LA ESPOSA DEL FAZZIK


     By: Antonio Álvarez del Cuvillo


    Este escenario tiene lugar en Carmania, provincia occidental del Imperio Lunar (mundo de Glorantha). Carmania ha sido desarrollada en la House Zemady Campaign, publicada por Loren Miller y otros autores en Internet, concretamente en http://rider.wharton.upenn.edu/~ loren/carmania. Puesto que es necesario conocer el país para entender la aventura, creo necesario resumir los aspectos fundamentales de esta región (desde mi punto de vista, no necesariamente coincidente con el de Loren Miller).

 

    En Carmania hay una raza dominante (carmanianos) y una raza reducida a la servidumbre (pelandanos), además de otras razas del Imperio (dara-happanos, pelorianos). Lo que incluye a una persona entre los carmanianos no es necesariamente su raza o linaje, sino su integración (por adopción o lazos de sangre) en una de las Familias carmanianas. Las Familias están dirigidas por un líder (fazzik), y habitan normalmente en castillos (cassir). Dentro de una misma Familia existe división en Castas. La casta no viene determinada por los ancestros de una persona, sino por sus cualidades.

    Los Karmanoi (singular Karmano) Son los nobles, nacidos para gobernar a sus semejantes. Algunos de ellos se dedican al comercio.

    Los Hazari (Hazar) forman la mayoría de los carmanianos, y son los guerreros de la familia.

    Los Viziri (Vizir) Son los escribas, hechiceros, científicos, sabios, sacerdotes. Su función principal es aconsejar a los Karmanoi.

    Las Caram son las mujeres. Estamos ante una sociedad machista, en la que la única función de la mujer es ser una buena esposa. Los Karmanoi pueden tener un harén con varias mujeres.

    Las Waleesha son mujeres que no han aceptado su “papel en la vida”. Rebeldes y solteras, llevan una vida aventurera. A muchos carmanianos les dan bastante miedo (¡una mujer que usa una espada!)

    Religión: Los pelandanos adoran a Pela (diosa del maíz), Lodril y otros dioses, y detestan la hechicería. Tienen una sociedad campesina y matriarcal. Los carmanianos siguen la Ortodoxia Carmaniana, y adoran al Creador (Dios Invisible), síntesis de todos los extremos opuestos; bajo él hay dos fuerzas: El Buen Dios (seguido por los Dioses Buenos) y Ganesaturus (y su corte de Dioses Malditos). El Hierofante dictamina qué religiones son buenas y cuáles son malditas, y mientras los viziri practican la hechicería malkionita, se permite a todo el mundo prácticar cultos “buenos” (Siete Madres, Luna Roja, Yelm, Yelmalio…). Los principios de la religión son:

– El Equilibrio: Mantener un balance entre los opuestos, entre la luz y la oscuridad, la violencia y la paz, etc. Ser cruel cuando es necesario y compasivo cuando es conveniente. Amigo de tus amigos y enemigo de tus enemigos.

– El “autoengaño”: se trata de evitar el autoengaño, que para ellos es la indecisión, el quedarse parado, inactivo ante una situación por no saber como reaccionar.

Prendas rituales: Las mujeres llevan Pahero (negro)
cuando salen de día, y los hombres Lalem (blanco) si salen de noche. Los más religiosos llevan estas ropas siempre.

Bindle: La acción se desarrolla en la satrapía de Bindle. Está regida por el Sátrapa Kaufán Destrino, empeñado en la construcción de castillos para resistir una hipotética invasión provinente de Charg, y se ha convertido a la hermética secta de Orlanth Invisible para inspirar valor a los guerreros. Se dice que la gente de Bindle es más “falsa” e ilusoria que el resto de los carmanianos; de hecho, en Harandash hay un altar de Eurmal Marinero de Agua Dulce.

    Esta aventura tiene por objeto introducir a los personajes recién creados en la campaña de la casa Zemady, y en la cultura y el modo de vida carmanianos. Estos personajes forman parte de la familia Zemady o son sirvientes de la misma; esta familia tiene su cassir cerca de la ciudad de Harandash, junto al Mar Dulce.

Argumento: Pyar Zemady, líder de la familia se ha enamorado perdidamente de una joven caram. Ocurrió hace tres días en el mercado. Ella iba cubierta con el Pahero que prescribe la Ortodoxia Carmaniana, y sólo pudo contemplar sus ojos. No necesitó más para decidir que tenía que ser suya. El problema es que, rodeada de sirvientes y de hazari, era con toda seguridad una de las esposas de algún fazzik de otra familia más poderosa que la suya. Tras una discreta investigación descubrió que estaba en lo cierto. Se trataba de Mildred, la última esposa de Agmur Oroviras, líder de la casa de Oroviras; la esposa es un regalo del sátrapa Kaufán Destrino, que controla todo este territorio de Bindle. Tal es el destino que esta familia está enfrentada desde hace muchos años con la Zemady, por viejas disputas del pasado (el bisabuelo de Pyar ganó al cabeza de familia de aquellos años, un objeto mágico, el Ojo de Sulstillo, en una competición de ajedrez). Resulta que a Pyar se le ha antojado la caram, y además, ve buena ocasión de hacer una jugarreta a los de Oroviras; sin embargo, un ataque directo sería peligroso por el gran poder que tiene la familia Oroviras, y un rapto violento, además de peligroso (se dice que el cassir de Oroviras es inexpugnable, y está lleno de poderosos guerreros y algún que otro hechicero), entraña la posibilidad de provocar la ira de Kaufán Destrino; así que es preferible una solución, a ser posible más pacífica.

    Así que Fusesh, el visir y hermano de “Carapiedra” (Pyar) Zemady ha concebido un plan: Agmur Oroviras tiene un primo tercero muy poderoso llamado Vievick Tarnils, de la mismísima familia del ahora inmortal Yanafal Tarnils (y Señor de las Runas de su religión), y es uno de los banqueros más influyentes de Carmania. Se rumorea que Agmur planea construir una flota para comerciar con el reino de Junora, con lo cual no le vendría nada mal una ayuda económica, por lo que intentará más o menos contentar a su primo tercero, al cual, por cierto nunca ha visto.

    El caso es que los personajes, elegidos por no ser muy conocidos en la ciudad, tienen que simular una visita de Vievick con un pequeño cortejo, para asuntos de negocios, pidiendo alojamiento en casa de su pariente (tendrán que inventarse a qué vienen: a hacer negocios con Agmur, o en la ciudad, y que se traguen su cuento). Una vez allí, tienen que arreglárselas para que “Vievick” vea a Mildred sin ofender a su esposo, y simule estar encaprichado con ella, para después, con muchísimo tacto, tratar de negociar la posibilidad de que Vievick se quede con Mildred. Para ello cuentan con su ingenio y 2000 lunares, toda una fortuna. Sin olvidar que hay que enterarse cuál es Mildred (la de los ojos más bonitos, supongo). Como último recurso, siempre está el rapto, claro (una vez se han introducido en la fortaleza haciéndose pasar por el cortejo de Vievick). El castillo de Oroviras está a 5 horas de Kalimcassir (Zemady), y a 1 hora de Harandash.

    Fusesh contactará con los personajes y les explicará la situación “pidiéndoles” que realicen tal misión, les sugiere pero no les impone el plan del párrafo anterior. La recompensa será el haber ayudado a su familia, y adquirir prestigio en ella (además se rumorea que Pyar está buscando gente jóven para un viaje comercial muy sustancioso y, claro, si se cuenta con el beneplácito…)

    La cosa no será tan simple: hay gente que les reconoce, descubrimiento de que los miembros de la casa Oroviras adoran a una siniestra raza sobrenatural cuyo culto está prohibido, la tal Mildred se enamora perdidamente de “Vievick” (o del personaje que creas conveniente), El fazzik de Oroviras no piensa renunciar a Mildred (así que hay que llevársela como sea), la tal Mildred es una criatura mágica, etc. Pero vamos por partes…


    DRAMATIS PERSONAE: NOTA: Utilizo las reglas de hechicería de Sandy Petersen, también publicadas en Internet, que considero mejores que las oficiales. Debes cambiar algo la magia de los personajes si no dispones de esas reglas, o no quieres usarlas.

FUSESH ZEMADY: El gran visir de la casa Zemady, y hermano de Pyar. Dales información sobre él antes de la conversación, puesto que ya lo conocen. Es un poderoso adepto hechicero conocido por su sabiduría, y sacerdote del Dios Invisible e Irripi Ontor (uno de los Siete Madres, el dios lunar de la sabiduría). Recalcar, que lo lógico es que los personajes sientan un respeto reverencial hacia este personaje, porque han sido educados por él y ha demostrado su sabiduría en muchas ocasiones. Tiende a ser algo formalista hablando y a divagar a menudo, y cecea bastante. Tiene unos cuarenta años y barba castaña. Viste siempre el Lalem ritual. Llamará a los personajes y les contará el problema antes mencionado, “pidiéndoles” en nombre de Pyar que se lancen a tan gloriosa misión. No incluyo sus estadísticas de juego porque no las creo necesarias para esta aventura. De todas formas, un combate con él implica un replanteamiento de la campaña (bastante interesante) si no la muerte de los personajes. Dará a los jugadores los 2000 L y ropas y emblemas adecuados para representar a Vievick (el símbolo de la familia es una cabeza de carnero). Se supone que Vievick es un Señor del Hierro (líder guerrero del culto de Yanafal Tarnils). Enviará a los personajes al cassir Oroviras, vecino de Kalimcassir, a 5 horas de viaje a caballo, y muy cerca ya de la ciudad de Harandash. Les advertirá contra la magia de Wildor el Visir, y la fuerza en el combate del Hazar-jefe Limsor Guahing, y les recomendará no
combatir abiertamente con ellos.

AGMUR OROVIRAS: Es el líder de la casa del mismo nombre. Hijo de Kievick Oroviras, heredó su odio por la familia Zemady, y ha aprovechado su posición en la Cámara de Comercio de Harandash para estropear los objetivos de la familia enemiga. Su cassir está en una posición privilegiada en la bahía de Oroviras, donde ha construído un puerto comercial. Espera próximamente fletar sus propios barcos, para lo cual necesita dinero. Hace 10 años, su tío abuelo, el Visir Wildor (que había aconsejado al anterior Patriarca Kievick) le comunicó que había tomado contacto con una raza sobrenatual de seres caóticos que vivían bajo el Mar Dulce. Agmur pensó rápidamente en las posiblilidades comerciales del tema, y se imaginó a cientos de monstruos marinos abordando a las naves competidoras en el Mar Dulce. Sus ojos se iluminaron. Más tarde instituyó secretamente en su castillo el culto prohibido de Ygrym, el Gran Monstruo del Mar Dulce. Se hizo iniciado de Ygrym (ya lo era de Etyries, diosa lunar del comercio). Lo último importante que ha ocurrido en su vida es que el sátrapa Kaufán Destrino, le regaló una nueva esposa Mildred (ver la entrada de Mildred para saber la verdad). Lo único que sabe Agmur es que está locamente enamorado de ella, como nunca lo estuvo de nadie, y que no la dejaría por nada en el mundo. Ni siquiera en el dinero.

Apariencia Física: Por supuesto gordo (pero fuerte) y calvo; es muy alto y tiene los ojos azules. Vestido suntuosamente y con muchos anillos de plata. Lleva siempre una espada corta al cinto, y no lleva armadura (ya tiene encantamientos).

Actitud: Amable, si piensa que son el cortejo de Vievick. Parlotea incansablemente, y amistosamente. Habla mucho de comercio, barcos, economía. Se le nota a pesar de todo que es un auténtico cabrón. Muletilla: “Ya Sabes” (seguida de una risa babeante), normalmente utilizada tras un comentario malicioso o “picante” (y por tanto muy común).

Personalidad: El capitalista malo de las películas. Totalmente materialista: es capaz de hacer cualquier cosa por dinero, y el dinero es lo único que tiene interés para él (ni el poder y la gloria, ni nada de eso). Aparte, claro de que está “enamorado”. Jamás soltaría a Mildred voluntariamente.

Estadísticas de juego:

FUE 15 Mov 3 (nadando y bicho: 5) Pierna D. 5/6 Hechicería: Arte de Intensidad

CON 14 Pt.Golpe 16 Pierna I. 2/6 Paralizar 60%, Abrir los Mares 70%

TAM 17 Fatiga 29 Abdomen 6/6 Encantamiento de Armadura 30%

INT 12 PM 16             Pecho 4/8 Dominar Humano 15%

PER 16 MR-DES 3             Brazo D. 1/5 Habilidades: Habla Fluida 100%

DES 11 Mod. Daño +1d4         Brazo I. 5/5 Oratoria 63%, Valoración 70%

ASP 8                     Cabeza 7/6 Con. Humano 85%, Hablar

                             Carmaniano 90% Nuevo Peloriano

Arma        MR    %AT    Daño        %DET    P. 75%, Arrojar 25%, Buscar 30%

Espada Corta     6 65    1d6+1+1d4     52 10 Escribir Occid 80% N.Pel 70%

Magia Divina: Convertirse en Ygrymi (2puntos, Apilable, Reutilizable): Convierte al mago en una horrible criatura submarina. (Ver Ysabbu en Glorantha, el Mundo y sus habitantes, pero con patas en lugar de cola). Mejoran todas las características que sean superiores en el Ysabbu medio, incluyendo los porcentajes en armas. Permite sobrevivir en el mar, de la misma manera que lo hacen los Ygrymi.

Notas: Etyries no le permite utilizar la magia de su culto, por haberse unido a un culto caótico no sanado por la Luna Roja, pero todavía aprecia a un valioso comerciante, y nadie lo ha excomulgado, y podría conseguir una Intervención Divina de la diosa.

Tesoro: Sus ropas valen 100 L, y sus 10 anillos, 10 L cada uno. Lleva encima 10 L y 3 ruedas de oro (de 20 L cada una). Su fortuna, muy superior está escondida en su mayor parte en un templo submarino. Otra parte está esparcida en diferentes lugares de la casa. Uno de sus anillos tiene una ondina de 2 metros cúbicos ligada a él, la ondina está permantentemente encantada para obedecerle sin que tenga que utilizar conjuros, hasta que muera.

LIMSOR GUAHING: Es el sanguinario capitán de la guardia de Agmur. Su familia fue expulsada de Rathorela por adorar a los caóticos Ygrymi, y llegaron a Carmania cuando Limsor tenía 7 años. Pronto se destacó por sus cualidades físicas y capacidad de combate, así que fue adoptado como Hazar en la familia Ulik, donde él y sus padres ejercían como sirvientes. Él siguió adorando a Ygrym, y se convirtió en un Mäelstrom del Mar Dulce (Señor de las Runas del culto). Fue enviado por el Sacerdote Wildor el Tuerto, visir de Agmur, al servicio del noble-mercader, y abandonó a su familia adoptiva, siendo adoptado en los Oroviras como hermano de Agmur, aunque aún no ha olvidado a sus padres, a los que envía dinero periódicamente. Raramente se separa de Agmur, pues ejerce también de guardaespaldas (lo haría en raras ocasiones, dejándole bien protegido), aunque no le sirve a él por lealdad personal, sino que realmente obedece órdenes de Wildor, pues es un fanático religioso. Wildor le ha encargado que proteja pero vigile a Agmur, a quien no ha visto más falta que su exagerada pasión por Mildred; ha comunicado esto a Wildor, y todavía espera órdenes.

Apariencia Física: Un “armario empotrao”. Pelirrojo y con larga barba, y la cara cubierta de cicatrices, apariencia extranjera. Lleva una coraza muy elaborada que aparenta ser el caparazón de algún monstruo marino, y un tridente decorado con runas.

Actitud: Sorprendentemente firme, parece no dudar nunca. Habla poco y cuando es necesario. No es simpático ni antipático, evitando más bien el trato muy cercano con la gente. Habla con acento extranjero.

Personalidad: Extremadamente valiente y feroz, no teme a la muerte y disfruta matando. Fanático religioso, haría cualquier cosa por su dios. Nunca está indeciso y cree tomar siempre la decisión correcta (muy seguro de sí mismo). Frío de sentimientos, controla mucho sus impulsos (también los asesinos) y actúa sólo cuando lo considera necesario. Sólo quiere a su dios y a sus padres, que viven con la familia Ulik en la ciudad, y son iniciados de Ygrym. La guardia le respeta y teme, pero no le guardan lealdad (le obedecerán, a menos que sus órdenes contradigan las de Agmur).

 Estadísticas de juego:

FUE 17        Mov 3 (6)        Pierna D.     10/6

CON 17    Pt. Golpe 17        Pierna I.     10/6

TAM 17        Pt. Fatiga 34-32=2    Abdomen      10/6

INT 13        PM 16            Pecho          10/8

PER 16     MR-DES 2        Brazo I.      10/5

DES 16        MR-TAM 1        Brazo D.      10/5

ASP 10                    Cabeza      10/6

Arma        MR    %At.        Daño            %Det        P

Tridente     5     95         1D8+1+1D6+3         75        10

Escudo Diana     6     65        1D6+1D6+3         97        12

Habilidades: Montar a Caballo 40%, Montar Monstruo Marino 90%, Arrojar 50%, Primeros Auxilios 83%, Con. Humano 30%, Con. Ygrymi 93%, Con. del Mundo 80%, Con. Animal 60%, Ocultar 45%, Inventar 24%, Escuchar 76%, Otear 63%, Esconderse 45%, Hablar Rathori 35%, Hablar Carmaniano 30%, Hablar Ygrymi 30%, Leer-Escribir Carmaniano 25%, Cantar 38%, Nadar 120%

Hechicería: Ceremonia 93%,
Arte de Intensidad, Arte de Permanencia

Aumentar Daño 27%, Resistir Daño 25%, Dominar Monstruo Marino 80%, Dominar Ondina 20%, Asfixiar 52%, Encantar Aluminio 70%

Magia Divina: Convertirse en Ygrymi (ver ficha de Agmur), Tridente Auténtico (1p.)

Notas: Su armadura es de aluminio rúnico, y no penaliza para nadar, además tiene permanente un Resistir daño 2. Su tridente tiene un Aumentar daño 3 permanente sobre él (Si se combina con Trid.Auténtico hará 2D8+2+3+1D6). Si él muere, se extinguen los conjuros de hechicería sobre sus objetos, evidentemente. Tiene 15 L. Siempre va con Agmur y, al menos 1 o 2 hazares experimentados (casi siempre 2).

LA GUARDIA: Los hazares de este castillo son enormemente leales cuando se trata de combatir o vigilar, y enormemente estúpidos para casi cualquier otra cosa. Están dirigidos por Limsor, al que temen y respetan, aunque juramentos de fidelidad más fuertes los unen con Agmur. La mayoría están enterados del culto a los Ygrymi, y algunos se han unido a él para prosperar en la familia. También temen al gran Visir Wildor el Tuerto, pero le atacarían si así lo ordenara Agmur. La mayoría no son de la familia, sino mercenarios “adoptados” (y por eso hay muchos hazares, ya que Agmur es rico).

Apariencia física: normal, con armaduras de cuirbouilli, y bien armados con cimitarras.

Actitud: suspicaces con los extraños, aunque formalmente amables con los amigos de su Señor.

Personalidad: disciplinados pero amantes del combate

 Hazar Joven

FUE 14    Mov 3            Pierna D 3/5    Magia Espiritual: Cuchilla Afilada-1

CON 12    Pt. Golpe 13        Pierna Iz. 3/5    Habilidades: Montar 50%, Otear 50%

TAM 14        Pt. Fatiga 26-12=14    Abdomen 3/5 Primeros Auxilios 25%

INT 8        Pt. Mág 9        Pecho 3/6

PER 9        MR DES 3        Brazo D 3/4

DES 13     MR TAM 2        Brazo Iz. 3/4

ASP 10    MR CC 5        Cabeza 3/5

Arma        MR        %At    Daño            %Det        Ptos

Cimitarra     7         52%    1D6+2+1D4         15%         10

Escudo Hebilla 8         12%    1D4+1D4         50%         8

Ballesta Lig.     1/2AC         47%     1D6+2         05%         6

Hazar Experimentado

FUE 14        Mov 3            Pierna D 3/5    Magia Espiritual: Cuchilla Afilada-2

CON 13    Pt. Golpe 14        Abdomen 3/5 Curación-1

TAM 14        Pt. Fatiga 28-12=16    Pecho 3/6    Habilidades: Montar 70%, Otear 70%

