MISION DE RUTINA


PARTIDA SOBRE MESA DE WRAITH, EL OLVIDO

 ¿Quienes son los jugadores?

En esta partida los personajes pertenecen a la Jerarquía. De hecho son una pequeña patrulla de legionariorios que vienen a relevar a unos compañeros, después de permanecer durante mucho tiempo en ese destino.

*Nota: Los datos que deben conocer los jugadores los escribiremos en letra normal. Las notas que sólo debe conocer y administrar seegún crea convenientes, las pondremos en cursiva para que de un golpe de vista las encontreis.

 Hilo narrativo de la partida.

Tras otras misiones en su muerte, por fín se ha destinado a estos aguerridos legionarios a un lugar tranquilo y apartado de todos los disurbios del Imperio. Es esta una necrópolis a las afueras de cualquier ciudad., se encuentra una antigua ermita en medio de los bosques lejanos de la urbe. Allí se enterraba a todos los mienbros de las aldeas cercanas, en el cementerio de detrás de la capilla.

Siempre ha sido un lugar tranquilo y apacible, donde nunca pasa nada y donde se existe con comodidad. Sin embargo, ya desde antes de salir del cuartel los jugadores han notado el malestar entre sus compañeros y el alivio, entre los mismos, cuando se ha elegido a la patrulla que va a reemplazar la que ahora hay.

Lo cierto es que viajarán allá y se encontrarán con que la patrulla a la que relevan, abandonan el lugar a toda prisa, con evidentes muestras de alivio y miedo.

Con el tiempo podrán comprobar de que los habitantes de la guarida no son todo lo normales que  cabría.

En realidad lo  que sucede es que una horda de espectros ha decidido conquistar toda la zona, y seguir hacia delante. Todas las necrópolis de los alrededores menos una no muy cercana y esta, están tomada por los espectros. Quienes con esta técnica piensan abanzar sobre el imperio. Asimilando necrópolis y agrandando su ejército.

En esta necrópolis en concreto han asimilado a la mitad de la población y a toda la patrulla de legionarios que iban a ser sustituidos, y que ahora marchan hacia el corazón del imperio de Stygia.

Su técnica es atrapar a alguien de la necrópolis y sustituirlo por un doppelgangel, mientras el fanntasma está secuestrado y a solas con su sombra, sin poder recargar pathos, ni recuperar corpus. En espera de que esta lo devore y el fantasma se convierta en un espectro que se una al plan.

LA PARTIDA: MISIÓN DE RUTINA.

La necrópolis y su historia.

*En principio fué la cabaña de un ermitaño que se dedicó a la contemplación de divina. Murió y se quedó allí intentando continuar con su ascensión. Es por supuesto un herético. En ocasiones se pasa por el cementerio, pero todo el mundo lo trata de loco. Los espectros no pueden hacerle nada porque tiene muchísimo Castigar y Canto. Según él es la Voz de Dios que se manifiesta a través de él para castigar a los impíos.. Pero él no puede decir nada de lo que sucede en ese lugar, porque ha hecho un pacto con la sombra que está a punto de devorarlo, de callarse si  ella disminuye su presión sobre él. Aun así el ermitaño tiene unos problemas de conciencia con lo que está sucediendo muy grandes.

* Después de que el ermitaño muriera, algunos monjes decidieron honrar la memoria de tan santo varón haciendo allí una capilla donde vivir en retiro. De estos monjes sólo queda uno, con el que los jugadores pueden hablar, pero que prefiere no decir nada a cambio de que los espectros no se lo acaben de cargar. Sin embargo es un personajes útil para orientar a los jugadores con argucias, hacia el misterio, de forma que él no sea descuvierto.

* Más tarde aquella pequeña congregación se extinguió y las gentes del lugar, guardaron el edificio como capilla, en donde se celebraban romerías. Después se convirtió en el cementerio de los pueblos y aldeas de los alrededores. La capilla continuó existiendo, para oficiar las misas por los difuntos.

* Hay un bonito rincón en el cementerio, especial para las familias ilustres del lugar, los alcaldes, los curas, los médicos y los maestros. En honor a los útiles servicios prestados a la comunidad en vida.

* La parte del tesoro.

