¿QUÉ ESTÁIS HACIENDO AQUÍ?


By: El Shamán Lobo Solitario

INTRODUCCIÓN

Hola a todos los Señores de las Runas (si no lo eres deja de leer esto); seguramente habrás notado la tremenda suerte que tienen nuestros PJS al hacer una aventura con recompensa !qué casualidad que siempre sean los jugadores los que llegan a rescatar a la chica antes que nadie¡ Pues bien, dándome cuenta de esto he pensado que un poco de competencia no le viene mal a nadie, así se ponen mejor a prueba las facultades del personaje, además de dar un inverosímil giro a la aventura, de modo que un simple rescate o una simple captura se puedan convertir en el tú la llevas, el escondite o en el 1,2,3 pollito inglés.

La aventura está ambientada en La Isla de los Grifos, pero la puedes adaptar a cualquier escenario como verás más adelante, el hecho de que sea en la citada isla es meramente circunstancial (te recomiendo como módulo “La Isla de los Grifos”; da mucho juego).

El número de jugadores empleado es lo de menos, pero lo ideal sería 4 o tal vez 5 si el grupo no es muy poderoso y procurando que haya el menor número de novatos posible, ya que seguramente habrá que rolear un poco (aunque tampoco viene bien ningún Harrek el Bersek). Sin más tonterías ni aberraciones empiezo a narrar esta aventurilla. En un lugar de Nikik de cuyo nombre no quiero acordarme…

LOS CARTELES DE “SE BUSCA”

Antes de consultar tu fantasía, consulta tu bolsa. (Benjamín Franklin)

Aparecen unos cartelitos pegados en las paredes de la ciudad de Nidik anunciando una recompensa por unos bandidos, se desconoce su apariencia pero darán 50p por cabeza, se sabe que son al menos tres.

Al parecer se ignora su paradero, pero haciendo algunas “gestiones” recibirán el soplo de que se ocultan en algún lugar de las Colinas de Zutchko. Es de suponer que los PJS intentarán hacer mérito del apelativo de aventureros; si son reacios a lanzarse en busca de desafíos amenázales con que sus fondos se están agotando en la taberna, llevan mucho tiempo sin trabajar, que Enrique Iglesias y los Backstreet Boys van a dar una gira conjunta por allí, que van a televisar el programa de J.L Moreno en directo desde Nidik y que toda la ciudad podrá disfrutar de Monchito, Macario y Rockeffeller, o saca al Murciélago Carmesí y los matas a todos pero ¡QUE VAYAN MALDITA SEA! ¡QUE VAYAN!

Así que los jugadores se ponen en camino hacia las colinas pero el viaje no va a ser muy cómodo, así que para que vayan calentando motores prepara un encuentro y que descarguen toda su vanidad en la punta de su espada; en el módulo de “La Isla de los Grifos” vienen unos encuentros bastante inusuales dándole a los viajes más emoción que un simple combate, si no dispones del módulo utiliza un encuentro de tu cosecha, lo importante es que no quede sino batirse.

LOS EXTRAÑOS COMERCIANTES

¿Quién dijo que el dinero no da la felicidad? El que lo dijo era un imbécil. (Tío Gilito)

El 5º día por la mañana mientras empiezan a desmontar el campamento uno de los PJS que vaya a buscar la leña, o vaya al río a por agua tendrá derecho a una tirada de percepción; si tiene éxito podrá ver un campamento cercano al suyo, es posible que los PJS quieran ver quienes son los “boy-scouts” que están en el mismo bosquecillo illo illo que ellos.

El grupo se compone de tres individuos: Seomale seguidor del sol (elfo verde), Speech (humano zaringa) y Varmagic collar de ojos (gran troll). El portavoz del grupo es Seomale.

POSIBLES PREGUNTAS DE LOS PJS A LOS “COMERCIANTES”

  1. ¿Quiénes sois?

Cada uno dirá su nombre

  1. ¿Hacia dónde os dirigís?

A las montañas de los enanos para hacer negocios

Llegados a este punto algún PJ avispado podría preguntarse “Si son comerciantes ¿por qué no llevan mercancías?”; “¿Desde cuándo comercian un troll o un elfo?”.