INT 10        Pt. Mág 11        Brazo D 3/4    Primeros Auxilios 40%, Escuchar 50%

PER 11        MR-DES 3        Brazo Iz. 3/4    Inventar 15%

DES 14        MR-TAM 2        Cabeza     3/5

ASP 10    MR CC     5

Arma        MR        %At    Daño            %Det        Ptos

Cimitarra     7         72%    1D6+2+1D4         20%         10

Escudo Hebilla     8         20%    1D4+1D4         76%         8

Ballesta Lig.    1/2AC         67%     1D6+2         05%         6

WILDOR OROVIRAS “EL TUERTO”: Gran Visir de Agmur, y su tío abuelo. Wildor nació en este castillo junto al mar, y siempre el mar lo fascinó. Era grande, inabarcable, misterioso. Con sólo 5 años juró desentrañar sus secretos. Quería conocer los terribles poderes del Mar, y hacerlos suyos. Soñaba con ser señor de la tormenta, un señor de los mares. Estudió para ello, y se convirtió en un poderoso y temido visir. Hace 25 años que “los” descubrió; siempre había intuído que existían, que tenían que existir para que todo tuviera sentido. Vagando bajo los mares los encontró y ellos quisieron devorarle. Pero Wildor era más poderoso, y la esencia del Mar era en él fuerte, y al fin los derrotó y los hizo sus esclavos, aunque ellos lograron herirle con sus tridentes, causándole la pérdida de un ojo. Aprendió su lenguaje, y aprendió de su dios, el Héroe Ygrym, y decidió adorarle. Wildor habló personalmente con Ygrym, y se hizo iniciado del terrible dios, que soñaba con establecer nuevamente su caótico culto sobre la superficie. Wildor se puso en contacto con algunos bárbaros renegados de la otra orilla (Rathorela), entre ellos los padres de Limsor, y comenzó a extender el culto por la zona de Harandash. Actualmente el culto es una sociedad secreta de bastante importancia y sangrientos ritos, cuyo Sumo Sacerdote en la superficie es el Hechicero Wildor. Hace 10 años decidió revelar la verdad a su fazzik, Agmur, que se mostró entusiasmado con el culto y se unió a él, fortaleciéndolo en toda la casa de Oroviras. Wildor piensa que cuando Agmur se convierta en un poderoso comerciante, podrá esparcir su culto alrededor de todo el Mar Dulce, e incluso más allá, entablando comunicación con las criaturas de los Océanos. Cuando el culto sea suficientemente poderoso, no será necesario el secreto, y podrá sustituír en la satrapía de Bindle a la Ortodoxia Carmaniana y al culto de Orlanth Invisible. Por todo ello, Wildor apoya a Agmur al máximo. Actualmente, Wildor ha encargado a su mejor guerrero, Limsor Guahing que proteja y vigile a Agmur. Las últimas noticias son que el fazzik está en exceso encaprichado por Mildred, su nueva esposa. El Hechicero sabe que Mildred es una criatura mágica pero no conoce exáctamente quién es, ni sus intenciones, aunque sospecha que planea manipular al fazzik. Por eso la considera un estorbo, aunque teme deshacerse de ella sin contrariar a su jefe (y preferiría enterarse antes qué diablos es).

Apariencia: Viste siempre de un verde muy oscuro, próximo al negro. Tiene un parche en el ojo, que enseña con orgullo. Parece muy viejo, pero con un sorprendente vigor y movimientos juveniles. No parece cansado. Sus ojos son de un azul profundo y demuestran una inteligencia brillante.

Actitud: Correcto, algo pedante, no muy hablador. Suele estar melancólico y pensativo y mira mucho a la mar (en su defecto, a cuadros, esparcidos por la casa, de paisajes marinos). No parece una amenaza (pero lo es).

Personalidad: No es un fanático, como Limsor, pero el progreso del culto es lo más importante para él. Lo toma como un desafío personal. Es extremadamente curioso, es su mayor virtud y su mayor defecto. Lo que más odia es un misterio que no es capaz de resolver (por eso odia a Mildred). Es muy orgulloso y egocéntrico, pero nunca lo demuestra al exterior; no tiene que demostrar a nadie nada (no es chulo ni fantasmón), sólo a sí mismo que es superior al resto del mundo. Sólo se quiere a sí mismo, y al mar infinito.

Estadísticas de juego:

FUE 9        Mov 3                Pierna D. (8)/7

CON 8 (18)    Pt. Golpe 16 (20)        Pierna Iz. (8)/7

TAM 13        Fatiga 27            Abdomen (8)/7

INT 18        PM 20+10 matriz+13        Pecho     (8)/9

PER 20        espíritu aliado/familiar= 43    Brazo D (8)/6

DES 17        MR-DES 2            Brazo Iz. (8)/6

ASP 9        MR TAM 2             Cabeza (8)/
7

Arma        MR    %At        Daño        %Det        P

Puño         7     50%         2D3        30%        3

Esquivar 70%, Artes Marciales 50%

Habilidades: Ceremonia 105%, Encantamiento 89%, Invocación 92%, Con. Del Mundo 103%,

Con. Animal 97%, Con Humano 56%, Con. Ygrymi 100%, Nadar 120%, Buscar 74%, Oratoria 47%, Habla Fluída 40%, Cantar 56%, Hablar Carmaniano 100%, Hablar Ygrymi 100%, Leer Carmaniano 92%, Inventar 48%, Navegación 65%

Magia Divina: Convertirse en Ygrymi, Adorar a Ygrym, Guardia-4, Santificar, Excomulgar

Hechicería: Conocimiento de las Siete Artes

Incrementar Con 30%, Encantamiento de Fortalecimiento, Encantamiento de ligadura, Invocar Ondina, Invocar Espíritu de Culto, Dominar Ondina 90%, Dominar Ygrymi 100%, Dominar Monstruo Marino 80%, Apertura de los Mares 98%, Evocar Agua 100%, Resistir Daño 40%, Transformar a Pez 97%

Notas: Tiene 10 L. Su libro de conjuros está en un templo submarino no muy lejos de la playa. En su habitación tiene el conjuro de Resistir Daño, que actualemente está mejorando

Lleva un incrementar CON-10, y un Resistir Daño 8 permanentes, además de un encantamiento de fortalecimiento.

Tiene una diadema con una Ondina de 5 m3 ligada a ella que soltará en combate, el parche es matriz de 10 puntos mágicos, regalo de los Ygrymi, también tiene una estatuilla de un pez de oro, donde reside su espíritu aliado.

Ondina: FUE 40, TAM 5m3, PER 8. PG 50 Puede cubrir hasta 50 TAM. CON*3 (bajando cada asalto hasta CON*1 o recibir 1D8 pg. (Wildor la sacará Dominándola, en el MR 6, gastando 5 PM, la ondina atacará en el MR 10 de cada asalto).

Pez Dorado: INT 14, PER 13. Transformar a Pez 97% Arte de Intensidad. (Lanzará su conjuro en el MR 2 + PM: que serán = a la mitad del TAM del que quiera afectar)

En el MR 9, Wildor comenzará a preparar un Evocar Agua-6, que realizará en el MR 5 del siguiente asalto.

