CORAZONES AMABLES Y CORONAS


Por Gareth Hanrahan
Para Leprecon

Corazones Amables y Coronas
“That there, that’s not me, I go where I please
I walk through walls, float down the Liffey,
I’m not here, this isn’t happening”
– Radiohead, “How to Disappear Completely”

[N. del T: El título original de la aventura, Kind Hearts and Coronets, es el de una vieja comedia protagonizada por Alec Guinness sobre un hombre que se dedica a asesinar a todos sus parientes para poder heredar título nobiliario y fortuna. En España se estrenó como Ocho Sentencias de Muerte. Tras consultar al autor de la aventura, he preferido conservar el título original]

Introducción:

La identidad es culpa. Nuestras manos están atadas no a causa de nuestra incapacidad para actuar, sino porque debemos cargar con las consecuencias de nuestras acciones. Cuando nadie sabe quiénes somos, cuando nuestras identidades son secretas o irrelevantes, entonces somos libres. Las máscaras son la encarnación física de la liberación de la culpa, de la negación de la identidad.

El arquetipo del Arlequín es el Bailarín Enmascarado, el hombre sin rostro. Escondido tras la máscara del Arlequín, todas las acciones son permisibles, todas las verdades pueden ser pronunciadas en alto. El Arlequín está en el payaso que se humilla en público; en la indiscreción en la fiesta de disfraces; en el asesino que lleva la balaclava; en el chamán que habla con los espíritus. Es un Arquetipo viejo y potente.

La culpa hace que la sociedad se sostenga; mantiene la anarquía a raya. Si se te ofreciera la máscara del Arlequín, si tus acciones ya no tuvieran consecuencias para ti, ¿qué harías? ¿Eres la misma persona si eres totalmente libre?

¿Y qué harías si esa libertad te fuera impuesta?

Historia previa:

Faltan dos días para Mardi Gras. Miami.

Pierre Sauvasge (que podría ser una corrupción de sans-visage o sauvage) es el actual Dioserrante del Arlequín. Mardi Gras es un día sagrado para el Arlequín, un tiempo en el que las máscaras y la celebración liberan a cientos de miles de personas. Un Avatar rival, el Hombre ‘Orrible, tiene sus propios planes para este Mardi Gras. Va a derrocar al Arlequín y a reemplazarle con el Asesino Enmascarado, el psicótico con la máscara del diablo, el asesino suelto en las calles. Para hacer eso, tiene que quitar de en medio a Pierre. Hay dos formas de hacer esto, y él tomó la otra.

A las 11.34pm del domingo 26 de febrero, Pierre Sauvasge es tiroteado por un grupo de sicarios. Un Verdugo le dispara varias veces con balas santificadas después de eliminar su maquillaje protector con un bote de aguarrás. Abandonan moribundo a Sauvasge, pero afortunadamente es encontrado antes de que pase demasiado tiempo. Una ambulancia llega, estabilizan a la víctima, y corren hacia urgencias.

A las 12.01 am, Sauvasge muere sobre la mesa de operaciones. Cinco miembros del personal le rodean, tratando desesperadamente de salvarle.

Pero muere.

Y el Arlequín baila.

Personajes:

• Paramédico Frank Keyser. Estresado pero adicto a la adrenalina, en la vida de Keyser no hay nada más que su trabajo. Ha olvidado cómo relacionarse con la gente normal.
• Paramédico Louis Pirati. Ex miembro de una banda, Pirati consiguió salir del ghetto. Tiene varios asesinatos en su conciencia, pero siente que está creándose una nueva vida.
• Doctor Eric Woosnam. Joven y brillante – pero agobiado por las ambiciones y presiones de su familia.
• Doctora Mia Lianciano. Trasferida a urgencias por falta de personal, su auténtico talento es la pediatría. Está luchando con el dilema de cómo decir a su sobrino que tiene un cáncer terminal.
• Enfermera Sasha Young. Una joven extraña, Sasha ha cultivado varias personalidades para ayudarla a seguir adelante.

Objetivos y temas:
Esta aventura fue (obviamente) inspirada por Al Límite, una comedia negra sobre paramédicos protagonizada por Nicholas Cage. Otras fuentes son Earthquake Weather, de Tim Powers, y El Club de la Lucha. Típico menú rolero que se hace pasar por algo profundo. Ésta va a ser una de esas partidas semipretenciosas “centradas en los personajes”. Narrativista como el demonio, por supuesto.

El tema principal es la identidad bajo presión. Todos los personajes están siendo presionados de alguna forma, ya sea por el trabajo o algo personal. La muerte de Sauvasge y la transferencia de su condición de Avatar a los personajes les proporciona la posibilidad de escapar de sus identidades – pero esta salida implica la sumisión a la presión del Arquetipo.

