CARCOSA, NJ


Por Gareth Hanrahan
Para Gaelcon
 
“Anybody knows you can conjure anything by the dark of the moon, boy,
And if you keep your silencer on you’ll talk yourself right into a job, out of a hole,
Into my bayou” – Tori Amos, Suede

(N. del T: La versión original de esta aventura se encuentra en http://www.irishgaming.com)

Introducción
 
Más que caprichosa, la muerte es voluble e incompetente. La mayoría de los que mueren prosiguen su camino a través del Velo, hacia la disolución, o la eternidad, o el Infierno o lo que quiera que haya al otro lado. Unos pocos están furiosos o hambrientos, o son lo bastante retorcidos como para quedarse, agarrarse a algo en este lado y negarse a continuar; o vuelven más tarde, llenos de bilis espectral y furia etérea, y se convierten en demonios. Luego están los perdidos, las almas que la Muerte perdió en el camino hacia el más allá. Espíritus a los que no les quedan conexiones con el mundo mortal, pero que fueron abandonados aquí por algún error cósmico.

Fantasmas delgados, amnésicos.

Están por todas partes, rodeándonos. Los muertos olvidados. Nubecillas de pensamiento desorganizado, atraídos por cosas relucientes y novedades brillantes.

Son débiles e inofensivos, el plancton del Submundo Ocultista. Algunos hechiceros pacientes recogen los fantasmas, atrapándolos y destilándolos. Es un trabajo con pocas compensaciones, porque hacen falta miles de fantasmas delgados para acumular un cierto poder. Aunque también tiene pocos riesgos… normalmente.

Historia previa:
Atlantic City, Nueva Jersey. Una ciudad gris y escuálida, una imitación patética de Las Vegas. Si Las Vegas fuera una hermosa bailarina exótica, Atlantic City sería su vieja y fea hermana, una prostituta enferma de clase baja. No es un lugar bonito… pero es una novedad. Los grandes casinos se alzan por encima de kilómetros de playas cubiertas de cuerpos y de una hilera sin fin de aburridas ciudades provincianas a lo largo de la costa de Jersey. Cada casino es un extraño país de maravillas, cada uno tiene su tema. Un casino se construye con temas romanos, con pórticos de mármol guardados por gladiadores. Otro es un edificio extravagante, el Taj Mahal combinado con un templo de la codicia. Todos son nuevos, felices y relucientes, y atraen jugadores de toda la Costa Este.

Estos casinos brillantes, ruidosos, llenos de novedades, también atraen algo más. Fantasmas, fantasmas a millares. James Shaxson lo sabe. Ha estado comiendo fantasmas durante ochenta años. Su casino es una gigantesca trampa de fantasmas. Desde las centelleantes luces de neón en el tejado a los cortos y brillantes vestidos de las chicas de la puerta, el casino entero está diseñado para atraer la atención nebulosa de los muertos. Una vez dentro, trampas mágicas succionan los espectros hacia el sistema de calefacción central. Atrapados en el agua, los fantasmas son bombeados hasta una destilería escondida, donde Shaxson hace fermentar los fantasmas como un elixir de juventud. Le ha funcionado durante años. Ideó el proceso con un asociado suyo, un mago llamado Silas Green. Shaxson hizo que mataran a Green, y convenció al joven hijo de éste, que también era un mago, para que trabajara para él. La hija de Green fue adoptada.

Cada cierto número de décadas, suficientes “esencias” han sido recogidas para asegurar la cosecha. Hacen falta años de fantasmas atrapados para conseguir algo, y hacen falta décadas para que se acumule suficiente fuerza espectral para preparar la bebida de inmortalidad de Shaxson. La última vez que renovó su juventud fue a principios de los 70. En aquel entonces, era fácil obtener fantasmas americanos. Vietnam envió un montón de ellos a las nieblas. Desde entonces, las capturas han sido escasas. Shaxson fue un impulsor de la legalización del juego en Atlantic City en 1978. Sabía que los juegos de azar y la excitación atraen a los espíritus.

Así que Shaxson consiguió su casino, atrayendo pasta y fantasmas. Tiene suficientes espíritus en las cañerías para una buena poción de juventud. Lo tiene todo – excepto por un detalle. Va a ser un rehén en su propio casino. El viejo hechicero ha sido seriamente vapuleado por una banda de delincuentes elegantes, los Hermanos Benedicto. Los Hermanos fueron contratados por un rival de Shaxson, un hechicero llamado el Buda de Margate. El Buda quiere la poción de inmortalidad, y pretende que los Hermanos Benedicto se ocupen de Shaxson y roben la poción. El problema es que Shaxson no la ha preparado aún. Lo que el Buda no ha pensado es en el efecto que pueden tener todos esos fantasmas, acumulados en un solo lugar. La presión en las cañerías de recogida de fantasmas está alcanzando su punto máximo…

Escondiéndose en esas cañerías, hay un fantasma que recuerda quién es. Es el fantasma de Silas Green. Se esconde de Shaxson, una cara muerta entre millares de fantasmas sin cara. Silas quiere venganza, y los personajes son su instrumento para conseguirla…

Personajes:
Son una banda de matones y ocultistas de medio pelo, un grupo mercenario en las lindes del crimen organizado y la magia organizada, soldados de a pie en el Submundo Ocultista.

  • Mr. Dante: El cerebro del equipo, Dante se ve a sí mismo como un jugador. Algún día podría llegar a serlo, pero no es tan frío como aparenta.
  • Pieternel Van Merne: Una ex narcotraficante holandesa, tuvo problemas con una banda de traficantes bolivianos en Inglaterra y se trasladó a América. No le interesan la magia ni el Submundo Ocultista.
  • Cohen: Un ronin moderno, un asesino de alquiler. Cohen intenta mantenerse apartado del Submundo, pero sigue viéndose envuelto en él. Está al borde de la psicosis, y tiene una paranoia particular con respecto a los magos.
  • Darla Greenback: Una plutomante de clase baja de Atlantic City. Darla es realmente la hija de Silas Greenback, aunque ella no lo sabe.
  • Josh Coleman: Un matón barato de Nueva York, Coleman está en esto por el dinero. Se siente atraído por Darla, pero no le gusta mezclar el negocio con el placer.
  • Franklin Ades: Ades tiene sensibilidad sobrenatural, con la habilidad innata de proyección astral. También es un neurótico…

Dante está en deuda con un duque de Nueva York conocido como el Hombre Malo. Hace unos días, Dante recibió una llamada telefónica de un tal “Silas” ofreciéndose a saldar la deuda de Dante si éste encontraba a un tipo llamado Estática Harvey. El problema es que cuando Dante investigó a Harvey, descubrió que Harvey había sido secuestrado. El Hombre Malo amablemente entregó a Dante el nombre de un contacto suyo en Atlantic City.