SVANGI KADALA “MALFARIO”: Svangi siempre fue un pájaro de cuidado. Nació en los arrabales de Harandash, donde se dedicó al robo y a la traición. Entró como sirviente en una familia de la ciudad, los Betawar, donde aprendió hechicería en secreto con varios libros robados a su visir. Decidió convertirse en un poderoso Mago, si bien nunca tuvo mucho tiempo para estudiar, metido como estaba siempre en negocios sucios. Huyó al ser descubierto por el Visir, refugiándose en la familia Zemady, en la que se presentó como un Visir de otra satrapía. En la casa Zemady pronto adquirió el mote de Malfario, y nunca le cayó bien a nadie, pero ya había sido adoptado.
Cuando Fusesh Zemady supo por los Betawar la verdadera historia de Malfario, éste hubo de huir de nuevo, yendo a parar a la enemiga facción de los Oroviras. Wildor lo ha tomado como aprendiz, pensando que toda su maldad puede ser bien aprovechada, si es bien dirigida, y Svangi se ha visto obligado a unirse al Culto de Ygrym, lo cual no le hace mucha gracia, porque le dan miedo esas criaturas, y le inspiran poca confianza. Wildor sabe la verdadera historia de Svangi, y no le importa. Agmur no conoce la historia, y Svangi no está muy seguro de como reaccionaría, aunque cree que tampoco le daría mucha importancia; prefiere por si acaso mantenerla en secreto (incluso Svangi piensa que Wildor no la conoce).

Cuando Malfario vea a los personajes (seguramente durante el banquete de bienvenida) los reconocerá, y ellos a él (cuéntales la historia); los Zemady no sabían dónde estaba Malfario. Durante la comida soltará algunos pildorazos para ir asustando a los jugadores. Más tarde, cuando estén en sus aposentos, se presentará con sus “amigos” Hale Oroviras y Zaden Syniks, e intentarán averiguar qué hacen los jugadores haciéndose pasar por el cortejo de Vievick Tarnils. Los tres tienen demasiado miedo de Agmur y compañía, y demasiado odio a los Zemady como para traicionar a su casa en algo realmente importante, aunque sí serían capaces de pequeñas traiciones por algo a cambio. Seguramente lo que intentarán es chantajear a los jugadores para no decir nada de su verdadera casa a cambio de mucho dinero. También lo más posible es que de todas formas comuniquen que son Zemady a Agmur, a menos que los personajes lo impidan, o les convenzan de otra cosa; aunque Malfario no dirá que estuvo en la casa Zemady, y tendrá que inventarse otra fuente de información. Si los jugadores atacan, los tres lucharán mientras gritan llamando a la guardia. Si la guardia los encontrara peleando, los detendría a todos, que serían incomunicados, y Wildor los interrogaría a todos por separado para que Agmur llegue a alguna conclusión.

Apariencia: Pequeño y con bigote, vestido con túnica gris. Su sonrisa es muy amenazadora.

Actitud: Malfario tiene poca confianza en sí mismo, e intentará inyectársela actuando con falsa seguridad y chulería, sin llegar a ser violento.

Personalidad: No sabe muy bien lo que quiere, pero está seguro de que lo quiere sólo para él. Egoísta y avaricioso. Es algo menos listo de lo que se cree, aunque no ningún tonto. Tiene pretensiones de “lider”, del grupo formado por él y sus dos secuaces.

Estadísticas de juego:

FUE 11    Mov 3            Pierna D. 0/4    Habilidades: Con. del Mundo 30%, Hablar

CON 10    Pt. Golpe 10        Pierna Iz. 0/4 Carmaniano 50%, Hablar Ygrymi 10%

TAM 9        P. Fatiga 21        Abdomen 0/4    Con. Vegetal 25%, Con. Humano 40%

INT 15        Pt. Mágicos 14        Pecho     0/5    Habla Fluída 50%, Inventar 56%,

PER 14        MR-DES 3        Brazo D. 0/3 Trucos de Manos 58%, Ceremonia 60%

DES 15    MMR-TAM 3        Brazo Iz. 0/3 Esquivar 40%, Deslizarse en Silencio 25%

ASP 8     MR-CC 6        Cabeza     0/4

Arma        MR        %Ataque        Daño

Puñal         9         43%            1D4+2

Hechicería: Conocimiento de todas las Artes

     Paralizar 80%, Evocar Agua 25%, Animar Muertos 40%, Apertura de los Mares 15%

HALE OROVIRAS: (Para las estadísticas de juego, tomar las de un Hazar experimentado, pero con INT 8). Hale es uno de los hijos de Agmur Oroviras con su primera esposa Semina Casputyr. Su padre no se ha interesado mucho por él por su baja inteligencia y su nula capacidad para los negocios, y, de hecho, casi ha olvidado que existe. Se le enseñó por tanto en la tarea de golpear cráneos, que ciertamente no se le da mal. Hale está contento con su función en la vida, pero algo resentido con su padre por su escasa atención. Svangi “Malfario” se ha dado cuenta de que es un guerrero valioso, y fácilmente manipulable, y se ha hecho amigo suyo con el fin de tener un tipo fuerte al lado, por si las moscas, y además piensa que el hecho de que sea hijo de Agmur, puede servirle en el futuro si cambiaran las relaciones padre-hijo. Hale está encantado de que Svangi piense por él, y le obedece en todo lo que Svangi le dice porque es más listo. Hale tiene auténtica adoración por Svangi.

Apariencia: Como cualquier miembro de la guardia. Anda lenta y pesadamente, haciendo mucho ruido. Habla muy alto.

Actitud: Inocente, y más bien callado en las conversaciones y demás trabajo intelectual. En el combate se enrojece su cara y grita continuamente y con voz muy potente su grito de batalla: ¡¡¡Alajuuuu!!!, que si le preguntan, no sabe de dónde lo ha sacado.

Personalidad: Sólo le gusta pelear, aunque pelea cuando le dicen para no meter la pata. Piensa que por Derecho ha de ser el próximo jefe de la casa.

SADEN SYNIKS: Saden conoció a Svangi (Malfario) en los barrios bajos de Harandash. A veces hicieron algunos “trabajos” juntos; otras veces se traicionaron y fueron enemigos. Actualmente son todo lo amigos que pueden ser un par de rufianes. Al enterarse de que Svangi simulaba ser Visir en la casa Oroviras decidió buscar trabajo en la casa como sirviente, con las ventajas de tener un amigo en la clase dirigente al que pedir favores. Ahora ambos forman cuadrilla con Hale; Svangi lleva el liderazgo del grupo, pero Saden podría traicionarle en cualquier momento, cuando seguir a Svangi signifique no sacar ningún beneficio.

Apariencia Física: Ropas de Sirviente pero elegantes, puesto que es camarero. Ojos astutos y negros. Más bien bajito. Nariz muy pronunciada, pero aspecto agradable.