Esta presión se manifiesta a los jugadores mediante imágenes confusas, muy subjetivas; escenas carentes de lógica, posiblemente alucinaciones; y la amenaza constante del Hombre ‘Orrible. La aventura es compacta, pero puede la estructura es libre. Es más un conjunto de encuentros que una historia lineal

Sucesos en la Aventura:
• Sauvasge es tiroteado por el Hombre ‘Orrible. Es recogido por Keyser y Pirati, y conducido al hospital, donde muere.
• Todos los personajes se convierten en Avatares del Arlequín.
• Durante los próximos dos días, los personajes adquieren consciencia del Arquetipo, a medida que el Submundo Ocultista ejerce presión sobre ellos. También tienen que lidiar con los atentados perpetrados contra ellos por el Hombre ‘Orrible.
• Representantes de varios Arquetipos empiezan a reunirse para Mardi Gras.
• A cada uno de los personajes se le da la opción de utilizar sus canales de Avatar para enfrentarse a algún problema relacionado con sus vidas.
• Durante Mardi Gras, uno de los personajes ocupa el lugar de Sausvage como Dioserrante.
• El día después de Mardi Gras, los personajes acuden a la Fiesta de Emergencia, una celebración para los policías, bomberos, y trabajadores de hospital que estaban de servicio durante Mardi Gras. En el transcurso de la fiesta, el Hombre ‘Orrible ataca. Si puede matar a todos los presentes y no ser reconocido, su interpretación del Asesino con la Máscara será la más potente, y Ascenderá.

El Arquetipo del Arlequín:

Atributos: Fundamentalmente, el arlequín es sobre la libertad, especialmente la liberación de las consecuencias. La máscara tiene su propia identidad, y todas las deudas del Arlequín son como gotas de lluvia deslizándose por la superficie de la máscara. El Arlequín puede ser y hacer cualquier cosa porque es libre.

Tabú: Reconocer cualquier forma de vergüenza o culpa o restricción. El único tabú del Arlequín es no tener ningún otro tabú.

Símbolos: Máscaras

Canales:

1-50%: Todos los retos de locura se reducen según el dígito de las decenas de la habilidad de Avatar. Por lo tanto alguien con una habilidad de Avatar: Arlequín 35% podría cambiar un reto de locura de nivel 4 a nivel uno, o cancelar completamente un reto de nivel 3.
51%-70%: El Arlequín no puede ser detenido por barreras físicas. Con una tirada exitosa de Avatar, puede abrir esposas, puertas cerradas, etc.
71%-90%: A este nivel, la libertad del Arlequín contrasta con la culpa y vergüenza de otros. Cualquiera que vea el baile del Arlequín, y tenga asuntos por resolver para los que la máscara del Arlequín pudiera ser de ayuda, debe pasar un reto de nivel 4 de Yo o ganar un 5% en Avatar: Arlequín.
91%-99%: El Arlequín es libre de todas las reglas y convenciones… lo que a este nivel, incluye las leyes físicas. El Arlequín puede ignorar la gravedad y la causalidad de manera limitada. Además, el Arlequín no puede ser reconocido mientras lleve su máscara.

Estructura de la aventura:

Cronológicamente, la aventura se desarrolla en tres días. El viejo Avatar, Pierre Sauvasge, muere a medianoche el primer día (Lunes 27). Día 2 es el Martes 28, y Día 3 es el Miércoles 29. Mardi Gras es el Martes, pero los personajes trabajan de 7pm a 7am, así que no estarán de fiesta. Se supone que el Miércoles los personajes acudirán a la Fiesta de Emergencia, para todos aquellos que estaban trabajando en Mardi Gras.

1. Envenenamiento por plomo

La ciudad está viva.

Es la víspera de Mardi Gras. La fiesta empezó hace semanas, y cada vez es más salvaje. Una ola de calor impropia de la temporada implica que los disfraces son más ligeros y la gente suda más. El sonido de los estéreos, las bocinas de los coches, las fiestas y los fuegos artificiales ahogan el tráfico… pero cada pocos minutos el grito estridente de una sirena se eleva sobre todos ellos.

Woosnam, Lianciano y Young están en el Hospital Nuestra Señora de las Mercedes. Hay una extraña tranquilidad así que los personajes disponen de unos pocos minutos para charlar. Keyser y Pirati están fuera en una ambulancia. Llévate aparte a los jugadores que interpretan a esos dos personajes. Reciben una llamada del coordinador, informan de un tiroteo. La policía ya está en la zona.

Cuando la ambulancia llega, los paramédicos descubren a un anciano tendido contra una pared en un callejón. Le han disparado varias veces pero todavía vive – a duras penas. Idealmente, está sección debería convertirse en un rol en vivo – llevando a los jugadores lejos de la mesa, describiendo la escena de modo neutral, hasta que encuentran el cuerpo, momento en el que el DJ debería dejarse caer contra el muro e imitar la posición de Pierre.

Es obvio que necesita hospitalización inmediata.

Pide tiradas de medicina a quien quiera que esté tratando a Pierre, y tiradas de conducción al conductor. Las calles están abarrotadas de borrachos, así que anímale para que realice una conducción temeraria. Mientras tanto, de vuelta en el hospital, el coordinador informa de la situación a los otros personajes. (Nota: Ninguno de los personajes se ha encontrado en persona con el coordinador, y la voz debería ser sexualmente neutra, una voz angelical anunciando los nombres de los muertos y los moribundos)

Si tanto el conductor como el médico superan sus tiradas, Pierre está lo bastante consciente como para susurrar “la carga del rey… aliviar… a non, je suis le harlequin”

Mientras tanto, el capellán del hospital llega a la sala de urgencias. Su nombre es Hermano Kedge. Es un hombre delgado y nervioso. También lleva años muerto. Era demasiado bueno para el infierno, pero no lo bastante bueno para el cielo, así que se alimenta de los pecados de los moribundos con la esperanza de alcanzar la otra vida. Las confesiones también sirven, pero teme que los pecados confesados por los vivos no tienen la misma sinceridad aterrorizada y vital de los moribundos.