Varmagic contribuye con su actitud a sospechar estas cosas, puesto que apenas habla el idioma común de una forma bastante torpe (algo así como nuestros amigos Tom, Berto y Guille en el capítulo 2 de “El Hobbit”). Tal vez haciéndoles las preguntas oportunas reconozcan su verdadero propósito es decir, el mismo que el suyo, pero eso sí, que se lo curren, que tengan que buscarle los 3 pies al gato además, Seomale es bastante diplomático y muy inteligente y no es fácil pillarle.

Más adelante una tirada de otear complicada (-50% por la distancia y los obstáculos como árboles o lomas) podrán ver un grupo de aventureros que parece ir en la misma dirección que ellos.

EN LAS COLINAS

Y se batía en efecto, como demonio que era toledana en mano sin que su cojera le estorbara lo más mínimo (Arturo Pérez Reverte. El capitán Alatriste).

La búsqueda de la cueva durará aproximadamente 3 días y comprenderás que no es difícil encontrarse con algún imprevisto y que no tengan más remedio que broncear sus aceros al sol usando la sangre de algún bandido o malhechor como aceite bronceador. Pero es el 2º día cuando se las verán con unos seres extraños y salidos del averno, algún que otro jugador mío les llamaba “los primos del Lagarto Juancho”

sí, lo has adivinado ¡Slarges¡. Las hiperbólicas lagartijas están haciendo reconocimiento de la zona y no les hace gracia que unos aventureros estén rondando por allí.

El número de slarges depende directamente de ti y del grupo de aventureros, así como el tamaño de los slarges (recuerda que hay slarges pequeños como un tipo normal, y slarges gigantes peores que la suegra de depredador; ya que sólo se asustan del comentario nocturno de Carrascal).

Un portavoz de los slarges (preferiblemente uno gigante) les dirá que deben abandonar las colinas ya que esta zona de las colinas es suya, ante la lógica negativa de los jugadores hay dos posibles formas de terminar con la situación:

  • Liarse a ostias con todo lo que se mueva y no pueda decir “Supercalifragilísticoespialidoso”
  • Llegar a un acuerdo con los slarges, haciendo que como si no los hubieran visto por allí (la cantidad que exigen los slarges depende del número de estos y del número de aventureros que haya).

Si siguen vivos encontrarán al día siguiente una caverna; lugar ideal para escondite de unos bandidos.

LA CUEVA

El destino baraja, nosotros jugamos. (Arthur Shopenhauer)

He ahí la cueva (que bonita me ha quedao) el mapa es algo cutre pero servirá para llevar a cabo la aventura.

DESCRIPCION DE LA CUEVA:

  1. Este es un camino ancho que aparentemente no tiene ningún problema.
  2. Este camino es un poco más estrecho y en él hay escondida una trampa, que se puede ver con una tirada de Otear –25% por la oscuridad, se trata de una flecha que se lanza al azar contra un PJ causándole 1D8+1 PD en una localización al azar
  3. Este camino es un poco resbaladizo, los PJS deberán lanzar una tirada de DESx5 o caer y recibir 1D6 PD en una localización de golpe al azar.
  4. Un viejo campamento de alguien que ya lo ha abandonado si buscan con un –25% encontrarán una daga.
  5. Permite aquí que los jugadores hagan una tirada de Otear con una penalización de –25% si fallan caerán por un tobogán resbaladizo. Si los PJS sacan una tirada de DESx5 conseguirán estabilizarse y deslizarse hacia abajo. El tobogán tiene 3m de altura.
  6. Una pequeña playa de 2x2m da lugar a un lago de aproximadamente 10m de diámetro; se trata de un lago submarino.
  7. Aquí hay una trampa, se trata de un pozo de unos 9m de profundidad. Los PJS tienen derecho a su tirada de Otear (-25%).
  8. En este pasillo la humedad ha creado hongos, será mejor no tocarlos ya que se disuelven con suma facilidad. El simple hecho de tocarlos para intentar cogerlos los deshacen. Son hongos irritantes.
  9. Otro pozo, natural esta vez. Una simple tirada de saltar debe bastar para cruzarlo tiene 3m de profundidad.
  10. Esto es una encrucijada de pequeños túneles, una tirada de Con. Mundo revela que tienen gran propensión a derrumbarse con ruido de pelea, de discusión etc. si alguien arma jaleo habrá un 35% de posibilidades de que una roca le caiga a alguien encima

    1D3 Roca Daño

    1 Cascote 1D4

    2 Bolillo 1D6

    3 Ñosco 2D6

  11. Aquí están los bandidos, que posiblemente los hayan oído venir y estén preparados para el combate o bien los hayan pillado los PJS desprevenidos (esto último lo decides tú).

