PALABRAS DE VIVAMORT


By: Ivo Ramírez

Aventura para RuneQuest nivel 6 en adelante

Introducción

Esta aventura se sitúa el Paso del Dragón, donde la magia y los misterios rondan por doquier. La aventura comienza cuando el grupo llega a Defrion, una ciudad mediana. Esta está rodeada por una amplia muralla de piedra y dos guardias protegen la entrada. A esta ciudad esta permitido entrar con armas y, para sorpresa o no de los aventureros, todos aquí poseen una. La gente es callada y mantiene siempre un perfil bajo.
Los aventureros notan que la gente esta idiotizada para con la iglesia.

Defrion

La ciudad cuenta con la iglesia de Karymus, el patriarca; un amplio castillo en donde vive el Rey Thomas Zainor III junto a su esposa, su hijo y su hija; una posada, llamada “El cristal de agua”; y todos los negocios comunes en una ciudad. En esta ciudad hay, desde hace muchos años, una rivalidad entre la iglesia (Malkionita) y la nobleza. Se sabe que la salud del Rey empeora día a día y la población esta desmoralizada por ello. Desde que él ha asumido el cargo de Rey en Defrion ha mejorado el comercio y la agricultura (Lo ha logrado por métodos mágicos no aceptados por el clero.). Así y todo, la gente esta obligada a ir a la iglesia al finalizar la semana y las únicas personas que quedan en el pueblo son algunos soldados en busca de herejes.

Sucesos

Hace dos estaciones aproximadamente comenzaron las desapariciones. Siempre de noche y víctimas de la maldad, algún hombre desaparece o muere, no así todos los días. Las desapariciones dejan algunos rastros que no conducen a nada (se encuentran restos de ropa, etc.) y las muertes son, por lo general, descuartizaciones. La gente esta aterrada pero no puede huir pues no tienen dinero para marcharse y, si lo intentaran hacer, serian considerados herejes y serian condenados a muerte.
Al día siguiente a la llegada de los Pj’s e Rey muere. Y las puertas de la ciudad son cerradas por duelo, por el tiempo de una semana. El tiempo justo para que los aventureros se involucren en la historia de la ciudad y en la trama de esta aventura.

Lo que Cree la Gente

Claim es un viejo, completamente loco (cordura % 08), que en sus mejores épocas fue hechicero. No ha perdido su poder, por lo que la gente le teme. Se cree que es el quien descuartiza y secuestra a las personas, pero no pueden probarlo y no hay alguien que se atreva a enfrentarlo. Todas estas creencias son falsas.

La Verdad

Karymus, el patriarca, ha traicionado al Dios Invisible. Se ha iniciado al culto de Vivamort: ha vendido su alma por una inmortalidad vacía, se ha transformado en vampiro. Con su poder esta dominando a la población, su magia a enfermado al Rey hasta su próxima muerte y en poco tiempo abrirá un portal hacia la Tierra de los Héroes de donde saldrá una legión de vampiros que tomaran control de la zona. Teniendo Carmania, El Paso del Dragón y, luego, Torang dominados por el vampirismo y el Caos, propiamente dicho, piensan conquistar todo el imperio. Además, el Paso del Dragón es una gran fuente de magia y Torang es donde nació la Diosa Roja, entonces si esa ciudad es tomada la gente entrará en una gran desmoralización que será beneficiosa para el plan de Vivamort.

Karymus es el causante de las desapariciones (todo comenzara con un pequeño ejercito de muertos vivientes menores) y las muertes. Y Claim, el viejo, lo sabe. Roek, el dueño de la posada, sabe que Claim no es el responsable de las desapariciones y también que sabe que el si conoce la verdad. Pero desconoce cual es, al igual que el resto de la población.

En la Posada

Los aventureros dormirán en la posada hasta que las puertas de la ciudad vuelvan a abrirse. Y allí notaran el comportamiento habitual de la población: A las doce de la noche suenan las campanas de la iglesia y la gente, de forma normal, se despide y se va a sus casas. Nadie habla sobre las desapariciones. Todos los días llega Claim, quien se sienta en la misma mesa (siempre vacía y sin gente cerca). El único que le habla es Roek, el posadero.

Llegada la noche (y con la posada vacía exceptuando a los aventureros) Roek se acerca al grupo para hablarles, antes de que vayan a dormir. Y hablara de las desapariciones, de Claim y de lo que ocurre con la iglesia y el Rey (Y también de la enfermedad de este). Hablara de todo lo que sepa.

El Segundo Día

La noche transcurre sin inconveniente alguno y cada uno amanece en su habitación. La ciudad se viste de negro y sus las puertas se cerraran por el tiempo de una semana. El Rey ha muerto y su hijo, Derek Zainor, es su sucesor. Para cuando los aventureros se hallan despertado, ya habrá pasado el entierro y las palabras del nuevo Rey. El Día Divino habrá una ceremonia en el templo en su nombre.

El Viejo

Claim no podrá soportarlo. Buscara el momento indicado y buscará al grupo. Y hablará. Les dirá todo lo que sabe.