Bajo la capilla hay una pequeña caverna donde los monjes guardaron sus pequeños tesoros. Un caliz y un candelabro de plata, un relicario de oro y poco más. Estas piezas fueron robadas por alguno de los bandos durante las guerras carlistas. En la actualidad no hay nada en la Tierra de los Vivos. En la de los Muertos, es el lugar donde los espectros encierran a sus víctimas, para que se conviertan en espectros.

* Nota: El ermitaño no sabe cómo entrar allí, sólo lo sabe el monje. Aunque conoce la existencia del lugar por las malas artes de los espectros.

La llegada

*Al cuartel donde se encuentran los jugadores llega una misiva. El contenido de la misma hubiera pasado desapercibido si no hubiera sido por los rumores, de que los mandos estaban bastante revueltos con aquel mensaje. Procedente de la zona más periférica del imperio, la patrulla de regulares del lugar, demandan encarecidamente ser enviados a otro destino. Los personajes que son un poco novatos, no entienden por qué sus compañeros tienen tanto miedo a  que les destinen a una zona tan tranquila, como se dice que es aquella. Aunque esté en los confines del imperio.

*De esta manera son elegidos para que sustituyan a sus compañeros. Los mandos les advierten que ellos  han  de tener en cuenta que los habitantes del lugar son muy puntillosos con su sistema político. En el que se somete a referendum en el pueblo a quien le toca ser el alcalde, el médico, el cura y el maestro cada cierto tiempo. Pues hay muchos cargos de este tipo que están enterrados en ese cementerio y para poder gobernar todos y que no hayan peleas han llegado a este acuerdo. Se les advierte que en esto han de mediar ellos, y hacer que las elecciones sean justas. De lo contrario tendrían allí un motín. Y justamente ahora están de elecciones.

*Los legionarios llegan a la zona tras un tiempo razonable de viaje.

Allí los reciben sus compañeros, quienes con una frialdad desproporcionada se despiden de ellos y se marchan rápidamente del lugar, diciéndoles tan sólo cual es su cuartel y que hacia la tarde las autoridades de la necrópolis vendrán a presentarles sus respetos.

*También se dan cuenta de que en el cuartel hay un par de nihils, de tamaño no mayor que una mano. Si preguntan a sus compañeros le restarán importancia al asunto, diciéndoles siempre han estado allí, y  que ahora no es problema de ellos.

*Antes de marchar uno de los que forman la patrulla intenta hablar con los personajes. El fantasma está como desquiciado, de hecho es el único que no parece mantener un control férreo sobre su personalidad

* Datos que puede dar:

1.-  Todos estaban asustados y deseando de irse . Poco a poco todos los compañeros se mostraban indiferentes a volver a casa.

2.- El comportamiento del resto de la tropa fué cambiando poco a poco. Primero uno, después otro, hasta que al final todos estaban de acuerdo en que era un muermazo jugar a cartas o las diversiones típicas que antes le gustaba a todo el mundo.

3.- Hablan de conquistas y de exterminio, cuando antes lo único que querían era estar en un lugar tranuqilo.

4.- La gente del pueblo comenzó a comportarse de esa manera fría y distante, mucho antes que los soldados.

5.-Ha habido personas del pueblo que han desaparecido sin dejar rastro.

6.- Los nihils no siempre han estado allí. Un día, aparecieron de la nada. Sus compañeris ya habían comenzado a cambiar de personalidad.

*Si preguntan sobre la personalidad del fantasma a otros espectros infiltrados: “Últimamente está un pcoo desquiciado, algunos dicen que su fetter ha sido destruido.” ” Siempre ha sido algo inestable”.

*Este chico había muerto en un frenopático por electroshoc. Lo habían internado allí porque un día se había atrincherado en su casa después de matar a unos vecinos, porque decía que eran aliens que los habían poseido para pasar desapercibidos en la tierra, mientras preparaban una invasión.

*Cuando la patrulla se marcha finalmente, el fantasma que ha intentado hablar con los jugadores, se muestra igual de frio y distante que el resto de la patrulla.

* Cuando ha marchado la patrulla e inspeccionan la zona, se dan cuenta que los nihils como los que hay en su cuartel pululan por toda la necrópolis, de forma casi alarmante.