Los personajes están en Atlantic City para encontrar a Estática Harvey. Estática Harvey es un “antídoto contra psíquicos” – bloquea y cancela la magia y las habilidades psíquicas a su alrededor. Como tal, es útil contra cualquier espionaje y rastreo mágico.

Los personajes tienen un par de coches de segunda mano, y el equipo que se mencione en sus fichas.

El final de temporada del turismo ocultista
 
Aunque la industria de los casinos ha creado 45000 empleos y ha obtenido record de beneficios desde 1993, muy poco de este dinero ha beneficiado a la ciudad, a pesar de las promesas de prosperidad hechas 20 años atrás. El desempleo sigue en el 15%, la mendicidad todavía es un gran problema y los cuatro bloques que se extienden desde el final de la línea de ferrocarril de Atlantic City hasta los casinos de pie de playa sigue siendo una colección deprimente de parcelas vacías, bares de mala muerte y almacenes abandonados. El paseo en sí es una extraña colección de casinos fortificados con el ocasional puesto de camisetas y gorras… El hecho es que para los que no juegan, no hay razón para visitar Atlantic City…”
 
–Guia de New Jersey para turistas, Planeta Solitario.

Es Octubre, fin de la temporada turística. La lluvia que viene del Atlántico y la niebla envuelve la ciudad en un aura húmeda de chisporroteante neón. La mayoría de las tiendas del paseo marítimo y los locales de comida rápida están cerrados, y los que quedan parecen aún más desesperados en la luz grisácea del mediodía otoñal. Los únicos jugadores que se quedan en la ciudad son los que no tienen a dónde ir.

De acuerdo con el Hombre Malo, los personajes deben encontrarse con un contacto suyo en un bar de Texas Avenue. Está sólo a unas cuantas manzanas de la vía rápida – es fácil llegar conduciendo. El bar, “La Suerte del Irlandés”, es tan estereotípico como suena, pero también se encuentra bastante deteriorado. Los parroquianos incluyen a los típicos moscones, una pareja jubilada del Medio Oeste que tomó la salida equivocada y ahora discuten sobre la mejor ruta hacia Margate – y el contacto del Hombre Malo, un ocultista menor llamado Eckles.

Eckles tiene el aspecto de un Hombre de Negro que hubiera sido despedido tras los recortes gubernamentales, pero conservando el traje y las gafas de sol. El interior del bar está bastante oscuro, así que pasa mucho tiempo mirando por encima de las gafas. Es delgado como un palillo, con finos mechones de pelo y piel pálida y algo fláccida. Escoge sus palabras con cuidado, pero aún así tartamudea ligeramente. Está sentado en una esquina, con la puerta a la vista. Si alguien se fija atentamente, podrán darse cuenta de que ha esparcido sal (de los paquetitos de sal de McDonald’s) alrededor de la mesa, y ha dibujado una línea en la sal que le rodea.

Eckles no se acercará a los personajes ni atraerá su atención. Esperará y observará, y esperará a que se acerquen a él. Cuando se hayan hecho las presentaciones habituales, Eckles informará a los personajes de que vio “al tipo que buscaba el Hombre Malo” en el casino Atlantic Towers ayer por la tarde, y que esta semana ya le había visto antes, al bajarse de un autobús de Margate, junto con un “tipo grande con una bolsa de deporte”. El Atlantic Towers es uno de los casinos más antiguos de Atlantic City, emplazado en el paseo marítimo. El llamativo signo de neón en lo alto de las torres puede verse a millas de distancia. Si se le pregunta, Eckles mencionará que se rumorea que el casino está embrujado, pero le resta importancia afirmando que es un rumor extendido para atraer a más turistas.

Vida callejera de los muertos en Atlantic City

El paseo marítimo y las calles cercanas componen el distrito turístico de la ciudad. Todo lo demás parece conducir hasta aquí. Si asumimos que los personajes siguen la pista de Eckles y se dirigen hacia Atlantic Towers, no les costará encontrar el camino.

Las calles parecen tener un cierta carga mística esta tarde. La luz moribunda se refleja en las botellas de cerveza de las licorerías y en los pósters de espectáculos eróticos con un brillo extraño. Las hojas de los periódicos arrastrados por la brisa marina parecen formar frases al pasar. Es como si el paseo marítimo entero estuviera electrificado, o algo así. Cuando los personajes pasan por delante de la valla metálica de un solar, los enganches chocan entre sí siguiendo un extraño ritmo, y los personajes notan la silueta vaga de una figura de tamaño humano en la valla, como si ésta fuera una lente o un filtro. Esta figura es uno de los fantasmas delgados atraídos por la ciudad, aunque aún no ha sido capturado por Shaxson.

Cualquiera que toque la valla recibirá una muy leve descarga de electricidad estática, y el fantasma se desvanecerá. El espíritu no tiene suficiente inteligencia para comunicarse con nadie, pero reacciona si los personajes intentan hablar con él. Interpreta al fantasma como una persona muy senil. El propósito de esta escena es presentar a los fantasmas que aparecerán más tarde en el casino.

Si alguno de los personajes intenta utilizar magia u otras habilidades sobrenaturales, pueden atraer la atención de las defensas ocultistas de Shaxson. Tiene empleado a un mago, Ian Green, que utiliza el poder icónico del Nombre Secreto de la NSA para detectar el uso de magia cerca del casino de Shaxson. Ian es un entropomante, y estará al tanto de los personajes mientras estén en Atlantic City. Tiene un 10% de posibilidades por carga menor gastada de detectar magia en su terruño.

Atlantic Towers

El casino de Shaxson es un extraño popurrí de imágenes y motivos. Mientras que la mayoría de los casinos de Atlantic City intentan utilizar un único tema, el casino Atlantic Towers da la impresión de que alguien hubiera intentado organizar a la vez una fiesta de disfraces y una feria dentro de un hotel de estilo antiguo. Es un desastre, y aún así es extrañamente fascinante. Hay montones de pequeños detalles decorativos (viejas fotos fuera de lugar, curiosidades, espejos, etcétera)

A pesar de ser el fin la de temporada turística, el hotel está bastante concurrido. Hay varios turistas americanos enfadados en el mostrador, discutiendo con el personal del hotel. Aparentemente, varias plantas del casino han sido cerradas por renovación, y las habitaciones reservadas por el grupo no están disponibles. Los turistas están tan llenos de ira como sólo un turista cansado puede estarlo, y están amenazando con acciones legales. El personal de recepción parece bastante aturdido por todo el asunto (Shaxson hizo que cerraran la mayor parte de las plantas del casino para preparar su brebaje fantasmal)

Si los personajes piensan en llamar al número de teléfono que tiene Dante, sonará un teléfono en el vestíbulo. Hay un radiador goteante junto a él. Sobre el radiador se encuentra una señal vieja y descolorida que advierte de un suelo húmedo. La señal tiene al menos quince años. El fantasma de Silas consiguió escapar de las cañerías una noche y utilizar el teléfono.