EL ENCUENTRO CON LA COMPETENCIA

Hay quién se pone unas gafas de sol por tener más carisma y sintomático misterio.

(Franco Battiato. Bandera Blanca)

Justo en el momento en el que los PJS entran en la caverna para matar a los bandidos y se van a batir con ellos, llegan el elfo y sus amigos por la otra puerta que da acceso a la caverna de los malos.

Llegados a este punto puede pasar de todo: alianzas, pactos, traiciones, insultos, peleas, sobornos y toda clase de prejuicios sociales y raciales entre las dos bandas de cazarecompensas, pero no hay que olvidarse que los bandidos no se van a quedar mirando… Pon aquí toda tu capacidad narrativa e imaginativa así como tu capacidad de improvisación como Master.

Como toda buena formación de rock tiene al menos tres miembros (guitarra, bajo y batería) toda banda de malhechores tiene al menos tres miembros; yo no obstante tuve que incluir uno más porque se me presentaron más jugadores de lo que esperaba, así que cogí la ficha de un PJ de estos típicos que no vienen nunca y los jugadores no tienen por qué enterarse. Lo dicho, al final 50p por cabeza más algún dinerillo que puedan tener los bandidos ahorrado de sus fechorías, la cantidad la decides tú; en función aproximada de los PJS que jueguen. La recompensa la tendrán que recoger en el palacio de Skifil; y con esto y un bizcocho…

PERSONAJES

SEOMALE (ELFO VERDE)

FUE 12

CON 15 MOV:4

TAM 9 PV: 12 Arma Mr A% Daño D% Pa

INT 19 PF: 27 Arco El. 3/9 70 1D8+1 (PER 15)

PER 20 PM: 20 Lanza 2m 8 55 1D10+1 50 10

DES 13 MRDES: 3 Gladius 9 40 1D6+1 20 10

ASP 10 Esc. Hebilla 55 8

PD 2/4 MAGIA ESPIRITUAL (100%):

PI 2/4 Proyectil múltiple –2 , Flecha ígnea, Dardo veloz

AB 2/4 MAGIA DIVINA

PE 2/5 Trance arquero , Esfera de silencio , Camaleón

BD 2/3 HABILIDADES: HABLA FLUIDA 88%, ESQUIVAR 55%, J.DE MANOS 42%

BI 2/3 ESCONDERSE 77%, ZARINGA 32%, N.PELORIANO 38%,ALDRYANI 89%

PERSONALIDAD: Es un elfo inteligente, diplomático, charlatán, puñetero y bribón.

No es un gran luchador, pero dispara bien con el arco y a aprendido la magia

necesaria para ello; se cubre bien las espaldas con Varmagic.

SPEECH (HUMANO ZARINGA)

FUE 15

CON 8 MOV:3

TAM 15 PV: 12 Arma Mr A% Daño D% Pa

INT 14 PF: 23 L.corta 1m. 7 60 1D8+1 25 10

PER 9 PM: 9 Daga 8 20 1D4+2 20 4

DES 14 MRDES: 3 Esc. Hebilla 60 8

ASP 10 MDAÑO: +1D4

PD 1/4 MAGIA ESPIRITUAL (100%):

PI 1/4 Curación –2

AB 2/4 HABILIDADES: RASTREAR 69%, ESQUIVAR 54%, ESCONDERSE 65%,

PE 2/4 OTEAR 45%, ZARINGA 60%, ORCO 7%,LEYENDAS LOCALES 10%.

BD 1/3 PERSONALIDAD: Es un humano muy callado que cumple muy bien su función

BI 1/3 de cazador-intérprete del grupo, conoce bien zonas y tiene algunas amistades en

CA 0/4 clanes zaringas, no es mal luchador.

VARMAGIC COLLAR DE OJOS (GRAN TROLL)

FUE 28

CON 17 MOV:3

TAM 31 PV: 24 Arma Mr A% Daño D% Pa

INT 8 PF: 45 G.Troll 4 55 2D8 40 16

PER 13 PM: 13 Maza P. 5 40 1D10+1 30 10

DES 12 MRDES: 3

ASP 9 MDAÑO: +3D6

PD 6/8 NO CONOCE MAGIA.

