LA TENSA ESPERA (Parte II)


Aventura para Warhammer JDR para 2-3 jugadores.  Por makryat.

El sueño

Bueno, bueno… el grupo se dará cuenta que se encuentran encerrados, sí, porque la trampilla se volverá abrir hasta que Herber lo ordene. Hazles saber que según todos los indicios Herber les ha engañado. Tarde o temprano tendrán que descansar y si realizan algún tipo de guardia el pobre infeliz también se dormirá.

La siguiente escena forma parte de un sueño en el cual Herber pondrá a prueba a los pjs, sobre todo a aquellos que adoren a Sigmar, para dejarles o no escapar. Si el DJ es una persona que disfruta con la confusión, sería muy buena idea que este módulo sólo fuera jugador por uno y el resto se conociera la historia. De este modo el único jugador no podrá guiarse de lo que hacen sus compañeros, ya que estos, en realidad realizarán lo que el Dj les ha indicado, y será una aptitud no acorde con su alineamiento. Si juegan todos a la vez, posiblemente se creará una conciencia de grupo, porque si sucede algo malo, todos lo pasarán mal y eso en parte es un alivio.
Despertáis en una confortable cama, envueltos en blancas sábanas, y con varias partes de vuestro cuerpo vendadas. Giráis la cabeza y observáis a vuestros compañeros en la misma sala. En ella se ven tapices con escenas ecuestres y unos grandes armarios en los que se guardan todo tipo de pertrechos. Justo cuando os empezáis a recobrar, una figura femenina de unos 40 años, vestida de manera militar se introducirá en la habitación. Posee el cabello rubio, aunque algunas canas ya han hecho aparición, su rostro todavía conserva belleza y sus ojos esmeralda os miran con ternura… -Bienvenidos caballeros, mi nombre es Helen, y soy la esposa del señor de la Torre. Llegáis en tiempos de guerra, pero confiamos que sea Sigmar el que os ha traído hasta aquí, sobre todo teniendo a un de sus sirvientes entre vosotros.

Si le preguntan cómo han llegado hasta allí responderá que una escuadrilla de exploradores los encontró en el bosque inconscientes, posiblemente a causa de algún tipo de veneno. Llevan durmiendo alrededor de 13 horas. Acto seguido les indicará que cuando estén preparados le sigan. Les conducirá a través de cortos pasillos y tras subir al cuarto piso, se adentrará en una habitación donde se va a celebrar un banquete. Sobre una mesa rectangular hay cuatro hombres totalmente ataviados para el combate, mientras en un lateral un hombre fornido de edad madura preside la mesa. A su lado se ubica una dama de unos 17 años de indescriptible belleza, vestida con fino lino, que nada más ver a los pjs sonreirá mostrando unos perfectos y blancos dientes. Su cabello oscuro riega toda su espalda y sus rasgados ojos dan una expresión bella, pero a la vez un tanto extraña.

El hombre se dirigirá a los pjs, presentándose como, ¡oh!, Herber Von Zairenburg, señor de la Torre de Guardia del Bosque, y amigo de los Von Tasseninck de Ostland. Comunicará que teme un ataque para mañana de un grupo de hombres bestia y se mostrará totalmente convencido de que los pjs han sido enviados por Sigmar, para intentar salvar a las damas, es decir a la joven, que presentará como Lara, y a Helen. Herber dirá que aunque a mandado palomas mensajeras, teme que los refuerzos no lleguen a tiempo, y que las señoras se encontrarán mejor fuera de allí. Los afanados héroes saldrán tras el almuerzo en dirección a algún núcleo de población relativamente cercano (dependerá de donde has situado a aventura), porque ¿quién dice que no a esa empresa tan noble, sobre todo teniendo a un clérigo de Sigmar con ellos? Si los pjs le indican porqué no ha sacado antes a las damas de allí, responderá que según le comunicó su hija tenía que esperar a que un grupo, que corresponde con las características de nuestros amigos, llegarán allí. Además les dirá que su hija es una aprendiz de hechicera por lo que no duda de su sabiduría.

Después de las trágicas despedidas de rigor, Herber hará jurar o prometer a los pjs por Sigmar que defenderán con su vida a las mujeres. Dicho esto, les indicará que pueden coger cualquier cosa (armas, armaduras…) que necesiten para el viaje y les dirá su bendición. Cuando salgan de la torre apreciarán que todo el personal se encuentra preparado para el combate. Alrededor del edificio hay unas pequeñas tierras de cultivo y a unos 15 metros una empalizada de unos 2.5 metros de altura. Se trata de mampostería y madera, y con una tirada de alguna habilidad relativa a la construcción, descubrirán que apenas lleva un par de días levantada. Las razones ya las saben. Junto a la fortificación hay un establo no muy amplio, con media docena de monturas, y un edificio donde se guarda el carbón, tanto mineral como vegetal.

Tras una corta espera, aparecerán madre e hija. La primera con una reluciente cota de mallas y espada en la cintura, y la segunda totalmente desarmada y con sus amplios ropajes como única defensa. Montarán en sus corceles y sin echar la vista atrás se unirán a los pjs. Saldrán de la empalizada y se internarán en el bosque por medio de un pequeño camino. Helen conocerá el camino, aunque también se puede dar a los héroes un mapa.

Durante la primera media hora, no ocurrirá nada anormal a no ser que el Dj quiera introducir alguna cosilla. Pasado este tiempo, los tradicionales sonidos de la arboleda se irán apagando. Cualquier druida o señor de las bestias tendrá malas sensaciones y unos minutos después apenas se verá algo más allá de 3 metros. Las habilidades de visión nocturna o visión excelente no podrán ser utilizadas.

En este momento es donde si juegas con un solo pjs se va a obtener una visión más real. Si la juegas uno por uno el jugador que interprete al pjs va a sospechar que manejas tú a los otros, comprendiendo que se le está intentando que no haga lo que debe. En cambio, si juegan a la vez y todos menos el indicado actúan cobardemente, éste no sabrá que le están intentando engañar, porque sus compañeros se encuentran presentes. Yo la dirigi con todos a la vez y hubo de todo. Lo siguiente viene descrito si solo juegas con uno pj.

Mientras observas como la densa niebla se va apoderando del entorno unos extraños ruidos van poblando la atmósfera. No sabrías definirlos, pero te parecen gritos de algún tipo de animal. La niebla te impide ver casi nada y no logras dar con el paradero de tus amigos. La montura se niega a avanzar y tras desmontar comprendes que te encuentras solamente acompañado por las damas que según parece no se han percatado de nada.

Para evitar todo tipo de sospecha, siempre se puede realizar una tirada secreta de alguna habilidad, y que sólo la logre superar, o fallar el pj en cuestión. En este momento una tirada de escuchar con éxito revelará que una criatura de gran tamaño se aproxima por algún lado. En ese momento las damas se acercarán al pjs para sentirse más protegidas. Los sonidos estridentes irán en aumento a la vez que lentamente la niebla reduce su intensidad. En ese momento aparecerá a pocos metros un gigantesco troll acompañado por 6 hombres bestia. Las monturas saldrán a galope a menos que superen una tirada de iniciativa, para no verse sorprendido por su movimiento, y otra de fuerza para mantener las riendas como un machote. Ni que decir tiene que a las señoras se les escaparán y ambas caerán al suelo por el impulso del caballo. Los hombres bestia se lanzaran empuñando unos garrotes hacia ellas, mientras el troll atacará al héroe. Aqui puedes realizar tiradas de combate para entretenerte un poco.

Mientras a duras penas contienes las embestidas de la repugnante criatura que tienes frente a ti, observas que los hombres bestia se lanzan a por tus acompañantes. Antes de que a Lara le tiempo a levantarse, un fuerte garrotazo en la base del estómago parece que le ha dejado inconsciente, sino muerta. Pero mientras tanto Helen se ha levantado. Instantes después mientras evitas otro golpe observas que los hombres bestia se han reunido junto a Helen, mas no le atacan. En ese momento oyes una risa de ultratumba a ves que Helen se ha transformado en un ser diabólico. Unas enormes garras han dado paso a sus manos, mientras unas gigantescas alas de murciélago han aparecido en su espalda. Además su rostro refleja solamente odio. Su boca refleja unos colmillos desmesurados mientras sus ojos se han trasformado en las brasas de la perdición.

En ese momento los compañeros, es decir, otro de los pjs aparecerá tras el elegido junto a Kondraff. Después de golpearle al troll te apremiarán para que te alejes con ellos porque esa zona del bosque está infestada. El clérigo utilizará frases como: Sigmar guía a los hombres. Él lo ha querido así. El héroe sólo tendrá dos asaltos para decidirse, ya que Helen y sus compañeros hombres bestia le cargarán en ese turno. Esta escena puede ser graciosa, ya que el pobre elegido puede intentar convencer a los demás para que se queden mientras estos pasan totalmente de él, huyendo como unos cobardes. Si tras el segundo turno el pobre hombre sigue allí, todos sus enemigos le atacarán hasta matarlo. En caso contrario encontrarán un camino en el que el resto de los pjs le esperan con sus monturas. Le dirán que era de estúpidos quedarse allí, y tras decirle que la próxima vez le va a rescatar su padre, saldrán a galope. Minutos después encontrarán otra senda y podrán salir de la arboleda sin problemas.

Si el pj ha fallecido, lo normal es que gaste el punto de destino. En este caso será despertado por una fina lluvia que está empezando a caer. Junto a él se encuentra Lara empapada de su propia sangre. En cuanto se haga cargo del cadáver para enterrarlo o incinerarlo despertará en el sótano de la torre completamente agotado. Encima de él se escuchan gritos de combate. Bueno si el pj, o varios de ellos, si les has hecho la parte a todos, pero por separado, y se quedaron como unos valientes, Kondraff vivirá. Si alguno huyó, el clérigo habrá muerto y le debes decir que fue por su culpa. Si gastaron el punto de destino,alguno de ellos, atraerán a Lara que se encuentra en una colonia de bailarines guerreros a escasos kilómetros, esperando que algunos valientes liberaran a su padre del servicio que tenía que realizar a Taal y pudiera descansar en paz. Al atraer la atención de la hija esto se habrá realizado, ya que ha probado que los discípulos de Sigmar pueden cumplir lo prometido. En ese momento la trampilla del sótano se abrirá y al salir presenciarán un combate en el cual los hombres bestia, reforzados por una docena de minotauros, son acatados por unos 20 soldados imperiales. Lo lógico es que los pjs intervengan, pero cuando se pongan las cosas feas llegarán 10 bailares guerreros junto a Lara poner la cosa en su sitio. Cuando acaben con las malvadas criaturas, la mujer se presentará a los jugadores y tras explicarles la historia pedirá que le acompañen hasta la capital para unirse a sus amigos de la familia Von Tasseninck de Ostland. Esto puede significar otra aventura para los pjs, mas te lo dejo para ti. Si en el grupo hay algún elfo, puede que quieras que inicie el entrenamiento de bailarín guerrero con la escuadra.

Puedes utilizar las fichas de todos los monstruos que aparecen en el manual, y a Helen la puedes considerar a lo largo del sueño como un demonio menor.

RECOMPENSAS

  • Si han cumplido con su deber y han llegado a liberar a Herber: 200 Px y +5 a FV
  • Si han salvado a Kondraff: 100
  • Si huyeron: nada de nada.

El punto de destino en principio no se recuperará. Si lo consideras oportuno lo recuperarán sin saberlo. Sólo el Dj lo tendrá en cuenta.

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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 25 mayo, 2014 en Warhammer Fantasia y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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