LA TORRE (Parte III) “Sombras en la oscuridad”


  Información: para poder jugar esta pequeña aventura deberías haberte leído las dos partes anteriores donde se describe la torre, así como a sus habitantes. Sin embargo ahora se añadirán algunas cosas más que anteriormente no se habían incluido y que servirán para esta aventura y para la aventura con la cual enlaza esta (“Caminos por Decidir”). Para cualquier consulta acerca de esta aventura acude a IGARol o escríbeme un correo a igest@hotmail.com

Argumento: en esta pequeña aventura los PJ’s llegan a la torre, situada cerca de la aldea de Eirfrenzt al anochecer, de forma que no vean mejor opción que quedarse en la torre para refugiarse además de la tormenta que empieza a levantarse. En mitad de la noche un grupo de Skavens aparecerá en la torre con dos prisioneros y los PJ’s tendrán la oportunidad de salvarles.

Un oscuro anochecer

Introducción: La noche se cierne sobre los aventureros que se encuentran en camino hacia Aldtdorf, en el Bosque de Reikwald tras haber atravesado el río Reik a la altura de Kemperbad. Se han retrasado bastante y ahora son pocas las posibilidades de encontrar una posta en el camino, antes que caiga la noche del todo. Justo entonces es cuando se encontraran con la torre abandonada, que en mitad de la tormenta que se ha levantado parece la mejor alternativa para pasar lo que queda de noche.

 

Cabalgáis por el camino aceleradamente, pues la noche esta cercana y el retraso acumulado en la anterior etapa del viaje, puede hacer imposible que lleguéis hasta la siguiente posta para resguardaros de la noche. El cielo se ha ido nublando a lo largo de todo el trayecto, y las primeras gotas comienzan a caer, acompañadas por los resplandores de los relámpagos y por el atronador ruido de los truenos. Parece que la tormenta se avecina y con total seguridad arreciara a cada paso vuestro.

 

 

En esta parte de la aventura lo único que se pretende, es que los aventureros decidan pasar la noche en la torre abandonada, así que debes crear un ambiente lo suficientemente dramático como para que la posibilidad de aventurarse al interior de la torre no sea nada en comparación con el hecho de tener que pasar la noche en mitad del bosque. Recuérdales constantemente los peligros que acechan en el interior de los bosques e incluso mételes miedo haciendo que sus personajes crean ver sombras de criaturas en los extremos del camino, pero que realmente no existen y son solo una mala pasada de sus sentidos, poco a poco abotargados por la lluvia y por la oscuridad creciente.

 

En todo el tiempo no deberían cruzarse con nadie por el camino, se encuentran demasiado lejos de cualquier lugar lo suficientemente seguro como para que haya viajeros por el camino (hay que tener en cuenta que la aldea de Eirfrenzt esta bastante próxima, pero el camino que lleva hasta la aldea esta cubierto completamente por la maleza – lo cual obligaría a los PJ’s a realizar una prueba de iniciativa para percatarse del cartel de señalización, ahora oculto por varios helechos) y además esta aún un par de kilómetros más allá del emplazamiento donde se encuentra la torre abandonada, con lo cual es más probable que los PJ’s decidan refugiarse en la torre que seguir adelante.

 

Con esto presente los PJ’s leerían llegar a las cercanías de la torre en mitad de una tremenda tormenta y con la oscuridad de la noche persiguiéndoles de cerca. De pronto ante ellos, a mano izquierda el bosque se abre ligeramente dejando al descubierto la presencia de un pequeño montículo en donde esta situada la torre. En mitad de la tormenta y con la oscuridad que envuelve en sombras todo, los PJ’s no serán capaces de percatarse del mal estado de la torre hasta que no se acerquen a unos 200 metros de la torre y es bastante probable que a pesar del mal estado de la misma les parecerá la mejor opción de pasar la noche.