PI 6/8 HABILIDADES: ESQUIVAR 2%, I.OSCURO 25%,ESCONDERSE3%,

AB 6/8 PERSONALIDAD: Es un troll bastante simple, sabe poco pero lo que sabe lo sabe

PE 6/10 bien, protege a Seomale con su vida, porque piensa que Seomale le lleva por el buen

BD 6/7 camino y todo lo hace por su bien. No habla mucho, entre otras cosas porque no sabe

BI 6/7 mucho idioma común, es algo inocente pero terrorífico en combate.

CA 3/8

LOS SLARGES

Los slarges que utilicé para la aventura son los mismos slarges básicos que vienen en el módulo “Glorantha el mundo y sus habitantes” en el cual viene un bestiario bastante estrafalario (tenemos la suerte de contar con uno de los mejores, por no decir el mejor bestiario de todos los juegos de rol del mercado).

Puedes poner slarges de tu cosecha o utilizar los que vienen hechos en el citado módulo, depende de las ganas que tengas de trabajar.

LOS BANDIDOS (MALDITOS MENTECATOS)

GURLANP (HUMANO)

FUE 14

CON 12 MOV:3

TAM 15 PV: 13 Arma Mr A% Daño D% Pa

INT 11 PF: 26-20=6 E.Bast.1m 6 70 1D10+1 40 12

PER 14 PM: 14 Escudo Com. 7 5 1D6 70 16

DES 17 MRDES: 2

ASP 12 MDAÑO: +1D4

PD 7/5 MAGIA ESPIRITUAL (70%)

PI 7/5 Cuchilla afilada –3, Curación -3

AB 7/5

PE 7/6

BD 7/4

BI 7/4

CA 7/5

DUMUI (CENTAURO)

FUE 19

CON 13 MOV:10

TAM 25 PV: 16 Arma Mr A% Daño D% Pa

INT 12 PF: 32- E.Bast.1m 5 55 1D10+1 30 12

PER 14 PM: 14 Escudo Diana 6 5 1D6 50 16

DES 13 MRDES: 3 Arco Comp. 5 80 1D8+1

ASP 10 MDAÑO: +1D6

PTD 2/6 MAGIA ESPIRITUAL (70%)

PTI 2/6 Dardo veloz, Curación –3, Flecha ígnea, inflamar.

CT 2/9

CD 2/9

PDD 2/6

PDI 2/6

PE 0/9

BD 0/6

BI 0/6

CA 0/7

KITFUMTAKI (DRAGONUT PROSCRITO)

FUE 19

CON 16 MOV:2

TAM 19 PV: 18 Arma Mr A% Daño D% Pa

INT 14 PF: 36 Klanth 6 50 1D10+1 50 12

PER 14 PM: 14

DES 10 MRDES: 3

ASP 13 MDAÑO: +1D6

COLA 6/5

PD 6/6 MAGIA ESPIRITUAL (70%)

PI 6/6 Cuchilla afilada –3, Curación -3

AB 6/6

PE 6/8

BD 6/5

BI 6/5

CA 6/6

EPÍLOGO

Si Seomale y los suyos salen vivos de todo este asunto, es posible que sean enemigos, aliados o cualquier otra cosa en próximas aventuras, todo depende de cómo haya terminado la relación entre ambos grupos de aventureros.

Cuando jugué esta aventura nos divertimos mucho y los jugadores quedaron satisfechos, fue bastante entretenida y nadie se aburrió (excepto uno, el típico personaje “mueble” que lo único que hace es esperar a que le digan que ataque); pero los demás personajes activos acabaron hartos del maldito elfo.

Antes de terminar agradecer a los jugadores que jugaron la aventura: Carlos, Chico, Rho, Angel y Enrique; a Rho por posibilitaros la llegada de esta aventura a través de la red; a Franco Battiato, The Cure, Héroes del Silencio, Nirvana y The Doors por acompañarme con su música mientras escribía delante del ordenador y a vosotros por vuestra atención. Cualquier crítica, sugerencia o experiencia que queráis contar sólo os tenéis que poner en contacto con Rho: m168315403@abonados.plus.es

Que Orlanth guíe vuestras alas.

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 3 julio, 2014 en Runequest y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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