LA MUERTE AMARILLA


By: Antonio Álvarez del Cuvillo     e-mail: antal@interbook.net.

PRESENTACIÓN:

 

Hice “La muerte amarilla” deprisa y corriendo para cumplir con el compromiso (y el placer)

de dirigir en unas jornadas. Nunca me quedé contento con ella: me parecía demasiado lineal y veía algunos fallos en el argumento. Sin embargo, gracias a los jugadores me lo pasé como un enano dirigiéndola. Así que pensé que no podía ser tan mala y me he animado a publicarla en Internet por si a alguien le sirve de algo.

 

    Este escenario de Runequest, al igual que “La esposa del fazzik” se desarrolla en el mundo fantástico de Glorantha, y concretamente en Carmania, aunque, en mi opinión es fácilmente trasladable a cualquier mundo de fantasía, e incluso a otros juegos de fantasía heroica. El gancho que utilizo para introducir la aventura asume que los personajes son miembros de la casa Zemady. Para más datos de Carmania y de la campaña de la casa Zemady, consultar la página:

 

http://www.ioxi.com/fabworlds/Carmania/index.html.

 

Por si no quieres tanta información, o no sabes demasiado inglés te inserto aquí el mismo resumen (desde mi propio punto de vista) del país de Carmania que incluí en la aventura “La esposa del fazzik”:

En Carmania hay una raza dominante (carmanianos) y una raza reducida a la servidumbre (pelandanos), además de otras razas del Imperio (dara-happanos, pelorianos). Lo que incluye a una persona entre los carmanianos no es necesariamente su raza o linaje, sino su integración (por adopción o lazos de sangre) en una de las Familias carmanianas. Las Familias están dirigidas por un líder (fazzik), y habitan normalmente en castillos (cassir). Dentro de una misma Familia existe división en Castas. La casta no viene determinada por los ancestros de una persona, sino por sus cualidades.

 

    Los Karmanoi (singular Karmano) Son los nobles, nacidos para gobernar a sus semejantes. Algunos de ellos se dedican al comercio.

    Los Hazari (Hazar) forman la mayoría de los carmanianos, y son los guerreros de la familia.

    Los Viziri (Vizir) Son los escribas, hechiceros, científicos, sabios, sacerdotes. Su función principal es aconsejar a los Karmanoi.

    Las Caram son las mujeres. Estamos ante una sociedad machista, en la que la única función de la mujer es ser una buena esposa. Los Karmanoi pueden tener un harén con varias mujeres.

    Las Waleesha son mujeres que no han aceptado su “papel en la vida”. Rebeldes y solteras, llevan una vida aventurera. A muchos carmanianos les dan bastante miedo (¡una mujer que usa una espada!)

 

    Religión: Los pelandanos adoran a Pela (diosa del maíz), Lodril y otros dioses, y detestan la hechicería. Tienen una sociedad campesina y matriarcal. Los carmanianos siguen la Ortodoxia Carmaniana, y adoran al Creador (Dios Invisible), síntesis de todos los extremos opuestos; bajo él hay dos fuerzas: El Buen Dios (seguido por los Dioses Buenos) y Ganesaturus (y su corte de Dioses Malditos). El Hierofante dictamina qué religiones son buenas y cuáles son malditas, y mientras los viziri practican la hechicería malkionita, se permite a todo el mundo prácticar cultos “buenos” (Siete Madres, Luna Roja, Yelm, Yelmalio…). Los principios de la religión son:

– El Equilibrio: Mantener un balance entre los opuestos, entre la luz y la oscuridad, la violencia y la paz, etc. Ser cruel cuando es necesario y compasivo cuando es conveniente. Amigo de tus amigos y enemigo de tus enemigos.

– El “autoengaño”: se trata de evitar el autoengaño, que para ellos es la indecisión, el quedarse parado, inactivo ante una situación por no saber como reaccionar.

Prendas rituales: Las mujeres llevan Pahero (negro)
cuando salen de día, y los hombres Lalem (blanco) si salen de noche. Los más religiosos llevan estas ropas siempre.

Bindle: La acción se desarrolla en la satrapía de Bindle. Está regida por el Sátrapa Kaufán Destrino, empeñado en la construcción de castillos para resistir una hipotética invasión provinente de Charg, y se ha convertido a la hermética secta de Orlanth Invisible para inspirar valor a los guerreros. Se dice que la gente de Bindle es más “falsa” e ilusoria que el resto de los carmanianos; de hecho, en Harandash hay un altar de Eurmal Marinero de Agua Dulce.

 

    Los personajes jugadores forman parte de la familia Zemady, o son sirvientes de la misma; esta familia tiene su cassir cerca de la ciudad de Harandash, junto al Mar Dulce.

 

    Puedes jugar esta aventura después de “La esposa del fazzik”, aunque en mi opinión, si has dirigido la primera debería haber al menos un par de escenarios entre las dos para no cansar a los jugadores con el tema de los cultos del Caos.

ARGUMENTO:

 

La familia Esarloh es una de las más famosas e influyentes de la Satrapía de Bindle. Uno de sus Viziri más conocidos es Rurik Esarloh. Rurik pasó una infancia terrible marcada por una enfermedad muy grave que estuvo a punto de matarlo. Sobrevivió pero quedó para siempre obsesionado con un inmenso pavor hacia la enfermedad. Su obsesión se convirtió en locura cuando decidió que la única manera de no volver a pasar por la enfermedad era complacer a la siniestra Diosa Malia rindiéndole culto. De este modo introdujo en la urbe de Harandash el culto prohibido de Malia, no sanado por la Luna Roja ni admitido por el Hierofante. Rurik lleva años preparando una diabólica jugada que desembocará si nadie lo impide, en la práctica destrucción de la ciudad.

 

Rurik ha recibido una Revelación de la Diosa que le ha permitido inventar un ritual. Él y sus adeptos llevan reuniéndose desde hace semanas en un lugar subterráneo bajo su mansión, que conecta con las alcantarillas (desde las que se introducen los iniciados para no llamar la atención). Durante la ceremonia aparecen unos malignos espíritus que se esparcen por la ciudad propagando una plaga altamente contagiosa. Hace dos semanas empezó a manifestarse la enfermedad y hace una semana comenzaron las primeras muertes. Los físicos (médicos) y sacerdotes se muestran impotentes para reconocer y curar la enfermedad, que el pueblo ha comenzado a llamar “La muerte amarilla”. Queda muy poco para el último ritual, en el que la plaga se manifestará en todo su poder…

 

Pero el Sátrapa Kaufán Destrino ha comenzado a sospechar que la plaga tiene un origen sobrenatural y precisa de una investigación, y así se lo ha comentado al jefe de los físicos de la ciudad: Rurik Esarloh. Temiendo por la eficacia del plan, Rurik ha planeado una maniobra de distracción:

 

Desde poco antes de que comenzara la plaga, ha aparecido una pequeña secta fanática llamada “Los Hijos de Alfric”. Según ellos, la plaga no es más que una señal de que el fin del mundo está cerca, y de que sólo los que se conviertan, lleven una vida moral intachable y donen grandes cantidades de dinero al culto serán salvados por los dioses. El culto está dirigido por Alfric, un tipo que no se sabe de donde ha salido y que se autoproclama Mesías de la humanidad; es un buen orador, aunque bastante escandaloso. El Hierofante aún no se ha pronunciado sobre el culto. Es pequeño pero ha obtenido muchos seguidores a causa de la desesperación provocada por la plaga.

