CASTILLO DE FALLOINS


Aventura para un grupo de investigadores, se necesita que la fuerza de voluntad, de al menos uno, se alta.

Los jugadores pertenecen a un grupo de investigación (SAD, NAS, CIA, agencia de detectives …), y les contratan, ordenan (…), que lo comprueben, si son del SAD les darán una camara Kirlin y un tocho de cintas.

Historia.

En 1925 Ian Falloins, propietario de una de las compañías telefónicas mas grandes de EEUU, trajo desde Escocia el castillo de Falloins que pertenecía a su familia.

En 1930 Ian tubo un accidente cuando visitaba un laboratorio químico que iba a comprar, falleciendo al día siguiente, a los 28 años, tras una brillante carrera en el mundo de los negocios.

El imperio financiero de Ian cayo rápidamente mientras se buscaba un heredero, a los dos meses toda su fortuna se reducía a 250.000$ y wl castillo que al no existir ningún heredero lo recibió la prometida de Ian, Patricia Gailbrid.

En 1978 un sirviente desaparecio y nadie supo nada.

En la actualidad, en el castillo residen Ian Stuar de 60 y su esposa Anne de 54. Ian Stuar es el hijo de Patricia y Didier Stuar, amigo de Ian Mcfallois. Ambos están retirados y poseen acciones en diversos medios de comunicación .

Hace un mes empezaron a desaparecer cosas, todos pensaron que fueron ladrones pero eran cosas pequeñas y sin valor, cuadros, cubiertos, platos , ceniceros, la espada de una armadura … al día siguiente se escucharon ruidos, que se vinieron repitiendo en los sucesivos días hasta que hace una semana una criada al abrir un grifo vio salir sangre, pero cuando fueron a verlo solo salia agua. Estos hechos hizo que los criados huyeran, dejando solo a los Stuar, estos llamaron a la policía y estos a los pj

los pj para contratarles

lo dijeron a un periodico y este les informo

Descripcion de la zona

Para llegar a la casa hay que alejarse 90kms de New York por la autopista despues meterse durante unos 60 kms por una carretera (el estado de la carretera es muy bueno, velocidad segura 120), para llegar a la hacienda de los Stuar. El castillo es enorme (para los habitantes que tiene (400×600 metros) y el edificio no se queda atras (100x200x 3 pisos), rodeado de bosques y praderas (6 km apro.), un poco mas alejado estan tierras de cultivo (maiz).

Hay un guardabosques para estos bosques y otros a unos 50 kms el guarda usa un todoterreno y suele llevar sus dos mascotas (lobos) una vez a la semana viene a ver si algun cazador ha estado de forma ilegal o si hay algun problema de cualquier tipo, tiene una torre de vigilancia desde la que por medio de prismaticos observa si hay algun incendio.

El castillo se llerge sobre un alcantilado producido durante la ultima glaciacion, desde entonces las corrientes han estado depositando arena dando una playa, para vajar a la playa se puede (y debe) bajar recorriendo unos 6 kms (si alguien quiere escalar dile que esta muy mal para hacerlo y si persiste su actitud ponle una dificultad de 9 o 10). En el alcantilado hay cientos de grutas (investigarlas es imposible deno ser que sean un batallon de personas).

Todo lo anterior lo pueden saber en la biblioteca del pueblo cercano 15 kms, o preguntando al guarda.

Lo siguiente no lo leas de no ser que seas el master.

Historia real.

El sitio donde se eleva el castillo es un antiguo túmulo de terror de los danzantes que tuvieron que irse a apoyar los ejércitos en su lucha contra los wendigos, ahora no tiene nadie que lo cuide.

Los Fallois son (eran) una heregia dentro del coro celestial, a diferencia de los del coro ellos no creen en el dios unico, creen en la dualidad cósmica del bien y el mal, adoraban a la figura de los vanires y a los demonios de muspelheim, y custodiaban el tesoro de los hijos del ragnarok.