El estado sobrenatural del Hermano Kedge no tiene una importancia crucial en la aventura, pero dará alguna pista sobre la naturaleza del Arlequín. Si alguno de los personajes habla con él, dirá algo así como que no podía dormir, y pensó en pasarse y echar una mano.

Llega la ambulancia de los PJ. Pierre es conducido apresuradamente a la sala de operaciones. Los cinco personajes están allí. Describe el pánico, el brillo del acero quirúrgico, el olor de la sangre y el desinfectante. Todos los personajes llevan máscarillas quirúrgicas.

El paciente es un varón blanco, de unos cincuenta y muchos años. Es muy delgado, pero parecía tener buena salud. Aunque da la impresión de que ha estado viviendo en las calles desde hace tiempo. Está vestido con un abrigo raído, pero debajo lleva una harapienta camisa de seda amarilla. Parece tener rastros de maquillaje en su cara, pero le han salpicado con aguarrás. Hay marcas de cuerdas en sus muñecas y tobillos.

A las 12.01, muere.

Hay una sacudida de energía. Todos los personajes sienten que algo ha cambiado. Es como si la gravedad tirase desde un ángulo distinto, o como si el tiempo se moviera de forma diferente. Todos notan una diferencia. El resto del mundo parece fuera de sincronía, más fino, menos real.

Una tirada de atención existosa implica que los personajes ven al Hermano Kedge mirando a través de la ventana de la puerta de la sala de operaciones, con una expresión de horror y pérdida en su rostro.

2. El Espacio Entre Tú y Yo

Todos los personajes son ahora Avatares inconscientes del Arlequín. Tienen acceso a los dos primeros canales del Arlequín, y quizá puedan utilizar los otros efectos en circunstancias extremas. Sin embargo, como Avatares inconscientes, probablemente violarán el tabú y reducirán su habilidad con mucha rapidez. El tabú del Arlequín es obedecer las convenciones sociales.

El resto de la noche transcurrirá con ajetreo. Deja que los jugadores charlen y discutan lo que ha ocurrido, pero sigue pidiendo tiradas de medicina y describe los diversos pacientes que llegan a la sala de urgencias. Intenta dar un giro tan extraño como sea posible a los sucesos mundanos – el tono debería ser de rareza trascendental, como si el mundo entero fuera diferente.

Los personajes pueden intentar investigar al tipo que murió (Pierre) o descubrir qué pinta el Hermano Kedge en esto.

John Doe 02272001/1 [N. del T: John Doe es el nombre que se da en Estados Unidos a los cadáveres no identificados] ha sido trasladado a la morgue. Su ropa y efectos personales están en una taquilla. Tenía 162$ en billetes y monedas, un kit de maquillaje para payasos, un bastón para caminar (aunque el cadáver no muestra problemas con las piernas), una baraja de tarot (sin abrir), una cinta de audio, y un pedazo de papel con el mensaje “P – He sellado la Lectura de la Corte.Bon Chance. Jeeter”

Si escuchan la cinta, la cara 1 tiene una selección de discursos de agradecimiento de los Oscar. La cara 2 no tiene nada salvo estática. Sin embargo, si un personaje escucha la cinta estando solo, oirá voces, justo por debajo del umbral de la comprensión. Escuchas sucesivas permitirán identificar lo que se dice – es una grabación, una y otra vez, de lo que el personaje está pensando (enlaza los pensamientos grabados con el problema del personaje, así que si Lianciano es la que está escuchando repetidamente la cinta, oirá voces discutiendo el cáncer de su sobrino Tony)

La baraja de Tarot está organizada según una secuencia específica. Como parte de la ceremonia de Mardi Gras, el Arlequín acude a una corte de otros Avatares, y un amigo de Pierre creó un mapa mágico para guiarle hacia estos Avatares. La sincronicidad conducirá al Arlequín a la corte en cualquier caso, pero hombre prevenido vale por dos.

En cualquier caso, la secuencia de tarot es:

MAGO – LOCO – JUICIO – MUERTE – AHORCADO
(pareja invertida de cartas, reverso hacia fuera, formando un compás)

REY – TEMPLANZA – ESTRELLA
(pareja invertida de cartas, reverso hacia fuera, formando un compás)

SUMO SACERDOTE – ERMITAÑO – LUNA
(pareja invertida de cartas, reverso hacia fuera, formando un compás)

AMANTES – CARRO – MUNDO
(pareja invertida de cartas, reverso hacia fuera, formando un compás)

SOL – RUEDA – JUICIO – MUERTE

Si se le interroga, el Hermano Kedge se mostrará nervioso y evasivo. Kedge es consciente de que los fantasmas a los que se presta demasiada atención pueden ser borrados por un universo irritado, y él busca una transición, no la aniquilación. Si los personajes insisten, creará un efecto antinatural de tiempo perdido, y se desvanecerá.

3. La Fría Luz del Alba

A las 7am termina el turno de los personajes. Es martes, y empieza la gran fiesta. La fatiga implica que están a –20% a todas las tiradas de habilidad. En el curso de este día y el siguiente turno de noche, intenta jugar tantos encuentros como sea posible. Se dividen en viñetas relacionadas con Avatares y viñetas relacionadas con la trama.