La gente de la necrópolis.

*La representación del pueblo no tarda en llegar para presentar sus respetos a la nueva fuerza del orden.. Organizados a la antigua usanza. Alcalde, cura, médico y maestro. En principio parecen buena gente, un poco fríos y de hablar escueto, incluso demasiado estirados, pero en principio normales.

*En realidad son espectros que han sustituido a esos habitantes del pueblo. Los han secuestrado y encerrado en una especie de cámara de tesoro que hay bajo la ermita.  En espera de que su própia sombra los devores y se conviertan por lo tanto en espectros, listos para unirse a la causa de asimilación y conquista. Esto lo están intentando hacer con todos los habitantes de la necrópolis, y es lo que han hecho con los legionarios, a los que han relevado los jugadores. La sala del tesoro sólo se reemplaza con nuevas víctimas, cuando las anteriores se han tranformado ya en espectros.

*Cuando están hablando con las autoridades del lugar que, si les preguntan, asegurarán que no toca todavía elecciones, se manifiesta parte del pueblo exigiendo de nuevo elecciones y que se depongan a los cargos que están ahora en funciones.

*Los que están en el poder continuarán dando excusas de que se han celebrado elecciones y los perdedores no lo aceptan, hasta cualquier otra cosa similar que se le ocurra al máster, en plan trapicheo político.

*Si los jugadores intentan ver cuanta gente quiere elecciones, se darán cuenta de que la mitad del pueblo, que no es para nada tan fría como la otra mitad exacta del pueblo, quieren elecciones.

*La mitad correspondiente al pueblo poseido por los espectros no quiere elecciones, porque ya tiene en el poder a los suyo

* Si los jugadores preguntan sobre los nihils los doppelgangles dirán que toda la vida han estado allí y que nunca han dado molestias, demasiado graves.

* Si se pregunta a la otra parte del pueblo se les dirá que es verdad que siempre han habóido algún que otro nihil por ahí suelto. Pero lo que  sucede ahora es que hay demasiados por todas partes, aunque es cierto que no son mayores que un ojo de cerrasura o como mucho la palma de una mano.

Antes de la Tempestad viene la calma.

*Un hombre acude a los legionarios  denunciando que su mujer ha desaparecido, junto con otras cuatro personas. Entre ellas está el médico y la maestra que serían más votadas en las próximas elecciones. Sospecha que se la ha debido de tragar algún nihil. Pues la última vez que la vieron fué al lado de la capilla. En una de sus paredes se encuentra uno de los nihils más grandes de todo el pueblo.

La alcaldesa, (la esposa del hombre que ha dado la alarma.)

*Su esposa es la única mujer que ha llegado a alcaldesa de la zona. Eso fué en los tiempos de la República.

*Siempre están picados el alcalde y el cura actual con ella, porque son de los monárquicos y porque la acusan a ella y a su marido de vivir en pecado, sin casarse.

* Es la candidata que sería más votada en caso de elecciones

* Algunos pueden decir desde que se los ha llevado a todos, “desgraciadamente” la Tempestad,hasta que el médico se ha fugado con la alcaldesa, porque hace tiempo que se veían a escondidas y en pecado, por supuesto.

El médico.

* Se rumoreaba que la maestra y él estaban liados cuando entraron los nacionales en el pueblo y fusilaron a todo el ayuntamiento y similiares, junto a las familias de los mismos. Incluida la alcaldesa y su pareja. Por lo que puede que se hayan fugado juntos o quizás con una monja que también ha desaparecido que había venido a ayudar al médico durante una epidemia.

* Hay dos médicos más en el pueblo. El que está en el poder ahora, con el que no se habla, y el que era neutral y que últimamente está muy asustado porque recibe presiones de su sombra para que corrompa a todos los pacientes que vengan a su consulta.

*Después de despistar a los jugadores y dejarlos que investiguen un poco, aparece la alcaldesa con el mismo caracter frío de mucha gente del pueblo. Hablando de la conquista social del proletariado en unos términos que dan realmente miedo y que no se diferencian en nada del nazismo. Comienza a tratar como  una porquería a su pobre amante que estaba muy preocupado.

* Si se le pregunta a la alcaldesa qué ha estado haciendo dirá que confesando sus pecados con el cura que ahora está en el poder. Este corroborará su historia.

