EL HACHA DE MORR


Aventura para Warhammer JDR para 3-5 jugadores.  Por Netrunner

1.1 La ciudad de Nuevo Cadaqués:

Cadaqués (Como se llamaba antes de ser reconstruida por segunda vez), comenzó siendo un pequeño puesto fronterizo entre Elfos y Enanos antes de la guerra de la barba. Crecía y subsistía gracias a los peajes que pagaban las caravanas que iban hacia Loren o hacia las montañas del fin del mundo.

Con las guerras entre Elfos y Enanos Cadaqués fue destruida y saqueada y sus habitantes huyeron hacia tierras de paz.

Cuando Sigmar comenzó su reinado Cadaqués fue reconstruida y colonizada por hombres libres del imperio y por soldados destinados por los alrededores. Cadaqués volvió a recuperar su esplendor cuando se instalaron una familia de maestros cerveceros enanos que compraron las tierras cercanas y producieron vinos y licores para exportar al Imperio, Bretonia y Kislev.

Pasados varios años, cuando comenzaban a proliferar por el mundo las ordenes templárias, un ejercito de no muertos de Silvania cruzó la ciudad arrasando con toda la vida. Aunque hubo oposición de los Clérigos de Morr y de una orden de cazadores de brujas las hordas de esqueletos se multiplicaron, por cada muerto en un lado se engrosaba un poco más el otro de tal forma que tuvieron que huir. Todavía hay un recuerdo de aquellos días en el centro del la ciudad, una estatua de Gastón Von Joseph, el templario de Morr, que murió durante el asalto defendiendo la ciudad.

Tras esa batalla se volvió a reconstruir la ciudad, esta vez con unas fortificaciones considerables y fue renombrada como Nuevo Cadaqués. Volvieron los antiguos inquilinos a sus tierras y los nobles a sus casas señoriales.

 

1.2       La llegada:

Los pj´s pueden haber llegado a Nuevo Cadaqués para conseguir un barril de cerveza o licor (bastante comprensible si hay algún enano en el grupo), o haber estado de paso por cualquier razón, el caso es que se encuentran en la Posada Var-Ûlak, regentada por un hombre de apariencia desaliñada que se llama Rudolf y tiene acento Kislevita.

Rudolf hablará con los pj´s de la calzada hasta Nuevo Cadaqués y de los problemas que puede haber con los bandidos, además les explicará la historia de la ciudad (ver capitulo anterior) y algunas de las fiestas mas importantes.

El hecho de que Rudolf advirtiera a los pj´s de los bandidos es por que tienen la posibilidad de cruzarse con ellos. Si sacan un resultado mayor que la media aritmética de todas sus Iniciativas se encontraran con 1D6 proscritos (los resultados indican nº de proscritos, un 6 indica que uno de los proscritos es un jefe). Los bandidos intentaran robar a los pj´s sin hacerles daño o en el caso de que estos ataquen saldrán corriendo disparando sus armas contra los incautos jugadores.

Tras tres horas de camino a pié o una en carro desde la Posada hasta las puertas de la ciudad llegaran al centro dónde esta la estatua, un caballero con un Hacha de doble filo en su mano derecha y un escudo de piedra en la otra. También, en la plaza esta una cervecería dónde comprar licores y una posada dónde pueden pasar la noche( dos coronas habitación buena y  media corona por dormir en el salón comunal).

Arreglatelas para conseguir que se queden unos dos o tres días.

Una tirada de Empatía para entablar conversación dará al que la supere una información extraña, los clérigos de la abadía de Freich, a pocas millas de allí han aparecido todos asesinados. Hasta el momento es todo lo que se sabe.

 

1.3       ¿Por qué doblan las campanas?:

Al día siguiente, por la mañana podrán presenciar el enterramiento de los nueve clérigos de Morr que guardaban la abadía. Si hablan con alguien, y le preguntan sobre su muerte les explicaran que fueron asesinados ayer al atardecer por, posiblemente, algún fanático.

Si investigan en la abadía verán un pergamino sellado con el símbolo de Morr en el cual un sacerdote de Silvania advierte de la llegada de un Nigromante a la ciudad y pide al sacerdote superior de la abadía que esconda un artefacto mágico para que no caiga en manos de la oscuridad. Ahora unas pequeñas deducciones revelaran que los clérigos fueron acuchillados por los no muertos y que parece que estos no encontraron nada.

Los pj´s pueden pedir ayuda a las autoridades milicianas del lugar, pero lo único que cederán es en que las investigaciones las lleven los pj´s y como mucho mandaran a diez hombres junto con un sargento mercenario a acompañar a los pj´s.

Si preguntan por algún forastero, aparte de ellos por supuesto, sacando una prueba de Inteligencia o empatía y pagando a un cazador del lugar les mostrará el carro de un extranjero de Silvania que vino hace tres o cuatro días.

No hay nadie en el carro, y si abren la puerta verán varias estanterías llenas de pergaminos y una mesa central con un mapa del Imperio a color (es un mapa escrito en seda, como mínimo 50 o 60 coronas) además de símbolos no muertos y dos hamacas recogidas al fondo. Si investigan bien verán un boceto de un hacha de doble filo bajo el que se lee: “Hacha de Morr”. Y un plano de la zona.

