LA NAVE MISTERIOSA


1.- Introducción:
Los jugadores forman parte de la USS Banshe, destinada a la vigilancia de la zona neutral Klingon, una vez en su puesto se recibe una llamada del centro de mando. Deben verificar la aparición de una nave a 1.6 parsec de su posición actual. La nave es una inmenso bloque rectangular de poco más de un kilómetro de arista mayor.

2.- La nave.
La nave extraña se encuentra derivando lentamente en el interior de la zona neutral, en la frontera con el Imperio Klingon. Los datos que se pueden obtener realizando un estudio en las cercanías de la nave son:

a) El material que la forma es una compleja aleación de vanadio-tungsteno que inhibe la utilización de los trasportadores al interior de la misma. Manufactura desconocida.
b) Los sensores son inoperantes en la penetración de la cobertura exterior.
c) No presenta ningún tipo de escudos energéticos ni ninguna emisión electromagnética en ninguna frecuencia.
d) No responde a ningún tipo de señales.
e) La trayectoria prevista de la nave ocasionará que su rumbo de deriva lo conduzca directamente a territorio Klingon en 3.1 horas.

En ese momento un ave de presa Klingon se materializa a poca distancia de la nave. Su comandante se comportará de manera arrogante. (Violación del tratado de La Zona Neutral, etc…) y comenzará a investigar la nave. Desde la nave podrán detectar la incursión de un grupo de exploración klingon por la única abertura visible.

La única manera posible de acceder al interior es a través de la única entrada visible y utilizando un trasporte convencional.

3.- El misterio de la Nave.
El interior de la nave es sorprendentemente extraño. Está dividido en tres niveles principales.

a) El primer nivel: Es el nivel al que acceden los hombres, llegan a una sala de embarque de tamaño descomunal (el Enterprise entero podría caber aquí). En este nivel se encuentran los bloques de viviendas, los de salones, las torres defensivas y el puente de la nave.
La nave es en realidad un ser complejo evolucionado a partir de los ordenadores que originariamente controlaban la nave. Varias decadas atras toda la población de la nave (Varios miles de personas) desapareció sin dejar practicamente ningún rastro.
La nave se comunicará con lo Pjs mediante la recreación holográfica de los miembros de la tripulación, todos ellos humanoides, se aparecerán bajo la forma de fantasmas y la propia computadora colaborará en recrear un ambiente fantasmagórico.
b) El segundo nivel: La nave mantiene por debajo de su primer nivel un gigantesco espacio vacio unicamente surcado por pasarelas que unen entre si dos dantescos tanques que contienen una extraña mezcla ácida.
c) El tercer nivel: El tercer nivel contiene el suelo de la nave, en el se asientan los controles de los sistemas impulsores de la nave y varios almacenes. Asímismo, aque reposan los tanques que comunican directamente con los motores.

4.- La aventura.
Nada más poner pie en la nave comenzarán a suceder todo tipo de extraños sucesos, apariciones, criaturas que van y vienen, ruidos, etc….

a) En las viviendas aparecerán varios niños jugando y gritando que desaparecerán gritando en cuando se dejen ver los pjs.
b) En los salones verán gente bailando y comunicándose.
c) En los pasillos se cruzarán con gente que ni siquiera los verá.
d) Los atacarán con blasters imaginarios.
e) Minas de contacto o similares.
f) Peleas entre gente que no le hacen el más mínimo caso.