 

Es probable que los personajes si son un poco cuidadosos, tomen precauciones en su acercamiento a la torre y no realicen un aproximamiento directo a la misma. Sin embargo de momento no hay ningún peligro, aunque ellos no deberían saberlo y puedes jugar con ello para crear un ambiente de tensión adecuado. Puedes hacer que les parezca ver formas moviéndose en los alrededores de la torre y cuando estén lo bastante cerca puede que vean formas extrañas en alguna de las aberturas, que únicamente sean una bandada de pájaros que se han refugiado de la tormenta. Deja que los personajes utilicen todo el tiempo que quieran en acercarse a la torre y empleando todos los recursos que consideren adecuados para asegurarse que es un lugar seguro.

 

Finalmente cuando los personajes hayan alcanzado la torre, podrán investigarla tranquilamente puesto que están completamente solos (Günter Frieezht en estos momentos no se encuentra en la torre, y los Skavens están en otros asuntos). Podrán examinar totalmente la torre y en dicha inspección deberían encontrar suficientes pistas que les indiquen que hay alguien en la torre y la presencia del cuerpo de un hombre muerto en el tercer piso, lo cual debería hacer que los personajes se mantengan en guardia ante lo que se pueda esconder en esta torre. Sin embargo en esta primera revisión de la torre no deberían encontrar ni el habitáculo escondido en la cuarta planta en la sala de lectura, ni la entrada a la cueva Skaven situada en la planta de entrada ya que jugaran su función más adelante. Por lo demás deberías dejar total libertad a los personajes para que investiguen y campen a sus anchas por el interior de la torre.

 

Algo se mueve en la oscuridad

 

Después de dejar el rato suficiente para que los PJ’s investiguen la torre (sin descubrir los dos secretos anteriormente indicados), el sueño debería comenzar a pesarles en sus cuerpos (después de todo el viaje bajo la tormenta ha sido duro y necesitaran un más que merecido descanso). Ahora es el momento para que los PJ’s se instalen en la torre y se preparen para pasar la noche. Es bastante probable que los PJ’s se vean tentados a instalarse en la última planta de la torre o en la tercera planta, puesto que son las que más comodidades proporcionan, no obstante deberías asegurarte que alguno de los PJ’s permanece en la segunda planta o incluso en la primera planta. Para conseguir esto puedes decirles a los PJ’s que en la tercera y la cuarta planta se respira un ambiente bastante insano y que sus personajes son incapaces de conciliar un sueño tranquilo. Además puedes sugerirles que la segunda planta es un buen lugar para realizar la vigilancia de la torre, o que los caballos se encuentran intranquilos y alguien debe encargarse de permanecer con ellos en la planta baja (donde deberían meterlos).  En este momento también será necesario tener muy en cuenta la organización de las guardias, que con casi total seguridad prepararan los PJ’s para asegurarse una buena estancia en la torre.

 

La tormenta arreciara a medida que pasa el tiempo, pero pasada una hora de la media noche, comenzará a remitir poco a poco, aunque la lluvia no cesará de caer en ningún momento. Los minutos se sucederán lentamente sin que suceda ningún acontecimiento extraño, pero pasadas dos horas (aproximadamente) de la medianoche las cosas empezarán a cambiar. En este momento debes tener muy claro cuales de los personajes están despiertos y cuales no, así como donde se encuentran situados todos ellos.

 

“Secuestros”

Desde hace tres meses la banda de Skavens que habita en las entrañas de la torre, se dedica a realizar secuestros de humanos de las aldeas de los alrededores y de aquellos incautos que viajan de noche por la zona. Últimamente han realizado tres secuestros en la aldea de Eirfrenzt, y cuatro más en aldeas ligeramente más alejadas. Los secuestros suelen incluir a un hombre y a una mujer y el fin de ambos es bien distinto. Los hombres que son capturados, son sacrificados a la Rata Cornuda por los Skavens, mientras que las mujeres son vendidas a Günter Frieezht que las vende en las grandes ciudades a ciertos hombres con los cuales realiza tratos, más que insanos.

 

Bien, ahora que ya esta situado todo, podremos empezar a relatar los sucesos que se producen a partir de la segunda hora, después de la medianoche.