Las escenitas de Avatares son para que los personajes resuelvan sus problemas personales por medio de la máscara del Arlequín. En varias de las escenas, las otras personas presentes son interpretadas por los otros jugadores (por ejemplo, en la viñeta de Woosnam, los jugadores que interpretan a Young y Keyser podrían interpretar a los PDJ) Asegúrate de alternar jugadores, para que todo el mundo tenga igual “tiempo de escena”. Los personajes que utilicen la identidad del Arlequín para lidiar con el problema (p.e. ponerse una máscara de alguna clase y ser inmune a los efectos emocionales) mantendrán sus habilidadades de Avatar. Aquellos que no recurran al Arlequín perderán su estatus de Avatar.

Las escenas relacionadas con la trama no son tan importantes, y son más directas. También pueden implicar a múltiples personajes con mayor facilidad.

El orden en que dirijas las escenas no es especialmente importante. Sugiero alternar las escenas de Avatar y trama, y dirigir las escenas de trama según la secuencia en que están escritas, pero haz lo que más convenga al juego.
Escenas de Avatar:

3.1 Frank Keyser

Esta escena puede tener lugar en cualquier momento. Llévate aparte al jugador y describe lo que está ocurriendo. Para Frank es un día corriente en las calles o en el hospital. Entonces una chica se pasa la mano por su cara – y su cara se desprende, como una máscara, dejando piel blanca y vacía detrás. Ella no parece darse cuenta. Ocurre una y otra vez, hasta que todos los que están alrededor de Frank carezcan de rostro. Si Frank se toca su propia cara, se deshace como el polvo.

Si el jugador de Frank dice algo sobre buscar su cara o su identidad – en esencia, si el jugador actúa para recuperar su sentido del yo – entonces Frank encuentra una máscara de Arlequín. El acto de ponérsela pone fin a la alucinación, ya que Frank acepta el Arlequín como reemplazo de su identidad destruida.

Si alguno de los otros personajes está presente durante el encuentro, descríbeles las acciones de Frank.. Probablemente pensarán que está alucinando.

3.2 Louis Pirati

Dos oficiales de policía se acercan a Pirati y le piden que les acompañe a la comisaría para una charla. Al cabo de seis años ha aparecido una testigo, una doncella en un hotel de L.A. Afirma haber visto como Pirati disparaba a otro hombre, Matt LaLone, en una habitación del hotel.

Ahora bien, la policía no confía en esta testigo, pero aún así quieren interrogar a Pirati. Durante la entrevista, Pirati notará esta… presión sobre su rostro, como una máscara invisible. Se dará cuenta de que cuando se inclina sobre la máscara, su culpa y nerviosismo desaparecen. Si Pirati utiliza la máscara para salir airoso de la entrevista, habrá aceptado al Arlequín.

A menos que el jugador que intepreta a Pirati haga algo estúpido, como confesar el crimen, la policía no le arrestará.

3.3 Eric Woosnam

Eric recibe una llamada telefónica de su madre y su abuelo. Su madre está preocupada por él, y espera que vuelva a casa. Su abuelo, por otra parte, sigue furioso con él por una discusión que tuvieron, e insistió en escuchar la llamada.

Durante la conversación habrá una máscara de carnaval olvidada junto al teléfono. Si Woosnam utiliza el Arlequín para superar su miedo y su vergüenza, aceptará su condición de Avatar.

3.4 Mia Lianciano

Mia recibirá una llamada de su hermano pidiéndole que acuda al hospital. Los otros personajes en esta escena son su sobrino Tony y los padres de éste, Joseph y María. Mia tiene que encontrar una forma de decirles que Tony tiene cáncer. Sobre un vestidor de la habitación de Tony se encuentra una mascarilla quirúrgica, su camino hacia el Avatar.

3.5 Sasha Young

El encuentro de Sasha con el Arlequín puede ocurrir en cualquier momento, cuando su personalidad se fragmente. Entrega las personalidades de Sasha a los otros jugadores. Obviamente, puede aceptar el Avatar haciendo caso a la personalidad de Arlequín.
Escenas de trama

3.6 Salve al Rey

Cualquiera de los personajes puede estar en esta escena. Lo ideal es que dirijas uno o dos de los encuentros de Avatar, los personajes se acojonen y se reúnan para discutar qué está pasando, y entonces les sueltas esta escena.

De alguna forma, los personajes llegan a un bar. Si están conduciendo, el motor se para justo enfrente. Si están caminando, los para un repartidor callejero que reparte folletos. Si están en un edificio, ven la señal luminosa del bar a través de una ventana, incluso si están en un lugar familiar en el que no debería haber un bar.

El bar se llama La Taberna de Belén, y es un establecimiento viejo, desvencijado. Luz tenue, cerveza barata, mesas de billar, y asientos a los que se les sale el relleno. Huele a tabaco y cacahuetes. También es (y esta es la parte inteligente) un reflejo del Clero Invisible en la Tierra. Y sí, el camarero habla con un acento indefinido (probablemente de Magonia) y se identificará como el señor Welldone (es el Conde).

Las otras personas en el bar incluyen una mujer impresionante con un vestido rojo, un tipo duro con una chaqueta de cuero, y un viejo que lleva un traje con flecos y un sombrero de vaquero con una cinta dorada. Son reflejos de los Arquetipos de la Mujer que Todo el Mundo Puede Tener Salvo Tú, el Hombre sin Amo, y el Rey Verdadero. Al fondo del bar, varias figuras sombrías juegan al billar con mundos. (Si alguien se arriesga a jugar al billar en el bar, causan caos por todo el mundo, al enviar las almas como bolas de billar lejos de sus cursos previstos.