En una de estas un gato que originariamente era una ilusión (o ellos creen como tal) se les acercará y comenzará a acariciarse contra la pierna de uno de ellos. Los acompañará, maullará y mostrará clara predilección por uno de ellos. (Este animalito unicamente aparece para intrigar a los personajes)
Una de los ataque será REAL, cuando el interés comience a decaer, será el grupo de exploración Klingon que no está dispuesto a permitir que ellos desentrañen el misterio de la nave.
Al llegar al puente se encontrarán con el ordenador. Nunca habrán visto algo así, el ordenador no dejará traslucir en principio sus capacidades, unicamente les informará de que la nave fue abandonada por todos sus miembros después de que una de las naves de un viaje de exploración volviera portando una extraña vaina vegetal. La vaina en cuestión portaba un organismo parasitario con especial predilección por los seres humanos.
En ese momento todos estarán ya infectados, el parásito se asienta en los pulmones de sus victimas perdiendo 1d6 de puntos de vida cada 5 minutos de tiempo de juego. La computadora dice haber perdido el acceso a los servicios médicos, que se encuentran en la parte inferior de la nave
Lo que realmente ocurrió es lo siguiente, se encuentran en el interior de una extraña nave zoológico, encargada de estudiar y coleccionar criaturas de los más variopintos y extraños mundos. Su cometido en este momento es estudiar la reacción de los hombres (una nueva raza muy divertida), ante situaciones límite. El Ordenador recreará en el segundo y tercer piso todo tipo de situaciones reales y ficticias para poner a pueba a los hombres del viaje de exploración.

La perdida de puntos de vida es real, la muerte es real y los accidentes son algo triste pero normal.

En el segundo piso se encontrarán con:

a) Una escala que se ve oxidada y corrompida, cuando pase alguién de STR por encima de 60 la escala cederá de un lateral y se prepararán para una caida de 100 m. (tirada de destreza+ lo que se les ocurra).
b) En una de las zonas se encuentran los “Drenadores”, criaturas que tras haber conseguido una tirada de +60% se lanzan contra un miembro del personaje, se pegan a él y comienzan a drenarle sangre a razón de 4 puntos de vida por asalto hasta que consigan quitarse semejantes sanguijuelas.
c) Los Klingon se parapetan en uno de los tanques y comienzan a disparar contra la expedición, la única manera de conseguir evitarlos es mediante una buena maniobra de combate tactico.
d) Oiran ruidos y chapoteos en el tanque, en el se encuentran nadando extrañas criaturas, muy, muy hambrientas…..(1d10*2, Max op END 45)
e) A todo esto aparecerán continuamente alucinaciones, hasta que no sepan realmente que es una alucinación y que no lo es.
f) Sistemas de alarmas laser y sirenas, todo para atacarles los nervios.
La nave no cuenta que los hombres lleguen vivos al tercer nivel. En este nivel se encuentran camaras de crionización y jaulas, algunas de ellas con especímenes, laboratorios de investigación y disección y los mecanismos de los motores y los registros del ordenador.
En el momento en que la nave detecte su intrusión en el tercer nivel procederá a explicarles el invento (no perderán más puntos de vida) y a concederles un plazo para escapar de la nave…, ya que el sistema defensivo se ha activado, y la jaula que contenía varios Liris ha sido abierto y su contenido permitido marchar por los pasillos de la nave.
El liris es un pequeño ser (un tamaño de cerca de medio metro), que todo exobiólogo se precia de conocer. Es un animal letal, simplemente letal, no tolera la presencia de ningún otro ser vivo en aquello que el considera su territorio. Su ataque es muy sencillo, simplemente todo su cuerpo está cubierto de dardos que generan una neurotoxina letal, las victimas mueren en pocos minutos después de una agonía total (las convulsiones son tan violentas que pueden llegar a partir la columna vertebral); el liris es capaz de lanzar sus puas como si se tratara de dardos, con una precisión letal. (MAX OP END: 80)
A lo largo de su carrera para escapar de los liris oiran y veran todo tipo de seres que llamaran su atención e intentarán retenerlos en la nave. Por fin conseguiran llegar a la nave (no sin haber sufrido el ataque de cinco liris a carrera, liris imaginarios, cuando están a punto de llegar a su trasbordador).

 

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Publicado el 4 mayo, 2014 en Star Trek. Añade a favoritos el enlace permanente. Deja un comentario.

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