 

En la noche de hoy los Skavens han salido de nuevo de la torre para realizar un nuevo secuestro en la aldea de Eirfrenzt aunque en esta ocasión han tenido más de un problema, además de los que les esperan cuando lleguen a la torre. En total han salido 8 Skavens de cacería, y en un principio la cosa les iba bien hasta que uno de los Skavens que había sido reclutado recientemente, metió la pata e hirió a la mujer cuando esta intentaba revolverse para escapar de sus captores. Y sus problemas no acabaron ahí, porque fueron descubiertos en su incursión y atacados por los aldeanos, causando heridas muy graves a uno de los Skavens (que moriría a escasos metros de la aldea mientras huía hacia la torre) y otros dos sufrieron heridas, aunque de menor gravedad. Aún así consiguieron escapar con los dos prisioneros, aunque la vida de la mujer se iba escapando poco a poco a causa de la herida y en especial por el veneno que se había infiltrado en su cuerpo, pues el Skaven había untado en veneno su arma antes de partir de la torre (debido ello a su falta de experiencia). Finalmente los Skavens han conseguido llegar a la torre y se encuentran relativamente a salvo, puesto que aún desconocen la presencia de los personajes en la torre.

 

Los Skavens conocen las dos entradas al complejo subterráneo, aunque cuando llevan a cabo un secuestro en la cercana aldea de Eirfrenzt acostumbran a utilizar la entrada de la torre en lugar de la entrada situada al norte del monte para no dejar posibles rastros que guíen a los aldeanos hasta su guarida, para lo cual dan un rodeo más que considerable, para acercarse finalmente a la torre desde el sur. Una vez alcanzada la torre, dos de los Skavens suelen adelantarse al grupo para comprobar que la zona esta despejada e inspeccionar las dos plantas inferiores de la torre evitando así ser sorprendidos (pero en esta ocasión van a tener serios problemas).

 

Si los personajes están muy al descubierto y delatando claramente su presencia (por ejemplo, están todos situados en la segunda planta gritando y bebiendo alrededor de un fuego, cerca de la abertura donde se ha derrumbado el muro) los Skavens se percataran de su presencia y podrán actuar en consecuencia (ver ¡A por ellos!), si no es así (que será lo más probable, e incluso si solo es un personaje el que han visto, ya que lo confundirán con Günter Frieezht) los dos Skavens avanzarán hasta llegar a la altura de la torre sigilosamente para verificar que todo esta en orden (ver “ Todo marcha bien ”).

 

De cualquiera de las dos formas deberías permitir que los PJ’s realizasen tiradas para ver si se dan cuenta de la presencia de los Skavens acercándose a la torre, aplicando los modificadores que consideres adecuados (recuerda que la intensa lluvia debería dificultarles la visión, así como cualquier otra consideración que estimes adecuada).

 

¡A por ellos!

 

Si los Skavens se percatan de la presencia de los personajes en la torre, su intención será la de capturarlos a ellos también (unas nuevas víctimas y en la misma torre, eso debe haber sido una bendición de la Rata Cornuda). Los dos prisioneros (la mujer ya esta agonizando) serán atados en un árbol cercano a la torre y los siete Skavens se dirigirán a la torre ocultándose lo mejor que saben para evitar ser vistos (ten en cuenta que los Skavens son bastante habilidosos escondiéndose y que las condiciones climatológicas dificultan bastante el alcance visual así como la oscuridad de la noche).

 

El plan de los Skavens es acercarse sin ser descubiertos y a continuación caer sobre sus victimas antes que estas tengan tiempo a reaccionar, sencillamente Skaven ¿no?

