FRONTERA


Aventura ambientada en Glorantha.

Información inicial para el DJ.

Ante todo, esta es una aventura de investigación, no un saqueo o un riot (escaramuza), por lo que los jugadores deberán ser conscientes desde el principio de su inferioridad, tanto numérica como efectiva, ya sea a nivel de combate o a nivel de magia. Recomendamos al master que plantee esta partida como interludio a otra, o en su defecto, que sirva de pie para una campaña.

Planteamiento inicial.

Esta aventura se desarrolla inicialmente dentro del imperio lunar, por lo que es preferible que ningún miembro del grupo sea de esa región, o al menos, que no ocupe puestos importantes dentro de la jerarquía lunar. Del mismo modo, el grupo no deberá estar formado íntegramente por acólitos de Orlanth (cosa lógica), aunque pueden ser jugados (quizás le daría un toque más festivalero a la aventura… psicosis, paranoias, suspicacias y cosas de esas). Posteriormente, los personajes se encaminaran a Prax para una misión de reconocimiento y espionaje. El salario de los personajes se lo dejamos a discreción del master, pero en su defecto, este no debería ser superior a los 500 lunares por miembro (los jerarcas lunares son reacios a los ateos).

Inicio de la aventura.

Los personajes se encuentran dentro del imperio lunar, o bien en sus fronteras, cuando una larga caravana militar del imperio se dirige hacia el reino de la guerra. Está lloviendo y hace un tiempo de perros, con lo que tanto la visión como el descanso son imposibles. Si los personajes se acercan hacia el destacamento, podrán observar que está compuesto por un número aproximado de 2000 hombres, todos bien pertrechados, acompañados de 4 grandes jerarcas lunares. SI los personajes entablan conversación con el destacamento, serán llevados ante los jerarcas, que discutirán acaloradamente entre ellos, acerca de la conveniencia de la presencia de los personajes. Tras los momentos iniciales de tensión, que deberán ser jugados por el master como si la vida de los personajes dependiera de un hilo, los jerarcas se pondrán a hablar con los personajes. Estos contestaran a las preguntas de los Pj, siempre y cuando estas no sean indiscretas o excesivamente curiosas. En ningún momento los jerarcas lunares revelaran los motivos de su incursión, si bien les indicaran que son una patrulla fronteriza de refresco que se dirige a reforzar las defensas ante ataques del reino de la guerra.

Si los personajes no deciden acercarse a la milicia, estos caerán posteriormente en una emboscada llevada a cabo por los batidores del ejército lunar. En ningún momento se pretende que el grupo de PJ’s caiga, tan solo son detenidos y llevados al campamento para ser interrogados. Como es obvio, los PJ’s deberán ser superados en número y pillados por sorpresa para que la rendición no parezca tan deshonrosa.

Una vez dentro del asentamiento provisional de ejercito lunar, los personajes podrán, o bien intentar escapar, cosa que resultara infructuosa dado la superioridad numérica, o bien podrán esperar a los acontecimientos. Si deciden escapar, en fin que le vamos a hacer, no se puede vivir eternamente. En caso de que decidan esperar, serán acompañados ante los jerarcas, que les propondrán unirse temporalmente al ejército lunar como batidores. Si estos aceptan, no problemo. En caso de que se nieguen, les darán unas copas para celebrar su encuentro (sospechoso, ehhhh?). Pues sí, puesto que las copas llevan ¿veneno?, y los personajes tan solo tienen 48 horas de vida. En realidad, el veneno no es más que un poco de azufre encantado para que pase los controles de detectar enfermedad. Así pues, engañados y preocupados por su vida, los personajes no tiene otra alternativa que ceder.

De camino al reino de la guerra.

Tras 6 horas de camino, los PJ’s llegan al reino de la guerra, acompañados por el ejército lunar, que les indicara cuál es su misión. Los PJ’s tendrán que internarse en el reino de la guerra y llegar al primer puesto defensivo, que se encuentra a unas 3 horas de camino. Una vez allí, tendrán que observar el campamento y traer información (parece fácil, no?).

Pues no, porque de camino, el grupo de PJ’s se encontrara con una avanzadilla del reino de la guerra, compuesta por 2 khanes de las tempestades y 20 acolitos. Claramente, la opción menos lógica es la confrontación, por lo que más les valdrá hablar que pelear. Si hablan con el grupo del Toro Tempestuoso, se darán cuenta de que son otra patrulla de incursión, que se preparan para tomar posiciones en la frontera. La única diferencia es que con ellos, a unos metros de distancia, son seguidos por grupos de mujeres y niños. Si el grupo pregunta al respecto, les dirán que son parte de un pueblo recién destruido por un grupo de broos, y que están buscando un sitio para instalarse. Les pedirán al grupo que les escolten, a lo que el grupo podrá responder lo que estime conveniente. En todo caso, el sueldo es de 2000 peniques para el grupo, más la eterna gratitud del grupo de refugiados.

Si el grupo acepta, se verán conducidos por una senda hacia la espesura del bosque. Mientras que el grupo se interna, una tiradas de ESCUCHAR revelaran la presencia de otras personas en el busque… y si, son el ejército lunar, que cansados de esperar, han decidido internarse en el reino de la guerra. Si los PJ’s buscan traicionar a los refugiados, este es el momento, pero si por el contrario, deciden ayudarlos, se verán en un gran dilema: vivir (es decir, delatarlos y que los lunares les proporcionen el supuesto antídoto) o escapar (o lo que es lo mismo, que piensen que van a morir). Ante esta perspectiva, el master debería quedarse al margen y dejar que la decisión la tomasen solo los jugadores a su cuenta y riesgo.

Escapando del bosque.

Si los personajes deciden escapar y no delatar a los refugiados, los lunares tarde y temprano se darán cuenta y seguirán los rastros (tiradas de ESUCHAR y RASTREAR por el master). Si los encuentran, procederán a “textualmente” aniquilarlos, por lo que los personajes deberán tomar partido por uno de los dos bandos (no se pueden quedar al margen). Tras la batalla, sea quien sea el vencedor, ambos bandos (o el que sobreviva) recogerá a sus muertos y partirá.

Desenlace.

Si los lunares arrasan a los refugiados, los PJ’s, dependiendo de su actuación anterior, serán tratados de una manera u otra. Como probablemente hagan (son mercenarios, recordemos), delataran a los refugiados, manteniendo su status de mercenarios y recibiendo el “antídoto”.

Si, por el contrario, no delatan a los refugiados y son descubiertos por los lunares, estos pasaran por la piedra al grupo (aaaaahhh,las imprudencias se pagan).

Si los refugiados del TORO consiguen vencer a los lunares, difícil pero no imposible, y los PJ’s no los han traicionado, estos se lo agradecerán eternamente, estableciendo un tratado de concordia entre el grupo de refugiados y los PJ’s, e incluso, introducirán a alguno al culto del TORO TEMPESTUOSO.

Si por el contrario, los refugiados son traicionados por el grupo, y estos les explican su situación, les dejaran marchar con la promesa de que removerán cielo y tierra para vengar esta traición (y todos sabemos cómo es un khan de las tempestades enfadado!!!!).

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Publicado el 5 julio, 2014 en Runequest y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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