Estructura del Casino:
El casino tiene la forma de una pequeña pirámide escalonada. La base tiene cuatro pisos de altura. Cinco torres se alzan desde la base. Cuatro de las torres tienen cuatro pisos, mientras que la torre central se alza dos pisos más. El sótano del casino es un enorme aparcamiento de dos plantas. Los cuatro pisos de la base contienen los casinos, centros de entretenimiento, restaurantes, etc. Las cuatro torres contienen las habitaciones del hotel. La torre principal tiene oficinas, más habitaciones de hotel, un centro de conferencias – y los apartamentos de Shaxson.

Algunos de los corredores están decorados con elementos para guiar a los espíritus. Estos corredores tienden a ser los menos utilizados. Los corredores más importantes están preparados para ser desagradables para los fantasmas delgados. Hay trampas fantasmas dispersas por todo el edificio – son curiosas tuberías de latón conectadas al sistema central de calefacción, con un tubo abierto de cara al corredor. Un examen cuidadoso de la trampa muestra símbolos grabados en la boca del tubo. Cualquier espíritu o entidad astral que pase cerca del tubo es succionada y retenida en el agua que circula por los conductos de la calefacción central.

Cómo se desarrolla esta parte depende de los jugadores. Si entran y empiezan a hacer preguntas, atraerán la atención del personal de Shaxson, los Hermanos Benedicto, o ambos. Si pretenden ser del FBI o agentes de policía, ocurrirá lo mismo, pero Shaxson será mucho más cauteloso para abordarlos.

El personal ha visto a Harvey. Se aloja en una habitación en la quinta planta, 540 (obviamente, sólo ofrecerán esta información si se les induce o coerciona a ello)

Personajes muertos/fantasmas: Si algún personaje muere en el casino, o si Franklin utiliza su Proyección Astral demasiado cerca de uno de los tubos, el espíritu será succionado en la calefacción central y suspendido en el agua. Describe la experiencia como deslizarse por un tobogán de agua en completa oscuridad, envuelto en ropa húmeda y  caliente. Hay miles de otras cosas fluyendo por los tubos. Eventualmente el personaje se encontrará con el fantasma de Silas Green (ver más abajo).

Los Hermanos Benedicto
Los Hermanos Benedicto son cuatro personas. Se presentan a sí mismos como asesinos ocultistas, pero sólo dos de los cuatro tienen alguna conexión con el Submundo. Estos dos, Columbanus y Francis (les pusieron nombres de monjes) son auténticos hermanos, y Columbanus es un Avatar del Verdugo. Los otros dos son criminales, que se hacen llamar Dominic y Paul.

Los Hermanos llegaron en dos grupos. Primero, todos excepto Columbanus se inscribieron en el hotel hace una semana. Han estado examinando el hotel, y se alojan en una suite en la cuarta planta. Hace dos días, Columbanus y Harvey llegaron desde Nueva York y pidieron una habitación doble en la quinta planta. Columbanus trajo las armas del equipo con él, y era el único que conocía la naturaleza de la misión que el Buda de Margate les encargó. Al llegar con Harvey, evitó la atención de los guardaespaldas y las defensas místicas de Shaxson.

El Plan:
Shaxson es un recluso – vive en sus apartamentos privados en la torre central. Aunque sus apartamentos están protegidos por la seguridad del casino, el personal no entra a menos que él lo solicite (están acostumbrados a la excentricidades de Shaxson). Entrar en los apartamentos de Shaxson a través del casino sería complicado, pero hay una escalera de incendios en el exterior. Dos de los Hermanos y Harvey planean utilizarla durante la noche. Los poderes de Harvey protegerán a Columbanus mientras usa el segundo canal de su Avatar (La Mirada de la Muerte) para deshacerse de los guardias. Una vez que los guardias hayan sido incapacitados, matarán al entropomante, entrarán en los apartamentos de Shaxon y le sacudirán hasta que les entregue el Elixir.

El problema que tiene este plan es que colocan a Shaxson en una situación sin salida. Si les da el Elixir, morirá de viejo muy pronto. Si no les da el Elixir, le matarán. Shaxon es lo bastante cabrón como para joder a sus enemigos y morir antes que rendirse. Los Hermanos no van a volver sin el Elixir.

Lo que significa que los Hermanos se quedarán con Shaxson hasta que el viejo muera o algo les interrumpa.

Así que Shaxson está en sus apartamentos, los hermanos van a hacerle picadillo, y dos décadas de fantasmas delgados están deslizándose por las cañerías. La calefacción central/almacén de fantasmas está a punto de desbordarse.

De acuerdo. Ahora el escenario se complica. Los Hermanos están realizando su maniobra, pero a la vez, los fantasmas alcanzan la masa crítica. La línea de tiempo es algo como esto:

9.30                                 Los personajes llegan al casino
10.0                                 Los personajes buscan pistas sobre Harvey
1.30                 Los Hermanos se disponen a entrar en la residencia de Shaxson.
2.0                                     Ian Green es asesinado. Su muerte envía una onda de choque mágica a través del casino.

Buscando a Harvey en todos los lugares equivocados
Una vez que los personajes se hayan registrado en el casino, probablemente empezarán a buscar a Harvey. El recepcionista les puede haber dicho que Harvey está en la habitación 540. Aunque Harvey y Columbanus se registren en dicha habitación, no se van a quedar aquí. Los Hermanos Benedicto tienen una suite dos pisos más arriba.

La Habitación 540 es una habitación doble. La puerta está cerrada. Nadie ha dormido en las camas, pero se han llevado todas las almohadas. Dentro del lavabo se encuentra el cadáver de un joven en ropa interior al que han disparado en la cara. Encima del cuerpo hay cuatro almohadas ensangrentadas, atravesadas por un único agujero de bala. El cuerpo es de un botones. Columbanus le llamó, le disparó y robó su uniforme y carrito de servicio. Otro de los hermanos, Paul, va a utilizar el carrito y el uniforme para pasar la bolsa con las armas de los Hermanos hasta la torre central pasando inadvertido.

