira ahi, para darse cuenta de lo que ocurre deben hacer una tirada de percepcion + investigacion (dif. 6) y veran que hay sangre de color azul verdosa en uno de los costado del lobo que no le pertenece a el. Esto les remordera la consciencia a algunos. Cuando sigan hacia de lante veran como si una ilera de criaturas se acercaran se acercaran todos en fila hacia ellos, pero no veran a nadie pronto se daran cuenta de que es la sangre de la criatura la que esta señalando. Si la siguen les llevara hasta un grupo de motoristas (9) que hay en una calle si le descubren todos los motoristas saltaran a por ellos, el octavo es el Plañidero y el noveno, el jefe, un Brujah que no consentira que se le vacilen.
Plañidero ver pag. 307 (Wraith: El Olvido).

ESCENA Nº3: LUV-A-FAIR.

Todos partiran de inmediato en busca de las criaturas y se encotraran todos cuando esten pasando por el club nocturno Luv-A-Fair. Alli todos hablaran de lo que pasa y mientras hablan, Zammer-Hell
realiza una tirada de percepcion + alerta (dif. 5), si la pasa, vera que Guivarc’h o Criamon III llevan un aparato igual que el que lleva y si mira ha Kevin vera que tambien tiene otro.

Rato despues los tres aparatos se pondran en funcionamiento y estaran marcando dentro del Luv-A-Fair.

Alli encontraran muchisimas personas y el talisman no es tan preciso, asi que marcara ese sitio. Si tiran percepcion + alerta (dif. 6) y consiguen cuatro exitos se daran cuenta de que un hombre de unos 28 años les esta mirando con cara sonriente, como si se estuviera riendo de ellos, y si tiran percepcion + consciencia (impulso primario u ocultismo. dif. 6) y consiguen tres exitos notaran una presencia extraña muy cerca, si tratan de hacercarse alguien al que los mira alguien pasara por medio y lo perdera de vista, la marca del talisman se empezara a mover. Si no lo han conseguido, cuando se ria y vuelva a mirar se daran cuenta de que de los ojos desprende un brillo amarillo, quien alla pasado una tirada de percepcion + alerta (dif. 6) se sorprendera y saldra corriendo. Si lo buscan deben de hacer una tirada de Percepcion + alerta (dif. 9; 3 exitos) o percepcion + consciencia (dif. 6; 4 exitos). Si pasan alerta lo veran bailando en la pista, él se dara cuenta de que se hacercan y de un salto llega hasta los barrotes del techo, a unos 5 m. de altura se subira en ellos y los mirara con cara rabiosa, gruñendo, movera la cabeza y se le cambia la cara en la de una bestia con orejas puntiagudas y unos grandes colmillos dara un grito, Crescendo (Lamento ····) y saldra corriendo. Si los personajes salen del club deben pasar una tirada de percepcion + alerta (dif. 6) para verle doblar hacia un callejon sin salida.

Al llegar alli veran a un jippy meando que les mirara y dira que guarden cola. Poco despues terminara y pasara por al lado de un cubo de basura. Al hacerlo sera absorbido inmediatamente por algo hacia adentro, se escucharan gritos y los brazos junto con la cabeza estaran fuera del cubo pidiendo que por favor le ayude. Si lo hacen deben hacerlo todos juntos ya que uno solo no podra. Cuando lo saquen veran que tiene todas las piernas desgarradas y estara sangrando mucho. El hombre caera al suelo y empezara a llorar e intentarse levantar. Depende de lo que hagan los personajes, si hacercan al cubo, el jippy se pondra detras de uno y le hara una presa tapandole la boca y amenazandolo con las garras en el cuello y se empezara a alejar. Los demas deben hacer una tirada de percepcion + alerta (dif. 6) para darse cuenta de que el punto de la maquina se esta alejando y veran lo ocurrido antes, ya la criatura no tendra escapatoria a menos que los mate antes, asi que se dispondra a clavarle las garras al personaje seleccionado. Debe hacer una tirada de destreza + pelea (dif. 6).
Doppelgangers ver pag. 297 (Wraith: El Olvido).

ESCENA Nº4: QUE CASUALIDAD.

Caminando por la calle en busca de mas criaturas deberan realizar una tirada de percepcion + alerta (dif. 6). Quien la consiga se darancuenta de que en la otra parte de la acera varias personas (5) mas estan mirando por un aparato igual al que ellos tienen deberan hacer una tirada de percepcion + consciencia (dif. 5), para darse cuenta de que en realidad son vampiros del Sabbat que tambien estan siguiendo a las criaturas. Cuando los otros se den cuenta sonreiran un poco y se pararan quedandoseles mirando. Si los personajes no reaccionan, el Sabbat se acercara a ellos, y su jefe comenzara la pelea.

ESCENA Nº5: ¡OH NO!