 

Sin pensárselo dos veces los siete Skavens se acercaran a la base de la torre lo más sigilosamente que puedan para adentrarse a la misma por la planta baja escalando el montón de escombros que hay en la parte este de la torre. A partir de este momento los Skavens intentaran buscar a los personajes para pillarlos por sorpresa y capturarlos y los acontecimientos que en este momento se sucedan dependerán en gran medida de las acciones de los personajes por lo que no se incluirá nada más, tu como DJ deberás ser capaz de resolver la situación. Solo debes saber que los Skavens recorrerán la torre hasta alcanzar la tercera planta sin llegar nunca a subir a la cuarta planta a consecuencia del derrumbamiento de la escalera que da paso a dicha zona. Recuerda que la intención de los Skavens es la de capturar a los personajes y trataran de hacerlo mientras que vean que la sorpresa esta de su lado, si dado un momento ven que su intento de ataque sorpresa ha sido un fracaso tratarán de huir sin preocuparse por que alguno de los personajes muera en su huida.

 

 

Todo marcha bien

 

Si los Skavens no se han percatado previamente de la presencia de los personajes en la torre, dos de los Skavens del grupo se adelantarán para inspeccionar las dos primeras plantas de la torre.

 

Nota: recuerda que si los Skavens solo se han percatado de la presencia de uno de los PJ’s estos lo confundirán con Günter Frieezht y no se preocuparan por su presencia, aunque por si acaso los dos Skavens realizarán la comprobación de la torre.

 

Estos se acercaran ocultándose lo mejor posible y amparados por la escasa visibilidad causada tanto por la oscuridad como por la lluvia (aplica los modificadores que consideres a los personajes que puedan percatarse de la presencia de los Skavens). Cuando lleguen a la torre escalaran el montón de escombros para comprobar que no hay ningún peligro en la planta baja. (Nota: recuerda que alguno de los PJ’s debería estar o en la primera o en la segunda planta de la torre).

 

Pero la suerte no esta del lado de los Skavens esta noche y uno de los dos exploradores trastabilla y cae del montón de escombros. Si los personajes se encontraban en la planta baja, se percatarán inmediatamente de la presencia de los Skavens. Aquellos que estuviesen despiertos podrán ver como cae el Skaven y como en lo alto del montículo hay otro más, que esta girando para huir en la oscuridad. Los demás personajes que estaban durmiendo, se despertarán a causa del ruido causado por la caída del Skaven. Aquellos personajes que estuvieran en la segunda planta y que estuvieran despiertos oirán el ruido si superan una tirada de escuchar “ruido normal” (base para la tirada de 60%), debido a que el ruido es amortiguado en parte por el suelo que separa ambas torres; y si estaban dormidos deberían superar una tirada de escuchar “ruido suave” (base para la tirada de 30%).

 

“Un estruendo os despierta de vuestro sueño recientemente conciliado, a pesar de las inclemencias soportadas. Un ruido semejante al de una piedra despeñándose montaña abajo llena vuestros oídos y el polvo se os mete en los ojos. En cuanto os centráis en la situación, veis un cuerpo de lo que parece un Skaven tirado en el suelo justo al pie del montículo de escombros, y un rápido movimiento de vuestra cabeza os permite ver en lo alto del mismo montículo a otro de esos miserables hombres rata que se pierde en la oscuridad reinante en el exterior, quizás en busca de más de esos engendros ratoníles.”

 

 

El Skaven que ha caído ha sufrido bastantes contusiones y permanecerá inconsciente en el suelo 1d6 turnos (puede que los personajes pasen por alto al Skaven y piensen que ya este muerto, en cuyo aso deberías hacer una tirada de iniciativa para ver si se dan cuenta que aún respira aunque dificultosamente) y quedará con 0 heridas, trascurrido ese tiempo recuperará la conciencia y si puede atacará desesperadamente a cualquiera que se le ponga a alcance.

 

SI en la primera planta no hay nadie y los dos Skavens no han sido descubiertos seguirán ascendiendo hasta la segunda planta donde finalmente deberían ser descubiertos por algún personaje, causando que los dos Skavens huyan escaleras abajo para avisar al resto.