En cuanto cualquiera de los personajes entre en el bar, se sentirá como si llevase una máscara o maquillaje grueso. No hay signos visibles de este fenómeno.

Ni la Mujer ni el Hombre sin Amo tienen interés alguno en los personajes. La Mujer inicialmente tonteará con cualquier hombre, y cuando vaya a coger su abrigo se marchará con uno de los jugadores de billar. El Hombre sin Amo no tendrá ningún interés en los personajes a menos que uno de ellos quiera liberarse de la influencia del Arlequín. En tal caso, el Hombre sin Amo dará al PJ una servilleta grasienta del bar y le dirá que se limpie la grasa de la cara. Si el PJ hace esto, la máscara fantasmal desaparecerá, y el PJ ya no será un Avatar del Arlequín, sino un Hombre sin Amo con una habilidad del 50%.

El camarero hará comentarios ocasionales sobre lo tópico que resulta todo esto, y dará consejos a medio camino entre el cinismo y la melancolía.

El Rey está vestido con un disfraz de Elvis, pero lo lleva con dignidad. Está sentado en el bar, bebiendo tónica y tomando pastillas para la indigestión. Rehusará cualquier oferta de alcohol. Si se le pregunta que le aflige, contestará que tiene problemas de estómago, pero eso no es asunto suyo. Les contará que está esperando que alivien su pena durante una noche (parte del poder del Arlequín es aliviar la carga de ser Rey)

Los personajes son libres de hablar con el Rey, pero recuerda que es un reflejo del arquetipo, no una persona real, y lo que diga no va a tener mucho sentido.
3.7 El Hombre ‘Orrible ataca #1

El Hombre ‘Orrible, el rival aspirante al Arlequín, sabe que no es el único avatar en Miami. Está intentando dar caza a los otros, utilizando un, una pequeña brújula mágica que detecta cosas extrañas.

Su aspecto es el de un hombre negro alto, delgado como un esqueleto. Habla con un acento mitad Cockney y mitad Cróele, y lleva un sombrío abrigo largo. Su máscara es una balaclava con fetiches de huesecillos y otras baratijas cosidas. Lleva un afilado cuchillo y una pistola enorme, y sabe cómo herir a la gente con cualquiera de ellas.

El “buscabrujas” que utiliza le guiará hasta uno o más de los PJ que tú elijas (lo ideal sería que varios de los PJ estuvieran involucrados en una escena de Avatar, y que el Hombre ‘Orrible ataque a los otros)

Intentará pillar solos a los PJ, preferiblemente en sus casas o lejos de las muchedumbres que están de fiesta. La música y el jolgorio de las celebraciones de Mardi Gras taparán los gritos. El Hombre ‘Orrible no puede matar directamente a los PJ a menos que consiga romper sus conexiones con el Arquetipo. Lo consiguió con Sauvasge al eliminar su máscara, atar al viejo y torturarle hasta asustar a Sauvasge. Es perfectamente capaz de intentar algo similar con los PJ.

Sus ataques continuarán hasta que el PJ renuncie al Arlequín, muera, u ocurra algo que aleje o interrumpa al Hombre ‘Orrible.

En algún momento durante el ataque, otra cinta caerá de su bolsillo. La cara 1 tiene música rock, que los personajes pueden identificar como perteneciente a una banda llamada Killing Joke [N. del T: “Broma Asesina”] La otra cara tiene estática, como la primera cinta. Ambas cintas parecen idénticas, incluyendo las marcas y etiquetas peladas.
3.8 Mamá sabe lo que es bueno

Esta escena debería desarrollarse después de que uno de los personajes haya aceptado el manto del Avatar. Una joven llamada Carrie Mercat contacta con los personajes; afirma que una amiga suya quiere hablar con ellos. Carrie no es un avatar, ni una adepta, ni nada sobrenatural, pero no se deja amilanar y puede manejar cualquier situación extraña.

La amiga de Carrie es Mamá Panama, una poderosa avatar de la Madre. Vive en una enorme casa en los suburbios de Miami, con críos saliendo hasta de debajo de las piedras. Mama Panama es corpulenta y habla a pleno pulmón, pero es amable y amistosa. Cuando los personajes lleguen les servirá leche y galletas. Ha estado siguiendo la senda de la Madre desde hace años, y tiene un sexto sentido para cualquier cosa que pudiera amenazar a sus niños. La posible Ascensión de un asesino enmascarado cuenta como amenaza.

En resumen, Mama Panama explicará lo que está pasando en la medida que pueda. Conoce la existencia del Clero Invisible, el Arlequín, la relación del Arlequín y el Mardi Gras, y sabe que algo malo podría pasar. Es un recurso para poner sobre la pista correcta a los jugadores que se hayan perdido.
3.9 El Hombre ‘Orrible ataca #2

Este segundo ataque es esencialmente una repetición del primero, aunque es probable que esta vez escoja un PJ diferente.
4. La Carga del Rey

Eventualmente, los personajes entrarán en el turno de la tarde. Son las 7pm del martes. Mardi Gras. La sala de urgencias está muy atareada y escasa de personal. Hace calor en las calles abarrotadas.