* Lo mismo ocurre con el médico cuando aparece. Pero no aparecen ni la maestra, ni la monja, ni el otro pueblerino que aparentemente había desaparecido con los demás en la Tempestad.

* El médico también estaba rezando con la alcaldesa y el cura.

* Mientras sucede esto el máster puede dejar caer de tanto en tanto al ermitaño de la capilla, para crear confusión y dar pistas raras.

* Nota: interpreta al ermitaño como un viejo que habla con acertijos y de forma misteriosa. Mírate algo del Apocalipsis y hazlo servir, si lo crees adecuado.

* Si logran llegar a la cueva de la capilla ten en cuenta que estará guardada por espectros y que los espectros de la necrópolis no han de enterarse de que ellos están enterados de todo lo que sucede. De lo contrario intentarán asimilarlos, igual que a sus compañeros.

* Tener en cuenta de que cada momento que pasa la proporción de espectros aumentay los jugadores están en inferioridad numérica.

* De tanto en tanto, y cuando el director de juego crea conveniente puede introducir al monje de la antigua capilla. De hecho si preguntan quien está a cargo de la capilla, puede decirse que está él y que el ermitaño vive allí porque le dejan vivir.

* Lo cierto es que la versión del ermitaño es justamente la contraria. Admite que la gente venga a rezar allí, porque los mismos fantasmas lo hacen a él más fuerte teniendo devoción con el sitio.

 Lista de PNJ´s que aparecen en la partida.

FEDERICO MÚJICA: Último integrante de las tropas de Stygia que queda por asimilar y al final es asimilado como doppelgangel.

CESÁREO VILLANUEVA: Alcalde en funciones de la época de la guerra civil, bando de los nacionales. Doppergangel.

CRISPÍN HERNANDEZ: Médico en funciones, alineado con el actual alcalde. Doppergangel.

PIETRO COMAS: Cura en funciones, “Por Dios, por la patria y por el Caudillo”. Doppergangel.

NACISA RUBIELOS: Alcaldesa republicana, primero desaparecida y después doppelgangel.

PEPE HIDALGO: Médico arrivista desaparecido junto con la alcaldesa, después doppelgangel

HECTORIUS DE LIVIBAJO: Monje que vvivió cuando se hizo un pequeño convento de la actual capilla.

NICODEMO EL ASCETA: Primer habitante de la capilla, ernutalño que vivíua en el lugar retirado del mundo.

Fichas de PNJ´s.

Ermitaño de la capilla.  (Nicodemo el Asceta )

ATRIBUTOS

Físicos  :  FU =  1 ; DE = 1 , RE = 5                                               CORPUS : 4

Sociales : CA= 5;  MA= 4 ; AP= 1                                               FUERZA DE VOLUNTAD: 8

Mentales :  PE= 4; IN = 2 ; AS= 3                                                 PATHOS : 7

HABILIDADES                                                                               ANSIA: 9

Talentos:  Alerta 3 , Awasreness 5, Esquivar 4 , intimidación 4, subterfugio 5

Skills : Meditación 5, Acechar 5

Conocimientos:  Enigmas 4, Ocultismo 4, Sagradas escrituras 5

ARCANOS

Castigar: 4            Kenning (canto ) : 4 . El personaje lo piensa como la fuerza que le ha dado el Señor

                                                                  para castigar con el Verbo a los pecadores.

Argos : 3               Pandemonium : 3  Lo mismo que aplicamos para  Canto.

CADENAS (fetters) : La capilla donde vive y alrededor de la cual se alza la necrópolis.

 

Monje de la capilla. ( Hectorius de Livibajo )

ATRIBUTOS

Físicos  :  FU =  2; DE = 3 RE = 2                                             CORPUS : 6

Sociales : CA= 2  MA= 4 ; AP= 2                                            FUERZA DE VOLUNTAD: 5

Mentales :  PE= 4; IN = 3; AS= 4                                             PATHOS : 5

HABILIDADES                                                                          ANSIA: 7

Talentos:  Alerta 3 , Awasreness 4, Esquivar 4 , Intimidación 2, Subterfugio 5 , Empatía 4.