 

Si alguno de los dos Skavens consigue huir de la torre, regresara al lugar donde se encuentran el resto de Skavens para informar de la presencia de intrusos en la torre. Si ninguno de los dos Skavens regresa al grupo en aproximadamente un cuarto de hora, el resto del grupo considerará que hay problemas y se prepararan inmediatamente para el enfrentamiento (ya que es bastante peligroso utilizar en este la otra entrada). Por tanto lo que podría suceder es que uno de los dos Skavens huyera de la torre y atrajera a los personajes detrás suya llevándolos hasta el resto de los Skavens o bien que ninguno de los dos Skavens consiga salir con vida de la torre en cuyo caso el resto de Skavens intentarán acercarse a la torre (dejando atados a los prisioneros a un árbol) para atacar a los intrusos que parecen haberse instalado en ella esta noche.

 

Si los personajes siguen a uno de los Skavens hasta el resto del grupo (ten en cuenta que debe ser lo bastante rápido y capaz de ver en la oscuridad de la noche o el Skaven se perderá pronto tras una cortina de lluvia sin posibilidad de volver a encontrarlo) se producirá un enfrentamiento a campo abierto entre los personajes y los Skavens lucharán desesperadamente con los enemigos que ahora se abalanzan sobre ellos, sin embargo si los personajes no intuyen que además de los dos Skavens que estaban husmeando en la torre también se verán sorprendidos por la presencia del resto de Skavens y ningún bando podrá aplicar modificadores en el combate. Si los personajes siguen al Skaven pero lo pierden en mitad de la oscuridad, se verán atacados por los Skavens y deberán apañárselas para sobrevivir al ataque de los hombres rata (aunque ten en cuenta que ya solo quedarán seis Skavens y no es que sean demasiado buenos en el combate).

 

Si nadie sigue al Skaven, los Skavens prepararán un ataque silencioso para intentar capturar a los personajes de la misma forma que si descubrieron previamente la presencia de los personajes (ver “A por ellos!”), con lo cual es bastante probable que el combate tenga lugar en el interior de la torre.

 

No se incluye más información para esta parte, puesto que tus habilidades como master deberían bastar para resolver esta situación, además las posibilidades son muchas y no podrían resolverse todas con acierto. A continuación se muestran las características de los Skavens para que las puedas utilizar en los combates.

 

Skavens (8)

 

M HA HP F R H I
3 25 25 3 3 6 40
A Ld Int Des Fr Fv Em
1 35 28 28 26 29 30

 

Armas: cuchillos y porras.

Habilidades: -.

Armadura: -.

Notas: todas las heridas causadas por los Skavens tienen un 30 % de posibilidades de estar infectadas. Si alguno de los Skavens queda desarmado seguirá combatiendo con mordiscos y sus garras en cuyo caso las posibilidades de que la herida este infectada aumentarán a un 45%. Dos de los Skavens únicamente tienen 2 heridas.

 

Aquí hay alguien más

 

Con todo este jaleo es menos que probable que los personajes hayan sido capaces de reparar en los dos prisioneros que traían consigo los Skavens. Si los personajes han conseguido vencer a los Skavens (acabando con ellos o simplemente haciendo que huyeran), es el momento de presentarles a los personajes este encuentro. Si los personajes han sido vencidos por los Skavens probablemente también descubrirán la presencia de los prisioneros, aunque la situación será bastante diferente.

 

Bien, si los personajes han sido los vencedores deberían encontrarse o bien en mitad de la oscuridad o bien en el interior de la torre. Si es el primer caso, los personajes se encontrarán cerca del lugar donde los dos prisioneros han sido atados, aunque debido a la oscuridad no deberían haberse percatado de su presencia. Pues bien ahora es el momento de descubrirles, y se presentan dos posibilidades (aunque podrían inventarse otras muchas, aquí os ofrecemos dos que creo que son suficientemente válidas): la primera es que en mitad del combate, alguno de los Skavens haya huido y en mitad de su huida haya decidido en un intento desesperado acabar con la vida de la mujer y del prisionero dirigiéndose por tanto al lugar donde estaban atados los prisioneros. La primera víctima debería ser la mujer, que ha recuperado la consciencia ligeramente y que al ver la figura del Skaven profiere un grito que atraerá con total seguridad a los personajes al lugar donde se encuentran los dos prisioneros atados. La otra forma de atraer a los personajes hasta donde se encuentran atados los prisioneros es haciendo que aparezca en escena alguna bestia del bosque, que se acercará a los prisioneros, atraído por la sangre de las heridas que tiene la mujer, la cual de la misma forma que en el caso anterior gritara de terror atrayendo al lugar a los personajes.

