CAÍDA DE UN GORRIÓN


Por Gareth Hanrahan
Para Warpcon X

“We’ll see how brave you are we’ll see how fast you’ll be running

we’ll see how brave you are Yes Anastasia” – Tori Amos
 
[N. del T: La versión original de esta aventura se encuentra en http://www.irishgaming.com%5D
 
Introducción

Bienvenido a Unknown Armies.

Este escenario va a ser algo diferente. Básicamente, se divide en tres partes. En primer lugar hay un par de
escenas cortas, en las que tres de los jugadores mantienen breves conversaciones. Entonces prosigue una investigación ocultista tradicional. Luego matas a todos los personajes menos uno, y pasa a convertirse en una persecución y probablemente en un tiroteo. Meter esto en un escenario de jornadas implica que tienes que llevar un ritmo bastante acelerado. Las escenas de combate deberían ser fulgurantes y rápidas, corre alrededor de la mesa y dispara preguntas a los jugadores. La aventura se desarrolla en un solo día, así que los personajes no pueden desviarse mucho de la trama. El objeto del cambio de personajes y la confusión general es dar una impresión de lo profundo y complejo que es el Submundo Ocultista en Unknown Armies. Oh – no te molestes en explicar de qué trata Unknown Armies. Ya lo irán cogiendo, y en todo caso no tienes tiempo para ello.

Es el 31 de diciembre de 1999. El fin del milenio. El mundo se va a acabar. Los personajes son todos miembros de una secta apocalíptica, el Templo del Clero Celestial. Se reúnen en la capilla, y esperan el final, seguros en el conocimiento de que mientras el resto de la humanidad lo festeja como si el mañana no existiera, ellos se enfrentarán al apocalipsis con mentes claras y almas puras. Esperan… y esperan… y esperan.

Pero el apocalipsis nunca llega.

1 de enero de 2000.Un grupo de personas que creían que todo iba a terminar ahora se enfrentan a un mundo lleno de nuevas posibilidades. El mundo no ha acabado; es sólo otro día más. Todo lo que les hace falta es encontrar algo por lo que vivir… o su propia culpa les matará.

Historia previa: Vernon Blackwood creía que el mundo se iba a acabar. Era un ocultista carismático aunque bastante desorientado. Sabía lo justo sobre el Clero Invisible, sobre la naturaleza del universo, y sabía que el mundo llegaría a su fin cuando el Primer y Último Hombre ascendiera. En 1997 fundó el Templo del Clero Celestial con la esperanza de ascender como el Primer y Último Hombre. Se suponía que las energías de los fieles del Templo le darían el empujón psíquico que necesitaba. El Templo se encuentra en Providence, Ohio.

En 1998 tuvo una aventura con una de las devotas. Su mujer Maise lo descubrió y le abandonó. Como hechicera es algo mejor que Vernon, y ha preparado una maldición para estropear su ascensión (él no va a ascender de ningún modo, pero ella no lo sabe). Normalmente esta maldición no haría gran cosa… pero ésta no es una noche normal.

Es la Víspera de Año Nuevo, 1999. Mientras esta fecha tiene un significado místico, una gran porción de la humanidad se emborracha o se aferra a la religión. La maldición de Maise Blackwood va a atacar el Templo del Clero Celestial con la fuerza de la mayor resaca de la Historia.
Personajes
 


 

Escena, estación de policía

Escena, Radio

Buenos Días 2000

¿Faltan personajes? Si andas escaso de jugadores, ignora los personajes de John Ode, Brian y Camilla, en este orden.

Sucesos en el escenario:

  • Frank y Taliah escuchan a Dirk Allen en la radio mientras conducen hacia Providence (escena 1).
  • Merl es detenido por los dos policías al intentar iniciar un fuego. Los policías le interrogan en la comisaría (escena 2).
  • Son las cinco de la mañana del 1 de Enero de 2000. No ha habido ningún apocalipsis. Los personajes de Buenos Días 2000 se reúnen en la cafetería del Templo.
  • Sucesos extraños tienen lugar en el Templo.
  • Vernon Blackwood es muerto por el demonio.
  • Los personajes merodean e investigan durante unos minutos.
  • Todos los personajes son muertos por el demonio, excepto uno de los personajes.
  • Salta adelante unas cuantas horas. Entrega las fichas de los otros personajes a los jugadores (Merl, los dos policías y los dos de la Nueva Inquisición).
  • Más investigaciones. Si los personajes lo hicieron mal antes, estarán bastante atascados, y al final no conseguirán salvar al superviviente.
  • Los personajes tienen un enfrentamiento con Maise Blackwood. Consiguen la pieza final del rompecabezas del demonio.
  • El demonio ataca de nuevo. Los agentes de la Nueva Inquisición han sido enviados para apresar o destruir al demonio, pero su talismán no salvará al superviviente. Si los personajes han descubierto que el demonio es el deseo de morir encarnado, entonces pueden sobrevivir si encuentran algo por lo que vivir. De otra forma, el superviviente y posiblemente otros personajes morirán.

 
Dirigiendo las escenas: Estas escenitas tienen dos propósitos. Primero, establecen la escena y el tono del escenario, y presentan la segunda tanda de personajes. Segundo, avivarán a los jugadores. UA debe ser inquietante. A los jugadores acostumbrados a que se les de una ficha de personaje y se les narre un texto, el rápido cambio de escena y personajes les pillará desprevenidos (todo esto es o bien pretencioso o bien posmoderno. Tú eliges)

En cualquier caso, entrega las dos o tres líneas a los personajes. Dirige la escena de la radio primero. Voz 1 (Frank) y Voz 2 (Taliah) están en un coche conduciendo hacia Providence. Un jugador lee el monólogo de Dirk Allen, y los dos interpretando a las Voces tienen una breve  conversación sobre ello. Dependiendo de lo mucho que se involucren los jugadores en ello, esto debería durar entre 20 segundos y 3 minutos. En el momento que empiecen a atascarse, cambia a la escena policial. Aquí los dos policías interrogan al viejo chiflado Merl. De nuevo, esto sólo debería durar unos pocos minutos.