Si alguien examina el cadáver con atención, se dará cuenta de que la sangre está algo… corrida. Como si alguien o algo hubiera extendido la sangre al arrastrarse sobre la cara del cadáver. Las marcas llevan hasta un viejo radiador en la pared del baño.

Los personajes pueden merodear por el casino buscando a Harvey, o el uniforme del botones, pero Harvey está a salvo en la habitación hasta que el Plan empiece. Si se informa al personal del casino del botones muerto, llamarán a la policía y los personajes serán interrogados. Esto es probablemente una idea muy mala, porque los personajes están armados y son delincuentes peligrosos.

Todo se va al Infierno
 
A la 1.30am, Columbanus, Dominic y Harvey salen por la ventana y suben por la escalera de incendios hasta el techo. Cruzan el techo bajo las luces de neón y consiguen alcanzar la zona privada. Mientras tanto, Paul y Francis, vestidos con uniformes de botones, empujan un carrito lleno de armas por el casino. Si alguno de los personajes está mirando por una ventana que permita observar el tejado, o vagabundeando por los corredores, podrían descubrir a algún miembro de la banda.

Sin embargo, si no ocurre así, el Plan continúa. Ian Green la palma, y Shaxson es retenido en su propia habitación.

La muerte de un mago tan poderoso como Green envía una onda de choque a través del plano astral. Las cañerías absorben el alma de Green, aumentando la presión del sistema. La hermana de Green, Darla, tiene una breve visión de la muerte de éste. En la visión, está echada en una habitación oscura, medio dormida. La televisión está al fondo. La pantalla se llena de estática… entonces la estática parece rodearla. La puerta se abre de golpe. Ve de refilón a un tipo alto con un traje negro apuntando un arma. Detrás de él hay un tipo bajito y nervioso, la fuente de la estática. Salta de la cama, buscando cobertura. Blam. Todo se vuelve rojo, luego negro, luego tonos de grises (Ian es alcanzado, muere, y su fantasma deja su cuerpo). Finalmente, la visión es absorbida por una trampa para fantasmas de la pared.

Mientras tanto, las cañerías empiezan a hervir. Por todo el casino, los radiadores gotean y expulsan vapor. Los fantasmas escapan. El poder combinado de los fantasmas cambia la realidad. El hotel y las calles circundantes quedan a la deriva. Cualquiera que intente marcharse descubrirá que las calles se retuercen sobre sí mismas. A medida que avance la noche los fantasmas se volverán más y más fuertes, y empezarán a poseer a los vivos. Se convertirán en demonios, utilizando a los vivos para recrearse en los deseos y ansias que tenían en vida. Los huéspedes y el personal del casino se verán forzados a cometer actos de vicio y depravación. Además, la estructura del casino se verá alterada, jodiendo el tiempo y el espacio. El lugar entero se convertirá en una surrealista casa de locos, y empeorará hasta que las cañerías exploten (lo que es un posible final para el escenario).

Si los personajes aún no están explorando el casino, los sucesos les impulsan a investigar. En Unknown Armies, los licántropos son el resultado de un demonio fusionado con un espíritu animal, que entonces posee a un humano. Uno de los fantasmas es expulsado de un tubo goteante y posee a una rata. El cuerpo de la rata es destruido, pero la rata/fantasma se introduce en el cuerpo de una persona durmiendo en una habitación adyacente al lugar donde se encuentren los personajes. La persona poseída se convierte en una rata, se mete por el intersticio de las paredes (produciendo un débil sonido de rascar y escarbar) y entonces vuelve a tomar forma humana. El infeliz se materializa en el muro. Es muy desagradable, ya que los trozos caen sobre cualquier personaje que estuviera durmiendo o relajándose.

Que un cadáver se materialice en el muro debería alertar incluso a los jugadores menos perspicaces de que algo raro está pasando.

¿Así pues, que coño se supone que hemos de hacer?
 
Así que los personajes están en el casino, han sido contratados por un Individuo Misterioso para encontrar a Harvey, y unos cuantos miles de muertos están saliendo de la calefacción central. Conociendo a los jugadores, probablemente están discutiendo y apuñalándose por la espalda. Su principal pista es la visión psíquica que tuvo Darla de Harvey cuando dispararon a su hermano; la decoración sugiere que fue en los pisos superiores del casino.

Cuando los personajes alcancen la torre central, que contiene las oficinas y apartamentos privados encontrarán los cuerpos de dos guardias de seguridad, abatidos por Paul y  Francis. Los hermanos están entrando en la habitación de Shaxson para retenerle allí. Hay menos fantasmas en esta sección – Harvey está cerca, y sus poderes pueden mantener a raya a los fantasmas. Los pisos superiores están mejor decorados que las áreas públicas del casino. El mobiliario es de estilo antiguo, de los años 30. Hay fotos en blanco y negro de Shaxson y otro hombre que se parece a Darla (Silas Green).

Cualquiera de los personajes con habilidades místicas reparará en una puerta con la manija en el lado opuesto al de las otras puertas, y con un espejo en vez de la placa. Es la oficina de Shaxson. El viejo guarda pocas cosas de importancia aquí – casi todo son asuntos mundanos del casino. En uno de los cajones hay algo de dinero (50000$) pero lo que es más importante, también un diario (véase ayuda). Esta habitación es una de las mejor protegidas del casino, seguida sólo por el sótano y el dormitorio de Shaxson.

Las señales de una carnicería, marcan el camino abierto a tiros por los hermanos a través de los guardaespaldas de Shaxson. El rastro termina en el ático, donde un par de puertas ornamentadas permanecen cerradas. Las puertas tienen agujeros de bala, y una mancha roja sobre una de ellas. Han volado la cerradura, pero las puertas están cerradas y bloqueadas desde el otro lado por varios sofás.
 
Chez Shaxson
 
Al otro lado de las puertas está el apartamento de Shaxson. En este momento, el anciano está atado a una silla siendo vapuleado por Paul. Columbanus está preguntando a Shaxson por el “brebaje” pero Shaxson se niega a hablar. Los personajes pueden intentar negociar con los Hermanos si quieren. Los Hermanos se mostrarán suspicaces (obviamente), y reaccionarán de manera hostil a cualquier ataque o intento de forzar la puerta. Si los personajes admiten que han sido enviados a por Harvey, un sorprendido Columbanus ofrecerá un trato. Los personajes ayudan a los Hermanos a salir de aquí una vez que hayan conseguido lo que quieren, y los personajes se quedan con Harvey.