Skills : Meditación 5, Acechar 5, Etiqueta 3,

Conocimientos:  Enigmas 2, Ocultismo 5, Sagradas escrituras 3, Política 4

ARCANOS

Castigar: 3            Kenning (canto ) : 2 .

Argos : 3               Usura : 3

CADENAS (fetters) : La capilla donde vive y alrededor de la cual se alza la necrópolis.

Espectros que se hacen pasar por alguien  ( en general )

*NOTA: Interpretar con la peculiaridad del personaje que sustituyen. Variar las habilidades en este sentido.

ATRIBUTOS

Físicos  :  FU =  4 ; DE = 3 , RE = 3                                               CORPUS : 5

Sociales : CA= 2;  MA= 3 ; AP= 1                                               FUERZA DE VOLUNTAD: 4

Mentales :  PE= 2; IN = 2 ; AS= 3                                                 PATHOS : 4

HABILIDADES

Talentos:  todas a 2

Skills : Melee 3, etiqueta 3, acechar 3

Conocimientos: Ocultismo 3, enigmas 2

ARCANOS

Argos : 4               Moliate 3

CADENAS (fetters) : No tienen.

 

HISTORIAS PARA LOS JUGADORES.

Personajes

* CAPITÁN* Amando Comandante

Siempre te has dedicado al oficio militar, toda tu familia lo es desde tiempo inmeorial, y el mayor de la familia no podía decepcionar al abuelo que era coronel. Así que cuando tenías la edad te alistaron en el ejército para hacer carrera en la escuela militar. Siempre has sido oficial y como tal tienes tu conciencia de clase. Sabes dar órdenes, pero de forma poco realista. Siempre necesitas un subordinado que haga de mediador entre la soldadesca y tu. Pues los soldados no acaban de entenderte mucho cuando hablas de estrategia y esas cosas.

*SARGENTO: Arensivia Rambino.

Tu siempre has amado la legión. Tu primera palabra no fué mamá fué, legión. Tu primera novia no fué una chica de instituto. Porque tu eras el novio de Muerte. Tu no tuviste perro, tuviste un carnero. Tu madre prefería un loulú pero tu padre, soldado de las COES, vió en su hijo madera de carne de cañón y no quiso desaprovechar tan grato futuro.Así que tu no jugabas a fútbol o a las muñecas. Tu jugabas con tu padre a juegos de supervivencia con fuego real. Cuando tuviste la edad mínima para ingresar en el ejército tu padre te inscribió sin preguntarte, pero tu estabas feliz por ello. Amas la disciplina y tus películas favoritas son Rambo y todas las que se le  parecen.Cuando entraste en los legionarios, porque estabas demasiado tocado incluso para las COES o los paracas,ascendiste rápidamente hasta sargento chusquero. Pronto te hiciste de odiar por tu salvajismo en los entrenamientos para templar el caracter de tus novatos.Así que los novatos acabaron por gastarteuna novatada tan béstia, que ni los entrenamientos de esupervivencia te sirvieron para salir de aquello. Ahora en el mundo de los muertos las legiones de Estigia son tu paraiso particular y no piensas abandonarlo en toda la eternidad. El cielo existe y está en las tropas del imperio.

 

 *CABO:* Flavio Stravinsky.

Cuando estabas vivo también estabas trabajando para el ejército, pero el la banda de música. Tu tocabas el oboe. No  es que te gustara la vida militar, pero para los músicos no hay demasiadas opciones. Así que cuando hiciste la mili te preguntaron qué sabías hacer y te pusieron con la banda. Porque además eres un poquito canijo. Tus compañeros se reían de ti por ello, pero en el fondo te envidiaban porque eras el nene mimado de las enfermeras del cuartel. Y no se sabía cómo siempre conseguías todos los permisos que tu querías. Tu muerte fué un poco triste. Las envidias que son muy malas. Lo cierto es que conociste a una chica muy mona y muy maziza, salisteis un par de veces y ninguna más . Pues su novio, formal era otro soldado de las COES, que te quiso dar un escarmiento, para enseñarte que no se le levanta la novia a un tío de las especiales, y se pasó un pelín. Así que cuando llegaste a Estigia te dieron a elegir o te alistas o te forjamos y aquí estás.