Las escenas terminan con las campanadas de medianoche. Haz sonidos de fiesta y desea un feliz Año Nuevo.

Ignora las miradas de incomprensión de los jugadores. Si no pueden meterse en ello, luego van a estar aún más perdidos.

2. La mañana después del final de todo

Entrega los personajes del templo. Ellos y Vernon Blackwood están en  el vestíbulo principal del Templo del Clero Celestial. Quedan tres minutos para la medianoche.

El Templo: A pesar de su nombre grandilocuente, el templo es un albergue juvenil reconvertido. Los tres pisos superiores son dormitorios sin utilizar y abandonados. El sótano es el “templo” en sí, y esta decorado de forma extravagante; la mejor descripción es que parece algo diseñado por HR Giger, suponiendo que todo lo que tuviera para trabajar fueran cortinas azules y motivos florales. Hay un mural grande y muy mal dibujado en una pared, que toma el Juicio Final de la Capilla Sixtina de Miguel Ángel y reemplaza las almas desnudas por gente con ropa moderna. En la planta baja hay una cantina y sala de televisión, así como la oficina de Vernon. El primer piso contiene los dormitorios utilizados por los miembros del Templo.

Vernon Blackwood: Alto Arconte del Templo del Clero Celestial, Vernon cree con toda su alma que el mundo se acaba. Vio la cinta de la Diosa Desnuda hace unos años, y tiene una vaga comprensión subconsciente del Clero Invisible y las Ascensiones. Cree que la Ascensión ocurre por pura fuerza de voluntad y fe, y que el Clero se llenará al final del Milenio, con la Segunda Venida de Cristo. El Clero son los Nuevos Ángeles (obviamente, la actriz porno era la Reencarnación de María Magdalena).

En cualquier caso, interpreta a Vernon como el típico líder de una secta, aunque no tiene el carisma de Koresh o Jones, o incluso de Hubbard. Tiene una fe ciega en el Clero, pero no es ningún mesías. Su secta está formada por siete personas, ¿recuerdas? Es lo bastante listo para encontrar una respuesta a la mayoría de las preguntas, pero no es un genio maléfico.

El escenario empieza:
Al aproximarse la medianoche, Vernon reúne a sus fieles y les ordena rezar y concentrar sus mentes en el Éxtasis que viene con la medianoche. Cuando el reloj marque las doce, el mundo terminará, y empezará la Gloria. Soltará un monólogo acerca de los “divinos Nuevos Ángeles que Ascenderán esta noche para acelerar la Segunda Venida del Mesías, que juzgará al mundo y apartará a aquellos que son odiosos a su vista, hijos míos”. El ritmo de su discurso se hace más y más rápido a medida que se acerca la medianoche. Una sensación de energía mística inunda la habitación, la sensación de un propósito inmediato. El discurso de Vernon cesa y empieza a cantar “se acerca, oh Señor, ¿no sentís el Éxtasis hijos míos, no lo sentís? ¡Rezad al Clero Celestial para elevarnos por encima del cercano Apocalipsis y sentarnos a la derecha del Señor! ¡Rezad! ¡Rezad! En este momento, Maise Blackwood lanza su hechizo. Vernon lo nota “¿qué estás haciendo, Maise?”. El reloj marca las doce. Vernon alza los brazos y grita “El Éxtasis”

Nada sucede.

La secta sigue rezando, cada vez con menos corazón, hasta las 2 de la mañana. Vernon sale tambaleándose de la habitación, y se encierra en el cuarto de baño.

En lo que queda de noche no sucede nada más.

Son las 5 de la mañana del 1 de Enero de 2000.
Los personajes están en la cantina del Templo del Clero Celestial. La noche anterior, todos estaban preparados para el final. La sala principal del Templo tiene un círculo de cojines donde todos se arrodillaron en oración con las campanadas de la medianoche. Deja que los jugadores interpreten un rato. Los personajes deberían estar aturdidos por el total anticlímax. Todos esperaban que el mundo habría acabado la noche pasada. Ahora están aquí tirados, a la fría luz de la mañana.

Vernon sigue en el baño de caballeros, negándose a hablar con nadie. Si intentan echar la puerta abajo, gritará que está “meditando” y que deberían dejarle solo. Si los personajes deambulan por el lugar, podrán encontrar:

  • Bajo la cama de Brian Herzingger, una mochila que contiene comida enlatada, agua embotellada, equipo de supervivencia, etc. Todo está sin usar, tal y como salió de la tienda.
  • Un armario cerrado en el segundo piso. Ninguno de los personajes lo ha abierto nunca, aunque los Odes recuerdan que se usaba para guardar utensilios de limpieza antes de que Maise se marchara y llegara Camilla. Si lo abren, encontrarán ropa de mujer, toda rasgada y sucia, cristales, cuentas, libros espirituales de los 60 – típica parafernalia ocultista, nada especial. Lo único realmente interesante es una página fotocopiada de un libro de ocultismo “auténtico”, que describe un ritual contra demonios (ayuda #1). Este ritual es pura basura y no funciona, pero ellos no lo saben.
  • La oficina de Vernon carece de interés. Hay un ordenador con programas de contabilidad y edición de textos, que también se utiliza para actualizar la página web del Templo. Hay una caja con unos 1000 pósters holográficos del Clero Celestial que no se vendieron. Aquí también está el diario de Vernon (ayuda #2)

Si los personajes deciden merodear por la ciudad, recuerda que es temprano y es la mañana del Día Año Nuevo de 200, y aparte de los establecimientos de 24 horas no habrá nada abierto.