Si los personajes son más atrevidos, pueden intentar entrar en el ático por una ruta diferente. Las ventanas son de cristal grueso, a prueba de balas, y no hay terraza, aunque sí una claraboya. Personajes con iniciativa pueden buscar una salida de incendios, escalar los muros del edificio bajo el azote de los vientos, y saltar a través de la claraboya para que los Hermanos puedan dispararles.

Los Hermanos están en punto muerto. Están obligados a sacarle información al viejo Shaxson, pero se niega a hablar. Y saben que bajando las escaleras les espera un infierno.

Aquí las cosas pueden seguir varios caminos. Si los personajes entran de sopetón e inician un tiroteo, va a ser un follón. Aunque superan en número a los Hermanos (y los poderes de Avatar de Cohen ayudarán un montón), los Hermanos tienen mucha más potencia de fuego, y están a cubierto, esperando que aparezca más gente del personal de seguridad de Shaxson. Si los personajes consiguen eliminar a los Hermanos, tendrán que negociar con Shaxson.

Si los personajes se quedan a la espera o intentan hacer un trato, la llegada del Buda les interrumpe.

El Buda de Margate aparece una hora y media después de la explosión psíquica inicial. Es un hombre de mediana edad, grueso y de cara grasienta, que lleva una camisa chillona y un impermeable de plástico barato. Porta dos paraguas caros de color negro, conectados por un hilo de cobre. La punta de uno de los paraguas siempre toca el suelo, mientras hace gestos dramáticos con el otro (los paraguas mantienen su campo mágico en el suelo, estableciendo una penalización de –20% para ataques mágicos contra él).

El Buda ha pasado los últimos años escondiéndose en el interior de Lucy la Elefanta, una gigantesca estatua y atracción turística en la ciudad de Margate, al sur de Atlantic City. Al esconderse en la Elefanta evitó que Ian Green o los secuaces de Shaxson le encontraran. El Buda pretende asumir la posición de Shaxon como Gran Jefe Mágico de la costa de Jersey. Es un Avatar del Sabio. Contratar a los Hermanos supuso el gasto de la mayoría de sus recursos, así que está más desesperado de lo que aparenta.

El Buda se acercará a los personajes con ánimo conciliador. Se da cuenta de que son sujetos con experiencia y determinación, y prefiere no provocarles. Si le dicen lo que quieren, les ofrecerá el mismo trato que los Hermanos: Le ayudan a conseguir la poción de inmortalidad de Shaxson, y les entrega a Harvey, que de cualquier forma ya ha cumplido su función.

Shaxson está atado a una silla. Lleva un albornoz de seda amarillo chillón, y una sola zapatilla. Paul le ha dado una paliza, pero sigue consciente y bastante coherente. Es un viejo paranoico, y no sabrá cuál de sus muchos enemigos envió a los Hermanos Benedicto hasta que aparezca el Buda. Shaxson sabe que tiene todas las de perder – si renuncia a la poción, morirá de viejo muy pronto. Pretende esperar hasta que los problemas con los fantasmas alcancen niveles críticos, y entonces se ofrecerá a salvar a todos destilando la poción – tiene una defensa sorpresa más. Véase demonio en la botella.

Shaxson tiene una llave colgada del cuello. La llave encaja en la cerradura de cualquiera de los ascensores, y permite el acceso a la cámara de destilado de fantasmas en el subsótano.

Aprisionando el espíritu de Shaxson: Si los personajes están dispuestos a hablar y a hacer un trato con los Hermanos Benedicto, el Buda les preguntará si disponen de habilidades ocultistas que puedan ser útiles. Si Darla y Franklin explican sus habilidades, el Buda trazará un plan. Franklin puede retener psíquicamente al fantasma de Shaxson, y el Buda y Darla pueden utilizar la magia para forzarle a responder a sus preguntas. Si los personajes aceptan, el Buda hace un gesto a Columbanus, que dispara a Shaxson en el corazón.

El Buda desconoce el funcionamiento de las cañerías para fantasmas. Si los personajes lo han avertiguado, y se lo mencionan, hará taponar los tubos en ésta habitación antes de matar a Shaxon. De otra forma, es probable que el espíritu de Shaxson sea succionado por las cañerías. Franklin puede intentar atrapar al fantasma con una tirada normal de Proyección Astral si los tubos está cerrados. Si están abiertos, Franklin tiene que tirar sobre 30 y por debajo de su Proyección Astral para atrapar a Shaxson. Si tira por debajo de 30, Shaxson es succionado. Si falla la tirada, ambos son succionados.

Cuando el fantasma de Shaxson sea atrapado, sólo hace falta usar magia aleatoria (2 cargas menores) para forzar a Shaxson a explicar la técnica del destilado y las cañerías para fantasmas.

Silas Green
 
El fantasma que metió a los personajes en todo este lío ha estado deslizándose por las cañerías para fantasmas durante veinte años, desde que Shaxson le matara y le robase a sus hijos. Silas quiere dos cosas por encima de todo lo demás – venganza y un nuevo cuerpo. Es lo bastante poderoso como para salir de una cañería goteante y poseer a algún turista gordo, pero habría sido detectado por Ian Green o Shaxson antes de llegar a la puerta del casino. Así que su plan era conseguir un huesped apropiado (Darla o Franklin) junto con una máscara psíquica (Estática Harvey)

El Buda y los Hermanos Benedicto fastidiaron lo de Harvey, pero los acontecimientos de esta noche parecen dirigirse hacia la muerte de Shaxson, así que Silas está bastante satisfecho.

Si alguno de los personajes es atrapado por las cañerías, Silas le agarrará cuando pasen a su lado y lo arrastrará hasta un depósito que incluyó en el sistema cuando lo diseñó. Llévate al jugador aparte. Todo lo que puede oír es una voz gutural y sibilante en la húmeda oscuridad. Silas explicará quién es, y lo que quiere (excepto lo que se refiere a poseer a su hija o a Franklin). Sabe cómo funciona la destilería, y conoce el casino tan bien como cualquier otro. Sin embargo, todo lo que puede hacer sin un cuerpo es flotar por la zona y hacer la ocasional llamada de teléfono gracias al tubo goteante del recibidor.

A tientas hacia la Luz
 
A estas alturas, los pisos inferiores del casino son un completo caos. Los fantasmas fugitivos están entrando y saliendo de las cañerías, y el casino entero aparece y desaparece de la realidad. Muy pronto, la presión de las cañerías hará que se rompan, y la explosión psíquica resultante será… desagradable. El casino es una olla a presión fantasmal, con borbotones de vapor aullante saliendo de los radiadores.

