LA TENSA ESPERA (Parte I)


Aventura para Warhammer JDR para 2-3 jugadores.  Por makryat.

Introducción – encuentro en el bosque

Este módulo esta diseñado para 2-3 pjs, que sean buena gente y sería recomendable que fueran bastante devotos de Sigmar. No es necesaria mucha experiencia, pero que entre los personajes del grupo hubiese un iniciado de Sigmar sería muy adecuado. Si utilizas el apócrifo, también puede servir para que un elfo encuentre unos bailarines guerreros que pueden instruirle en sus técnicas.

Los héroes deberían encontrarse en alguna de las grandes regiones boscosas del imperio (cosa bastante fácil ¿no? :), como por ejemplo el DrakWald (en Middenland) o el Gran Bosque (Talabecland). Estos deberían encontrarse en un viaje y la razón de dicho viaje podría ser cualquiera que se adapte al desarrollo de tu campaña (buscando trabajo, huyendo de la ley, alguna misión poco significativa,…)

Es entonces cuando se verán sorprendidos por un griterío proveniente del interior de la floresta (haz tiradas de escuchar para los personajes, pero permite que alguno se percate de los ruidos o no todo esto no valdrá para nada).

” Tras internaros en el oscuro arbolado, vais avanzando muy lentamente a campo traviesa durante unos 250m. En ese momento desembocáis en un pequeño claro en el cual un musculoso hombre, martillo en mano, se enfrenta a dos hombres bestia y un minotauro. En el suelo yacen otros tres hombres junto a otros cuatro hombre bestia. ”

Puedes permitir que nuestros afanados PJ’s realicen una tirada de iniciativa para llegar a descubrir el signo de Signar (un martillo de guerra enano o una figura ortogonal formada por 2 cuadrados cuyos ángulos han sido juntados) que porta el hombre y otra para ver que se encuentra herido en el antebrazo. Como es lógico, los jugadores se decidirán a ayudarle, y si no lo hacen el clérigo, ya que se trata de un religioso, se lo pedirá con estas palabras: “Vamos, hermanos, por Sigmar, ayudarme”, mientras otro garrotazo le golpea el estómago. Si después de esto los PJ’s no reaccionan, es mejor que os dediquéis a jugar al parchís.

El combate se vera inclinado fácilmente del lado de los PJ’s y el sacerdote, puesto que las bestias se verán sorprendidas (con los modificadores que ello supone a favor de nuestros PJ’s) y en poco tiempo deberían acabar con las criaturas. Cuando acaben con estas repugnantes criaturas, el hombre se vendará las heridas presentándose como Kondraff, clérigo de Sigmar y perteneciente a la Orden del Martillo. Acto seguido, separará los cadáveres y tras mejorar un poco el aspecto de sus compañeros y recitar una oración los incinerará. Sería todo un detalle que los PJ’s colaborasen en esta labor, sobre todo el iniciado, si este le hace saber que es un acólito, Kondraff se alegrará y se ofrecerá para hacer de él un clérigo como Sigmar manda. Aún así si ningún PJ se decide a echarle una mano, les echara un mirada reprochadora a todos y llevará a cabo las labores como buenamente pueda sin pronunciar ni una sola palabra.

Una premonición

Tras terminar con los cadáveres, les preguntará que es lo que hacían en estas tierras tan lejanas de la civilización… Si los PJ’s se muestran lo suficientemente honestos Kondraff les hará saber que su compañía le vendría de perlas, ya que se encuentra buscando unas extrañas ruinas, en las que hay algo que les ayudará en la lucha contra el caos. Si los inteligentes héroes le preguntan como ha conseguido dicha información, les comunicará que, mientras se encontraba acampando por la zona, Sigmar se lo ha revelado en sueños.

Si los aventureros son como deben de ser, el clérigo podrá disfrutar de su compañía, mas si dudan o pasan del tema, éste les comunicará que sus actos van en contra de la voluntad del Emperador y del Gran Teogonista, y favorecen la expansión de caos por el Imperio. Tras tanta charla emprenderán de nuevo la marcha, esperemos… Durante el resto del día no sucederá nada de interés aunque la atmósfera es densa y parece que hasta cuesta respirar, pero esto es una sensación normal en un tupido bosque. Momentos antes de que anochezca se adentrarán en un pequeño claro donde la opresión de los árboles es menor. A la noche un par de PJ’s, los que menos FV tengan, tendrán una serie de sueños en los que presenciarán como su nuevo acompañante conversa con un caballero del caos, para instantes después atacar el campamento. Para crear un poco de confusión entre los jugadores dile a cada uno un sueño, aunque sea irrelevante, y a estos dos le comentas lo del sacerdote.

La razón de las pesadillas se debe al lugar donde se encuentran, ya que a escasos 750 metros, se alzan las antiguas ruinas de una Torre de Guardia en la que habitó Herber Von Zairenburg, caballero del Imperio. Hace apenas un año esta desolada región fue rápidamente invadida por exploradores hombres bestia dirigidos por el temible caballero del caos Vidar Kresingland. Estos se encontraban a menos de un día de la fortificación, cuando Zairenburg, hombre religioso, solicitó ayuda a Sigmar, para que guiara a su mujer e hija junto con dos caballeros, clérigos de la deidad, pudieran escapar antes de que empezara el combate. Pero ocurrió lo impensable, ya que al verse rodeados en medio del bosque por el enemigo, los escoltas fustigaron a los caballos logrando escapar mientras las mujeres eran hechas prisioneras. Fueron conducidas frente a la entrada de la torre. Y mientras el general Kresingland le relataba la traición de sus caballeros de confianza, el odio iba consumiendo a Herber. Vidar despojó de las vestimentas a las mujeres, como señal de comienzo de la contienda. Herber y sus 28 hombres resistieron como unos héroes, mas al final él, acompañado de otros 3 soldados, también cayeron prisioneros. Conducidos a los sótanos, junto con su mujer y su hija, y tras ser torturados por el placer de presenciar sufrimiento, fueron encadenados y rociados con aceite. Tras una última sonrisa, Vidar introdujo su antorcha y todo el edificio fue consumido por las llamas. Pero Herber, desesperado y corrompido por el odio que tenía tanto hacia el caos como hacia Sigmar, atrajo la atención de Taal. Este le propuso un trato: su servicio como sombra etérea por salvar la vida de su hija. Herber aceptó. Vidar tampoco pudo disfrutar mucho de su victoria, ya que los refuerzos solicitados mediante palomas mensajeras por Herber llegaron al lugar de la tragedia poco después y acabaron con todos.

Perfil
M HA HP F R H I A Des Ld Int Fr Fv Em
6 60 40 4 7 15 65 2 45 60 75 80 70 50

Equipo: Armadura con mangas, escudo y la espada fulminadora (Fue +1, y cualquier crítico realizado a cualquier oponente servidor del caos causará 1d3 impactos más.)

Poderes: Detectar mentiras (superando una tirada de Int) y Rayo de Taal. Como se puede apreciar ha sufrido unas “ligeras mutaciones”, pero también posee ciertas limitaciones: No puede salir de un radio de 750m de la torre y no puede permanecer con forma humana más de una hora al día.

En su forma de sombra puede afectar los sueños. Si el objetivo falla una tirada de FV, Herber podrá controlar su sueño. Si el objetivo se encuentra en los sótanos de la Torre se negará la tirada de salvación, ya que el poder de Herber aumenta.

Si Zairenburg ve cumplido su deseo de probar a un clérigo de Sigmar, y no le falla podrá descansar en paz.

Una situación desesperada

La hija de Zairenburg no se ha separado de su padre en todo este tiempo, y espera pacientemente en que éste recupere la confianza en Sigmar, para mancharse tranquila a la capital. Nadie sabe que permanece con vida, ni siquiera su propio padre porque Taal le hizo creer que todos sus familiares murieron. La joven se oculta en los bosques junto a una escuadrilla de bailarines guerreros, comandados por un antiguo hechicero elfo que ha servido de maestro para la muchacha.

Bueno, bueno… y que tiene todo esto que ver con los pjs… Kondraff interpretó mal el sueño que le envió su dios y en realidad le prevenía de los peligros que hay en el bosque, porque se oculta algo terrible tanto para el caos como para su propia religión. En cambio, el caos, es decir, los hombres bestia han detectado un foco maligno y también han mandado un pequeño destacamento para investigar. Como podréis imaginar a Taal todo esto le divierte.

A la mañana siguiente, la atmósfera reinante en el lugar se habrá vuelto más opresora y parece que hasta cuesta respirar. Los pjs seguirán avanzando a duras penas a través de la maleza espinosa junto a Kondraff. Si alguno supera una tirada relacionada con la orientación descubrirá que andan sin rumbo definido. Si se lo comentan al clérigo este dirá que espera que Sigmar les guíe hasta el lugar elegido y no volverá a hablar.

Al cabo de unas horas llegarán a un claro donde unas antiguas ruinas ennegrecidas le dan un aspecto fúnebre. Cualquiera que posea habilidades relacionadas con la construcción, superando la tiradita pertinente, descubrirá que aquello fue una majestuosa torre de guardia, y que el fuego la consumió hará aproximadamente un año. Si examinan las ruinas detenidamente tendrán derecho a una tirada de busca con un -20, y si la superan hallarán una trampilla de acero a ras del suelo, que sólo se puede abrir desde dentro. En ese momento Herber activará su poder

-¡Bienvenidos!- oís. Y mientras os giráis un temblor, quizá provocado por el sudor, recurre vuestra espalda. Detrás vuestro se encuentra una figura humana. Se trata de un hombre alto, envuelto en extrañas vestimentas oscuras. Su rostro se encuentra tapado y sólo apreciáis unos negros y fríos ojos que no se inmutan cuando se fijan en vosotros. -¿Qué hacéis en estas tierras? ¿Para qué habéis venido hasta aquí?- A partir de este momento Kondraff no abrirá la boca por lo que todo dependerá de la actuación de nuestros queridos pjs.

Lo mejor para todos es que digan la verdad, y si optan por otro tipo de actuación, Herber jugará un buen rato con ellos hasta hacerlos caer en sus propios errores. Puedes disfrutar de esta escena un poco viendo como los jugadores intentan engañar a Zairenburg, pero este ha detectado a el/los clérigos porque son fácilmente identificable/s.

Justo cuando vaya a descubrir la verdad, a no ser que se lo hayan dicho desde un principio, se reirá con un sonido de ultratumba que reconocéis como no humano y os dirá: -Mucho tiempo llevo esperando este momento… en el que fuera vengada la muerte de seres inocentes, fuera vengada el asesinato de mi hermosa esposa, de mi pobre hija adolescente y… Todo ello ¡por la pasividad del maldito Sigmar! Por fin, se me presenta la oportunidad tan esperada.

Esto no creo que les siente muy bien a nuestros héroes, sobre todo a los devotos de Sigmar, pero lo peor todavía no ha llegado. Una tirada de escuchar con un -10 revelará un ligero sonido en los árboles circundantes. En este momento aparecerán de entre los bosques 30 hombres bestia junto a un gigantesco guerrero del caos que rodearán a los aventureros.

¿Ha qué se debe su presencia? El caballero también ha detectado el foco maligno en esta región y tras conseguir reunir la escolta de hombres bestia se han adentrado para informarse de todo cuanto en ella haya. El capitán ordenará que se rindan y entreguen las armas, ya que no les considera ningún tipo de amenaza y pueden servir como una fuente de información muy útil. Herber sin perder su sarcástica sonrisa, para asombro de todos, ordenará a los aventureros que no se rindan y que confíen en él, porque es la única forma para que salven el pellejo. El caballero del caos ordenará el ataque y muy lentamente sus tropas irán avanzando. En ese momento, Herber desaparecerá, y al instante reaparecerá tras el caballero lanzándole una mortal estocada. Antes de que dé tiempo a sorprenderse volverá a esfumarse. Los hombres bestia seguirán avanzando y esto debería poner nerviosos a los pjs. Cuando todo parezca perdido, y los héroes piensen que van a tener que vérselas con estas malas bestias, la trampilla de acero se abrirá y aparecerá Herber ordenando a los pjs que se metan dentro. Si estos superan una tirada de Iniciativa podrán introducirse sin problemas, en caso contrario a los hombres bestia les dará tiempo a realizar un ataque contra aquellos que hayan fallado su tirada.

Una vez que entren todos y después de salvar los 3 metros, gracias a una pequeña escalinata de piedra es de suponer que volverán a cerrar la trampilla, aunque de todos modos los hombres bestia no se introducirán en el sótano. La estancia se haya totalmente a oscuras, y si encienden algún tipo de fuente de luz, descubrirán que la sala mide unos 24 metros cuadrados, en la que apenas hay unos muebles quemados y un pozo de ladrillo de unos 5 metros de profundidad de 2 metros de diámetro. Deberían tener cuidado para no caer en el mismo, sobre todo a oscuras. También verán una puerta atascada que de ninguna manera se moverá.

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 25 mayo, 2014 en Warhammer Fantasia y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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