Actitud: Muy hablador y amable. Cuando le ponen entre la espada y la pared normalmente se derrumba y se vuelve pusilánime.

Personalidad: Saden es un tipo bastante cobarde, y gracias a ello ha sobrevivido mucho. Es muy poco fiel, a veces traiciona por el mero gusto de hacerlo, pero normalmente busca beneficio (económico). Se ha liado con la mayoría de las sirvientas de la casa.

Estadísticas de Juego:

FUE 10    Mov 3            Pierna D    0/4

CON 10    Pt. Golpe 10        Pierna Iz.    0/4

TAM 10    Pt. Fatiga 20-2=18 Abdomen    0/4

INT 14    Pt. Mágicos 11        Pecho        0/5

PER 11    MR-DES 2        Brazo D.    0/3

DES 16    MMR-TAM 2        Brazo Iz.    0/3

ASP 14    MR-CC 4        Cabeza        0/4

Arma        MR    %Ataque    Daño        %Detención    Ptos

Espada Corta     6     40%        1D6+1         58%     10

Daga         7     59%        1D4+2         05%     6

Habilidades: Habla Fluída 56%, Deslizarse en Silencio 47%, Esconderse 45%, Inventar 38%,

Trucos de Manos 63%, Valoración de Objetos 37%, Ocultar 25%, Arrojar 23%, Cortesanismo 45%

HAN OROVIRAS: Es hijo de Agmur con su tercera esposa, y el más pequeño. Los demás hijos del fazzik son : Hale (descrito anteriormente), Mignur (comerciando con Loskalm, el mayor), Tilmor (Segundo de Limsor Guahing), como un hazar experimentado pero con un +20% a todas las habilidades), los gemelos Ankor y Bankor (hazari jóvenes); y Lahim (posiblemente heredero, llevando negocios en Harandash). Han sólo tiene 10 años, y es bastante gamberro, pero inteligente. Se ha recorrido todos los recodos del cassir, que conoce mejor que nadie en él. Es una buena fuente de información para los PJ’s, y además puede entrar en la zona del harén. Sabe que su padre y varios más adoran en secreto a una criatura que habita bajo el Mar Dulce, y que la ceremonia anual es la vigilia del día del agua, de la semana del desorden, en la estación del mar (precisamente la noche del día en que llegan los personajes). Conoce a Mildred y le cae muy bien. También conoce algunos pasadizos que pueden servir de utilidad a los PJ’s. Toda la información no la soltará así como así. Aunque Han no le da mucha importancia a nada tendrán que convencerle de alguna manera.

Apariencia: Un niño normal y corriente, bien vestido pero siempre sucio. Ojos verdes y pelo moreno, piel bastante blanca.

Actitud: Está un poco loco. Gusta de bromear y fastidiar a la gente, pero le gusta sentirse querido.

Personalidad: Han tiene una curiosidad insaciable, herencia de su tío, y probablemente espíe a los PJ’s para descubrir cosas (¿comprometidas?) sobre ellos. Quiere pasárselo bien, preferiblemente a costa de los demás. Disfruta poniendo a la gente en ridículo.

Estadísticas de Juego:

FUE 6        Mov 2            Pierna D    0/3    Habilidades: Deslizarse

CON 10    Pt Golpe 8        Pierna Iz    0/3 en Silencio 45%, Esconderse 45%

TAM 6        Pt Fatiga 16        Abdomen    0/3    Escuchar 40%, Inventar 25%

INT 17        Pt Mágicos 10        Pecho        0/4

PER 10        MR-DES 3        Brazo D    0/3    Puñetazo 15% 1D3-1D4

DES 15        MMR-TAM 3        Brazo Iz    0/3 MR 9

ASP 12        Mod Daño -1D4    Cabeza        0/3

GOSPER ITETZKE: Los padres de Gosper eran campesinos de los dominios de los Oroviras. Fueron obligados por el tío de Agmur (antiguo gobernante) a entrar al servicio del cassir, con toda su familia. Todos fueron tratados de manera cruel. Gosper fue hecho eunuco a los 15 años para servir al harén de Agmur. También le gusta a Agmur sorprender a sus invitados con su hermosa voz (y lo exhibirá como cantor en el banquete de bienvenida que seguramente proporcionará a los PJ’s). Hace dos años los padres de Gosper desaparecieron poco antes de las extrañas ceremonias que se desarrollan en la casa en la víspera del día del agua, semana del desorden, estación del mar. Gosper piensa (con razón) que sus padres fueron sacrificados al cruel dios Ygrym. Por todas estas vejaciones, el eunuco odia a muerte a toda la familia Oroviras, y al caótico culto de Ygrym, y soporta todas las humillaciones a las que se ve sometido esperando con paciencia que llegue el día de su venganza. Si se entera que los aventureros son Zemady los ayudará en lo que pueda, aunque puede que en el peor momento su ansia de venganza por los Oroviras le lleve a cometer tonterías (por ejemplo, tratar de asesinar a Mildred). Su plan es arreglárselas para matar o que maten a Wildor y Agmur (al menos) aunque todavía no ha pensado nada. Ha revuelto un poco a algunos sirvientes descontentos (podría conseguir unos 10, y bastantes más en los pueblos de la zona), que no son una fuerza de combate muy adecuada (25% en los objetos que puedan usar como arma, y 10 pg. Sabe que el pequeño Han, por el que no siente odio sino una cierta simpatía, conoce todo lo que hay que conocer del castillo, incluyendo túneles subterráneos. Gosper es iniciado de Gorgoma.

Apariencia: Bastante gordo y vestido ligero de ropa. Ojos brillantes negros y con el pelo rapado. Voz muy aguda y angelical.

Actitud: Taciturno y poco simpático, parece conformarse con el cruel destino que le ha tocado vivir, pero sólo espera el momento de descargar su rabia.

Personalidad: En otro ambiente podría haber sido una buena persona. Sin embargo ya pocos sentimientos agradables quedan en él, fanatizado en su deseo de venganza. Sin duda no sabría que hacer de ver cumplido su deseo, cumplimiento por el que daría gustoso su vida y la de quien hiciera falta. Es carismático, y goza de la simpatía de los sirvientes.

Estadísticas de juego:

 FUE 12    Mov 3            Pierna D 0/6    Magia Divina: Berserk

CON 15    Pt.Golpe 16        Pierna Iz. 0/6 Magia Espiritual: 85%

TAM 16    Pt.Fatiga 27        Abdomen 0/6 Desmoralización, Cuchilla Afilada-3

INT 14    Pt.Mágicos 17        Pecho 0/8 Disrupción.

PER 17    MR-DES 4        Brazo D 0/5 Habilidades: Cantar 85% Oratoria 70%

DES 9    MMR-TAM 1        Brazo Iz. 0/5 Esquivar 65%, Escuchar 45%,

ASP 12    MR-CC 5        Cabeza 0/6 Habla Fluída 47%

Arma        MR    %Ataq    Daño        %Det    PTOS

Daga         3     67%    1D4+2+1D4 25% 6

SIRVIENTES: No se incluyen sus estadísticas, pero no son muy buenos para el combate (ver entrada anterior). Algunos poseen algún que otro punto de magia espiritual. Resignados o combativos en secreto, los sirvientes de los Oroviras soportan día a día una dura existencia.

Actitud: Serviciales y algo “pelotas” con los amigos de sus amos. No quieren cometer un error.

LAS ESPOSAS DEL FAZZIK:

Semina Casputyr: La primera esposa de Agmur, y la mayor, tiene cuarenta y seis años. Es de estirpe Carmaniana. Nunca ha sentido nada por el fazzik, excepto el orgullo familiar de que su familia progrese. Semina es la esposa que tiene más libertad para salir del harén, y también la más inteligente e influyente. La mayoría de los sirvientes y hazari la adoran por su sabiduría y diplomacia. Tiene una cierta capacidad para manejar a la corte. Es la madre de Hale el hazar, Mignur el comerciante, y también de los gemelos Ankgor y Bankgor. Ama con locura a sus hijos, y aunque está contenta con la situación de Mignur y los gemelos, está resentida por el trato (no-trato) que Agmur dispensa a Hale. Además, opina que Hale debería heredar el gobierno de la familia, puesto que es el hijo mayor, y en la familia de Semina (de origen dara-happano) se lleva a rajatabla la norma de primogenitura para la sucesión.

Apariencia: Semina no es guapa, y se conserva algo más vieja de lo que por su edad sería normal. Dicen las malas lenguas que se tiñe el pelo de blanco. Sin embargo, sus ojos azules y profundos indican una gran sabiduría, y tiene un carisma y una “magia” que hacen que todo el mundo se embobe con ella. Viste siempre con ropas caras y elegantes.

Actitud: Siempre muy diplomática, conciliadora y amable. Desprecia a las demás esposas, pero las trata como a iguales y ellas no se dan cuenta del juego. Todavía no sabe que opinar de Mildred.

Personalidad: Algo confabuladora. Le gusta manejar a la gente sin que se den cuenta. Sin embargo su hijo es demasiado inútil para que sus planes tengan éxito por ahora. También es bastante precavida, y no le gusta arriesgarse a nada sin conocer primero.

Himile Vanark: La segunda esposa de Agmur, tiene 32 años y es Pelandana. No es muy inteligente, pero sí bastante inocente. Todavía está enamorada de Agmur y haría cualquier cosa por él. Casi siempre está deprimida, ya que Agmur no le hace ya mucho caso, y está prendado de Mildred. Por eso Himile envidia y odia a la advenediza, y no lo oculta. Sin embargo, su temperamento tranquilo ha hecho que la cosa no llegue a mayores. Es la madre de Lahim y Tilmor, quizás los hijos del fazzik con más éxito, aunque esto no le importa, porque sólo tiene ojos para Agmur.

Apariencia: Himile es muy hermosa (ASP 16) pero, en su estado depresivo, no se arregla y apenas se lava, lo cual la deja en ASP 13. Va vestida con ropas sucias y viejas, y lleva el pelo negro suelto y despeinado.

Actitud: Apenas habla, y cuando lo hace, es de sí misma y de sus problemas, o de su amado Agmur. Está al borde de la locura, si no la ha cruzado ya.

Personalidad: No oculta nada. Es totalmente egocéntrica y depresiva. Sabe lo que quiere pero no mueve un dedo por conseguirlo, pues es la inactividad en persona.

Yatmpa Mopola: Tercera esposa de Agmur, con 26 años. Es la hija del jefe de un Clan de Osos en Rathorela que comercia a menudo con Agmur, y prepararon un matrimonio de conveniencia (si bien la cultura rathori no es tan machista como la carmaniana; los bárbaros creían estar realizando una importante ceremonia, que para Agmur se trataba de una simple maniobra comercial). Es la madre de Han, y soporta con gusto sus gamberradas. Respeta a Semina por su sabiduría y compadece a Himile por su estado mental. Sin embargo, su mejor amiga es la nueva, Mildred, a la que aprecia en gran medida. Al contrario que las dos mujeres anteriores, sabe luchar bastante bien (estadísticas de un hazar joven, pero no tiene armadura, y su única arma es un hacha de mano).

Apariencia: Medianamente guapa y bastante fornida. Aún viste con pieles de su tribu, y parece bastante “salvaje”.

Actitud: Muy alegre y un poco pesada. Extrovertida, algo brutita.

Personalidad: Es buena persona. Muy independiente, intenta pasárselo lo mejor posible en el destino que le ha tocado vivir. No piensa mucho sus acciones y es un poco brusca en sus modales.

Mildred: La cuarta esposa del fazzik que da pie a la aventura. En realidad es una Zabdamar hembra (Bestiario de Glorantha, el mundo…) del Mar Dulce. Famosa Sacerdotisa de Ismis (como llaman en este mar a Triolina) ha combatido siempre el siniestro culto de los Ygrymi. Observando que este culto se extendía también entre los habitantes de la superficie, ha decidido destruirlo desde fuera. Mildred domina un ritual que le permite tomar forma humana mientras lo desee, aunque como secuela, su piel es escamosa por todo el tronco y las piernas (por eso va cubierta con el Pahero religioso). La Zabdamar salió a la superficie y se entrevistó con el sátrapa Kaufán Destrino, acusando a Agmur y su familia de practicar este diabólico culto (El culto está prohibido por no estar “curado” por la Luna Roja ni “admitido” por la Ortodoxia Carmaniana). Kaufán, sin mucho interés por el tema, envió a Mildred como “esposa de regalo” a Agmur para que recopilara pruebas contra los Oroviras, y conociese el Culto para poder enfrentarse a él. Mildred aceptó, y actualmente está recopilando información, para lo cual utiliza a Han Oroviras, pequeño espía. Parece ser que el ritual anual se aproxima (es la noche que llegan los aventureros). Aún no ha trazado un plan para probar la existencia del culto, ni para destruirlo, aunque controla sutilmente a Agmur, enamoradísimo. Espera en un futuro manipularlo como peón contra Wildor, a quien considera el verdadero Enemigo. Wildor no ha logrado saber quién es Mildred (si lo hiciera, procuraría eliminarla). Mildred no quiere irse del fazzik porque pretende proseguir su plan. Por cierto que el tema se complicará, porque Mildred caerá perdidamente enamorada de el personaje que aparente ser “Vievick Tarnils” (u otro personaje masculino que no haya participado mucho en la aventura).

Apariencia: Su belleza parece sobrenatural. Viste un cerrado pahero negro y apenas se le ven sus brillantes ojos verdes.

Actitud: Muy tranquila, le gusta hacer las cosas despacio, y pensarlas mucho. Es muy amable y su voz suena como el torrente de un río.