Hacia las 10pm, el coordinador llama a todas las ambulancias disponibles. Un edificio se ha derrumbado en las afueras. Una pared de cristal se vino abajo sobre una calle abarrotada de festejantes. Los daños producidos van desde cortes menores y moratones a heridas realmente horribles. Es una emergencia total.

Urgencias se hunde en el caos. Presiona a los jugadores. Pide tiradas sin parar, describe la sangre y el dolor y los gritos y los moribundos. Hazlo tan infernal como puedas. (Los personajes astutos pueden utilizar su condición de Avatar para protegerse del trauma)

El Hermano Kedge reaparece; pasea por urgencias, dando la extremaunción a los moribundos.

A medida que los heridos inundan el hospital, las cosas empiezan a cambiar. Muchos de los juerguistas iban disfrazados cuando el edificio se derrumbó, y empieza a aparecer gente en urgencias vestidos con disfraces cada vez más extraños. Se llena tanto de gente que las paredes de la sala de urgencias ya no se ven.

En resumen, sin que los personajes se den cuenta, el hospital se convierte en una sala de fiesta. Las otras personas allí se transforman en figuras enmascaradas con vestidos de fiesta y disfraces ornamentados y llamativos. Los personajes están de nuevo en un lugar donde la Estadosfera se solapa con la Tierra. Los personajes que aún sean Avatares del Arlequín se descubren llevando máscaras blancas. Si alguien se convirtió en un Hombre sin Amo, ahora lleva un disfraz de John Wayne.

Las conversaciones con los asistentes a la fiesta son surrealistas. Es un cruce de culturas y períodos temporales. Un tercio de las personas son “reales” – Avatares humanos de diversos Arquetipos, atraídos por la ceremonia. El resto son entidades de la Estadosfera – manifestaciones de Arquetipos, espíritus sin forma, almas perdidas, y otras rarezas cósmicas (como Alegría y Tristeza de Instantáneas)

Cualquiera que pase una tirada de Atención localizará a un hombre alto que lleva una máscara de Arlequín y se abre camino a través de las multitudes. Éste es el Hombre ‘Orrible.

Al cabo de un tiempo, las multitudes se apartan, empujando a los PJ hacia el centro de la sala. Sentado en un sofá rojo está el Rey del bar. Hay una mancha roja en su vestido, una herida en el estómago, causada por un fragmento de cristal del accidente anterior.

Un Mensajero se adelanta desde la multitud y dice “Padre, el Arlequín se acerca. Ojalá puedas conseguir alivio de tu carga por un instante”

En resumen, los PJ tienen que aliviar la carga del Rey durante un instante. Intentar curar la herida del Rey no es lo que haría el Arlequín, y cualquiera que le aplique primeros auxilios pasará a seguir el Arquetipo del Sanador. La mejor solución es distraer al rey o contar un chiste o aceptar completamente el arquetipo del Arlequín y dar al rey una máscara. Deja que los jugadores se lo piensen un rato.

Si no consiguen deducir lo que pasa, el Hombre ‘Orrible intenta su broma asesina, y sale de entre la gente con un arma. Va a aliviar la carga del rey disparándole. Si los personajes no detienen al Hombre ‘Orrible, éste dispara al rey en el estómago. No aparece una herida nueva, sino que el desgarro producido por el fragmento de cristal ahora es un agujero de bala.

El Hombre ‘Orrible dice “nos vemos” y desaparece.

Cuando suceda una de las dos cosas – alivian el dolor del rey o le disparan – los personajes reaparecen en urgencias.
5. Dando Cosas en Préstamo

Si uno de los personajes consiguió aliviar la Carga del Rey, boom, ese personaje es ahora el Dioserrante del Arlequín. Como Dioserrante, es la encarnación física en la Tierra de todas las cualidades y poderes del Arlequín. Dale la ayuda titulada “Iluminación”.

Como Dioserrante, consigue un canal personalizado, que puede ser cualquier poder relacionado temáticamente con el Arlequín.

Los otros personajes pueden conservar su estatus de Avatar, pero empezará a desaparecer al cabo de un tiempo.

En cualquier caso, están de vuelta en urgencias. Todavía hay montones de personas con heridas horribles, y un montón de trabajo que hacer.

El Hermano Kedge seguirá al PJ que parezca más accesible. Sabe que está pasando algo gordo, y espera que le de alguna idea sobre cómo alcanzar la otra vida.
6. Lo que Queda del Día

El segundo turno de los personajes finaliza a las 7am. La mayor parte de la gente que trabajó en Mardi Gras tiene la siguiente noche libre, así que lo celebran con un gran desayuno en un Denny’s cercano. El tema de conversación es la Fiesta de Emergencias, una fiesta patrocinada por el Ayuntamiento para los trabajadores de los servicios de emergencia que estaban de servicio durante las festividades. Todos los personajes tienen invitaciones.

La fiesta es a las 9pm la noche del miércoles, en una sala del Ayuntamiento.

A lo largo del miércoles (si tienes tiempo) puedes dirigir las escenas de Avatar que queden. Es posible que algunos de los personajes, o todos ellos, hayan perdido su condición de Avatar, y tengan que arreglárselas sin ayuda sobrenatural.

Hay otro suceso que puede tener lugar el Miércoles de Ceniza. Esto no es vital para la trama, así que sáltatelo si vas escaso de tiempo.