Reventadores de fiestas de la realidad
Mientras avanza la mañana, empiezan a ocurrir cosas en el Templo. A través del mundo, la gente empieza a despertar, y la resaca psíquica que Dirk Allen profetizó se manifiesta cuando el potencial abortado del Milenio entra en la estadosfera. La maldición de Maise se nutre de esta matriz de energía negativa, y se vuelve más poderosa de lo que Maise pretendió. Los siguientes sucesos extraños tienen lugar:

  • Alrededor de las 6, las puertas y ventanas empiezan a atrancarse. Nada obvio al principio, pero hacia las 8 hace falta mucha fuerza para abrir las ventanas. Una gruesa capa de una sustancia roja similar al látex, como sangre mezclada con pegamento, aparece en los marcos de puertas y ventanas.
  • Si alguien deja caer un cuchillo o utiliza una brújula, apunta al noroeste (hacia la casa de Maise Blackwood). Este efecto se aplica a cualquier indicador de dirección.
  • Alrededor de las 7:30, un destornillador empieza a corretear como un insecto dentro de un cajón de la cantina. Si se abre el cajón, el destornillador escapa y se esconde debajo de los armarios. Derek reconoce el destornillador como el que usó para matar a Bobby Bishop.
  • Alrededor de las 7:30, un gato baja por las escaleras hacia el Templo. La primera persona que entre en el Templo no encontrará al gato, pero al subir de nuevo, verá a todos los demás con hilos de lana conectados a sus manos, pies y cuello, como marionetas suspendidas del techo. Sólo es una alucinación, pero no hay forma de que desaparezca.
  • Hacia las 7:45, las faucets de la cantina empiezan a escupir papel triturado. Parece que en los trozos de papel hay números escritos, pero no hay forma de recomponerlos.
  • Hacia las 7:45 el ordenador de la oficina se bloquea, con las palabras: “NO HAY  POSIBLE SUBIDA, UNA SALIDA” repetidas miles de veces en pantalla.
  • Hacia las 8, toda la instalación eléctrica explota en una lluvia de chispas. El teléfono deja de funcionar, y se activa la alarma anti-intrusos.

Entra el Demonio: Este último suceso es captado por Vernon, que sale del baño dando tumbos. Su camisa tiene manchas de vómito, y parece haber estado llorando. Se tambalea gritando con furia “¿Quién ha profanado mi Iglesia? ¿Quién me está atando al suelo? ¡Puta! ¡Puta!” Momentos después de que Vernon aparezca, una forma se manifiesta en el aire detrás de él. Es una cosa extraña, casi indescriptible, como una gorda araña voladora hecha del papel-maché de viejas fotos en blanco y negro. Parece ser sólo parcialmente material, y flota a través de los muros.

En un instante, la cosa está encima de Vernon. Vernon es empujado contra el suelo y luego atraído hacia éste, como si la gravedad debajo de él fuera cientos de veces mayor de lo normal. Mientras los personajes observan, la piel de Vernon se desprende de sus huesos, su cráneo y caja torácica se fragmentan y destrozan bajo la presión, sus ojos explotan y muere de una forma realmente desagradable.

La cosa-demonio flota durante unos instantes sobre los restos sangrientos.

El juego del escondite: Aquí es donde te pones en plan duro con los jugadores. Verás, cinco de los seis personajes van a morir, de éso no hay duda. Los personajes van a ser cazados y asesinados aparatosamente por el Señor Demonio. Sin embargo, los jugadores no lo saben. Tan sólo deberían verte matar a sus personajes a la mitad de una partida de jornadas. Dirige esta parte como la escena de caza más tensa y horrorífica que te sea posible. Si aún no lo han encontrado, déjales llegar hasta el ritual que está en el armario cerrado, luchando constantemente contra el demonio, y que intenten realizar el ritual en el último momento. No funcionará, pero haz que piensen que es su única oportunidad.

El demonio no es real, sólo existe en las mentes de los personajes. Sin embargo, el poder de la magia es tan grande que puede afectar al mundo real. Puede moverse a través de los objetos físicos, pero a una velocidad mucho menor de lo normal. Mata personajes de varias maneras. Si un personaje es alcanzado por el demonio, tira la habilidad de Muerte Horripilante Pero Significativa (70%) del demonio. Si tiene éxito, el personaje muere. Los otros personajes lo ven morir, pero no les afecta. Ningún otro personaje caerá en la grieta de Kathy, o conseguirá tocar a los gatos que salen de Jane. Una vez que el demonio se marche, los cuerpos no muestran signos obvios de muerte mágica

Kathy: La pobre Kathy, un Avatar fallido de la Mujer Voladora, cae. El piso se abre debajo de ella, revelando un oscuro y profundo abismo marcado con huesos huecos y plumas podridas.

Brian: El demonio desaparece dejando sólo un contador digital de color verde flotando en medio del aire. Las cifras parpadean velozmente hacia el año 2000. Cuando alcanza éste año, el demonio explosiona en un infierno nuclear. Brian se convierte en una pintura pop radiactiva y calcinada.

John: La muerte de John es comparativamente tranquila. El demonio lo momifica con gruesas capas de tejido gris, sofocándole.

Jane: Cuando el demonio la alcanza, Jane escupe una bola de pelos, entonces es abierta en canal desde dentro por una manada de gatos demoníacos.

Camilla: El demonio la envuelve. Un halo divino la rodea, y se transfigura en un ser angélico cuyos ojos emanan sabiduría serena. Asciende en el aire – y se precipita contra el suelo, rompiéndose el cuello y dejando sólo un cadáver feo y despreciado.

Derek: Al aproximarse a Derek, el demonio se transforma en un estereotípico Juez, vestido con ropajes negros y portando un mazo. El juez condena a Derek, que reacciona como si le estuvieran electrocutando en la silla eléctrica.

Cuando todos los personajes menos uno han sido asesinados de algún modo, el demonio se gira hacia el superviviente, avanzando hacia él. Sus ojos alienígenas brillan con una emoción inhumana. Entonces, en otra parte de la ciudad, el cirio ritual que Maise estaba usando se consume. El demonio se desvanece, dejando sólo una mancha de cera púrpura y unos trozos de piedra arrancados de la tumba de un suicida.

De acuerdo, así que todos los personajes han muerto menos uno…
Entrega las otras fichas de personaje a los cinco jugadores cuyos personajes murieron. Han pasado ocho horas desde los asesinatos múltiples en el Templo. La alarma avisó a la policía, y un oficial de patrulla encontró las puertas y ventanas selladas. Forzó la puerta trasera, y se encontró con la escena de una carnicería.

El personaje superviviente fue encontrado inconsciente en el lugar donde se desvaneció el demonio. La investigación policial del incidente no ha hecho más que empezar. Han llegado dos agentes del “FBI”. Estos son Inquisidores enviados por Abel para rastrear el origen del demonio. Taliah es una Cliomante, y ha reconocido a Merl como un Avatar del Oráculo.

El juego empieza de nuevo a la una de la tarde en la sala de interrogatorios de la policía. El examen forense inicial no ha revelado nada, pero no parece haber forma de que el superviviente pudiera haber cometido todos los asesinatos. Deja que los personajes discutan tanto como quieran. Deberían notar las pistas que apuntan a Maise Blackwood. Si no lo hacen, entonces la ficha policial de Vernon tiene detalles sobre él y su mujer.

Hay varias pautas a seguir para los próximos sucesos. Maise Blackwood abandonará la ciudad, pero si los personajes actúan rápidamente pueden cogerla en su apartamento. Además, el demonio va a por el superviviente, y volverá a manifestarse. Los siguientes sucesos pueden ocurrir en distinto orden.

Si los personajes preguntan qué recursos pueden obtener, recuérdales que Providence es una ciudad pequeña y que es el Día de Año Nuevo. Hay más policías en la zona, pero de momento sólo tienen un forense (Bob) y media docena de policías uniformados (a los que el Departamento de Policía necesita para otras tareas)

Si alguien se toma la molestia de investigarlo, hay un Frank Grimm convicto por atraco a mano armada y buscado por robo y asesinato. La foto de archivo no se parece en nada al personaje.

La investigación de lo que ha pasado:
Los jugadores podrían querer examinar la escena de los asesinatos. No ha cambiado gran cosa desde la parte anterior del escenario. Tanto Taliah como Merl sentirán las energías ocultas alrededor de la zona, y obtendrán una definitiva impresión de malicia dirigida. Cualquier intento de utilizar Avatar: Oráculo o adivinación Cliomántica dará como resultado “La Otra Mujer” o “La Viuda”. Cualquier intento de descubrir la identidad del asesino dará como resultado “El Hijo de la Viuda”.

Complicación adicional. La prensa.
John Burroughs es el “reportero estrella” de la cadena local de televisión. Los Asesinatos de la Iglesia son la mayor historia que ha habido nunca en Providence. Si quieres tomarte tiempo tiempo, acosa a los personajes con Burroughs. Es un reportero irritante que asume que “libertad de prensa” significa que puede invadir la escena de un crimen. Cualquier intento de hacerle callar será interpretado como censura y brutalidad policial. Está en directo la mayor parte del tiempo.

Visitando a Maise Blackwood:
Maise ha estado ocupada desde que Vernon se lió con Camilla. Primero, intento matarse unas cuantas veces. Los roces con la muerte, a los que sobrevivió por puro azar, la empujaron hacia la Entropomancia (magia del caos y el riesgo). Ha estado viviendo en un pequeño apartamento al otro lado de la ciudad, mejorando su magia y planeando como vengarse de su nada bueno, tramposo, “maestro del ocultismo”, marido. ¿Negarle a ella los secretos del universo? ¡Cabrón!

Maise logró crear un hechizo para invocar un demonio. Quería estropear la ascensión de Vernon. Con la fuerza del Milenio, se convirtió en algo más. Es la manifestación del deseo de morir.

En principio, Maise no tiene ni idea de lo que ha ocurrido con la Iglesia del Clero Celestial. Ha estado manteniendo el hechizo del demonio para hacerle la vida imposible a Vernon. Sólo pone la televisión a las 2.30, descubriendo que su ex y la secta han sido masacrados. Al descubrir esto le entra el pánico, corre a la estación de autobuses y toma un autobús fuera de la ciudad. El lugar donde se encuentre Maise depende de la rapidez con la que los personajes la localicen.