Los Mcfallois tenían tratos tanto con los nefandos como las tradiciones aunque siempre fueron tirantes, pues no eran malvados para ser nefandos, ni seguían la senda de la ascensión.

En 1920 el ultimo Fallois llevo el castillo a EEUU. El mismo trasporto por medio mágicos la cámara del tesoro, lo que supuso un problema de vista permanente, el reto del castillo fue trasportado por avion. El lugar donde fue colocado fue un nodo el que se puede aceder por el pasaje secreto 2 (ver mas adelante).

En 1930 un nefando, que estaba robando productos químicos cuando Ian visitaba el laboratorio, le ataco pensando que Ian estaba para matarlo, el combate magico se desarrollo ante la asombrada presencia de los tecnicos, terminando al aparecer un demonio de muspelheim que toco, supongamos que por accidente, un deposito de inflamables dando lugar al accidente químico.

Al día siguiente Ian fallecía en el hospital por las quemaduras. Patricia, amante de Ian estubo una temporada en estado melancólico e intento matarse en dos ocasiones, pero gracias a la ayuda de Didier lo supero, casandose con Didier dos años después. El tesoro cayo en el olvido.

Hace tres meses un grupo de ladrones se refugio en una cueva uno de ellos se introdujo hasta el fondo y descubrió el pasillo 1, entonces decidieron asustar a los moradores para aprovechar el castillo como guarida, para ello uno de ellos ha instalado un pequeño sistema de altavoces en los conductos de la ventilación (son extraplanos e inalambricos, si alguien se le ocurre mirar la dificultad es 9, 10 si están tres o mas están mirando a la vez y requiere 8 exitos(tirada extendida una cada 5 minutos) si estan buscando en uno solo si miran todos los éxitos de uno no se acumulan a los del otro lado (hay 6 entradas de ventilación con estos, dos en el salon, en la caldera y en la cocina.

Esta pensando en subir con cadenas lo que hara a las 4 de la noche.

Los Stuar les dejaran las habitaciones de la servidumbre, si quieren otra no hay problemas pero la calefacion no estara conectada y no sera muy caliente, pero es soportable.

El edificio tiene calefacción que recorre todo el edificio pero esta cortado para ahorrar en las zonas no habitadas, tardaria un par de horas en notarse la calefacion en las zones recien abiertas, en la parte habitada, el ala norte del bajo y la biblioteca la temperatura es buena, los Stuar esperaran que coman con ellos, ayudar a la señora en la cocina seria un buen momento para hablar, disfruta la conversacion pues oye una de cada dos palabras, el señor pasara las horas leyendo en la biblioteca, si le hablan les contara que los fallois descienden de un grupo de nobles pictos que se mezclaron con los pueblos nordicos que entraron en Escocia, los libros que hay en la biblioteca son copias de escrituras pictas, o libros para traducirlas. Bueno en realidad son copias pues los Stuar dieron los originales a la escuela arqueologica de Nueva York, acambio de una copia. Los libros tratan sobre los mitos célticos, vikingos, y pictos, si los jugadores quieren leer lo llevan mal, buscar una runa les lleva un tiempo igual a 90 minutos-10 por cada dos exitos en Int+ling dif 8. Si la pifian no esta en ese dicionario, si falla tardan 100 minutos.

Planta baja

-Centro: Salón, Hall, dos escaleras para subir (colocadas en los laterales del hall y dos guarda ropas.

-Ala norte: Cocina, habitación de los Stuar, dos habitaciones para matrimonio vacías, 8 habitaciones de la servidumbre y la calefacción y deposito de agua.

-Ala sur: mismo mapa paro las habitaciones estan vacias.

Si alguien busca en el sistema de agua y abre la entrada de agua podra encontrar un poco de “sangre” en realidad es oxido de hierro que fue introducido para dar un susto, se nota que no es sangre pero si se ve callendo de un grifo puede engañar y no deja huella si sigue corriendo el agua sin nadie observando.

Primer piso

Centro: Biblioteca (ENORME 50×30 metros de libros runicos), con una pequeña capilla que se acede desde la biblioteca. En los lateraleshay 160 habitaciones en cada ala, todas vacias salvo por el polvo de 35 años.

Tercer piso: Hay un hall donde terminan las escaleras una puerta doble de 4 metros y a los lados dos puestos para guardias, al traspasar la puerta se estiende un bosque de estatuas y en medio una cama enorme (10×10 metros). Si sacan una tirada de per+alerta dif 8 o per+investigar dif 4 si lo dicen los jugadores, veran que el camino hasta la cama esta limpio de polvo, si no lo hacen por cada 10 minutos que esten en la habitacion suma uno a la dificultad pues estan limpiando la zona de polvo (si la dificultad llega a ocho no se puede realizar esta tirada). Las estatuas estan divididas en cuatro grupos los Vanires, los Aesires, los demonios y luego un grupo heterogeno en el que se pueden distingir a un vampiro/a, Fenris (un cruce entre hombre y lobo 8-)) ), … (mete aqui lo que quieras pues son los peones de la lucha del bien y el mal al igual que los Aesires), debajo de cada statua hay tres runas una indica a que grupo pertenece, otra su profesion y otra su nombre hay 64 de cada tipo y de cada profesion hay una de cada ejemplos Wotan Aesir Sabio,

Freya Vanir Sanadora

Fenris Peon Guerrero

Demonio Herrero

Pasajes secretos

1 la cama dentro de la cama hay un “descosido” por el que se puede meter hasta el fondo donde hay una entrada secreta que da a una gruta de unos 90 metros de longitud que da a la playa, por este pasaje es por donde sube el fantasma, para encontrarlo hay que meterse dentro y sacar per+investigar 7 (cuando la hice un jugador se perdio dentro y no sabia salir del amasijo de tela, esto es una pifia, tardo 12 minutos en salir)

2 Moviendo el brazo de heidall el guardián del puente a Asgard (inv+per 6 si se busca en la estatua, 8 si se busca por los Aesires, 10 si se busca por todo los sitios) se abre un túnel a la sala del tesoro al bajar una sensación de poder recorre a todos al ir descendiendo deben tirar FV dificultad 8 o per+ocul lo que sea menor, si se fracasa se envejece 100 años de golpe, si se falla 10 y se quedan paralizados, si no se obtiene 4 éxitos se quedan paralizados hasta que los saquen de hay (si todos los jugadores lo fallan, pierden un punto de salud por día y pueden tirar una vez al día). los que pasen verán a los demás bajando hasta ponerse alrededor de la estancia.

La cámara del tesoro

La estancia contiene un esqueleto, el criado que encontró el tunel (si se hace la prueba del c14 datara de hace unos 120 años, la pifio al entrar), una armadura de cuero para hombre de constitución media (+2 puntos de resistencia para golpes, +1 dado en esquivar), dos espadas negras (dif 5 daño fue+3 agravado), una espada azul (de Vanaheim) (dif5 daño fue+3 mas un golpe de fue8 que causa un nivel de daño de frío, este nivel necesita tres dias para curarse salvo vampiros, que pueden quemar 3 puntos de sangre en calentar su cuerpo, y criaturas inmunes al frio), si la coge alguien que no sea su dueño causa el daño aparte de despellejar la mano, un espada roja (de muspelheim) (dif 5 daño fue+3 daño por calor fue 6 y un nivel de daño por quemadura) si la coge otro que no sea su dueño recibe el daño por calor, un anillo con un zafiro y el ataúd.

El ataúd: Es una construcción de roca rodeada de runas cuya traducido seria (Que la curacion llegue a los que moran en mi interior, pero no molesteis a los que esperan el Ragnarok pues solo ellos podrán levantarse de entre los muertos y devolver la vida a la tierra).

La magia del lugar. El ataud es un talismán que permite curar a los que pasen un dia dentro, para evitar posibles problemas el mago primero introduce el alma del herido en un collar y cuando se abre se debe tocar con el anillo al collar, esto ultimo no requiere el consumo de quintaesencia por lo que lo solían hacer los ayudantes, si se hace el polvo tomara la forma de Heindal�Vasir, el cual estará un poco desconcertado pues se introdujo hace mas de mil años y no supo que el fallois que lo metió murió esa noche y nadie sabia que había dentro. El nodo a utilizado el velo de vanir para protegerse de los intrusos al despertar Vasir el encantamiento se rompe, pero los muertos no resucitan ni los viejos rejuvenecen.

Vasir activa su poder de invisibilidad y solo el que lleve el anillo podra verle al cual le hara el siguiente trato diciendo que es la tradicion, miente pero se quiere aprovechar un poco, para iniciar su servicio como guardia debera ofrecerle una virgen, un hechizo le impide dañar al que lleve el anillo y el quiere estar cerca del anillo por si alguien quiere aprovecharlo en su contra impedirlo, el vasir es un juerguista y no es un sacrificio de sangre lo que piensa hacer con la virgen, si no las ha cogido nadie dara las espadas al portador del anillo, si las ha cogido alguien no dira nada.

Personajes.

Los Stuar Físicas 1 Sociales 2 Mentales 3 leyes y finanzas 5 picto un poco.

*Creen que existe un pasaje secreto, puede que a la playa.

El guarda (humano):-) , que pensabas que era un garou, he, pues casi es parentela de los fianas.

*Sabe que existe una zona de poder cerca pero al no tener poder para verlo lo lleva buscando 2 años

*Conoce el rumor de que hay un tesoro en el castillo en una cámara secreta

*Cree en fantasmas y piensa que puede ser el antiguo criado desaparecido

Características irrelevantes

2 lobos pues eso

Fantasmas

Gordon “Ghost” F1 D4 R3 C3 M2 A2 P4 I3 A4

Actuar 3 alerta 1 atletismo 1 esquivar 2 intimidar 3 pelea 2 subterfugio 2 pistola 1 seguridad 3 sigilo3 ciencias2 inform1 investigcion2 ingles/latin/griego ocultismo2 FV5 esta como una regadera, se escapo de un manicomio.

Joe “cerebro” F3 D3 R3 C3 M4 A2 P3 I3 A3

talentos 2 menos liderazgo 3 sigilo 3 armas de fuego 3 seguridad 3 conducir 2 con finanzas 3 leyes 3 FV6

Recursos 5 esta buscado por asesinato en tres estados y robo en ocho, si nota algun problema se larga en la lancha que tiene escandida.

Ainoa “seducion” F1 D4 R3 C4 M2 A5 P3 I1 A1

Actuar 2 Alerta 2 Atletismo 3 Esquivar 3 Empatia 1 tecnicas 1 excepto supervivencia, seguridad y reparaciones 0, Francés/ingles medicina 2 FV2 Curiosamente es virgen, y lo esta haciendo por diversion si se le apunta con un arma se rinde.

Heindal�Vasir:

Fuerza XX Carisma XXXXXX Percepción XXXX

Destreza XXXX Manipulación XX Inteligencia XXXX

Resistencia XXXX Apariencia XXXXXX Astucia XXXXX

Alerta XXXX Armas C.C. XXXX Ciencias X

Atletismo XXXX Etiqueta XXX Enigmas XXXXX

Empatia XXXXX Interpretación XXXXX Linguis Ingles X

Esquivar XXXX Sigilo XXXXXX Ocultismo XXXXX

Expresión XX todas las demás O Rituales XXX

Impulso primario XXXXXX todos los demás O

Pelea XXXX

Subterfugio XXXX

Trasfondos Rituales Poderes

Familia XX La voz del vanir (N3) Velo del Vanir

Visión mística XXX El calor de Muspelheim (N2) Invisibilidad

Ambidiestro La runa amistosa (N1)

gnosis 10 fv10

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 4 mayo, 2014 en Wraith (El olvido). Añade a favoritos el enlace permanente. Deja un comentario.

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