 

 *TELEGRAFISTA.Perucho, el botones.

Tu habías trabajado toda la vida con ordenadores, de hecho se rumoreaba que habías nacido con un chip pentium en la cabeza antes de que se inventara. Así , gracias a tus maravillosas dotes informáticas te infiltrabas en cualquier lugar de la red que tu desearas. Hasta que un día fuiste de demasiado osado y entraste en los ordenadores del servicio de inteligencia del pais. Tedetuvieron, te procesaron y te enchironaron aunque tenías sólo 16. Unha vez dentro de la carcel, con una condena por más años que una vida normal, el estado habló contigo para hacer un trato y conmutarte la pena a cambio de unos favorcillos de nada. Te proporcionaron una nueva identidad y una vida también nueva. Tu cometido, piratear las embajadas sobre el suelo del pais en busca de cualquier información útil. Desde pirateo industrial a secretos de estado y contraespionaje. Al principio todo fué bien,pero como de hackers está el mundo lleno acabaste por encontrarte uno mejor que tu y una potencia extranjera te identificó y un francotirador te hizo un reset.Entre las tropas de Estigia decidieron conservarte como fantasma gracias a tus conocimietos para desvelar la información, por lo que te destinaron a un cuerpo de investigación a cambio de no ser forjado en un disco duro de ordenador. Tu comportamiento no fué ejemplar que digamos y como castigo te han destinado a este grupo como telegrafista. Tienes una reliquia que es un telégrafo, con Pathos funciona.

 

 *SUMINISTROS:Félix Jastaqui.

No no nos preguntes cómo te lo montas. Ni tan siquiera tu estás muy seguro de cómo lo haces, pero siempre te sale bien. Y es que lo tuyo es innato, y conviertes el hurto en un arte. Lo haces con tanto ingenio y distinción que en ocasiones los “primos” a los que has timado te felicitan y todo. Provienes de los bajos fondos y eras el rey del chanchullo, las trampas y el juego sucio. Entre otras virtudes, eras el camello y mercader de todo lo que tenga precio más habil de tu zona. Todo lo que estuviera en la calle lo podías conseguir por cuatro chavos para tí y mucho para el cliente, que aun con todo continuaba ahorrandose pasta.

Eras tan bueno, y te gustaba tanto esto de colocar mercancía “caliente”, que una vez se te fué la mano e intentaste levantarle un negocio con una antigüedad a un mafioso que no se lo tomó con nada de arte. Acabaste con un traje de cemento en un embarcadero, y todavía sigues allí engordando a los peces.

Cuando llegaste a Estigia,lloraste y lloraste porque no te forjaran alistándote de por muerte en las legiones como oficial de suministros.Y por ahora no te va del todo mal. Auque esperas el día de poder escapar y dejar de lado ese tonto compromiso de servir para siempre a las tropas estigias.

 * GUÍA: Bernardo Camino.

Cuando eras jóven te dedicaste a ser monitor de montaña en un esplai. Le ponías muchas ganas, pero no era lo tuyo. Ni lo de ser monitor, pues eras un tirano repugnante, ni lo de orientarte en la montaña. El que te encantaran los libros sobre animalitos, supervivencia y los mapas, no te convertía en absoluto en un buen guía. Pero tu te empecinabas en creerlo por más que en todas las colonias os perdíais y el resto de los monitores te lo intentaban hacer ver de forma delicada. Tu los machacabas a todos diciendo que no sabían nada de nada. Aunque siempre era algún niño el que os devolvía al campamento base. Debido a tu falta de realismo un día te equivocaste de sendero y en vez de volver al valle, donde se encontraba el campamento, acabasteis haciendo la cumbre en plena primavera, en plenos Pirineos. Con lo que os pilló una nevadilla de esas en plan sorpresa y tu y los incautos 10 niños que no se habían ido con los otros monitores, más espabilados ellos, murísteis congelados, sin que antes os pudieran rescatar. Cuando caiste en el mundo de los muertos encontraste tu segundo hogar entre las legiones, que para ti era como los tiempos en el esplai. Y donde te apreciaron como buen guía que eras, eres y serás.

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 4 mayo, 2014 en Wraith (El olvido). Añade a favoritos el enlace permanente. Deja un comentario.

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