7. El Hermano Kedge investiga

Nuestro sacerdote muerto favorito, que sigue buscando un billete para el más allá, sabe que algo importante les está sucediendo a los PJ. Empezará por seguirlos, intentando descubrir qué puñetas pasa. Al final, abordará a uno o más de los PJ.

Kedge se hizo sacerdote en 1929, durante la Depresión. Siempre sintió terror ante la muerte y la idea de morir, y pensó que ser sacerdote era un pase libre para el cielo. No le importaban los demás, sólo el mismo, lo que no es la mejor forma de pensar para un sacerdote. La poca fe y esperanza que tenía fueron disminuyendo, hasta que se vio aquejado por una fuerte depresión. Finalmente murió en 1944. Sintió como cruzaba el Velo, hacia donde quiera que vayan los espíritus. Su alma sintió pánico y cobró forma como un fantasma. Lo primero que hizo fue hacerse cargo de su cuerpo. Resuelto ese problema, ha estado buscando una forma de inmortalidad más permanente – o una prueba de que conservará su identidad más allá del Velo.

Sospecha que puede mantenerse íntegro si consigue cruzar, así que ha estado intentando aferrarse a los flecos de las almas en el hospital. Hasta el momento, sin éxito. Sin embargo, los personajes han cruzado y han vuelto al menos dos veces en los dos últimos días. Por lo que piensa que tienen una puerta al otro mundo a su disposición.

Kedge la quiere.

Inicialmente, intentará hablar con los PJ. Explicará lo singular de su situación, y les pedirá educadamente que abran la puerta. Si rehúsan o tratan de engañarle, tiene un pequeño revólver y sus poderes sobrenaturales (Apéndice 1)

Los personajes pueden hablar con Kedge (explicando lo que ocurre, por ejemplo, o afirmar que sólo pueden crear una puerta con un ritual específico). También pueden intentar huir o luchar con él. Kedge no puede ser herido por las balas, y cuanto más ruido haga, más probable es que el universo lo borre de la existencia. Es como una no-entidad, existe sólo por un tecnicismo.

8. Putos Pistolones y Montones de Muertos

La escena final de la aventura se desarrolla en la Fiesta de Emergencia.

Si alguno de los personajes es el Dioserrante del Arlequín, el Hombre ‘Orrible se asegurará que el Dioserrante esté presente. Raptará a alguno de los otros PJ, y lo traerá a la Fiesta de Emergencia. El Hombre ‘Orrible puede utilizar el poder de liberación de la realidad del Arlequín, así que los obstáculos normales no le detendrán. La escena del secuestro debería ser alarmante, como una violación. Esta figura enmascarada entra, alterando la realidad aquí y allá, elimina a cualquier testigo casual sin pestañear, agarra o aturde al PJ, y se larga. Contactará con el Dioserrante y le preguntará si le tiene miedo (y sentirse asustado o intimidado romperá el tabú del Arlequín)

Por supuesto, si todos los PJ van a acudir a la fiesta, o ninguno de ellos es el Dioserrante, el Hombre ‘Orrible no necesita obligarles a ir.

Si los PJ no asisten a la fiesta – bien, están en su derecho. El Hombre Horrible aparecerá y empezará a matar a la gente. El coordinador informará a los PJ a través de sus buscas que se necesitan ambulancias en la Fiesta de Emergencia.

La Fiesta de Emergencia tiene lugar en una gran sala del Ayuntamiento. Quinientas personas están presentes, la mayoría bomberos/policías/paramédicos/guardacostas. La habitación está decorada con mármol falso, y recuerda extrañamente a la alucinación de la noche anterior. La seguridad es , por si acaso. El ambiente está algo decaído, tras el desastre producido por el derrumbe en Mardi Gras, pero pronto se anima.

El tema para la fiesta de este año es Halloween, así que hay muchas máscaras de Freddy y Jason.

Deja que los PJ se paseen un rato. Louis puede encontrarse con los policías que le interrogaron anteriormente, por ejemplo.

Si uno de los PJ es el Dioserrante, el Hombre ‘Orrible tendrá que matarle o hacer que viole el tabú. El tabú del Arlequín es obedecer las estructuras sociales, pero el Hombre ‘Orrible no es lo bastante habilidoso o sutil para hacer que el PJ se descuide. Un disparo silenciado es más eficaz. El Hombre ‘Orrible entra en el Ayuntamiento utilizando sus poderes de Avatar.

Lo ideal es que esta escena sea como jugar al gato y al ratón por toda la fiesta, mientras el Hombre ‘Orrible acecha a los PJ, o los PJ intentan encontrar al Hombre ‘Orrible.

Si el Hombre ‘Orrible se convierte en el Dioserrante, iniciará la fase II de su plan. Se pondrá su máscara, subirá a una mesa, rociará a los presentes con fuego de armas automáticas, y se marchará. Si hace esto y consigue cruzar el umbral, Ascenderá como el nuevo arquetipo del Arlequín – el Asesino con la Máscara.

Los PJ pueden detener al Hombre ‘Orrible echándole la policía encima antes de que se convierta en Dioserrante, o poniendo su propio cambio positivo en el Arlequín. También es posible que no hagan nada y le dejen Ascender.

Al margen de lo que ocurra, el tono no debería ser Twilight: 2000. En el peor de los casos es Feng Shui. Lo ideal es que lo de disparar a la gente sea secundario con respecto a meter miedo a los PJ sobre lo que va a suceder.