Los personajes podrían estar en situaciones diversas. Posiblemente se hayan aliado con el Buda y/o los Hermanos. Podrían haber escogido el bando de Shaxson o ser guiados por Silas. O podrían actuar por cuenta propia, o simplemente estar perdidos merodeando por las habitaciones embrujadas.

Salir del casino es casi imposible. El recibidor está lleno de fantasmas y turistas aterrorizados, y las puertas principales están cerradas (varias descargas de una escopeta podrían abrirla). Las ventanas dan a una fuerte tormenta del Atlántico, y las salidas de incendios están cargadas estáticamente.

Para detener a los fantasmas, alguien tendrá que manipular la destilería de fantasmas del sótano. Hacer esto mientras Silas carece de cuerpo le destruirá, a él y a los otros fantasmas. Si los personajes han encontrado a Silas o han descubierto quién es, es posible que no quieran que desaparezca.

Silas quiere un cuerpo. En una situación ideal, escogería a Estática Harvey, Darla o Franklin, pero no es muy exigente. Hará lo que haga falta para detener el destilado si sigue sin cuerpo, pero ofrecerá su ayuda si se le da uno. En realidad, es un poco cabrón.

La habitación del sótano
 
Esta habitación en el sótano del casino está junto a la caldera que alimenta la calefacción central. Un ascensor conduce directamente a la habitación, pero sólo si se dispone de una llave que Shaxson lleva consigo en todo momento. Una puerta reforzada conecta esta habitación con el resto del sótano, pero para abrirla harían falta explosivos o ingeniería práctica.

Si los personajes han llegado hasta aquí por sí solos, o quieres alargar el juego, o dar al Buda una razón adicional para cooperar con los personajes, entonces la habitación está guardada por una creación espiritual de Shaxson. Lo creó al encerrar espíritus animales en una versión más pequeña del sistema de cañerías y mezclarlos con carne y huesos. El resultado es Cerbero el perro del infierno pasado por una mezcladora, una bestia de carne informe con demasiadas bocas. Lo alimenta ocasionalmente, pero no está viva y no necesita comer demasiado. Aunque siempre está hambrienta. Por supuesto, si vas escaso de tiempo, sáltate la bestia.

La destilería de fantasmas es un conjunto de tubos y maquinaria. El agua fluye a través de grandes tubos de plomo. Si se abre una válvula, el agua se vierte en un tanque de destilado. Cuatro electrodos bajan hasta el tanque. Estos electrodos están rematados por los símbolos de infinito, y cuando se cargan, brillan al rojo vivo. El agua empieza a hervir, aterrorizando a los fantasmas. El agua caliente sube, pero los fantasmas no pueden atravesar el campo generado por los electrodos. Son impulsados por otro tubo de cristal (la oscuridad completa destruye los fantasmas desnudos) hasta un recipiente de cobre. Dentro del recipiente hay un quinto electrodo. Los fantasmas son forzados a atravesar las paredes de cobre tratado del recipiente, convirtiéndolos en una mezcla homogénea. Las gotitas de energía espiritual se condensan sobre las frías paredes de un tubo de cristal que rodea el recipiente de cobre, y decantadas en un frasco de plástico.

Para efectuar el destilado correctamente:

  • Abrir la válvula
  • Activar los electrodos tocando un interruptor
  • Bajar los electrodos sólo cuando el tanque de destilado esté lleno
  • Activar el quinto electrodo sólo cuando el recipiente de cobre esté lleno de esencia fantasmal.

 

Las instrucciones para llevar a cabo el ritual pueden encontrarse en el diario de Shaxson, o pueden ser suministradas por el Buda o Silas Green. Si el ritual no se ejecuta correctamente, el resultado es una explosión psíquica masiva. Esto es Malo.

Lo que se obtiene tras un destilado correcto es un pequeño frasco lleno de un líquido gris con grumos que huele a canela. Cualquiera que beba este líquido al cabo de unos minutos obtiene los beneficios del destilado – uno o dos siglos de vida, al menos, y considerables incrementos de Alma. Si el líquido se deja reposar, o se mete en un contenedor opaco, se estropea y probablemente volverá loco al bebedor.

Detrás del recipiente de cobre hay una vieja botella de vino que contiene un demonio atrapado por Shaxson a mediados de los 80. Si se fuerza a Shaxson a realizar el ritual, descorchará la botella y liberará el demonio como distracción, para luego intentar apoderarse del elixir y escapar.

Cómo salir de Carcosa con tu culo intacto
Vale. Si los personajes no deducen lo que está pasando, o no encuentran a alguien que lo entienda, todos morirán. Los fantasmas arrasan el casino antes de que llegue el alba. Cuando sale el sol, el mundo se reorganiza, y el casino probablemente se desvanece como una gran figura espectral, junto con todos los que están dentro.

Si los personajes rescatan a Shaxson de los Hermanos, Shaxson realizará el ritual y salvará el casino. Esto probablemente conducirá a que Silas Green sea absorbido. Shaxson saldará las deudas que hayan contraído los personajes, e incluso ofrecerá a Darla un trabajo como su maga personal (viendo como han terminado su padre y su hermano, es posible que no sea una buena elección para ella).

Si los personajes siguen trabajando para su misterioso benefactor – Silas Green – tendrán que conseguirle un cuerpo y salir del casino con vida. Esto probablemente requerirá matar a los Hermanos Benedicto y al Buda. Green tiene un depósito de dinero escondido en Atlantic City, que utilizará para pagar a los personajes si le obligan a ello.

En cuanto a los desafortunados clientes y personal del casino – el proceso de destilado destruye a todos los fantasmas. Shaxson (si sigue con vida) intenta encubrir el desastre, pero fracasa. Los Durmientes terminan incendiando el hotel y matando a Shaxson antes de que el caso atraiga la atención de las autoridades competentes.

Apéndice 1: Personajes no jugadores

 

James Shaxson: Shaxson tiene una visión pragmática del ocultismo. No le gusta especialmente mezclarse con ello, pero le gusta vivir, y la magia es aún la mejor forma de seguir vivo cuando has pasado la fecha de caducidad. Se ve a sí mismo como un hombre de negocios antes que como un ocultista. A pesar de esto, está bien educado y es competente en asuntos espirituales. Simpatiza con los Durmientes, pero es más por su temor al Tigre que otra cosa.

