Mr Dante


Juego : Unknown Armies
Aventura: Carcosa, NJ

Hay dos maneras de hacerse rico en América, dos maneras de vivir el Sueño Americano de joder a tu prójimo y enriquecerse a costa de él. Una de esas maneras es el crimen organizado. Te gusta pensar en ti mismo como el organizado en el crimen organizado – cuando te envían a darle una paliza a alguien, tienes tu martillo y tenazas dispuestos en líneas rectas y paralelas como el ejecutivo más estreñido hace con su ordenador portátil y maletín. Eres un criminal profesional, y te tomas tu trabajo con seriedad y profesionalidad.

En este momento, eres una especie de operador independiente. Tienes tu pequeño equipo de profesionales, y estás listo para aceptar cualquier trabajo. Aunque últimamente has estado deslizándote hacia esa región rara del submundo criminal conocida como el Submundo Oculto. Es una especie de secreto a voces entre los profesionales que hay putos chiflados que pueden hacer cosas, pero la mayoría son demasiado inestables o peligrosos para tratar con ellos, incluso para los bajos estándares de tus colegas profesionales.

Apostaste a que hacer algunos contactos en el Submundo Oculto te compensaría a largo plazo. Incluso hacer esos contactos tiene un precio, y estás en deuda con un jugador de los grandes, un neoyorquino que se hace llamar el Hombre Malo. Saldar tu deuda con el Hombre Malo es tu principal prioridad.

Hace una semana, recibiste una llamada telefónica. El tipo sonaba como si estuviera llamando desde el fondo de un lago, y no te dio su nombre. Te hizo una oferta. Quiere que encuentres a un tal “Harvey el Estático” y que le lleves a Atlantic City. El Señor Anónimo te ofreció cincuenta de los grandes – pero también dejó entrever algo sobre la magia, lo que atrajo tu interés. Preguntaste por ahí – y descubriste que Harvey desapareció la semana pasada. El Hombre Malo se apiadó de ti, y te dio el nombre de un contacto suyo en Atlantic City, que aparentemente sabe dónde está Harvey. Es un comienzo. Has contratado a algunas personas con las que el Hombre Malo te puso en contacto, y ahora vais hacia Atlantic City.

Tu suerte está cambiando. Todo va a resolverse. Te encanta que los planes salgan bien.

Oh, rastreaste el número de teléfono del Señor Anónimo hasta un casino de Atlantic City

 

Personaje: No eres un perdedor. No eres un perdedor. No eres un perdedor. No eres un perdedor. No eres un perdedor. No eres un perdedor. No eres un perdedor. Eres astuto, educado, peligroso, competente, minucioso, duro. El auténtico Hombre Malo.

 

Los Otros:

Pieternel: Oooh. Una belleza holandesa con algo salvaje. Estaba relacionada con algún sindicato criminal europeo, pero ahora trabaja para ti.

Josh Coleman: Tu músculo. Es de confianza.

Darla Greenback: Darla atrajo tu atención hace tiempo, cuando estabas investigando la Magia. No está preparada para una vida dedicada al crimen, pero vino a ti buscando trabajo y dinero – montones de dinero. Has oído rumores sobre magos del dinero…

Cohen: Uno de tus nuevos empleados. El Hombre Malo describió a Cohen como un “Hombre sin Amo” Es un mercenario con poderes ocultos o algo así. También es un tipo duro donde los haya.

Franklin Ades: El otro nuevo. Nervioso y blandengue, pero es aparentemente un “proyector astral”. Es un adicto, razón por la que aceptó trabajar para ti.

 

Obsesión: Ser importante. Quieres ser un jugador de peso.

 

Estímulo de rabia: Los aficionados que lo joden todo. A veces las cosas no salen bien, pero no soportas que un trabajo fácil se eche a perder por culpa de unos idiotas.

Estímulo de miedo: (Yo) Que al final no seas más que otro don nadie.

Estímulo noble: Profesionalidad. Te tomas tu trabajo en serio, y procuras llevarlo a cabo con la mayor limpieza posible.

 

Cuerpo           55        (grueso)

Rapidez          50        (se mueve con seguridad)

Mente             55        (metódico)

Alma              60        (intenta ser carismático)

 

Habilidades de cuerpo: Atletismo general 20%, herir a otros metódicamente 40%, aguantar la bebida 25%

Habilidades de rapidez: Conducir 25%, esquivar 25%, armas de fuego 30%

Habilidades de mente: Cultura general 20%, atención 35%, planificación 40%

Habilidades de alma: Cautivar 45%, mentir 40%, contactos criminales 20%

 

Planificación: Sabes como organizar a otros y hacer planes, así como reconocer las posibles complicaciones que puedan surgir a partir de la información de la que dispones.

 

Violencia             Habituación(4)      Fallidos(1)

Antinatural           Habituación(1)      Fallidos(0)

Aislamiento         Habituación(1)      Fallidos(0)

Impotencia          Habituación(2)      Fallidos(1)

Yo                        Habituación(2)      Fallidos(2)

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 7 mayo, 2014 en Descripciones de Personajes. Añade a favoritos el enlace permanente. 1 comentario.

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