En esencia, el Hombre ‘Orrible es ‘orrible porque ya no le preocupan las consecuencias. La forma más rápida de detenerle es seguir el mismo camino. ¿Hasta qué punto están conectados los PJ a sus identidades? ¿Arriesgarías tu propio yo para cambiar el mundo?

Apéndice 1:

Estadísticas:

El Hombre ‘Orrible

Personalidad: Violenta.
Obsesión: Libertad
Puntos de vida: 70
PASIONES:
Rabia: Policía. Al Hombre ‘Orrible no le gustan en absoluto, y disfruta matándolos
Miedo: Los espejos y contemplarse sin una máscara.
Noble: Eh. Querer identificar claramente a los buenos y a los malos es lo que más se acerca

CARACTERISTICAS:
Cuerpo: 70 (duro como el demonio) Mente: 50 (corriente)
Rapidez: 65S (jodidamente rápido) Alma: ** (especial)
Cuerpo: Joderte con una barra de hierro 40%, forzar la puerta y entrar 55%
Rapidez: Esquivar 30%, volarte los sesos 65%
Mente: Juegos mentales 40%, basura ocultista 30%
Alma: Avatar: Arlequín 98%
Violencia Antinatural Impotencia Aislamiento Yo
3 Habituación 4 Habituación 0 Habituación 0 Habituación 0 Habituación
0 Fallidos 0 Fallidos 0 Fallidos 0 Fallidos 0 Fallidos
(Gracias a su habilidad de Arlequín ha conseguido eludir la mayoría de los retos de Locura; pero si pierde su máscara, es un sociópata)

Hermano Kedge

Personalidad: Hosco
Obsesión: Transición
Puntos de vida: —
PASIONES:
Kedge no tiene pasiones
CARACTERISTICAS:
Cuerpo: 0 (buen tono) Mente: 60 (astuto)
Rapidez: 50 (mediocre) Alma: 60 (muerto pero en la brecha)
Velocidad: Revólver 30%
Mente: Teología 50%, atención 30%
Alma: Cuidados 30%, succionar tus pecados mientras mueres 40%, generar fenómeno extraño 40%
Violencia Antinatural Impotencia Aislamiento Yo
4 Habituación 1 Habituación 0 Habituación 1 Habituación 4 Habituación
1 Fallidos 0 Fallidos 0 Fallidos 0 Fallidos 0 Fallidos
COMO DIRIGIR Corazones Amables y Coronas EN CINCO MINUTOS
Los personajes son trabajadores de un hospital de Miami. Es la víspera de Mardi Gras. El Dioserrante (encarnación poderosa) del Arlequín (bufón cósmico, básicamente) es tiroteado por un rival. Muere en el hospital de los personajes. Su poder es transferido a los cinco personajes que son:

Paramédico Frank Keyser: Conductor de ambulancia estresado.
Paramédico Louis Pirati. Antiguo miembro de una banda criminal.
Doctor Eric Woosnam. Joven y brillante, pero fuera de lugar – y asfixiado por las ambiciones y la presión de su familia.
Doctora Mia Lianciano. Tratando de encontrar una forma de decirle a su sobrino que tiene cáncer terminal.
Enfermera Sasha Young. Esquizoide.

Los personajes son imbuidos súbitamente con el poder del Arlequín. Uno de los atributos del Arlequín es ignorar la culpa y la identidad propias. En el transcurso del siguiente día, cada personaje tiene la oportunidad de enfrentarse a sus problemas personales utilizando el poder del Arlequín. Estas escenas son interpretadas con los otros jugadores asumiento el papel de los otros personajes.

Entretanto, el tipo que mató al Dioserrante del Arlequín, el ‘Ombre Horrible, planea convertirse en el nuevo Dioserrante. Los personajes encuentran a diversos individuos extraños (el Rey y la Madre), y son atraídos a una extraña celebración en Mardi Gras, donde uno de ellos (o el ‘Ombre Horrible) se convierte en el nuevo Dioserrante.

Al día siguiente, en una fiesta para los trabajadores de los servicios de emergencia que estaban trabajando en Mardi Gras, el ‘Ombre Horrible intenta convertir al Arlequín en el Asesino Enmascarado.

Si los jugadores se meten en sus personajes y hablan entre ellos, déjales que interpreten y sáltate las partes aburridas de la trama. Si quieren más acción, saca las escenas de combate y ocultismo.
Contenidos:
• Aventura
• 5 Personajes
• 11 Personajes para las escenas de Avatar

 

ILUMINACIÓN

Comprensión…

Unidad…

Y la máscara se convierte en tu auténtica carne.

Eres consciente de cada brizna y destello de alegría a través del mundo. Eres libre de cada culpa y vergüenza que alguna vez pudiste sentir. Eres libertad, caos encarnado. No tienes identidad. Tú no eres Tú, no si no quieres ser.

Hay seis mil millones de rostros bajo tu máscara. Quieres reír, bailar, por que eres el Arlequín de toda la Tierra.

Eres lo que es el disfraz.
Eres lo que es la libertad del yo.
Eres el hombre enmascarado.
Eres el bufón escarlata en el corazón del carnaval.
Estás entre el Tramposo y el Loco.
Eres la contradicción, no eres lo que los otros dicen que eres.
Eres libre de todas esas cosas.

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 7 mayo, 2014 en Unknown Armies y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. 5 comentarios.

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