Maise Blackwood:
Maise es una hippie envejecida. Estaba algo gruesa durante su matrimonio con Vernon, pero su entrenamiento como maga del caos la ha puesto en forma de nuevo. Es poco llamativa, parece inofensiva y contraria a la violencia, pero tiene los ojos duros y salvajes de un mago del caos. Lleva vaqueros y una chaqueta barata. Carga con un bolso que contiene, entre otros cacharros, un chisme portátil que quema incienso para mantener ardiendo el cirio azul del demonio, una pistola, y un dispensador de caramelos pez. Uno de los caramelos pez ha sido reemplazado con una pastilla para limpiar retretes. Maise la usa en caso de emergencia como una forma de ruleta rusa para generar cargas (tiene 1 posibilidad entre 6 de tragarse la pastilla)

Dependiendo de cuando la localicen los personajes, Maise está feliz manteniendo su hechizo para fastidiar a su ex-marido, o huyendo de la terrible verdad de que mató a los fieles de la Iglesia con un hechizo que salió mal. La prisión la aterroriza, sin embargo, y preferiría morir a ir a la cárcel.

Maise
 
Cuerpo 55 (robusta)
Rapidez 60 (veloz)
Mente 45 (corta de miras)
Alma 70 (consciente)
 
Habilidades: Forcejear 30%, tonterías místicas 40%, leyes de divorcio 30%, pistola 40%, entropomancia 45%

La pistola hace un daño máximo de 50. Maise tiene 6 cargas menores y 1 carga media.

Maise es una Maga del Caos. Puede afectar probabilidades, volver a tirar fallos, e invocar demonios. Si no es sorprendida por los personajes, lanza Chutzpah a Prueba de Balas antes de enfrentarse a ellos. Este hechizo hace que los ataques contra ella tengan una posibilidad de fallar del 50%. Dura un número de rondas igual a la suma de la tirada usada para lanzarlo. Su otro hechizo importante es La Mirada Asesina, el hechizo de descarga. Hace daño igual a la tirada, y si lo retiene durante un turno, puede lanzar tres dados y componer el mejor resultado.

Maise es el enemigo de este escenario, pero no es la clásica mala. Está tan asustada como los personajes. Está alterada por el pánico y la paranoia, y tiene un montón de poder místico de su lado.

El apartamento de Maise
Un apartamento pequeño en la zona barata de la ciudad. Hay tres habitaciones, un cuarto de baño, un dormitorio y una combinación de cocina/sala de estar. En el baño hay varias cuchillas de afeitar y frascos de píldoras vacíos. En el dormitorio hay una foto de Vernon que ha sido acuchillada repetidamente. La sala de estar tiene algunos muebles al estilo de los sesenta (cojines, colgantes, chorradas de hippie ecologista) y una mesa cerca de la ventana que mira hacia en la dirección de la Iglesia.

Sobre la mesa hay un cirio azul (o marcas de cera azul si los personajes llegan allí después de que Maise saliera por piernas), trozos de papel amarillento (ayuda), una lista de horarios de autobuses Greyhound [N. del T: Compañía americana de autobuses interestatales], una pila de fotos en blanco y negro y una extraña pieza  de metal retorcido que parece un conjunto de cuchillas fundidas. Destruir el cirio distrae y confunde al demonio por algún tiempo. Las fotos son de Vernon y Maise, o fotos sangrientas de víctimas de suicidio – dispuestas alternativamente

Maise en el autobús:
Si los personajes no localizan a Maise hasta que haya subido al autobús, se añade a sus problemas una posible situación de rehenes. El autobús es un Greyhound de 50 asientos. Es fácil bloquear la carretera para detener el autobús, pero Maise se negará a bajarse, y está lo bastante atemorizada como para tomar a los pasajeros como rehenes y exigir que se le permita abandonar Providence.

El Demonio – de vuelta por segundos
Cuando sea menos conveniente, o cuando las cosas empiecen a pararse, el demonio regresa para dar caza a los personajes. Sólo puede ser visto por aquellos que son vulnerables a él, aquellos que no tienen nada por lo que vivir… y del actual grupo de personajes, sólo el superviviente, Brokaw y Grimm son vulnerables al demonio.

Antes de que llegue, es precedido por ciertos fenómenos antinaturales.

  • Las uñas de Merl empiezan a sangrar.
  • Aparece carmín en el extremo del cañón de las armas de fuego de los personajes.
  • Hay estática e interferencias en la radio de la policía.
  • Las pisadas de Brokaw se hielan.
  • Por el rabillo del ojo, Grimm ve figuras espectrales, parecidas a doctores vestidos de blanco, con caras como cuchillas de afeitar.

Entonces el demonio se materializa. Tiene el mismo aspecto que antes. Si no es detenido, localizará al supervivente y lo matará, antes de ir a por Grimm y Brokaw.

  • Si el demonio atrapa a Brokaw, éste agarra su pistola y empieza a disparar salvajemente, ráfagas de balas acribillando a cualquiera que esté cerca. Su pistola parece cobrar vida propia y eventualmente se vuela su propia cabeza.
  • Grimm se funde en una pila de viscosidad marrón. La vida se ha convertido en un montón de mierda.

Deteniendo al demonio:
 
Si han deducido que el demonio es el deseo de morir materializado, pueden detenerlo si todos ellos encuentran algo por lo que vivir. Cada uno de los personajes vulnerables debe decir que es lo que van a hacer, por qué sus personaje se aferra a la vida cuando la muerte tiene mucho más sentido. Se brutal. Hazles sudar. Hazles interpretar. Jesús Rodríguez debería tener un día ocupado.

De otra forma, las cosas se turnan desagradables. El talismán de Taliah puede atrapar al demonio, pero sólo cuando el demonio está matando a alguien. Así que alguien va tener que morir, posiblemente más de uno si falla la primera vez que realice el ritual. Taliah usa su habilidad de Cliomancia para realizar el ritual. Si otro personaje lo intenta en su lugar, lo hace utilizando la mitad de su atributo de Alma.

Matar a Maise acabará con el demonio si así lo deseas. Además, si los jugadores recuerdan el pequeño discurso de Dirk Allen al comienzo de la partida, pueden concluir que el poder que mantiene al demonio se desvanecerá con el tiempo, a medida que la “resaca psíquica” disminuya.

Apéndice 1: Personajes no jugadores

Vernon Blackwood

A primer vista, Vernon parece tenerlo todo claro. Conoce la existencia del Clero Invisible, e incluso tiene una idea de cómo Ascender. El problema es que a pesar de haberse topado con un conocimiento ocultista por el que otros matarían, Vernon no tiene visión. Es un ocultista de provincias. Si Vernon ascendiera, utilizaría su control total de la realidad para fastidiar a aquellos que no le caían bien.

Tiene un extraño carisma, una cualidad mesiánica cálida pero algo barata. Es como si tu tío el amable, el que hace chapuzas caseras, intentara ser el Papa. Algo en él no encaja. Probablemente no debería estar metido en esto del ocultismo.

Su relación con Camilla es rara a dos niveles. Primero, fue a buscar una prostituta después de una larga y amarga discusión con Maise. Se trajo a Camilla con él por la interpretación errónea de Vernon del concepto de la Divina Sofía y Postel – y por la cinta de la Diosa Desnuda.

De todas formas, como el objetivo de Vernon en el escenario es cantar, deprimirse y luego morir, con saber todo esto sobre él es suficiente.

Maise Blackwood:
Maise es una antigua hippy que se casó con Vernon al principio de su carrera ocultista. Se introdujo en la mezcla de karma y rollo místico que conformó la Iglesia del Clero Celestial. Maise nunca vio la cinta de la Diosa Desnuda que dio a Vernon su fijación con el Clero. Cuando Vernon trajo a casa a una prostituta y contó a Maise un montón de chorradas sobre la Sofía, le abandonó. Ella creía en el ocultismo y la interconexión mística de todas las cosas, pero reconocía una excusa de mierda cuando la oía.

Dos meses viviendo sola la condujeron al filo, y empezó a flirtear con el suicidio. En alguna parte del camino, la emoción del peligro y arriesgar su vida en suicidios medio planeados estimularon sus habilidades mágicas latentes, y se convirtió en una Maga del Caos. Tiene nueva confianza en su poder, y con algunos meses de práctica, estará fuera de Providence y metida en el Submundo Ocultista. Aunque primero, va a llamar a un demonio y a castigar al perdedor de su marido…

El demonio:
Bueno, no es estrictamente un demonio en jerga de UA. Es más bien un Entrópico, un espíritu mágico que conduce a la gente a la locura. Maise no tenía ni idea de que sería tan potente (y no lo sería si no fuera Año Nuevo). Básicamente, el demonio está haciendo surf sobre una ola psíquica.


COMO DIRIGIR Caída de un Gorrión en CINCO MINUTOS

De acuerdo. Supongamos que no sabes nada sobre Unknown Armies… ¡allá vamos!

El Clero Invisible es un conjunto de personas que han Ascendido. Son esencialmente Dioses que encarnan un aspecto de la Humanidad (El Peregrino, el Mercader, el Tonto, etc.) Hace unos años, una actriz porno conocida como la Diosa Desnuda ascendió, y su Ascensión fue registrada en vídeo. La cinta ha prendido fuego al Submundo Ocultista, ese grupo de magos, locos y gente extraña.

Vernon Blackwood, un ocultista menor, vió la cinta, y decidió intentar Ascender. Fundó un Templo, la Iglesia del Clero Celestial. En la víspera de Año Nuevo, 1999, está intentando Ascender. El grupo inicial de personajes son un montón de perdedores que se unieron al Templo. Son Kathy, una fracasada empleada corporativa, Brian el superfreak, John & Jane Doe, jubilados que no tienen nada por lo que vivir, Derek el asesino en serie, y Camilla, una ex prostituta a la que Vernon ve como una profetisa divina. La mujer de Vernon, Maise, le dejó después de lo de Camilla. Maise se ha convertido en una hechicera por derecho propio, y va a enviarle un demonio  a Vernon para hacer de su vida algo peor.  A consecuencia de las energías psíquicas generadas por la reacción de la humanidad al Milenio, el demonio que Maise libera va a ser mucho más poderoso.

Vale. Ahora es cuando se pone raro. La primera parte de la aventura es un par de escenas realmente cortas con un grupo totalmente diferente. Una es sobre una radio y las dos personas que la escuchan, la otra es un par de policías interrogando a un viejo vagabundo. Éstas fijan partes de la aventura.

La parte siguiente son los seis PJs de la Iglesia. Es la víspera de Año Nuevo, 1999. Vernon los ha reunido y están cantando y rezando. A medianoche, espera que el mundo se acabe. No ocurre. Vernon se encierra en el baño, y los jugadores interpretan a gente que esperaba morir pero ahora no tiene nada por lo que vivir.

A la mañana siguiente, el demonio aparece, cosas raras ocurren, y todos los PJs mueren excepto uno.

Reparte los cinco personajes de reemplazo. Estos cinco son los de las escenas. Son Steve el poli malo, Jesús el poli bueno, Merl el vagabundo/profeta (los tres de la segunda escena). Los otros dos son de la Nueva Inquisición, una orden ocultista. Han sido enviados a capturar el demonio, y se hacen pasar por agentes del FBI. Son Taliah, una maga de la Historia, y Frank, anteriormente un  atracador. Se hace un poco de investigación policial, y se descubre a Maise.

Dependiendo de lo rápidos que sean los PJs, cogen a Maise en su apartamento, ignorante de que ha matado a seis personas con su demonio, o ella lo descubre, le entra el pánico y huye, y la atrapan cuando tiene un autobús lleno de rehenes. Desagradable. Oh, y el demonio aparece de nuevo. Taliah tiene un talismán que puede atraparlo, pero sólo funciona cuando el demonio está matando gente. Todos ellos pueden salir vivos si deducen que el demonio es el deseo de morir de los PJs hecho realidad, y si pueden encontrar algo por lo que vivir, sobrevivirán.

Se supone que todo ha de ser extraño y posmoderno. O algo así. Buena suerte y gracias.

Ayuda

Locutor de radio: (voz tranquila, neutral) Estás escuchando Radio KIYR, contigo hasta el final. Son las 11.35 de este frío 31 de Diciembre de 1999. Sólo quedan 25 minutos. ¿Qué va a suceder? Bien, uno de nuestros reporteros se lo preguntó a Dirk Allen, conocido escritor y ocultista neoyorquino.

Dirk Allen: (voz de alcóholico):

¿Que qué va a pasar? ¿Cuándo? ¿En el puto milenio?
Ya estoy harto de esta mierda.

Mira, el milenio no es el problema. Chafaron todos los cálculos bíblicos, 2000 no es 2000 años después de nada. Y el milenio no empieza realmente hasta el próximo año, al menos eso es lo que esos pedantes dicen.

No, el problema es la gente.

Esta noche, mira la ciudad. Hay millones de personas ahí fuera. Algunos de ellos están convencidos de que el mundo se va a acabar, o que los ordenadores van a bloquearse y lanzarán misiles nucleares. Algunos se han apuntado de golpe a la religión. Y el resto está en fiestas emborrachándose o tomando sus fármacos recreativos predilectos. ¿Y qué significa todo esto? Significa que la gente está adentrándose en sus cabezas, tocando la esencia fundamental, los viejos caminos del alma.

Pero no va a pasar nada a medianoche.

Así que el mundo va a tener por la mañana una resaca psíquica de la leche.

Voz 1
Eres un hombre gruñón y cínico. Estás conduciendo, y escuchando la radio. Estás cansado y de mal humor. Tu compañera te irrita. Preferirías estar en cualquier parte antes que donde estás – conduciendo hacia Providence, Ohio.

Voz 2
Eres una mujer extraña, como de otro mundo. Estás en un coche de camino hacia Providence, Ohio. Estás extrañamente tranquila en todo momento, y encuentras significados ocultos y profundos en todo. También tienes una vena viciosa.

Merl
Eres un viejo lunático sin hogar. Te han arrestado por provocar un fuego. Tenías que hacerlo, porque sabes que hace falta un faro para guiar a la gente, pues el demonio se alimenta de los barcos perdidos. Tendrás que convencer a la policía para que te deje ir y quemar alguna otra cosa, o de lo contrario algo malo ocurrirá.

Oficial Jesús Rodriguez
Eres un oficial de policía en Providence, Ohio. Es 31 de Diciembre de 1999. Tú y tu compañero, Steve Brokaw, estáis interrogando a un viejo chiflado, Merl, al que arrestasteis por provocar un incendio. Merl es un lunático inofensivo, quemar la torre de la Iglesia no es propio de él. Preferirías estar en casa con tu familia, pero sabes que siempre hay alguien que necesita ayuda.

Oficial Steve Brokaw
Eres un oficial de policía en Providence, Ohio. Es 31 de Diciembre de 1999. Tú y tu compañero, Steve Brokaw, estáis interrogando a un viejo chiflado, Merl, al que arrestasteis por provocar un incendio. Estás amargado y no tienes paciencia con Merl. Intentó quemar la torre de una iglesia. Averigua qué drogas ha tomado, y mételo dentro de una celda.

Los espíritus del Plano Astral pueden ser ocasionalmente hostiles. No te alarmes si durante tu Viaje Astral encuentras una fuente de energías oscuras o malas vibraciones. No tengas miedo, ten tanta fuerza y confianza como puedas. Proyecta un haz mental de luz blanca contra él. Eso debería dispersar la mayoría de los Parásitos Astrales.

Si encuentras algo más fuerte, sal del Plano Astral y realiza el siguiente ritual. Ha sido extraído de las antiguas doctrinas Sufíes, y debería expulsar las energías malignas o espíritus del área.

  1. Define un área circular. El diámetro del círculo debe ser un múltiplo de tres, en cúbitos.
  2. Enciende un cirio por cada persona que tome parte en el ritual. Cuanta más gente, más fuerte será el flujo de energía positiva, y más poderoso el exorcismo.
  3. Cogeos de las manos y cantad “oh, espíritu, reconocemos tu derecho a existir como entidad libre, pero no podemos compartir tu viaje. Óyenos ahora mientras abjuramos de ti.”
  4. Una persona debería caminar alrededor del círculo apagando los cirios. A medida que se apaga cada cirio, los otros participantes deberían cantar “oh espíritu, deja la luz moribunda por el dominio de tus viajes.”
  5. Cuando el último cirio se apague, el espíritu será expulsado a una sección lejana del Plano Astral.

Todo ha cambiado. La He Visto Ascender en medio de una luz brillante. Era un ángel hermoso que volaba hacia el Cielo. En el fondo de mi corazón, de la misma forma que sé que la hierba es verde y América es grande,  sé que sólo quedan unos pocos espacios en el Cielo y que cuando esté lleno, todo el mundo será erradicado.