 

En ambos casos los personajes deberían llegar hasta donde se encuentran los prisioneros y deberían encontrar al hombre con vida y a la mujer o agonizante o muerta eso queda a tu elección, pero en ningún caso puede sobrevivir, porque las heridas son muy graves o porque la bestia o el Skaven han sido sus verdugos (en el caso del Skaven esta habrá desaparecido nuevamente en el bosque, mientras que en el caso de la bestia del bosque puedes hacer que esta se encuentre devorando a su victima o si lo prefieres la bestia puede haber arrastrado el cuerpo de la mujer al interior del bosque, dejando claras huellas de ello).

 

El hombre se encuentra semiinconsciente y tardará un buen rato en recuperarse. En cuanto se recupere se presentará a los personajes con el nombre de Line-Scimith y les agradecerá su rescate eternamente. Se sentirá muy aliviado por seguir con vida, aunque también apesadumbrado por la muerte de la mujer (que era su mujer, aunque no la echará mucho de menos puesto que es un hombre bastante mujeriego). En cuanto haya comido algo calentito les contará a los personajes como fue el secuestro y que vive en la cercana aldea de Eirfrenzt invitándoles a que le acompañen a la misma donde serán bienvenidos por sus habitantes y recibidos como héroes (y la verdad es que se trata de un hombre bastante persuasivo, por lo que los personajes no deberían resistirse a la oferta que les hace).

 

A continuación se muestran las características y el perfil de Line-Scimith, aunque es poco probable que las necesites en la partida.

 

Line-Scimith

 

M HA HP F R H I
3 34 22 3 3 5 31
A Ld Int Des Fr Fv Em
1 30 30 29 38 40 31

 

Line-Scimith es un honrado campesino de la aldea de Eirfrenzt que trabaja en el campo para ganarse la vida como los demás. Es bastante sencillo y si no fuese porque es un mujeriego no destacaría en ningún aspecto. Se mostrará bastante confiado y en especial con miembros del sexo opuesto con las cuales tendrá una “especial” atención (aún incluso en este momento reciente a la muerte de la que fuera su esposa).

 

Experiencia

A continuación se muestran algunas consideraciones en cuanto a la experiencia que debería ser asignada a los personajes, aunque hay que tener en cuenta que es solo con fines orientativos, puesto que puedes seguir tus propias directrices.

 

Por interpretación entre 5 y 25 puntos.

Por cada Skaven dejado fuera de combate +5 puntos.

Por vencer a los Skavens si estos atacan por sorpresa +20 puntos a cada personaje.

Por vencer a los Skavens en un combate en el exterior +15 puntos por personaje.

 

Conclusiones

Bueno llegados a este punto espero que os haya gustado la aventura y también espero haberme explicado lo suficientemente bien. De todas formas para cualquier duda o para sugerencias no dudéis en escribirme un correo a igest@hotmail.com que lo leeré gustosamente.

 

Y bien, ¿Qué posibilidades tiene esta aventura? Pues si los personajes han vencido y han hablado con Line-Scimith puedes jugar “Malas Intenciones” el primer capítulo de una campaña que he titulado “Caminos por decidir”. Para más información de esta secuela, acude a la página de

IGARol (http://www.iespana.es/warhammer-rol).

 

Otra posibilidad es que los personajes hayan sido capturados por los Skavens (o al menos parte de estos), en cuyo caso podrías jugar una partida donde intentan escapar de las garras de los Skavens (y donde los que no hayan sido capturados podrían intentar buscar a sus compañeros, ¿buscando tal vez ayuda en la cercana aldea?).

 

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Publicado el 25 mayo, 2014 en Warhammer Fantasia y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. 1 comentario.

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