Al volver al pueblo, si han ido al carro o tras unas horas si se han quedado investigando cosas sin sentido, se encontraran con la gente alborotada por la muerte de algunos milicianos y del tesorero. Curiosamente los supuestos ladrones abrieron las arcas del edificio de gobierno, pero no cogieron nada. Una nueva investigación dentro del edificio dará con una daga ceremonial. Preguntar por su origen o mostrársela a algún entendido en heráldica, idioma arcano mágico o conciencia de la magia será motivo para que descubran que pertenece a un nigromante.

 

2.1       Empieza la acción:

En este capitulo no pueden intervenir los milicianos si fueron avisados anteriormente.

Por la noche cuando los pj´s duerman en la posada uno de ellos se despertará repentinamente por el sonido de unos pasos y descubrirá horrorizado que le han dejado un mensaje a su lado advirtiéndole de que no interfiera entre la orden de la espada sangrienta (orden de nigromantes de Silvania), en cuanto el pj haya leído el mensaje un hombre le atacará por la espalda (un proscrito contratado por el nigromante, el nº de proscritos es el de pj´s mas uno, ese uno esta abajo junto con los caballos de los demás esperando que salgan)

Una vez muertos los proscritos el de abajo saldrá al galope con su caballo dejando los otros en la puerta de la posada (¡que oportuno!), lo que han de hacer los pj´s es seguir al proscrito hasta su guarida, unas ruinas de un edificio de aduanas Elfico cubierto por el bosque, donde están el jefe, un nigromante de nivel 1 y 1D4 proscritos.

Mientras los proscritos atacan a los pj´s el nigromante se quedará a parte y tras la pelea levantará a los proscritos muertos para que vuelvan a atacar a los pj´s.

Una vez hayan acabado definitivamente con los proscritos y el nigromante (si muere el nigromante los zombis caerán al suelo) tras un breve pero intenso registro al edificio darán con los papeles que este llevaba encima: el mismo boceto del hacha, pero además en otro pergamino un dibujo de la estatua del centro del pueblo y una advertencia, el hacha esta hecha con una aleación de Mithril (mata automáticamente a los no muertos, pero no a los nigromantes que todavía estén vivos). Así que el próximo paso será ir a recoger el hacha que esta en la estatua en el centro del pueblo (si tus jugadores no relacionan el hacha que buscan los nigromantes con la que empuña la estatua es que son necios de verdad).

 

2.2       Destrocemos el pueblo todos juntos:

Al entrar al pueblo les extrañará que todo este desierto pero aun les extrañará mas cuando vean que los habitantes se han convertido en zombis. Un paseo hasta la plaza del pueblo y verán el hacha todavía en su lugar, pero mientras los pj´s intentan conseguir el hacha verán cómo los pocos supervivientes que quedan corren hacia ellos para protegerse de las mareas de no muertos.

Una vez hayan cogido el hacha los zombis inundarán la plaza por uno de los lados forzando a huir por el otro a los pj´s. Una vez lejos de esas descerebradas criaturas aparecerá el carruaje que vieron en el bosque (si lo vieron) y bajarán dos figuras (un nigromante de nivel 1 y un nigromante no muerto de nivel 2) que reclamarán el hacha. Si rehusan puedes ser cruel y reducir a uno de los pj´s a polvo a no ser que ya lo pasen bastante mal o usar algún hechizo de magia de batalla para disuadirlos.

Lo importante es que maten a los nigromantes o los hagan huir (sólo al que aun permanece vivo y si sus heridas se reducen por debajo de la mitad). Una vez acabado con ellos poco a poco irán cayendo los zombis aunque aun les dará tiempo a 4D6 en varias oleadas a intentar acabar con los héroes.

No seas tacaño al repartir experiencia, ten en cuenta que han acabado con tres nigromantes y dales algo extra si han descubierto el carro o si dieron a la primera con el hacha, que por cierto deberían devolverla a la abadía o a la estatua. Los supervivientes les darán algunas casas de la ciudad (ahora queda muy poca gente y necesitan restituir la población), además pueden registrar todas las casas por libre y son considerados héroes, además de que si alguien es de religión Morr ganará 1D2 puntos de destino y si es un clérigo ganara 1D4.

 

3.1       Personajes:

 

Nigromantes de nivel 1

M   HA   HP   F   R   H    I    A   Des   Lid   Int   Fr   FV   Em

3     30   30     3   3    8  45   1    50     30   50   50   50    10

 

Nigromante no muerto de nivel 3

M   HA   HP   F   R   H    I    A   Des   Lid   Int   Fr   FV   Em

3     50   30     4   2   12  50   2    50     40   50   80   60     0

Equipo, túnica rojo sangre que indica su pertenencia a la orden nigromántica y dagas ceremoniales, 1D4 libros de hechizos de nigromancia de niveles 1 y 2 y 1D3 libros de magia de batalla de nivel 2.

 

Zombis

M   HA   HP   F   R   H    I    A   Des   Lid   Int   Fr   FV   Em

2     35   25     4   3    6  20   1    10     20    0    50   30      0

Equipo: armas improvisadas o espadas y hachas, 1D6 Chelines y ropas desgarradas.

Anuncios

Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 11 mayo, 2014 en Warhammer Fantasia y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: