LA TORRE (Parte II)


Pero la torre no es solo lo que se ve, sino que en lo más profundo de la misma se oculta un gran peligro y puede que tus PJ’s decidan afrontarlo. Pues bien, esto es lo que pasa…
Debajo de la torre hay un intrincado laberinto de cuevas que recorren toda la loma completamente. Este complejo de cuevas fue descubierto por un grupo de Skavens, que decidieron tomarlo como su territorio. Sin embargo, un día descubrieron una galería ascendente, que después de alguna excavación les llevo al interior de una torre llena de humanos.

El jefe de los Skavens era bastante astuto y cuando recibió las noticias decidió esperar al anochecer, para asaltar la torre. Los humanos se vieron sorprendidos desde el propio interior de la torre y fueron muriendo uno a uno, asesinados por las finas hojas de los Skavens que en la oscuridad se deslizaban sin ser apenas vistos. De esta forma y sin apenas resistencia, lograron hacerse con el control de la torre, que a partir de ahora les serviría como punto de salida a la superficie.

LAS CUEVAS

Modulo-La Torre 3-Wh

El complejo de cuevas es demasiado extenso como para describirlo en su totalidad. Innumerables túneles se pierden a un lado o a otro. Aquí únicamente se van a describir aquellos que tienen alguna importancia, pero no olvides en ningún momento que en el complejo hay gran cantidad de túneles, que pueden despistar a los PJ’s, por eso si no están atentos puedes dejar que deambulen algún tiempo por diversos túneles e incluso hacer que tengan algún encuentro con algún bicho que ande perdido (después de todo, ni siquiera los Skavens conocen todo el complejo, y son muchos los lugares donde estos no han llegado nunca).
A continuación se describen las principales zonas que se pueden distinguir y que son las que conforman la guarida de los Skavens.

1-La entrada:
La galería de entrada, presenta una pendiente muy pronunciada descendiendo progresivamente. Desde un principio queda patente que la oscuridad en estas cuevas es total, por lo que los PJ’s no podrán avanzar mas de un metro sin disponer de alguna fuente de iluminación. Además la humedad es bastante considerable, lo cual hace que el suelo este bastante resbaladizo. Cualquiera que se aventure a descender por esta galería deberá superar una prueba de I+DES/2 o caerá al fondo, resbalando sobre su cuerpo y dejando caer cualquier cosa que lleve en las manos.

Es poco probable, pero al poco de entrar en la galería, los PJ’s pueden encontrar una pequeña cuerda, que cuelga de un agujero y muy bien escondida (tirada de buscar con un modificador de -30). Si a pesar de la dificultad para encontrarla, los PJ’s consiguen dar con ella, no obtendrán ninguna recompensa a cambio, pero puede que si algunos problemas, pero para saber que es lo que puede suceder vete a la “Sala Principal”.

Una vez los PJ’s lleguen a la parte inferior de la pendiente (por su propio pie, o habiéndose caído), se encontraran que la galería se abre en una pequeña cueva, recorrida por un pequeño río subterráneo. Esto hace que la humedad sea aún mayor, y el musgo cubre prácticamente todo por lo que si algún PJ cae no sufrirá excesivo daño (aparte del moral, por las burlas de sus compañeros). Esta cueva se abre en su zona norte en otra galería, por la cual sigue el cauce del río suavemente. El ruido del río, aumentado por las características de la cueva, hace prácticamente inaudible otro tipo de ruido, por lo que aún a pesar que tus PJ’s sean muy escandalosos, aún tienen una salvaguarda (sin embargo si van pegando gritos, dentro de la cueva, probablemente “alguien” se de cuenta de su presencia antes de tiempo.

La galería que va hacia el norte, es algo más ancha que la de entrada y si no fuese por el río, probablemente todos tus PJ’s podrían caminar hombro con hombro (bueno, a no ser que tengas a un regimiento por grupo de aventureros). La galería tiene multitud de ramificaciones a ambos lados, aunque todas tienen un aspecto bastante traicionero. Todas menos una, que es la que llevaría a los PJ’s hasta “El Puesto”.

Si los PJ’s continúan avanzando unos 50 metros más, encontraran un pequeño vado en el río, que les llevara a la otra orilla. Cruzar el río en cualquier otro punto, seria muy peligroso, porque aunque no es muy profundo, hay multitud de rocas afiladas dispuestas a aguar la fiesta al más incauto. El vado lleva a la otra orilla, pero en un principio no parece que haya nada más, sin embargo, si los PJ’s superan una tirada de Observación con un modificador de -20, se darán cuenta de la existencia de una abertura de aproximadamente un metro de diámetro en la pared, situada a una altura de unos dos metros. Esta pequeña abertura llevaría a los PJ’s a una nueva galería que les conduce hasta la “Sala de Guardia” y la “Sala Principal”.

2-El puesto:
Desde la galería del rió hasta esta cueva hay unos 20 metros todos ellos en ligero ascenso. Una vez recorridos esos 20 metros, se abre una cueva cuyo techo se encuentra bastante arriba (unos 5 metros, más o menos). La cueva esta salpicada completamente de estalactitas y estalagmitas, a excepción de la zona central, que se encuentra completamente despejada, y un par de pasillos (que parecen haber sido despejados intencionadamente), con el fin de dar paso a dos nuevas galerías (la del norte lleva hacia el “Templo” y la oeste, a la “Prisión” y “El Pozo”.

En esta cueva hay un puesto de vigilancia, preparado por los Skavens. Y la verdad es que esta muy bien emplazado, porque es fácil contener un ataque. En la boca de la galería que desciende hacia el río, hay una barricada, que únicamente deja paso por un lado, para facilitar las labores diarias, y que puede ser bloqueado fácilmente. En esta cueva, suele haber un total de 5 skavens, generalmente ocupados discutiendo, a pesar de los insultos proferidos por su superior “Grilj”. En el centro de la cueva suelen disponer de una hoguera, que mantienen avivada prácticamente todo el día y alrededor de ella hay varios montones de paja, que utilizan como jergones para descansar.

Cuando los PJ’s s aproximen a esta cueva desde el río, probablemente se den cuenta de la presencia de los skavens antes que estos se den cuenta de la suya, así que es muy probable que si los aventureros preparan un asalto, lleven las de ganar. Sin embargo, tampoco es que los skavens que aquí se encuentran tengan muchas ganas de luchar, por lo que probablemente se limiten a huir por la galería norte o esconderse en algún recoveco de la cueva, para luego huir. El único un poco capacitado es “Grilj” y de todas formas sabe que no cuenta con mucho para defender la cueva, por lo que probablemente el también decida retirarse por el norte.

Si los PJ’s pueden investigar la cueva, podrán ver que en una de las paredes hay gran cantidad de Jeroglíficos, que parecen incomprensibles. Si algún PJ’s decide meditar acerca de su significado lo único que logrará será un dolor de cabeza (aunque puede que más adelante tengan algún significado). Aparte de esto, los PJ’s podrán encontrar alguna que otra moneda entre los jergones de los Skavens, además de un pequeño montón de ropa (si alguien se fija en ello, podrá darse cuenta fácilmente que dicha ropa no es propia de calaña como la que hay en estas cuevas, más que nada porque hay restos de ropa de varias mujeres).

3-Templo:
Después de caminar un rato por una galería con una suave pendiente descendente, los PJ’s podrán observar que dicha galería empieza a desprender una especie de luz verdosa. Dicho fenómeno, puede alertar a los PJ’s, sin embargo no tiene ningún efecto perjudicial sobre ellos. Si deciden avanzar, encontrarán a su derecha una abertura que da a una cueva donde dicho resplandor es aún mucho mayor.

Este extraño fenómeno fue el causante de que el vidente Skaven decidiera construir en dicha cueva un templo a la rata cornuda, además de tomar dicha estancia como su refugio, impidiendo que nadie a excepción de el entrará en dicha cueva. El vidente aviso a los demás del peligro que entrañaba oponerse a lo que al parecer estaba escrito en los jeroglíficos (ver “el puesto”) y que según él predecían la llegada de la Gran Rata Cornuda en aquel lugar. Y todos los demás skavens aceptaron la decisión del vidente, más por temor al extraño fenómeno que por creer en el.

Y dicho fenómeno tiene su origen en la gran cantidad de piedra de disformidad que hay en las profundidades, y el efecto que ha tenido sobre los musgos que crecen en la cueva. Sin embargo dicho efecto no es nocivo para los seres humanos a menos que permanezcan mucho tiempo en estas cuevas. Sin embargo en la cueva del templo, el efecto de la piedra es mucho más nocivo y cualquiera que entre en la cueva y permanezca dentro más de diez minutos, comenzará a sentir nauseas y un dolor de cabeza que probablemente será suficiente como para hacer saber al personaje que es hora de salir de ahí. Si algún personaje permanece más de media hora, deberá superar una tirada de resistencia o caerá en un estado que a no ser que se aleje de la cueva tendrá efectos irreversibles sobre su mente y cuerpo, puesto que poco a poco se irá infectando por los efectos nocivos de la piedra de disformidad y comenzaran a salirle pústulas sobre la piel, y el pelo le crecerá ligeramente, a la vez que su mente empieza a verse dominada por una sensación de vació bajo sus pies que la hará caer al suelo casi inconsciente. Una vez en este estado, si no se aleja en diez minutos los efectos de la contaminación se volverán irreversibles y el cuerpo del incauto comenzará a sufrir mutaciones, que rasgaran su piel y dejaran su cuerpo en un estado de shock total, justo antes de llegar a un colapso total, que probablemente acabe con su vida. Si el personaje no muere probablemente se vea condenado a una nueva vida como un mutante, aunque siempre puede suceder que el personaje tenga aún un punto de destino, que permita evitar una muerte casi segura (bien por quedar condenado a vivir como un despojo, bien por una muerte desagradable en el proceso de mutación).

En el centro de la cueva hay un pequeño altar de piedra sobre el cual hay una daga, además de un libro. La daga, es a todas luces una daga ceremonial y su filo esta manchado por la sangre de las muchas victimas que hayan caído bajo la hoja. El libro esta bellamente encuadernado y los bordes parecen recubiertos por polvo de oro (el libro tendría un valor incalculable si se encuentra a la persona adecuada y en el lugar adecuado – pero hay que tener cuidado, porque la posesión de un libro como este podría causar sospechas).

4-Sala sacrificios:
En esta cueva es donde el vidente Skaven realiza los sacrificios a la Rata Cornuda. La cueva esta completamente vacía y únicamente hay un montón de piedras junto a una pared, sobre las cuales hay una representación en madera de la Rata Cornuda. Dicho tótem, esta hecho de madera de bella factura, pero no tiene ningún poder oculto.

A excepción de dicho detalle, la cueva permanece completamente vacía, para que así se puedan llevar a cabo mucho más fácilmente los rituales.

5-Prisión:
Esta cueva únicamente puede ser accedida a través de una estrecha galería que no tiene ninguna bifurcación, procedente del “puesto”. Dicha galería apenas tiene un metro de ancho y justo antes de llegar a la cueva de la prisión, se estrecha y se asoma al borde del “pozo” bordeándolo. De esta forma es bastante fácil controlar que los cautivos no se escapen, sin embargo también es bastante difícil hacer que lleguen hasta dicha cueva (ver “sala principal” para más información).

La cueva de la “prisión” es bastante húmeda, y esta bastante despejada. Solo cerca de la pared más alejada del “pozo” hay algunos escombros de un derrumbamiento. En las paredes hay enganchados unos grilletes, que permiten mantener sujetos a los prisioneros y además de eso varios soportes para antorchas, aunque estos generalmente no se utilizan, ya que a los prisioneros se les mantiene a oscuras.

En la prisión actualmente hay cuatro prisioneros, tres mujeres y un único hombre. Al final se incluye una descripción de los prisioneros.

6-El pozo:
Con este nombre se conoce a esta cueva que se asemeja a un pozo, que desciende diez metros por debajo de los salientes que dan al mismo. La oscuridad que hay en su fondo hace prácticamente imposible calcular esta distancia, y probablemente solo los más osados se lancen a su interior con animo de investigar.

El fondo es muy húmedo y las paredes están recubiertas en parte por musgo, de forma que es mucho más peligroso el descenso (modificador de -20 a cualquier prueba de escalar por las paredes). Además en su interior habita una criatura, que ya estaba antes que los Skavens llegasen y que nunca antes había sido vista en el Viejo Mundo. La presencia de dicha criatura solo será advertida si algún PJ decide asomarse al “pozo” para escuchar lo que se oiga, en cuyo caso podrá distinguir “algunos gemidos extraños y un gorgoteo continuo”. Dicha criatura es bastante inofensiva puesto que no puede salir del pozo, pero si alguien cae en el mismo y suponiendo que se salvase a la caída, será engullido por la extraña criatura que considerará que el aventurero caído es la ración que los Skaven le proporcionan diariamente (los Skavens consideran que dicha criatura será la puerta a través de la cual la Gran Rata Cornuda se manifestará en este mundo).

La criatura no tiene especial interés, salvo como medio para mantener a los PJ’s en alerta, por eso no se ha incluido su perfil, de todas formas no debería ser necesario. El aspecto físico es el de una gran masa de color ocre, cubierta de pústulas y verrugas con dos grandes esferas repletas de ojos y una boca llena de miles de dientes afilados.

7-Sala guardia:
Esta cueva sirve de puesto de vigilancia de la sala principal (ver más adelante), y generalmente hay aquí un total de cinco Skavens. La cueva está dividida en dos partes por una gran columna de piedra, de forma tal que en la parte que esta siguiendo la galería que va hacia la sala principal siempre esta vigilada por dos Skavens, mientras que los otros tres suelen estar descansando en la otra parte de la cueva.

Además esta cueva hace las veces de despensa y junto a las paredes del sur, hay gran cantidad de barriles de cerveza y sacos de comida, donde generalmente descansan hechos un ovillo los Skavens que están descansando. La cueva esta iluminada por antorchas y siempre hay al menos dos Skavens vigilando los alimentos, para así evitar problemas.

La cueva se abre hacia el oeste a través de una galería, de unos dos metros de altura y a cuyos lados hay multitud de cuevas de reducido tamaño y completamente oscuras. Dichas cuevas son el hogar de multitud de ratas que sirven como ultimo medio de defensa antes de llegar a la “sala principal”, y en caso que alguien este pasando por esta galería existe la posibilidad de que las ratas le ataquen. De esta forma por cada personaje que este atravesando la galería existe una posibilidad del 10% (acumulativo, es decir que si la están atravesando tres personajes existirá una posibilidad del 30%) de alertar a las ratas. Si las ratas salen de sus cuevas lo mejor que pueden hacer los personajes es salir huyendo, porque no podrían matar a tantas ratas, y en cuanto salgan de la galería las ratas les dejaran en paz. De todas formas si hay algún aventurero que se vea atrapado por la oleada de ratas, deberá superar una prueba de resistencia por cada turno que permanezca en el interior de la galería. En el caso que las ratas sean alertadas por la presencia de los aventureros en la galería, los Skavens de la “sala principal” serán alertados por el jaleo, e inmediatamente acudirán para comprobar que sucede.

8-Sala principal:
Esta es la cueva que sirve como guarida a la banda de Skavens y aquí es donde descansan y donde se encuentran casi todo el tiempo. La cueva es extraordinariamente grande y en las zonas más altas tiene unos cinco metros de altura, mientras que las más bajas miden al menos dos metros. La piedra de las paredes es bastante resistente y de un color claro, además suelen ser muy lisas (cosa que no ocurre en el resto de cuevas). Por último, el suelo es bastante regular y se puede caminar tranquilamente sin temor a tropezar.

Los Skavens utilizan esta cueva para varias funciones: dormitorio, sala de tesoros, sala de concilios,… y en general, para casi todo. Debido a ello, se pueden distinguir varias zonas dentro de la propia cueva:

  • La zona de la entrada es donde descansan Snicher y sus allegados. Son además los que se encargan de vigilar la entrada a la cueva. Snicher es el tercero al mando en la banda Skaven y no esta muy a gusto últimamente, por lo que permanece la mayor parte del tiempo en esta zona, alejado de donde se encuentra el “Jefe”. Los Skavens que aquí se encuentran suelen estar bastante alerta, por lo que será muy difícil pillarles por sorpresa.
  • Un poco más hacia adentro y contra la pared del norte, se encuentra lo que podría considerarse como la cocina. Simplemente aquí hay dos hogueras dispuestas para cocinar y junto a ellas un montón de restos de comida, en estado de descomposición. Dicho montón, producirá nauseas a cualquiera que se acerque a menos de tres metros y durante 1d6-R turnos no podrá hacer otra cosa que intentar recuperarse.
  • Siguiendo la pared del sur hacia el interior de la cueva, se llega a la zona donde los Skavens acumulan sus tesoros. En esta parte hay varios cofres, repletos todos ellos de riquezas robadas, además de montones con las pertenencias de los prisioneros, tales como ropas, cinturones, armas,… En definitiva, los personajes pueden encontrar prácticamente cualquier cosa, incluso algún arma de fuego (una nada más) de un rico noble al que robaron, aunque sin pólvora ni munición. Por lo demás eres libre de poner todo lo que consideres adecuado, de forma que se adapte al transcurso de la campaña, aunque el tesoro no debería ser excesivamente grande ni contener objetos demasiado extraños (artefactos, objetos mágicos,…). Esta parte de la cueva siempre esta vigilada por tres Skavens Alimaña, que son de confianza de Girch (el segundo al mando).
  • Justo detrás de la columna que divide ligeramente la cueva es donde Iliiez descansa, vigilado siempre por Girch, para evitar que cualquiera se le acerque con la intención de asesinarlo. En esta parte de la cueva, el suelo esta cubierto en su totalidad de paja, y hay un montón de mantas que es donde descansa Girch, mientras que Iliiez hace lo mismo en una cama humana probablemente traída desde la torre, y ahora en un estado más bien decadente. Además hay unas especie de trono de piedra, donde Iliiez se sienta cuando se reúnen para hablar (más bien discutir) de algún asunto (como donde será el próximo pillaje, quien debería quedarse vigilando, o cosas parecidas,…). Claramente esta es la zona más acogedora (dentro de lo que hay) de toda la cueva…
  • Finalmente la parte más cercana al “pozo” es donde descansan los restantes Skavens. Aquí únicamente hay un montón de mantas tiradas por el suelo, que los Skavens emplean para dormir. También se puede encontrar una pequeña campana, inscrita con multitud de símbolos rúnicos, y que esta comunicada mediante una cuerda con la entrada, y es usada para dar avisos, de forma que cuando la campana resuena, inmediatamente dos Skavens van a comprobar que es lo que sucede (generalmente se usa cuando los Skavens que están de cacería fuera de las cuevas, dejan lo que han conseguido, para continuar con su trabajo). Por ello, si los PJ’s descubrieron la cuerda y tiraron de ella, se eran en serios apuros si no son capaces de neutralizar a los dos Skavens que acuden al lugar.

LA BANDA SKAVEN

Iliiez, lider de la banda
M HA HP F R H I A Des Ld Int Fr Fv Em
4 48 29 3 3 9 52 1 48 53 50 43 47 35

Armadura: 1 pto en torso (peto de mallas) y 1/3 en cabeza (casco de cuero)
Armas: Espada corta envenenada (15% de posibilidades,equivalente a 2 dosis de loto negro) y shurikens.

Girch
M HA HP F R H I A Des Ld Int Fr Fv Em
3 45 42 4 4 8 49 1 49 40 41 42 45 40

Armadura: 1 punto en torso (cota de mallas).
Armas: alabarda envenenada (ver descripción de Iliiez) y shurikens.

Snicher
M HA HP F R H I A Des Ld Int Fr Fv Em
4 42 36 3 3 7 50 1 50 40 55 42 43 28

Armadura: 1/3 puntos en torso y cabeza (jubon y casco de cuero).
Armas: cuchillo, porra y shurikens envenenados (ver descripción de Iliiez).

Grinjl,Vidente
M HA HP F R H I A Des Ld Int Fr Fv Em
3 20 20 3 3 7 40 1 26 35 58 50 52 49

Armadura: ninguna.
Armas: cuchillo ceremonial.

Guerreros alimaña (3)
M HA HP F R H I A Des Ld Int Fr Fv Em
3 30 30 3 3 7 45 1 40 35 30 33 34 29

Armadura: 1/3 pto. en torso.(Jubon de cuero)
Armas: Alabarda y cuchillo.

Skaven normales (19)
M HA HP F R H I A Des Ld Int Fr Fv Em
3 25 25 3 3 6 40 1 35 28 26 30 29 30

Armadura: 0
Armas: Porras, espadas, cuchillos y armas improvisadas.

AQUÍ HAY AGUIEN MÁS…

Pero en estas cuevas no solo hay Skavens… Por difícil que parezca en ellas, vive un humano, que lleva en las cuevas casi tanto tiempo como los Skavens. Se llama a si mismo “sombra”, porque presume de pasar inadvertido frente a los Skavens y de robarles la comida para alimentarse. Anteriormente fue el dueño de un prospero negocio, pero que un día se vio implicado en un oscuro asunto que le obligo a marcharse donde nadie le encontrara. Y así es como llegó a estas cuevas, que ahora considera como su hogar, despreciando su anterior vida en la superficie.

Puedes usar a este personaje, para salvar a los PJ’s en caso de ser necesario, apareciendo como el salvador que les muestra un pequeño pasadizo que anteriormente pasaron por alto, por donde escapar (bueno no sin antes cobrarles a tus PJ’s algún punto de destino o de experiencia al menos).

Su anterior nombre era Karlz Smittie de Brabdburg, aunque ahora solo puede recordarlo haciendo un gran esfuerzo, después de todo hace mucho tiempo que no oye su nombre en boca de nadie. Se mostrara contento por ver caras humanas entre las piedras de las cuevas, sin embargo, si alguien le sugiere que salga a la superficie perderá en parte su animo y fruncirá el ceño, refunfuñando y murmurando cosas inentiligibles, pero que dejaran claro su desacuerdo ante la posibilidad de hacerlo. Aparte de eso, Kart puede llevar a los PJ’s hasta una salida en la cara norte del montículo donde se encontraba la torre a aproximadamente unos doscientos metros de la misma, pero además de eso no proporcionara ninguna ayuda más a los PJ’s.

 

CONTINUAR….

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 25 mayo, 2014 en Warhammer Fantasia y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. 1 comentario.

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