 

Alfric no es más que un aprovechado que llevaba un tiempo preparando un negocio así, y al que la plaga le ha venido realmente bien… aunque él no ha tenido en realidad nada que ver con su propagación. Lo cierto es que él también está enfermo, aunque todavía no lo sabe…

 

Rurik ha convencido al Sátrapa de que Alfric puede estar detrás de la plaga (ya que había predicho grandes calamidades, como enfermedades contagiosas, antes de que la plaga se produjera, y por tanto, se le tiene por profeta), y ha esparcido el rumor de que varios señalados miembros de la Guardia de la Ciudad se han convertido a su culto en secreto. Por eso es necesario enviar a agentes independientes para investigar a Alfric. De este modo, la atención se desvía hacia el predicador y la Guardia de la Ciudad no se ha enterado de nada… Mientras tanto Rurik prepara el ritual definitivo…

 

LEITMOTIF Y AMBIENTE:

 

El leitmotif de esta aventura es el miedo a la muerte. Es mejor que no quede ninguna moraleja clara y evidente pero podría explorarse el tema de como el miedo es muchas veces peor que aquello que se teme. La muerte amarilla no sería capaz de acaber con la ciudad… si no fuera por las consecuencias del pánico.

 

El ambiente debería ser bastante apocalíptico. Predicadores en las calles, enfermedades mortales, casas abandonadas… debe parecer que REALMENTE se está acabando el mundo.

 

 

GANCHO:

 

La familia Zemady, a la que pertenecen los jugadores necesita un puesto en el Consejo de Comercio de Harandash. La presencia en él de sus enemigos los Oroviras ha boicoteado en todo momento sus proyectos comerciales. Ahora hay una vacante y los Zemady están luchando por el puesto. Emisarios de Rurik Esarloh se han dirigido al cassir de los Zemady solicitando un grupo de agentes para una misión. Si tienen éxito en la misión Rurik conseguirá mediante sus influencias que los Zemady entren en el Consejo de Comercio. Los Zemady sospechan que la misión tiene que ver con la horrible plaga que últimamente asola la ciudad de Harandash, puesto que Rurik es el jefe de los Físicos de la ciudad.

 

Por supuesto, si los personajes no pertenecen a la familia Zemady, tendrás que inventarte otro gancho, o simplemente el standart: los personajes formarían un grupo de aventureros contratado por Rurik Esarloh.

 

LA MUERTE AMARILLA:


    A efectos de juego, la enfermedad es como los Escalofríos Insidiosos (página 69 RQb) pero es algo más llamativa; aquí se señalan los síntomas exteriores:

    Grado moderado: El sujeto presenta fiebres esporádicas.

    Grado Agudo: El sujeto tiene normalmente fiebre. El tono de su piel es pálido. El sujeto tiene fuertes escalofríos.

    Grado Grave: El sujeto tiene fiebre y escalofríos. Su piel toma un tono amarillento. De vez en cuando pierde el control de sus músculos y se agita frenéticamente (como poseído o epiléptico).

    Grado Terminal: El sujeto no puede parar de moverse frenéticamente, en medio de fiebres altísimas. Su piel es de color muy amarillo. Normalmente esto es señal de que le queda muy, muy poco.


    La enfermedad tiene alguna posibilidad de contagiarse, pero sobre todo es contagiada también por los espíritus (ver espíritus de enfermedad al final). Por supuesto, hay posibilidades de que los personajes jugadores la pillen. Y la magia Divina normal no se muestra muy útil contra esta enfermedad especial (a discrección del Master las posibilidades de curarse mágicamente).

 

    División en actos: Esta aventura es, como ya dije, quizás demasiado lineal y se divide en actos ordenados cronológicamente. Esto no puede ser obstáculo para que los personajes sean libres y además sus actuaciones sean importantes y relevantes en la aventura. A veces hay varias formas de que los personajes lleguen al siguiente acto. A veces el Master podrá reconducir la aventura mediante la improvisación o teniendo que inventarse actos (Podría ser que los personajes solucionaran la aventura sin hacerla). Pero a veces, sencillamente la habrán cagado. Debido a sus pifias no es posible que resuelvan la aventura y, sencillamente, la ciudad cae presa de la plaga y los jugadores se van a tomar algo.

 

    ACTO 1: A GRANDES MALES, GRANDES REMEDIOS

 

    Se comienza explicando a los jugadores el gancho. Por supuesto, los personajes han sido elegidos por su valía para dejar en buen lugar a la casa Zemady. Los jugadores se han citado en el palacio de Rurik Esarloh, en la Zona Alta de Harandash.

 

    La aventura comienza con la llegada a la ciudad de los personajes, bien entrada la mañana. No hay guardias en las murallas. El panorama es desolador: Las puertas y las ventanas están fuertemente atrancadas y la gente sale a la calle para lo imprescindible. En las calles hay muchos enfermos de piel amarilla y frecuentes escalofríos y movimientos frenéticos, probablemente expulsados de sus casas al frío de las calles. En algunas plazas pueden encontrarse a Alfric o a sus predicadores anunciando el fin del mundo y recolectando dinero. Mucha gente sí sale de su casa para escucharlo. El Master que desee centrarse en este ambiente apocalíptico de abandono, enfermedad y predicación fanática deberá preparar con más detalle algunos encuentros y pnj’s. Lo normal sería que, en su camino, los personajes se encontraran con una plaza atestada de gente y uno de los Acólitos de Alfric (ver más abajo) predicando, como una introducción a la existencia de esta secta.

 

    El palacio de Rurik también está cerrado a cal y canto. La fachada está decorada ostensosamente con dibujos y runas, predominando las runas de la armonía y de la fertilidad y los dibujos de felinos. Hay una aldaba-boca de león (Esarloh significa “león” en el lenguaje de Bindle). Unos guardias con el símbolo heráldico del león les abren y, después de preguntarles por su identidad, les guían amablemente hacia un salón ricamente adornado.

 

    Allí hay dos personas sentadas en una mesa. Uno de ellos, alto, fuerte y vestido con una armadura de gala es rápidamente reconocido como Kaufán Destrino, Sátrapa de Bindle (subrayar la importancia del encuentro: es el señor de la ciudad y de toda la satrapía). El otro contrasta por ser pequeño y bastante delgado. Va vestido con ropas nobles y quizás demasiado abrigado. Una bufanda le tapa la boca, un sombrero protege su cabeza, y unos guantes cubren sus manos (un Master emprendedor podría tratar de disfrazarse mínimamente para interpretar a Rurik, por lo menos poniéndose un pañuelo en la boca para hablar).

 

    Kaufán Destrino: No participa en la conversación. Sólo saluda cortesmente y escucha, para marcharse el primero. Ha venido de incógnito y sin guardaespaldas, pero si hay problemas, le defenderán los guardias de Esarloh, que no están presentes en el salón pero están vigilando cerca.

 

 

    Rurik Esarloh:

 

    Como ya hemos dicho, después de una terrible enfermedad de la infancia, quedó obsesionado para siempre con la enfermedad y la muerte. Su familia lo educó como Vizir, y él se dedicó a la medicina, sirviendo como iniciado al culto de Irripi Ontor (Dios Lunar de la Sabiduría). Nunca fue un buen médico, debido a que, por culpa de su aprensión, nunca aceptó acercarse a los enfermos. Pero sus grandes conocimientos teóricos y las influencias de su poderosa familia lo convirtieron en el físico jefe de Harandash. Cínico y decepcionado con su profesión, se convirtió al culto de Malia, la Diosa de la Enfermedad, provocando el desaguisado que ya hemos visto.

 

    Interpretación: Coloca a los jugadores bastante lejos. Habla con una voz débil. No les toques, podrían tener alguna enfermedad. Si le preguntan por la ropa abrigada, confesará que la lleva para evitar el contacto de los espíritus de enfermedad que rondan el aire (esto no debe parecer sospechoso; por supuesto que todo el mundo en Glorantha sabe que las enfermedades están provocadas por espíritus malos y no por virus ni bacterias, y en este caso tienen razón). Quitando todo esto, sé cortés y demuestra una gran autoridad.

    Una cita: Repite mucho la expresión “Mis queridos amigos”.


    Rurik les explicará el supuesto problema: Kaufán opina que la maldición tiene un origen sobrenatural. Los más beneficiados con la plaga son la secta de los Hijos de Alfric, cuyo líder había anunciado tiempo antes el advenimiento de varias calamidades. Por tanto alguien tiene que vigilar al predicador. Hay rumores de que miembros de la Guardia Ciudadana se han convertido en secreto al culto de Alfric, así que han tenido que contratar a agentes independientes. La enfermedad es un problema pero también el pánico que ha provocado en la población. Todo se solucionaría, al menos en parte si se conociese la fuente del problema. Kaufán les promete una sustanciosa recompensa económica, además de que serán reconocidos como héroes de la ciudad.

 

 

    ACTO 2: LOS TRAPOS SUCIOS DEL PREDICADOR:

 

    Alfric: Se crió en una de las ciudades de Dara Happa. Su padre era sacerdote de las Siete Madres y él fue educado para servir en el culto. Pronto destacó por su oratoria, su carisma y su capacidad para seducir a las masas. Asumió cargos de importancia en el templo hasta que los sacerdotes descubrieron que estaba robando dinero de los diezmos. Él y sus cómplices (cinco acólitos) fueron expulsados del Templo. Buscando ocultar su deshonra vagaron por todo el Imperio Lunar aprendiendo como engañar en varios idiomas. Allí donde llegan instalan un culto apocalíptico con grandes exigencias de moralidad. Los elegidos sólo podrán salvarse donando al culto de Alfric grandes cantidades de dinero. El día menos pensado, Alfric y sus acólitos desaparecen sin dejar rastro y se toman unas “vacaciones” de lujo y lujuria en alguna lejana ciudad. Cuando se les va acabando el dinero (normalmente les dura poco) vuelven a preparar otra operación en otro lugar.

Cuando están “trabajando”, los estafadores han de representar una vida moral intachable aunque no pueden deshacerse de ciertos vicios… particularmente las escapadas en busca de prostitutas.

La cosa siempre ha ido bien pero esta vez es fantástico. La plaga ha provocado grandes dosis de desesperación, incertidumbre y miedo a la muerte y los beneficios se han multiplicado. Normalmente, ya se hubieran marchado, pero han decidido esperar un poco más hasta agotar el filón de la plaga.

Lo que Alfric no sabe es que la decisión de quedarse ha sido fatal para él… pues ha quedado contagiado de la muerte amarilla y sus síntomas empezarán a manifestarse pronto.

 

Apariencia: Alfric es un varón de mediana edad vestido con un sencillo hábito sin adornos y sin manchas, de un blanco resplandeciente. Lleva un bastón de madera, aunque no necesita apoyarse en él, y unas sandalias, como si fuera un peregrino. Es alto y moreno, con ojos negros y profundos bastante llamativos. Su voz es tremendamente impactante. Su oratoria cautiva a cualquiera de una manera casi miligrosa. En sus intervenciones más sonadas utiliza un conjuro de Glamour -6 que otorga una apariencia divina y luminosa, con unos rasgos absolutamente perfectos, angelicales, etéreos (ASP 29, toda descripción es poca). Parece en esas ocasiones un auténtico dios sobre la tierra.

Interpretación: Aparentas ser un Santo, un Profeta, un Héroe religioso. Haz que todos crean que eres perfecto, inmaculado, intachable. Hablas con autoridad y con carisma, con una oratoria apabullante. Pareces dulce, pero firme en tus convicciones. Cuando te sientas seguro, da rienda suelta a tu naturaleza viciosa.

Una cita: Los dioses, abrumados por nuestras miserias y nuestras maldades nos traen la destrucción, la muerte (pequeña pausa), las plagas. Pero ¡no podemos perder la esperanza! Nos salvaremos, hijos míos. Nos salvaremos porque los dioses me han enviado con vosotros (pausa). Con vosotros para enseñaros la ley, la pobreza, la humildad. ¡Estad alegres, porque conmigo estáis seguros! (aplausos)

 

Acólitos de Alfric:

 

    Apariencia:
Llevan túnicas de un blanco inmaculado. Tienen las cabezas afeitadas y tampoco llevan barba. También llevan bastón de madera y sandalias.

    Interpretación: Emotivos predicadores en las calles pero el resto del tiempo caminan cabizbajos y silenciosos, como si estuvieran reflexionando. Muestran una gran adoración por Alfric (eso sí es verdad) y lo presentan como el Mesías de la Humanidad (eso no es verdad), quitándose toda importancia. En realidad, les agrada sentirse más listos que nadie y gastarse en mujeres y alcohol todo el dinero que roban.

    Sus nombres (falsos): Ojo de Alfric, Mensajero de Alfric, Hermano menor de Alfric, Guardián de la Luz de Alfric, Heraldo de Alfric

 

 

    Los Hijos de Alfric:

 

    El culto no adora a ningún dios en concreto sino al conjunto de los dioses. Sus creencias se basan en que los dioses, cansados de la maldad del Hombre han decidido precipitar una gran catástrofe que provocará en breve el fin del mundo. La señal para la Gran Catástrofe son una serie de desastres: plagas, heladas, violencia, fuertes lluvias, etc. La plaga de la muerte amarilla es la primera señal que anuncia a los hombres la destrucción de su civilización. Pero, los dioses, en su misericordia, han permitido que unos pocos Elegidos se salven. Para ello han enviado a Alfric, uno de ellos, encargado de avisar a los Elegidos de la destrucción de la Humanidad para que puedan convertirse y salvarse de la destrucción para volver a empezar. La forma de salvarse es llevar una vida serena y exenta de vicios y placeres, y donar todas sus riquezas y trabajo a la causa de Alfric para que pueda transmitir su doctrina. Por supuesto, los seguidores de Alfric no están exentos de caer víctimas de la muerte amarilla. La doctrina oficial es que esos iniciados han adquirido la enfermedad como penitencia por sus pecados, y, aunque mueran, si han sido fieles a la doctrina de Alfric, los dioses les devolverán a la Tierra cuando todo haya pasado.

    Alfric no hace milagros. Le basta con la plaga que había anunciado, y por casualidad, se ha producido (además de su impresionante carisma personal y aspecto de divinidad). Además, la gente está ultimamente decepcionada con la Magia Divina, que se muestra incapaz de curar la enfermedad.

    Jerarquía y organización: Por supuesto Alfric es el Sumo Pontífice. Sus órdenes se cumplen inmediatamente, sean cuales sean. Sus acólitos son la voz de Alfric cuando éste no se encuentra presente. Todos ellos son objeto de adoración y son atendidos por sirvientes voluntarios en todas las comodidades imaginables (de hecho, son trasladados por la ciudad en palanquín).

    Los Siervos de Alfric son aquellos que se han mostrado más receptivos al lavado de cerebro. Han donado todos sus bienes al templo y ahora se dedican a trabajar para Alfric y sus acólitos o para adornar el templo. Todos llevan túnica escarlata como signo de penitencia por sus pecados.

    La Plebe: son los simpatizantes- seguidores- populacho que atiende a las razones de Alfric y dona bienes para su Causa. Siguen las órdenes de los Siervos de Alfric con gran respeto, aunque esta gente no está totalmente convertida, y solo permanecen por miedo a la plaga.

 

    El templo de los Hijos de Alfric:

 

    -En una zona periférica de Harandash se encuentra un gran edificio, anteriormente en estado ruinoso, ahora siendo remodelado por decenas de albañiles. La puerta principal es atendida por tres Siervos de Alfric armados que detienen a los curiosos y les preguntan por sus razones para estar allí, aunque generalmente dejan pasar a todo el mundo.

 

    El patio: es la zona principal de adoración donde se hacen sacrificios a los dioses, matando animales con un cuchillo ritual y después echándolos a una hoguera. Es un gran patio lleno de gente. Todas las ceremonias y la burocracia son dirigidas por los Siervos de Alfric. En ocasiones, el mismo Alfric da un gran sermón en el Pedestal del Cielo, un gran basamento de madera.

    Las dependencias: Aquí se alojan la mayoría de los Siervos de Alfric, en evidente estado de hacinamiento y pobreza. También hay una cocina donde se preparan dos veces al día unas grandes ollas con las que los Siervos se alimentan, normalmente en el patio.

    El palacio: La zona más rápidamente reformada, es la suntuosa morada de Alfric y sus acólitos. Viven muy bien y varios sirvientes atienden sus más mínimas necesidades. Sin embargo, no se podrá encontrar nada realmente incriminador aquí.

    El sancta sanctorum: El auténtico templo. Un edificio rectangular con columnas en su fachada y sin iluminación interior. Si bien las ceremonias religiosas se realizan en el patio, el sancta sanctorum es la Casa de los Dioses, desde donde divisan los sacrificios hechos en su honor. En el sancta sanctorum sólo pueden entrar Alfric y sus acólitos. Por eso, es casi seguro que los jugadores intenten deslizarse allí. Durante el día, está protegido por varios Siervos de Alfric. Durante la noche no está vigilado porque hay toque de queda, y la puerta de entrada al Templo está guardada por Siervos de Alfric. En su interior hay un sencillo altar sin ninguna estatua. Detrás del altar casi siempre hay seis
vestiduras negras con capa y capucha (que utilizan Alfric y sus acólitos para sus salidas nocturnas). Normalmente hay alguna vestimenta al menos, porque Alfric suele salir con dos de sus acólitos, no con todos.

 

    El horario del Predicador y los suyos:


    10:00 Primera comida de los Siervos.

    10:30 Alfric suele despertarse a esta hora.

    11:30 Alfric y sus acólitos terminan de desayunar (por cierto, un ENORME y lujoso desayuno).

    11:45 Alfric y sus acólitos marchan a predicar por la ciudad, rodeados por varios Siervos de Alfric

    17:00 Normalmente Alfric y sus acólitos llegan de predicar y toman una pantagruélica comida. Segunda comida de los Siervos.

    18:00 Se celebra el Gran Sacrificio del Día, presidido por Alfric, que da un gran discurso.

    19:00 Alfric se retira a sus aposentos a descansar. Alguno de sus acólitos continúa dirigiendo el cotarro.

    21:00 Toque de queda. Se echa a la Plebe del Templo. Los Siervos se retiran a las dependencias, excepto los guardias de la puerta.

    22:30 Por orden de Alfric, los guardias de la puerta se retiran a rezar, dejando el templo guardado por los dioses. Alfric aprovecha para salir del palacio con dos de sus acólitos, entrar en el Sancta Sanctorum, camuflarse con ropajes negros y salir del complejo hacia un putiferio.

    23:00 Cambio de guardia (los que estaban rezando despiertan a los siguientes).

     1:30 Los guardias vuelven a retirarse para rezar.

     1:45 Alfric vuelve a entrar en el complejo

     2:00 Siguiente cambio de guardia.

 

    (NOTA: Todo esto de los cambios de guardia y rezos parece muy retorcido. El predicador podría haberlo montado de manera más fácil. Pues sí, Alfric es bastante retorcido).

 

    La investigación: Es imprevisible como van a investigar los personajes todo esto. Por eso me he limitado a aportar información sobre el culto y sus líderes. Podrían tratar de infiltrarse en el culto (aunque no los admitirán en los Siervos si no dan grandes muestras de devoción y desprendimiento). También podrían pedir una entrevista con Alfric o capturar a alguno de sus acólitos; podrían introducirse en el templo a escondidas, por la noche o espiar si alguien sale. En todo caso no ha de ser difícil que descubran, interrogando a los Siervos, el extraño sistema de guardia, que es notorio. Si no lo hacen mal, y el Master no se lo pone demasiado difícil, descubrirán las salidas de Alfric, que son la conexión con el siguiente acto.

    Si los personajes toman otro curso de acción totalmente distinto (como preguntar por el culto en los bajos fondos) tendría que haber una posibilidad de que pudieran encontrarse con el siguiente acto. (Por ejemplo, les dicen que un enano llamado Thorak, que frecuenta la Casa del Corazón, suele saber bastante información).

 

    ACTO 3: LA CASA DEL CORAZÓN.

 

    Si siguen en secreto a Alfric, o se enteran de sus correrías nocturnas, sus pesquisas los llevarán a una casa grande y solitaria de madera en los barrios bajos, bastante ruinosa y sucia. Sobre la puerta hay un rótulo, también de madera con un dibujo bastante descuidado de un corazón. Los lugareños le llaman “La casa del Corazón” y es un burdel (en Carmania hay bastantes burdeles, sobre todo para los soldados hazari, que, normalmente, no se casan, y están necesitados de “compañía”).

    El primer piso es una taberna de mala muerte, bastante grande. Hay varios soldados emborrachándose en mesas sucias de madera, junto a voluptuosas mujeres, que se les ofrecen constantemente. En una esquina, se sienta un enano solitario, con los ojos vidriosos y la mirada perdida en el licor de maíz (probablemente sea la primera vez que los personajes vean un enano, aunque se habla mucho de ellos como criaturas que dedican su vida a trabajar en el interior de las montañas. Se rumorea que son inmortales).

    En la barra, regenta el local una mujer más bien gorda pero bien vestida y maquillada exageradamente.

Hay unas escaleras hacia una zona de habitaciones, ricamente decoradas con mal gusto. Algunas de las mujeres más atractivas se quedan aquí, reservadas.

 

Señora Corazón (Ilsa Ulik), la madame

 

La Señora Corazón nació en la prestigiosa familia carmaniana de los Ulik. Se convirtió en una Waalesha, negándose a aceptar el triste papel que la sociedad había reservado para ella. Fue expulsada y repudiada por ello de su familia, muy estricta en lo que a costumbres ancestrales se refiere. Vivió en la más absoluta pobreza, y tuvo que vender su cuerpo para sobrevivir, renunciado a sus principios. Económicamente no le fue mal, y finalmente se ha podido instalar como madame-tabernera de un burdel bastante frecuentado.

 

Apariencia: Una mujer más bien gorda y no muy agraciada, de mediana edad. Bien vestida y con un maquillaje exagerado.

Interpretación: La Señora Corazón ha llevado una vida dura y muy solitaria. Está cansada de idealismos y se ha vuelto una cínica. No cree en nadie ni en nada. El humor le sirve como válvula de escape ante una vida sin sentido. El dinero no le da la felicidad pero se está mejor con él. A pesar de todo esto se muestra muy amable con las mujeres (incluyendo a sus empleadas, dentro de lo que cabe) y mira con simpatía y nostalgia a los jóvenes e ingenuos idealistas (especialmente a las Waalesha). De los hombres, en cambio, desconfía profundamente.

Sabe que: El tipo encapuchado que viene todas las noches es una especie de chiflado religioso bastante conocido en la ciudad. Le paga bien porque ella y sus gatitas mantengan sus “costumbres” en silencio, así que no lo va propagando por ahí. Aunque no le debe ninguna lealdad especial a ese cabrón.

 

El Gran Thorak, el enano Apóstata:

 

La vida de Thorak fue programada desde su nacimiento por los mostalis de las Montañas del Estaño. Sería un enano de Hierro durante la eternidad. Su cometido consistía exclusivamente en fabricar espadas anchas, y en manejarlas contra los enemigos de los enanos. Pero Thorak, al contrario que sus compañeros estaba insatisfecho. Aprovechó una misión bélica al exterior, en la que murieron sus enemigos y la mayoría de sus compañeros para huir. Milagrosamente consiguió sobrevivir en el mundo de la superficie. Aprendió el idioma de los mortales, e incluso aprendió a comer comida natural, en lugar de la extraña comida prefabricada y enlatada que producen los enanos. Al principio fue feliz, trabajando como herrero y como mercenario, pero con una mayor libertad que en su mundo planificado. Pero pasaron los años y Thorak empezó a envejecer. Supo entonces que era verdad lo que le habían enseñado. Los enanos apóstatas que se apartan de la doctrina de Mostal envejecen y mueren, en lugar de existir durante toda la eternidad. Ahora está amargado y deprimido, consumido por el miedo a la muerte, y se dedica a emborracharse en tabernas y burdeles, intentando olvidar que es un simple mortal.

Interpretación: Está borracho. Está asustado. Teme a la muerte más que a nada. Y más aún ahora con la plaga. La gente le asusta, aunque los personajes jugadores le inspiran confianza (siempre que se comporten amablemente con él).

Sabe que: Seguramente la información que conozca Thorak es crucial para que la aventura llegue a buen término. Ver más abajo “Casualidad“.

¿Y el bueno de Alfric?

He aquí un desarrollo de lo que podría pasarle a Alfric y los suyos la noche que los personajes acuden a la Casa del Corazón (si al Master le parece bien). El predicador y dos de sus acólitos llegan al burdel a las 23:20 de la noche. Cuando entran, Thorak se asusta por un momento. Los tres encapuchados se sientan en una mesa, y la Señora Corazón les sirve varias cervezas y copas de licor. Los encapuchados hablan entre ellos y bajito en un extraño idioma (dara-happano), principalmente de mujeres y alcohol, aunque, también hablan de cuanto tiempo van a quedarse en la ciudad, y de que la plaga les está viniendo muy bien (tiradas de escuchar, y de dara-happano). Se ríen bastante.

Aproximadamente a las doce y media, los encapuchados se marchan arriba con algunas mujeres, Alfric sólo (pues tiene una reservada arriba). Diez minutos después, se escuchan gritos histéricos de mujer. Es el momento de que los jugadores se asusten y piensen las cosas más horribles. En realidad, a Alfric le ha dado una convulsión, y se le ha puesto la piel un poco amarilla. La mujer baja gritando que ese cerdo ha contraído la muerte amarilla. Si todo esto ocurre, Alfric se marchará a la mañana siguiente a meditar fuera de la ciudad con todos sus acólitos, y no volverán jamás. Por supuesto, puede que al Master le convenga que los jugadores sigan investigando el culto al día siguiente y esto no tendría por qué ocurrir.

Casualidad:

Hasta el momento, los jugadores estaban siguiendo una pista falsa dejada por Rurik Esarloh. Lo que Rurik no ha podido prever es la intervención del azar. Se trata de que ahora se produzca una casualidad que haga a los jugadores reconducir la investigación y llegar al siguiente acto (también puede ser que los jugadores hayan sospechado de Rurik e intenten investigar sobre él: es difícil que lograran por su cuenta descubrir lo que pasa, pero nada es imposible). Propongo dos casualidades diferentes que tienen como protagonista a Thorak (puedes elegir la que más te guste o la que coincida con lo que están haciendo los personajes, o inventarte tu propia casualidad).

  1. Thorak, en sus vagabundeos por los bajos fondos, ha visto a unos encapuchados vestidos de negro deslizarse por unas alcantarillas cercanas. Estaba lejos, pero le ha parecido escuchar gruñidos inhumanos salir de sus túnicas. Esto ha podido ocurrir a las 22:00 h. Puedes hacer uso de esta casualidad si los personajes interrogan a Thorak acerca de por qué se ha asustado con el cortejo de Alfric, o sí le preguntan por Alfric y demás. El propio Thorak, borracho puede buscar la conversación de los jugadores, y es bastante bocazas.

  1. Thorak ha recibido la visita de Tombosis, un humano chiflado interesado por la tecnología enana. El tal Tombosis estaba convencido de que había encontrado la causa de la horrible plaga y pensó que Thorak era un experto inventor. O bien Thorak sabe la dirección del laboratorio de Tombosis, o bien le ha escuchado decir que bajaría a las alcantarillas próximas al burdel para descubrir el enigma. Puedes usar esta casualidad, por ejemplo si los personajes interrogan a Thorak acerca de la plaga, o Thorak se dirige a ellos para contarles su miedo a la enfermedad.

Si no te gustan las casualidades o no te parecen creíbles deberías modificar sustancialmente el argumento de la aventura, para que los personajes estuvieran el la línea buena de investigación (o tuvieran la posibilidad de estarlo).

Las cosas quedan así: descubrir que Alfric está enfermo le hace poco sospechoso (incluso pueden aprovechar cruelmente su debilidad para interrogarle y sacárselo todo). Esto posiblemente cierra la investigación (o al menos decepciona). Por otro lado, un enano borracho está diciendo unas tonterías que a lo mejor tienen que ver con la plaga. Pero nadie va a creer a un enano borracho… Excepto, probablemente un grupo de aventureros desesperados.

ACTO 4: EL PROFESOR CHIFLADO (O LOS CAZAFANTASMAS).

Tombosis, el profesor chiflado: Tombosis nació en la familia Betawar. Su temperamento curioso hizo que le educaran para ser Vizir. Desde luego que le interesó la magia, tanto la hechicería como la magia divina del culto de Irripi Ontor (dios lunar de la sabiduría). Pero sobre todo le interesó la ciencia (la hechicería malkionita se basa, al igual que la mostali en el conocimiento científico de las fuerzas que rigen el mundo). Su familia tuvo tratos con una colonia de enanos Aperturistas, así que Tombosis tuvo acceso a muchas maravillas tecnológicas y alquímicas, así como a ciertos pergaminos escritos por los Aprendices de Dioses. A pesar de esto, no tiene mucha tecnología en su poder, sino que utiliza objetos mágicos y les da nombres pseudo-científicos. En su familia, no le hicieron mucho caso, y dado su habla farfullante, ideas locas y visión de futuro, lo han tomado por un poco sonado. Tombosis se retiró del cassir de su familia, y, aunque los visita a menudo para marearlos con sus nuevas ideas, trabaja por lo general en un laboratorio en la zona de los Gremios de Harandash. La extraña plaga excitó su curiosidad, a pesar de su falta de conocimientos en Medicina, y lo enfocó desde su campo preferido que es el análisis científico del Plano Espiritual. Descubrió lo impensable: en algún lugar de la ciudad hay algún tipo de portal que comunica con el Plano Espiritual y de donde salen un tipo especialmente peligroso de Espíritus de enfermedad. Por supuesto ha decidido seguir investigando con ayuda de dos de sus inventos:

  • El detector de entidades ectoplásmicas. Parece una vara de zahori, pero metálica y llena de runas. En realidad tiene una matriz del conjuro Detectar espíritus. Lo usa para averiguar de dónde demonios han salido los fantasmas.
  • El inhibidor espacio-temporal de aperturas dimensionales. Se trata de una llave de bronce de tamaño gigantesco. Tiene una matriz de puntos mágicos para usarlos con otra matriz de un poderoso conjuro de hechicería creado por Tombosis. Según el científico, no hay más que depositar la llave en el portal para que toda la maldad se vaya al garete. Así de fácil, como en las películas malas.

Apariencia: Un hombre alto y delgado, con unas enormes ¿lentes? en los ojos. Viste un

Lalem (prenda ritual blanca que prescribe la Ortodoxia Carmaniana) bastante arrugado y unas enormes botas de agua. Lleva entre las manos una especie de vara de zahorí metálica con runas, y ajustada a la espalda una llave de bronce gigantesca con aspecto de ser bastante pesada. Si está en las alcantarillas lleva una pinza en la nariz y un casco con una lámpara de aceite adosada.

    Interpretación: Lo que a Tombosis le importa es que sus teorías sean ciertas. Contempla la realidad con un alejamiento científico que le hace estar bastante fuera de ella. No se preocupa mucho por su estabilidad física, sino por investigar, descubrir, aprender. Habla de manera farfullante y apresurada, a veces se atranca utilizando términos científicos y expresiones inconexas y haciendo grandes aspavientos con las manos (imagínate a un gnomo de Krynn pero tartamudo y te harás una idea bastante aproximada).

    Sabe que: ¡Sabe dónde está el problema y cuál es la solución!

    Una cita: “Me con-con-con gratula que estén vuestros especímenes, es decir, vosotros, que compartáis mi localización, seréis testigos de excepción de un descu-cu-cu brimiento crucial para el futuro de la especie humana”

Gancho para los jugadores: Tombosis ha seguido el rastro de los espíritus, decidiendo que el portal está en las alcantarillas. Por eso ha preparado una expedición científica hacia las alcantarillas cerca de la Casa del Corazón ¿por qué no esta misma noche?

  • Si Thorak guía a los personajes al laboratorio, puede que desees que Tombosis aún siga allí. Describir el desordenado laboratorio del científico, lleno de cachivaches y papeles. Si Tombosis no está allí pueden descubrir un diario científico o algo así donde consigne sus propósitos (y el modo de empleo de sus dos inventos).
  • Si Thorak guía a los personajes a las alcantarillas, allí se encontrarán con Tombosis en plena expedición. Describir las alcantarillas, húmedas y pútridas. Y por cierto, muy oscuras, excepto por la lámpara de aceite de Tombosis y lo que puedan traer los personajes.

Escena opcional: Cuando bajan por las alcantarillas escuchan una voz: “A-A-Así que son ustedes los que han fabricado la disfunción corporal, pe-pe-pero no se pongan así”. Y se encontrarán a Tombosis rodeado de cuatro encapuchados (son muy malos combatiendo, pero el científico es aún peor, y sus numerosos hechizos no sirven para defenderse). Sea por los objetos de Tombosis o por capturar e interrogar a los cultistas de Malia pueden descubrir la puerta secreta hacia el subterráneo bajo casa Esarloh (por cierto, en la zona pija pero no muy lejos de los barrios bajos). Pero asegúrate que queda para el final la sorpresa de la maldad de Rurik, a menos que los jugadores se lo monten muy, muy bien.

ACTO 5: DESENLACE (EL ENCANTO DE LA TENTACIÓN).

Los personajes dan vueltas por las asquerosas alcantarillas (como todas las grandes ciudades del Imperio Lunar, Harandash tiene alcantarillas, pero tampoco es para pedir mucho), guiados por el cultista capturado o seguramente por el detector de entidades ectoplásmicas de Tombosis. El rastro se para en la pared de un callejón sin salida (la puerta secreta más evidente con que los personajes se han encontrado jamás: +30% a la tirada de Buscar excepto si a los jugadores no se les ha ocurrido la brillante idea de que allí hay una puerta secreta). La puerta secreta lleva a un pasillo decorado con dibujos horripilantes que representan a una mujer sin cabeza, con unas fauces abiertas en el abdomen, unas robustas piernas y varios brazos saliendo del tronco en actitud amenazadora (tirada de Conocimiento Humano para saber que se trata de Malia, la Diosa de la Enfermedad). El pasillo termina en unas puertas de bronce y detrás…

La sala está decorada con cortinajes amarillos, columnas, y más representaciones de la horrible mujer. Frente a los personajes hay un grupo de encapuchados que, aunque son humanoides conservan horribles rasgos híbridos de animal, y grandes cornamentas, y despiden un olor insoportable (Broos). Al fondo hay una escalera y otro grupo de encapuchados vestidos de negro (la escalera lleva a una puerta secreta en el palacio de Rurik). Estos últimos son cinco humanos, y rodean formando una especie de estrella a un sexto hombre que alza una caja de plata ricamente decorada. Una voz débil sale a través de la bufanda que cubre la boca del hombre del centro: “Mis queridos amigos, creo que os mereceis una explicación y una oferta que no podeis rechazar”.

Los broos están interpuestos entre los personajes y los encapuchados.

Es el momento del DISCURSO DEL MALO. Si tus jugadores son lo suficientemente desconsiderados para impedirle que suelte la perorata, ellos se lo pierden, y empieza el combate con los broos (los demás tienen unas estadísticas muy malas de combate). Si le dejan soltar su charla les explicará por qué les llevó tras la pista de Alfric (ver primera página) y les preguntará cómo han superado su diabólico plan. En cuanto a la oferta se trata de lo siguiente:

-Los jugadores se largan por donde han venido, olvidan lo que ha pasado y no se lo cuentan a nadie. Rurik se compromete a promover a los Zemady para la cámara de comercio, y asegura ser un hombre de palabra. La alternativa es luchar contra los broos, y quizás quedar contagiados por la enfermedad, y además no conseguir el puesto en el Consejo.

El número de Broos es variable, en función del número de personajes jugadores y de su habilidad. Recomendación: un Broo potentillo por cada personaje jugador, para que se monte un buen combate (si se monta). Los cultistas de Malia, no combaten muy bien, aunque podrán utilizar el conjuro “Estornudos” en el combate final (para darle color). Rurik se pasará todo el combate realizando un ritual. Si se ve en peligro, amenazará con abrir la caja de Pandora (como llama a la caja plateada) y desatar a los Espíritus de la Enfermedad. En realidad, el ritual para desatar los poderes de la caja lleva mucho más tiempo. En último término combatirá mediante su magia. Puede rendirse si ve así posibilidades de sobrevivir por el momento.

Si los jugadores combaten a los broos pueden hacer que los demás se rindan o eliminarlos. Depositando la llave en el interior de la Caja de Plata (a la que Rurik llama la Caja de Pandora) se cierra el portal y se destruye la caja. Deja que los personajes duden si ocurrirá algo malo si abren la caja (en realidad, para que aparezcan los espíritus, hay que abrir la caja después de un ritual, que aún no se ha producido completamente). Puede haber situaciones épicas muy divertidas (intentar “desarmar” a Rurik de su caja, la caja se cae y… no pasa nada, etc).

EPÍLOGOS:

Puede haber varios finales, dependiendo de lo bien que se lo hayan montado los jugadores. Aquí solo incluyo algunos para que sirvan como ejemplo.

Si los personajes no encontraron el templo secreto de Malia y el Master decidió que ya se ha realizado el ritual definitivo: Poco a poco, la ciudad va cayendo en garras de la plaga, y todo el que puede huye a los cassirs en el campo o a otras regiones de Carmania (esparciendo en gran medida la plaga por todo el país). Hasta un año después el país no se ha recuperado, y la ciudad de Harandash prácticamente es un montón de ruinas. La familia Zemady, y sus enemigos Oroviras, que viven de las rutas comerciales que parten de la ciudad, languidecen en una rápida decadencia… Terreno ideal para que los jugadores puedan salvar a su país y a su familia en nuevas y sugerentes aventuras, o decidan marchar a otras tierras en busca de fortuna.

Si los personajes aceptan el trato con Rurik Esarloh: Efectivamente, Rurik es un hombre de palabra y promueve a los Zemady para la cámara de comercio de la ciudad, para desaparecer misteriosamente poco después. Sin embargo, ocurre todo lo anterior. A los Zemady les queda dirigir el comercio de una ciudad destruida. Por supuesto, también terreno abonado para aventureros emprendedores que pretendan relanzar las relaciones comerciales.

Si los personajes derrotan a Rurik Esarloh: A los pocos días, la plaga desaparece (es decir deja de propagarse, muy benevolente tiene que ser el Master para que desaparezca así de golpe y porrazo. Aunque ha habido bastantes muertos, la incidencia de la enfermedad no era tanta como se pensaba sino que muchos de los destrozos y matanzas han sido producidos por el miedo a la enfermedad, una vez superado el pánico, la ciudad comienza a reconstruirse. Quedan muchos cabos sueltos para futuras aventuras:

-Conseguir que el influyente Rurik Esarloh sea juzgado por sus crímenes (si está vivo).

-Conseguir que Kaufán Destrino los considere héroes por salvar la ciudad.

-Conseguir el preciado puesto en el Consejo de Comercio.

Que a mí se me haya ocurrido, éste es el mejor de los finales posibles, aunque los jugadores siempre sorprenden…

ESTADÍSTICAS DE JUEGO:

Lo siento, pero es aburridisimo crear estadísticas de personajes de RQ. Os ofrezco lo que yo utilizé para hacer la aventura: estadísticas de algunos personajes, a veces incompletas, a veces plagiadas o modificadas de módulos oficiales de RQ.

Para la hechicería, utilizo las famosas reglas alternativas de Sandy Petersen, que están publicadas en Internet, y me gustan más que las originales. Algunas cosas, como la presencia de los hechiceros, las dejo al arbitrio del Master. Si no tienes esas reglas, o prefieres utilizar las otras, tendrás que hacer algunos cambios (poner porcentajes de Intensidad, Duración, etc.

Siervo de Alfric: Sirve para cualquier extra cutre. Muchos ni siquiera van armados.

    (copiado de los pandilleros página 29 de Eldarad).

FUE 11    Mov 3                Pierna D     0/4

CON 10 Pt. Golpe 12            Pierna I        0/4

TAM 13    Pt. Fatiga 21-1=20        Abdomen    0/4

INT 13    Pt. Mágicos 10            Pecho        0/5

PER 10     MR-DES:3            Brazo D    0/3

DES 11                    Brazo I        0/3

ASP 10                    Cabeza     0/4

Garrote        MR= 7    Ataque: 30%    Daño 1D6    Detención 24% Puntos 4

Habilidades: Variable (dependiendo de su profesión)

Magia: Con suerte, tendrá algún punto de magia espiritual, dependiendo del antiguo culto al que perteneciera.

    Nota: Algunos Siervos pueden llevar otras armas o tener un porcentaje más elevado.

    Posesiones: Si los asaltan y rebuscan, pueden tener 1D3 lunares que no hayan donado.

Soldados fanáticos de Alfric: Efectivamente, algunos hazari se han convertido a la secta de Alfric. Y no todos lo llevan en secreto. La guardia de Alfric está compuesta por unos nueve guardias. Dos le acompañan siempre, salvo en sus correrías nocturnas. Otros dos rondan el palacio vigilando. Los cinco restantes guardan la cámara donde Alfric guarda su tesoro estafado. Por supuesto son fanáticamente leales, aunque el miedo a la muerte podría cambiar las cosas.


    FUE 14        Mov 3                Pierna D     3/5

    CON 12    Pt. Golpe 13             Pierna I        3/5

TAM 14     Pt. Fatiga 26-12=14        Abdomen    3/5

    INT 8        Pt. Mág. 9            Pecho        3/6

    PER 9        MR-DES 3            Brazo D    3/4

    DES 13        MR-TAM 2            Brazo I        3/4

    ASP 10     MR cc 5            Cabeza     3/5

    Cimitarra     MR 7    52%    1D6+2+1D4    Det.. 15%    P: 10

    Escudo Hebilla 8    12%     1D4+1D4    Det. 50%    P: 8

    Ballesta Lig. 1/2 AC 47%     1D6+2    Det. 05%    P: 6


    Habilidades: Montar 50%, Otear 50%, Primeros Auxilios 25%

    Tesoro: Sus armas y su armadura completa de cuirbouilli.

    Magia Espiritual: Cuchilla Afilada-1.

Cultista Humano de Malia: Utilizar las estadísticas del Siervo de Alfric, pero no llevan armas, y son muy cobardes para combatir con los puños (excepto atacando en masa a Tombosis). Algunos de ellos tienen Magia Espiritual, y pueden lanzar, por ejemplo, el Conjuro “Estornudos” (Dioses de Glorantha 88). Tesoro: pueden tener a mano 1D10 lunares.

Acólito de Alfric: Cada uno de sus cinco acólitos. Para simplificar, incluyo una sola ficha igual para todos (puedes hacer una para cada uno si les vas a dar mucho protagonismo)

FUE 12    Mov 3                Pierna D     0/4

CON    9    Pt. Golpe 12            Pierna I        0/4

TAM 15    Pt. Fatiga 21            Abdomen    0/4

INT 15    Pt. Mágicos 16            Pecho        0/5

PER 16    MR-DES 3            Brazo D    0/3

DES 12                    Brazo I        0/3

ASP 14                    Cabeza        0/4

Bastón de Madera MR=7 Ataque 52%    Daño 1D6+1D4 Detención 35% Puntos 4

Habilidades: Esquivar: 30%, Montar 25%, Habla Fluida 55%, Oratoria 75%, Hablar Dara Happano 90%, Hablar Carmaniano 80%, Hablar Nuevo Peloriano 80%, Primeros Auxilios 25%, Conocimiento Humano 64%, Ceremonia 48%.

Magia Espiritual: 80%    Confusión (2 puntos), Glamour-2, Vista Mágica (3 puntos).

Tesoro: Normalmente pueden tener 2D100 lunares en un saco por si se tercia alguna juerga.

Alfric:

FUE 11        Mov 3                Pierna D    3/5

CON 15    Pt. Golpe 15            Pierna I        1/5

TAM 15    Pt. Fatiga 26            Abdomen    2/5

INT 17    Pt. Mágicos 19+6= 25        Pecho        6/6

PER 19    MR-DES 3            Brazo D    4/4

DES 12                    Brazo I        1/4

ASP 17                    Cabeza        5/5

Bastón: MR 7, Ataque 60%, Daño 1D6+1D4, Detención 53%, Puntos 4.

Habilidades: Esquivar 70%, Montar 58%, Habla Fluida 100%, Oratoria 100%, Hablar Dara Happano 100%, El resto de los idiomas del Imperio y algunos bárbaros a 80%, Conocimiento Humano 100%, Tratar Enfermedades 56%

Magia Espiritual 95%: Confusión (2), Glamour-6 (Lo utiliza para aparecer en sus discursos con una belleza absolutamente divina), Rielar-3, Curación-3, Vista Lejana-2.

Está aprendiendo Hechicería atea. Conoce ya el Arte de Intensidad, y el conjuro Paralizar a 70%.

Notas: Si combaten con el, salvo en su estancia en el burdel, tener en cuenta que, además de los dos guardaespaldas, suele estar rodeado por una turba fanática bien dispuesta a descuartizar a sus enemigos. Tiene un encantamiento de armadura en cada localización. Cuando está tratando de dialogar, es tan impactante que hay que hacer una tirada de INTX6 (INTX3 si está con el glamour) para atacarle o si no quedar embelesado con su poderosa voz.

    Tesoro: Lleva un sencillo anillo de plata con la runa de la magia tallada en él. Es una matriz de 6 PM que suele utilizar para lanzar el hechizo de glamour. Bajo sus ropas, guarda siempre en una bolsita 20 ruedas de oro (por un valor total de 400 L, casi el sueldo mensual de un mercader medio).


    En una cámara de su palacio, protegidos por cinco guardias hay dos cofres donde guarda su actual fortuna: 300 ruedas de oro (6000 L.), 1000 L. en moneda y unos 1500 L en joyas diversas (total 9500, casi lo que gana un Sumo Sacerdote de verdad de un culto importante en 5 semanas). Los cofres están protegidos por unas trampas rudimentarias (+10% a encontrarlas, +15% a inventar para desactivarlas) de aguja, pero infectadas con un potente veneno (POT 18). Con un éxito especial en Buscar se averigua la forma especial de abrir que utiliza Alfric, con lo que no será necesario desactivarla.

Gran Thorak: Enano Rqb pero con un 100% en Fabricar armas y un 120% de manejar espada. Conocimiento de Idiomas y el conjuro Estabilizar Arma 90%+ Intensidad. En su estado de alcoholismo tiene un –20% a todo.

Señora Corazón: Si es necesario podría utilizarse la ficha de la madame de la página 27 Hijas de la Noche pero con menos magia y sin objetos mágicos.

Tombosis: Estadísticas de los Siervos de Alfric pero INT 18, PER 18, 99% en Inventar, 90% en todos los conocimientos y Ceremonia, Conocimiento de todas las Artes y un montón de Conjuros de Hechicería a elección del Master pero absolútamente inútiles para el combate. Magia divina de Lhankor Mhy (Irripi Ontor): Analizar mágia, Clarividencia, Conocimiento. Bastantes conjuros respecto a espíritus, tanto de hechicería como el Detectar de Magia Espiritual.

Rurik Esarloh: Es un Señor de la Enfermedad de Malia

FUE 9        Mov 3            Pierna I        (6) 0/3

CON 8        Pt. Golpe 9        Pierna D    (6) 0/3

    TAM 9        Pt. Fatiga 17        Abdomen    (6) 0/3

INT 17        MR-DES: 2         Pecho        (6) 0/4

    PER 19        Fetiche            Cada Brazo (6) 0/3

    DES 16         INT 13        Cabeza        (6) 0/3

    ASP 10         PER 16     PM: 19+16= 35 -6?

    Nota: Los valores de 6 de armadura son si le da tiempo de lanzar el Protección 6 que     tratará de hacer en el primer asalto de combate en la batalla final.

    Magia: Olvidó toda su magia de hechicería para convertirse en shaman.

    Magia espiritual: 95%-1= 94% Confusión, Desmoralización, Disrupción, Invocar a Espíritu de la Enfermedad, Controlar Espíritu de la Enfermedad, Cuchilla afilada -2, Curación -10, Disipar magia 4, Protección -6 (memorizados entre el y el fetiche).

    El fetiche tiene atrapado un espíritu de la Muerte amarilla, con INT 10 y PER 16 que podrá lanzar contra los personajes.

    Magia divina: 100%-1%=99%, Portar (Muerte amarilla), Transmitir (Muerte amarilla), La plaga de Pandora (ritual, 6 puntos, especial quebraderos de cabeza de la aventura).

No tiene armas ni sabe combatir, y tiene muchas habilidades muy interesantes que seguramente no le sirvan para nada en el combate final (como curiosidad, tiene un 100% en Tratar Enfermedades).

    Tesoro: La caja es un portal al Plano Espiritual, y algún shaman podría sacarle partido. Por cierto que no se conoce la existencia de shamanes en Carmania. No obstante, a un joyero podrían sacarle 2000 L por una caja de plata tallada (si no conoce las leyendas más oscuras). Entre sus vestiduras lleva un unguento de 10 dosis cada dosis cura 1D6 pdv en una localización)

Broos: (Muy parecidos a los de la página 65 Hijas de la Noche).

FUE 15    Mov 3                Pierna D    3/6

CON 16    Pt. Golpe 16            Pierna I        3/6

TAM 16    Pt. Fatiga 31-13=18        Abdomen    3/6

INT 13    MR-DES: 3            Pecho        3/8

PER 12                    Brazo D    3/5

DES 13                    Brazo I        3/5

ASP 6                    Cabeza        3/6

Cornada: MR 7, 56%, Daño 1D6+1D4

Lanza 1-M: MR 6, 49%. Daño 1D8+1+1D4

Escudo Diana: Detención 40%.

No utilizarán magia en combate, y las habilidades no importan.

Cualquier personaje herido por un Broo tiene un 50% de pillar la Muerte Amarilla.

Espíritu de enfermedad: Tienen INT 10 y PER 16. Algunos rondan la ciudad antes de que se cierre el portal y son responsables de parte de la propagación. Sería mala suerte que alguno atacara a algún personaje porque hace tiempo que fue el útlimo ritual (con el tiempo los espíritus se disipan. Una pifia en alguna tirada dando vueltas por la ciudad podría significar el ataque de un espíritu).

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Publicado el 8 julio, 2014 en Runequest y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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