Personalidad: Orgullosa, se cree superior a todo el mundo. Sin embargo, no tiene fines propios, sino que sirve fanáticamente a su benevolente diosa. Se aprovecha de sus encantos para dominar a los hombres (si, el viejo tópico).

FUE 9        Pt Golpe 14         Pierna D     1/5 (En forma humana. Si toma forma

CON 14    Pt Fatiga 23        Pierna I        1/5 de Zabdamar, las localizaciones

TAM 14        Pt Mág 21        Abdomen     1/5 y los Pt.Golpe por localización

INT 16        MR-DES: 3        Pecho        1/6 son los que aparecen en Glorantha

PER 21        Mov 2            Brazo D    0/4 el Mundo y sus Habitantes)

DES 14        MMR-TAM 2        Brazo I        0/4

ASP 23                     Cabeza        0/5

Arma        MR    %Ataque    Daño        %Detención    PTOS

Daga         8     80%        1D4+2         30%         3

Magia: Ceremonia 100%, Encantamiento 100%, Invocación 70%

    Divina: (100%) Ritual de Forma Humana (Encantamiento, Sobre Uno Mismo, Permanente hasta que se desee la interrupción, Apilable, Reutilizable, 2 ptos), Se parece al conjuro que aparece en este escenario Convertirse en Ygrymi, pero este es permanente y cuesta 1 pto de PER. Mildred ha aprendido este ritual a partir de los conjuros Forma Alternativa y Proteus.

    Curación del Cuerpo, Restaurar la salud DES, Ordenar a Ondina, Forma Alternativa (trucha), Proteus, Adorar a Ismis, Enseñar Conjuros, Santificar, Revelación.

    Espiritual: 105%, Curación-4, Disipar Magia, Protección-4, Vista mágica.

    ESQUEMA DE LO QUE ¿QUIZÁS? OCURRIRÁ

2:00 Salida de Kalimcassir

7:00 Llegada al castillo Oroviras. Interpretación del engaño. Bienvenida. Les muestran sus habitaciones y tienen tiempo para descansar del viaje.

7:45 Banquete de bienvenida.

    -Personajes: Agmur Oroviras (avisa a los jugadores de que no han de asustarse si escuchan ruidos raros por la noche, porque en virtud de una promesa a Etyries ha de realizar ciertos rituales secretos).

         Limsor Guahing, Wildor Oroviras, Hale Oroviras (describirlos).

         Malfario (le reconocen. Soltará algunas indirectas que puede sean algo comprometidas)

         Han Oroviras (hará algunas bromitas en la cena).

         Saden Syniks (sirve amablemente la comida)

         Gosper (le hacen cantar cruelmente en lo alto de la mesa).

Describir la comida y el ambiente del banquete. Los sirvientes comen en el suelo, y reciben algunas sobras.

8:45 Fin de banquete (Los personajes se retiran a sus habitaciones)

9:00 Aparecen Saden, Malfario y Hale: intentan averiguar qué demonios hacen los personajes allí, y quizás chantajearlos.

9:30 Empieza el ritual de los Ygrymi. Con éxitos de Escuchar notarán ruidos muy extraños, como cánticos.

    Si los personajes espían (seguramente encontrarán a Han espiando también)

En un impío templo improvisado en la playa comienza el ritual: Preside la ceremonia el Visir Wildor, con Limsor a su derecha. Agmur preside a la multitud (unas 15 personas, incluyendo a Malfario, si no lo han eliminado). El visir termina su cántico que parece venir de las profundidades. Se agita frenéticamente y se convierte en una horrible criatura de aspecto marino. Todos parecen en trance, y empiezan a llamar con fuertes gritos a su dios. Algo bulle intranquilo bajo las aguas. Dos de la multitud traen a una doncella de la casa atada y amordazada, que lucha por escapar. Limsor clava su tridente en ella y la sangre se derrama en el agua del mar. El guerrero también se transforma. Todos cantan y aparece de las profundidades un ser innombrable que se traga a la muchacha viva. La multitud se convulsiona frenética. Después todos se bañan en el agua, gritando en un lenguaje incomprensible. De los oscuros pozos abisales llegan multitud de monstruos humanoides submarinos que se aparean con los fieles.

    Horario del día segundo        El Monstruo: Por si fueran tan locos como para

                        enfrentarse al dios Ygrym. Su mordisco hace 15D6

7:30 Desayuno. Cita para las 9:30        de daño y tiene un 100% MR 3.

9:30 Cita de negocios con Agmur         Tiene 100 p.golpe. Sus localizaciones

1:00 almuerzo                    Cola 01-03 40/33

8:30 cena                    Parte Trasera 04-08 40/40

9:00 Hora de acostarse                Parte Delantera 09-13 40/40

                        Aleta D 14 40/25

                        Aleta I         15 40/25

                        Cabeza 16-20 40/33

                        (Para destruirlo definitivamente han de hacerlo

                        en el plano heroico, o renacerá su avatar en                             una semana).

    NOTAS:


    – Este escenario no es una aventura lineal. La formula es: un escenario, unos PNJ’s, uno o varios conflictos y los jugadores en medio. Si son medianamente participativos montaran una buena. Intenta motivarlos suficientemente y después dales completa libertad (a ver que pasa). Si no estais acostumbrados o no os gustan este tipo de aventura puedes utilizar el argumento y los personajes para hacer algo más convencional.

    – Para que funcione tienes que detallar mucho el castillo (a la altura de vuestras necesidades). Te hará falta un mapa grande para que se muevan los PJ’s y uno secreto donde figuren los detalles. El castillo donde jugamos nosotros era una fortaleza inexpugnable con muchas torres junto a la playa (y con acceso al mar, donde estaban construyendo un puerto comercial). Tenía una casa solariega muy grande de tres pisos, un establo, unas barracas, un almacen y un palacete de invitados para las visitas importantes (donde se alojaban los PJ’s). El harén estaba en el piso de arriba del edificio principal, al cual estaba prohibido el acceso (y vigilado). Había varios pasadizos secretos conocidos por Han, uno para el harén y otro de huida fuera. Al final, para escapar tuvieron una dura pelea con unos guardias.

    – Déjalos libres por el castillo. Primero han de entender como funciona allí todo, y conocer a los personajes, para más tarde elaborar un plan.

    – Recréate en la interpretación de los personajes. Procura que sean inolvidables, porque esta aventura está centrada en el trato con PNJ’s, ya que tiene muy poca violencia. Si los jugadores se ponen bordes pueden tratar de liquidar a todos los personajes, pero la aventura no está pensada para ello (mejor si sobreviven y se pueden usar en el futuro). De todas formas, son libres.

    – Sumérgelos en las intrigas del castillo. Invéntate más, y más complicadas, si es necesario. Si conciben un plan para destruir la influyente casa Oroviras más vale que sea bueno.

    – Te habrás fijado en que la aventura es de muchos folios, pero se puede hacer en sólo una tarde o dos. Pero los personajes de la casa Oroviras te servirán para futuros escenarios

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Publicado el 7 julio, 2014 en Runequest y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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