Maise está conmigo ahora. La amo tanto. Comprende lo que está sucediendo, lo importante que es mi trabajo. Con ella, encontraremos a más creyentes, y cuando llegue el Milenio traiga el Apocalipsis, Ascenderemos como Ella lo hizo. En este día, yo, Vernon Blackwood, he fundado solemnemente y con toda piedad la más Sagrada Iglesia del Clero Celestial en Providence, Ohio, en los Estados Unidos de América. Mis hermanos y yo capearemos la Tormenta Final juntos en esta nao de amor.
 
La muy zorra no puede hablarme así. Vamos, estoy a cargo de la iglesia, así que gastaré el dinero en lo que quiera. Nunca la ha visto, así que no sabe un carajo sobre el cielo. Que se joda. Dónde están mis llaves. Deja de escribir

Que quede escrito que en este día, conduje a la Iglesia a la mujer que es la Reencarnación de la Divina Sofía, el Sagrado Principio Femenino, Camilla. Le he otorgado el título de “Vidente de la Iglesia del Clero Celestial”.
 
Maise se ha ido.

Esta noche. 31 de Diciembre. 1999. El Fin de Todo.
Vamos a Ascender esta noche. Puedo sentirlo.
Dios- Vamos hacia allá.


Candelabro azul guijarro de lápida
        Cera quemada esperanzas rotas
Déjame entrar.
¿Quién eres?¿Quién eras? ¿Antes? ¿Cómo sabes lo que quiero?
No importa. Haré lo que quieres tan solo déjame entrar.
¿Cómo sabes lo que quiero?
NO SEAS TONTA. PUEDO NOTARLO. QUIERES HERIRLE. qUIERES QUE FALLE. QUIERES QUE FALLE. EL TAMBIEN LO QUIERE, EN SU INTERIOR. LE AYUDARÉ… SEGURO.
¿Quién eras? ¿Antes? ¿Qué vas a hacer con él?
ESO NO IMPORTA.
¿Qué vas a hacer con él? No lo entiendo
LE MOSTRARÉ LO QUE VI. LES MOSTRARÉ LA VERDAD EN SUS ALMAS. PASARÁN A TRAVÉS DE ELLA, COMO YO.
No lo entiendo
HAY MAREA EN LOS ASUNTOS DE LOS HOMBRES… DÉJAME ENTRAR. POR FAVOR. SABES QUE TIENE QUE HACERSE ESTA NOCHE.
¿Cómo?
Puedes sentir los hilos, siente los defectos del mundo. Sólo haz ese de allí… algo más ancho.
Recuerda, sólo quiero que falle.
TODOS FALLAMOS. HARÉ QUE RECUERDE ESO.

Ayuda


Locutor de radio: (voz tranquila, neutral) Estás escuchando Radio KIYR, contigo hasta el final. Son las 11.35 de este frío 31 de Diciembre de 1999. Sólo quedan 25 minutos. ¿Qué va a suceder? Bien, uno de nuestros reporteros se lo preguntó a Dirk Allen, conocido escritor y ocultista neoyorquino.

Dirk Allen: (voz de alcóholico):

¿Que qué va a pasar? ¿Cuándo? ¿En el puto milenio?
Ya estoy harto de esta mierda.

Mira, el milenio no es el problema. Chafaron todos los cálculos bíblicos, 2000 no es 2000 años después de nada. Y el milenio no empieza realmente hasta el próximo año, al menos eso es lo que esos pedantes dicen.

No, el problema es la gente.

Esta noche, mira la ciudad. Hay millones de personas ahí fuera. Algunos de ellos están convencidos de que el mundo se va a acabar, o que los ordenadores van a bloquearse y lanzarán misiles nucleares. Algunos se han apuntado de golpe a la religión. Y el resto está en fiestas emborrachándose o tomando sus fármacos recreativos predilectos. ¿Y qué significa todo esto? Significa que la gente está adentrándose en sus cabezas, tocando la esencia fundamental, los viejos caminos del alma.

Pero no va a pasar nada a medianoche.

Así que el mundo va a tener por la mañana una resaca psíquica de la leche.

Voz 1
Eres un hombre gruñón y cínico. Estás conduciendo, y escuchando la radio. Estás cansado y de mal humor. Tu compañera te irrita. Preferirías estar en cualquier parte antes que donde estás – conduciendo hacia Providence, Ohio.

Voz 2
Eres una mujer extraña, como de otro mundo. Estás en un coche de camino hacia Providence, Ohio. Estás extrañamente tranquila en todo momento, y encuentras significados ocultos y profundos en todo. También tienes una vena viciosa.

Merl
Eres un viejo lunático sin hogar. Te han arrestado por provocar un fuego. Tenías que hacerlo, porque sabes que hace falta un faro para guiar a la gente, pues el demonio se alimenta de los barcos perdidos. Tendrás que convencer a la policía para que te deje ir y quemar alguna otra cosa, o de lo contrario algo malo ocurrirá.

Oficial Jesús Rodriguez
Eres un oficial de policía en Providence, Ohio. Es 31 de Diciembre de 1999. Tú y tu compañero, Steve Brokaw, estáis interrogando a un viejo chiflado, Merl, al que arrestasteis por provocar un incendio. Merl es un lunático inofensivo, quemar la torre de la Iglesia no es propio de él. Preferirías estar en casa con tu familia, pero sabes que siempre hay alguien que necesita ayuda.

Oficial Steve Brokaw
Eres un oficial de policía en Providence, Ohio. Es 31 de Diciembre de 1999. Tú y tu compañero, Steve Brokaw, estáis interrogando a un viejo chiflado, Merl, al que arrestasteis por provocar un incendio. Estás amargado y no tienes paciencia con Merl. Intentó quemar la torre de una iglesia. Averigua qué drogas ha tomado, y mételo dentro de una celda.

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Publicado el 10 mayo, 2014 en Unknown Armies y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. 14 comentarios.

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