Después de años de tratar a los fantasmas como comida, bienes y combustible, es indiferente a la muerte – bueno, a la muerte de otros, en cualquier caso. Está seguro de que no hay otra vida o juicio kármico. Sin embargo, su propia muerte le aterroriza.

Personalidad: Un hombre arrogante, que ha trampled a un montón de gente para mantenerse con vida.
Obsesión: Inmortalidad.
Puntos de vida: 30

Pasiones:
Rabia: Desobediencia. Shaxson está acostumbrado a tratar con subordinados.
Temor: Su propia mortalidad.
Nobleza: Inmortalidad. Shaxson participa en la política local, y desea ser recordado como una influencia positiva para la ciudad.

Características

Cuerpo: 30 (Monty Burns arrugado)
Rapidez: 45 (inseguro)
Mente: 65 (lo que da un siglo de hacer planes)
Alma: 80 (monstruosa)

Cuerpo: Forcejeo débil 10%
Rapidez: Buscar refugio 30%, esquivar 20%, matarte como a un perro 30%
Mente: Administración del casino 50%, política de Atlantic City 45%, ocultismo 50%
Alma: Mentir 45%, mirada de mando 30%, destilar fantasmas 45%
 
Violencia (4H/3F), Antinatural (8H/2F), Impotencia (1H/2F), Aislamiento (4H/0F), Yo (5H/2F)

El Buda de Margate
A finales de los 60, un joven hippie viajó a la India. Vagabundeó por el subcontinente indio durante cinco años, antes de regresar a los Estados. Fue buscando la iluminación, pero no encontró nada. Sin embargo, muchos espíritus afines habían oído que había estado en la India, y asumieron que era uno con el universo o algo así, y empezaron a hacerle preguntas espirituales. La percepción que tenían de él le condujo a la senda del Sabio.

Al convertirse en un Avatar, se lanzó a buscar la auténtica sabiduría. Ha estado buscando cosas como hechos concretos sobre el Clero y la cinta de la Diosa Desnuda. Shaxson vendió al Buda a los Durmientes, y el Buda se vio obligado a esconderse. El Buda no odia a Shaxson  – no odia a nadie – pero cree que es hora de que Shaxson se mueva con la rueda de la reencarnación (oh, y con Shaxson muerto, el Buda actuará mas abiertamente a lo largo de la costa)

Personalidad: Un ex hippy bastante amable y algo distraído.
Obsesión: Sabiduría Cósmica.
Puntos de vida: 50
Pasiones:
Rabia: Aquellos que hieren a los que son diferentes.
Temor: La policía. Al Buda no le gusta nada la gente de uniforme.
Nobleza: En el fondo, el Buda cree que el ocultismo tiene mucho que ofrecer a la sociedad.

Características
Cuerpo: 50 (grueso)
Rapidez: 40 (dispuesto)
Mente: 60 (bastante listo)
Alma: 65 (iluminado)

Cuerpo: Golpear con el paraguas 30%, notablemente resistente 40%
Rapidez: Waddle indomable 30%, esquivar 30%, yoga 40%
Mente: Religiones orientales 40%, filosofía 40%, percepción 45%
Alma: Mentir 25%, carisma 30%, meditación 50%, avatar: Sabio 55 %
 
Violencia (2H/2F), Antinatural (5H/1F), Impotencia (0H/0F), Aislamiento (4H/1F), Yo (1H/2F)

Silas Green: Un hechicero de poder a tener en cuenta que fue uno de los primeros cliomantes americanos. Aunaba su poderosa magia con su aún más poderosa voluntad. Silas podía forzar a los fantasmas a su servicio, y fue el terror del Submundo Ocultista durante años. Entonces cometió el error de enamorarse y sentar la cabeza. Shaxson ofreció a Green cobijo y un lugar seguro. Ambos perfeccionaron el sistema de cañerías para fantasmas y las técnicas de destilado. Eventualmente tuvieron desacuerdos, y Shaxson mató a Green. El fantasma de Green fue absorbido por las cañerías. Uno de los hijos de Green fue dado en adopción, el otro cuidado hasta que su talento para la magia se desarrolló.

En vida, Silas era un mago retorcido, peligroso e increíblemente decidido que puteó a la mitad del Submundo Ocultista. Podía ser encantador cuando quería serlo, pero era básicamente John Constantine con problemas para controlar su ira. Ahora quiere venganza y un cuerpo…

Estática Harvey: Los tipos como Harvey son comunes en el Submundo. No es muy listo, y su talento mágico ha alterado su frágil mente aún más. Es una fuente natural de estática mágica, y eso interfiere con sus propios pensamientos. Sólo una fracción de los pensamientos de Harvey consigue superar la estática, así que está distraído todo el tiempo. Tiene un CI de 80-90, y se deja guiar con facilidad.

Personalidad: Oscila entre la inconsciencia feliz y el autismo. Habla con dificultades.
Obsesión: Ninguna
 
Pasiones:
Rabia: Ser encadenado o sujetado físicamente.
Miedo: Electricidad. Harvey pasó algún tiempo en una institución mental sometido a terapia de choque.
Noble: Es un buen tío, y ayudará a cualquiera que parezca estar en apuros.

Cuerpo: 55 (flaco y nervudo)
Rapidez: 55 (inquieto)
Mente: 25 (no está ahí en absoluto)
Alma: 70
 
Cuerpo: Forcejear 30%, atletismo general 30%
Rapidez: Esquivar asustado 25%
Alma: Estática mágica 70% (bloquea cualquier detección o examen cercano)

Violencia (1H/4F) Antinatural (3H/2F) Impotencia (0H/4F) Aislamiento (4H/3F) Yo (0H/0F)

Columbanus: Columbanus y su hermano Francis fueron educados en un internado religioso. Se han empapado de ritual y ceremonia. Columanus se obsesionó con el Ángel de la Muerte, con el Apocalipsis, y empezó a canalizar el Verdugo. Ser el avatar de un asesino sobrenatural no es algo que vaya realmente con ser un buen chico católico. Los dos acabaron haciendo encargos menores por dinero. En poco tiempo se labraron una reputación como armas de alquiler.
Personalidad: Columbanus es el típico psicópata de sangre fría. Cree que es el ángel de la muerte, así que no es una persona muy estable o equilibrada. Aunque es un buen tío. Llama a su madre regularmente.
Obsesión: Matar.
Puntos de daño: 60
Pasiones:
Rabia: Columbanus raramente experimenta rabia. Lo único que le cabrea es que su hermano resulte herido.
Miedo: A veces, su condición de avatar le asusta. Odia que la senda  del avatar le empuje a hacer algo que no desea.
Noble: Al margen de su estatus de avatar, Columbanus sigue la moral católica.