Caminando por unos callejones de la ciudad veran pasar a dos personas con un perro encadenado bastante grande y tiene tres cabezas. Si los personajes se acercan deberan hacer una tirada de destreza + sigilo (dif. 6), uno de las cabezas del perro se girara y vera a los personajes que les estan siguiendo. Inmediatamente los dos Danzantes de la espiral negra se daran la vuelta y al darse cuenta de los que les estan siguiendo, se prepararan para el combate transformandose en crinos y se prepararan las garras afilandoselas con el suelo. Acto seguido y sin tiempo a que nadie reaccione, las dos cabezas de los lados del perro muerden y rompen las cadenas que lo tenian encadenado, y comienza a correr sin que nadie pueda alcanzarlo. Poco despues ya no se señala en aparato y lo pierden de vista. Los dos Hombres Lobos al ver como se aleja su captura miraran enfurecidos a los personajes y comenzaran la pelea.
Danzantes de la Espiral Negra: ver al final de la historia.

ESCENA Nº6: EN EL NOMBRE DE DIOS.

Tiempo despues de haber peleado con los motoristas y haber seguido el camino en busca de las demas criaturas veran la iglesia de San Cristobal en las que le llamara algo la atencion,el localizador que estara señalando ese mismo sitio. Sera muy curioso porque veran que la cruz de arriba de la iglesia se cae y luego un banco sale disparado por la ventana, las ventanas se rompen, etc…

Si se acercan el Demoniaco los vera y se quedara mirandoles, quieto, sin hacer nada, desde un principio la criatura sabra las intenciones de los personajes y se preparara para la pelea, sacando la espada (Si no han tenido ningun problema para matar a las otras criaturas, mejor que saques al Angelico).
Demoniaco ver pag. 38 (Secretos Enterrados).
Espada Llameante: dif. 5; daño. Fuerza + 8 A.
Cota de Malla Reliquia: 2/0; Resistencia + 4;

ESCENA Nº7: QUE MIEDO.

Tras matar a los Danzantes de la Espiral Negra ira caminando por calle y deberan realizar una tirada percepcion + alerta (dif. 8) para escuchar a lo lejos un leve ruido de algo metalico caer al suelo, inmediatamente se escucha otro un poco mas cerca y luego otro, en el localizador aparecera un punto que se acerca en direccion hacia ellos. Poco despues todo el mundo escuchara los ruidos, despues todo el
mundo veran su procedencia, las tapaderas de las alcantarillas salen disparadas hacia arriba a una altura de 5 m. que tambien se acerca hacia ellos. A un paso de ellos hay una tapadera, si deciden aguantarla deberan compararla con una fuerza de 9 o salir disparados hacia atras. Quieras ellos o no la criatura seguira hacia delante sin ningun problema. Si deciden seguirlo la criatura les llevara hacia el Orpheum Teater. Justo antes de llegar, en la ultima alcantarilla, una bestia saldra de ahi, destrozandola por completo, es un Cancerbero de tres cabezas y lleva en ellas a un ser humano. Inmediatamente la criatura entrara dentro por una de las puertas que ha destrozado y la perderan de vista. Si deciden entrar no veran nada, todo el teatro estara a oscura excepto algunos lados en los que entra una pequeña luz de las farolas de la calle (todas las tiradas en las que impliquen la vision aumentan un +3 su dificultad.
Si continuan andando llagaran a un lugar de entre los escombros en el que algo fuera de lo normal iradia luz. Es un fuego muy extraño, es plano y esta pegado a la pared, al lado veran a la misma bestia que estaban siguiendo echada, pero al verlos se levanta y se pone en guardia ya que no tiene ningun sitio por donde huir.
Cancervero ver pag. 303 (Wraith: El Olvido).

ESCENA Nº8: EL ORIGEN.

Tras a ver encontrado la fuente de todo desastre la unica forma de hacer que que se cierre el porta es viajando a traves de el y traer a la persona que lo a creado y destruirla aqui, ya que si lo hacen se quedaran alli durante mucho tiempo, excepto los Hombres Lobos o los que tengan el artefacto conveniente. Alli los espera lapersona responsable, encadenada y amordazada por varios Desterrados, si deciden acercarse lo matan y se cierra el nihil. Mientras se lo piensan, tres Desterrados se acercan por los lados dispuestos a atacar y en esta pelea se acaba todo.
Desterrados ver pag. 301 (Wraith: El Olvido).

CRIATURAS DE LA AVENTURA.

HOMBRE LOBO:

FUE: 5/9 CAR: 2 PER: 4
DES: 3/4 MAN: 3 INT: 2
RES: 4/7 APA: 3 AST: 4

Intimidacion: 4 F.V: 9
Pelea: 4 Rabia: 6
Esquivar: 4 Gnosis: 6
Alerta: 4

Gruñido del depredador (CAR + INT dif. AST + 3; exito -1);
Poderio de Thor (1 de Gnosis + 1 de Rabia; F.V. dif. 8);
Escalofrio de desesperacion (1 de Gnosis MAN + INT dif.7; F.V. dif.8);
Mirada paralizante (1de Gnosis CAR + INT dif. F.V. exito turno parad);

VAMPIROS:

FUE: 3/3 CAR: 2 PER: 4
DES: 4/3 MAN: 4 INT: 2
RES: 4/4 APA: 4 AST: 4

Alerta: 4/4 F.V: 10/8
Esquivar: 5/4 Sangre: 15/14
Intimidacion: 4/2
Pelea: 5/4

Celeridad: 3/2
Potencia: 2/2
Fortaleza: 1/0

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Publicado el 4 mayo, 2014 en Wraith (El olvido). Añade a favoritos el enlace permanente. Deja un comentario.

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