Estadísticas:
Cuerpo: 60 (en forma)
Rapidez: 65 (rápido)
Alma: 55 (espiritual)
 
Cuerpo: Castigar a los pecadores 30%, atletismo general 40%
Rapidez: Esquivar 30%, asesinato con el estilo de una ejecución 60%

Mente: Teología 30%, contactos en el Submundo 25%, atención 40%

Alma: Mentir 10%, Avatar: Verdugo 55%

Violencia (7H/0F) Antinatural (3H/0F) Impotencia (0H/0F) Aislamiento (4H/0F) Yo (5H/1F)

Francis: Siempre ha vivido a la sombra de su hermano. Francis adora a su hermano mayor, y esto se ha convertido en una adoración casi religiosa con la asunción por parte de Columbanus del rol del Verdugo. Francis parece añadir un aura de ceremonia y ritual a cada acción que hace. Aunque es probablemente el menos eficaz de los Hermanos, y tiende a permanecer al margen cuando las balas empiezan a silbar.
Personalidad: Tranquilo y amable. Pero la palabra de Columbanus es la palabra de Dios, y será obedecida.
Obsesión: La divinidad.
Puntos de daño: 55
 
Pasiones:
Rabia: Uso de la magia. Francis realmente desconfía de los magos.
Miedo: Morir sin confesión.
Noble: Si no fuera por la influencia de su hermano, Francis estaría trabajando en un albergue para los sin hogar, o algo así.

Estadísticas:
Cuerpo: 55 (en forma)
Rapidez: 55 (rápido)
Mente: 60 (ha leído mucho)
Alma: 55 (espiritual)

Cuerpo: Fútbol 30%, boxeo 40%
Rapidez: Esquivar 30%, armas de fuego 45%
Mente: Teología 60%, cultura general 40%, atención 50%
Alma: Cautivar 30%, mentir 20%

Violencia (5H/2F) Antinatural (3H/2F) Impotencia (0H/0F) Aislamiento (3H/1F)

Dominic: Dominic es un tipo bastante simple. Tiene una grave adicción a la cocaína, así que necesita montones de dinero. No le asusta ensuciarse las manos, y no es un blandengue. Hacerle agujeros a otros no es un problema para él. Está nervioso en todo momento, casi siempre colgado.

Personalidad: Ráfagas maníacas de actividad y/o brutalidad.
Obsesión: Ser más rápido que el otro.
Puntos de daño: 60

Pasiones:
Rabia: Que le traicionen.
Miedo: Perder. La imagen personal de Dominic está basada en ser el cabrón más rápido y duro que hay.
Noble: Realmente es un montón de mierda. Lo más cercano a un impulso noble en Dominic es que odia que hagan daño a los niños.

Estadísticas:
Cuerpo: 60 (castigado pero duro)
Rapidez: 70 (anfetaminas)
Mente: 45 (reacciones, no pensamientos)
Alma: 45 (psíquicamente inerte)

Cuerpo: Hacer daño a la gente 40%, esprintar 30%
Rapidez: Esquivar 40%, armas de fuego 60%
Mente: Callejeo 30%, contactos de drogas 25%
Alma: Cautivar 25%, mentir 20%

Violencia (8H/0F) Antinatural (2H/0F) Impotencia (0H/0F) Aislamiento (0H/0F) Yo (5H/0F)
 
Paul: Aunque Columbanus es la auténtica fuerza motivadora de los Hermanos, Paul es el tío que mantiene el conjunto. Organiza la mayoría de los trabajos, tiene los contactos, sella los acuerdos. Es el que contactó con el Buda de Margate. De todos los Hermanos, Paul es el que tiene más probabilidades de venderlos – pero solo por el precio adecuado.

Personalidad: Calculador.

Obsesión: Hacer el trato perfecto.

Puntos de daño: 60

PASIONES:
Rabia: Traición. Para Paul, apuñalar a otros por la espalda no es un problema, pero odia que le suceda a él.
Miedo: Ser engañado por alguien.
Nobleza: A Paul le gusta hacer tratos en los que todo el mundo sale ganando.

Estadísticas:
Cuerpo: 60 (buen tono muscular)
Rapidez: 50 (mediocre)
Mente: 60 (astuto)
Alma: 50 (superficial)

Cuerpo: Atletismo general 30%, atractivo sexual 40%
Rapidez: Huir 30%, armas de fuego 45%
Mente: Amigos al otro lado del teléfono móvil 45%, localizar problemas 50%
Alma: Cautivar 40%, mentir 50%
 
Violencia (4H/1F) Antinatural (1H/0F) Impotencia (0H/0F) Aislamiento (1H/0F) Yo (4H/0F)
 
CÓMO DIRIGIR Carcosa, NJ EN CINCO MINUTOS
 
Vale. Unknown Armies es un juego de horror trascendental y acción furiosa ambientado en la actualidad. Los personajes son una banda de matones y ocultistas de medio pelo trabajando para un tío llamado Dante. Han sido contratados por un Sujeto Misterioso para encontrar a un tal Estática Harvey. Harvey fue visto por última vez en Atlantic City, NJ.

En Atlantic City vive un hechicero llamado James Shaxson. Es dueño de un casino, que en realidad es una gigantesca máquina de recolección de fantasmas. Los fantasmas son atraídos por objetos brillantes, y succionados hacia el sistema de calefacción central, donde vagabundean por los tubos. Al cabo de unas cuantas décadas, Shaxson destila los fantasmas como una poción de inmortalidad. Shaxson diseñó la maquina junto con otro hechicero, Silas Green. Shaxson mató a Green, y entregó a su hija en adopción. Su hija, Darla, es uno de los PJ, y el fantasma de Silas (que está atrapado en las tuberías) es el Sujeto Misterioso. Silas quiere a Estática Harvey para escapar sin ser detectado por Shaxson (Harvey es un generador natural de anti-magia)

 

Aquí es donde todo se complica. Un tercer personaje, El Buda de Margate, quiere la poción de inmortalidad – y ha contratado a cuatro sicarios, los Hermanos Benedicto, para sacarle la poción a Shaxson. Shaxson no ha destilado la poción aún, y no va a hacerlo para los Hermanos ni para nadie que no sea él mismo  – es tan viejo que si no usa la poción, morirá.

 

Los hermanos secuestraron a Estática Harvey en Nueva York, por razones similares a las de Silas Green – para entrar en el casino sin ser detectados.

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Publicado el 7 mayo, 2014 en Unknown Armies y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. 6 comentarios.

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