“En la ceremonia, Karymus levantará una daga en medio de sus palabras, como parte de estas, y todo el pueblo se pondrá de pie. El nuevo Rey caminará hacia el patriarca y este lo apuñalará. Gritos desenfrenados de la población en ese cuarto gris… no deben perder el momento para entrar. Donde los pájaros levantan vuelo el cielo estará abierto a ustedes. No deben perder tiempo. Karymus escapara. No lo dejen ir.”

Y luego de estas palabras, sale corriendo. Esto sucede al tercer día. A la mañana siguiente, su cuerpo mutilado yacerá en la calle principal. Ahora los aventureros podrán creerle y el pueblo se vera confundido, pues darán cuenta de cuan errados estaban sus pensamientos.

La Espera hasta el Día Divino

Faltarán tres días más, que deberán pasar allí, hasta que llegue el día de la ceremonia. El cuarto día no ocurrirá nada en particular. Pero el quinto por la mañana, Roek habrá desaparecido. La posada entonces será atendida por su hijo, Joel, quien -obviamente- estará muy triste y desmoralizado. Ese día la posada estará cerrada. Y los aventureros no tendrán en donde dormir en la noche.

La Noche Antes de la Ceremonia

Los aventureros no serán aceptados en ninguna casa para pasar la noche, pues toda la población desconfía de cualquiera. Y tendrán que pasar la noche en la intemperie.

Y allí es cuando son sorprendidos por Hennet, el vampiro de un joven muchacho. Lee el siguiente texto a los aventureros:

“La bruma los envuelve y el frío corta su respiración. En esta noche sin luna ni un alma vaga por las calles. Tienen sueño y están algo cansados.
Un hombre se acerca. Es de mediana estatura y esta ataviado por lujosos ropajes. No lo vieron llegar, repentinamente se encontró allí, a esos pocos metros de distancia. Y ahora las distancias no existen pues esta frente a ustedes, como si de la misma niebla se tratara. Su rostro es pálido, sus ojos están envueltos en una sombra negra y, cuando abre su boca, pueden ver sus largos colmillos.”

Hennet, el Vampiro

 

Características Atributos
FUE  20         PG   50
TAM  13         PM   30
INT  24         Mov. 6
PER  30    
DES  26

 

Armas       At  Df  Daño
Mordisco    6       1D10 + 2 + 2D6
Garra       10  10  1D6 + 2D6
Rasgado     16      2D8 + 2D6

La Ceremonia

En la ceremonia ocurrirá todo lo profesado por Claim. Karymus intentara hipnotizar a la población para que, con esa energía en esa habitación, el nuevo Rey quede dominado y se acerque a él. Entonces lo apuñalará. Los aventureros también entrarán en el trance, pero se verán despiertos – al igual que el resto de la gente – cuando el asesinato. Entonces Karymus desaparecerá.

En el Templo hay un portal que lo comunica con el Infierno. Para que los aventureros puedan pasar por éste, deberán atravesar un enorme vitreaux – con el dibujo de dos aves volando – como si no existiera el vidrio. Y pasarán. Leer el siguiente texto a los personajes:

“En el templo no falta ningún habitante, todos están allí, expectantes. El Rey ha muerto y esta ceremonia es en su nombre. El Patriarca comienza a hablar. Pero no escuchan sus palabras, mas no entienden lo que dice. Nadie lo entiende, pero se mantienen atentos. Y siguen escuchando. Sobre su cabeza, el enorme vitreaux color azul y ese bello dibujo de palomas danzantes.
Y toma una daga con sus manos y la levanta en lo alto mientras ustedes como el resto de la gente se pone de pie. El nuevo rey se acerca, con pasos dormidos, hacia el altar…
Gritos desgarradores de la gente, que ha entrado en pánico. El cadáver del nuevo Rey yace en el suelo y la sangre tiñe de rojo la madera. El patriarca ha desaparecido. Claim decía la verdad y no tienen tiempo que perder.”

El Vitreaux

Las palabras de Claim se referían al enorme vitreaux que hay en la habitación. Deben pasar por el como si no existiese (realmente es una ilusión). Este es un portal que comunica con el Infierno, donde se extiende un altar a Vivamort. Leer el siguiente texto a los aventureros:

“Pasan a través del vitreaux. Inmediatamente y como si de otro lugar se tratara, se encuentran allí. Los arboles sin hojas envuelven el cielo, entre un tono gris y el rojo. El sendero de tierra seca lleva hacia una gran torre y la piedra negra, apilada una sobre otra, se eleva desde la niebla. El olor es mas que repugnante y el frío, aterrador. Pero así y todo continúan su camino. Ya se encuentran ante la puerta.”

La Puerta

La puerta, doble, mide unos 6 metros de largo por otros de alto. En ella hay una inscripción:

“El joven guerrero abrió las puertas
su espada al frente
y su mirada en lo alto.”

Este es, por supuesto, un acertijo. En lo alto no hay nada en especial, solo la escultura de una garra de dragón sobre la puerta, que no tiene ningún significado. La respuesta es muy simple: Un aventurero cualquiera debe tomar su arma, llevarla hacia el frente y estar decidido a hacerlo. Con “arma” se refiere no a que un hechicero saque su daga; mas bien a que sostenga en su mano su libro de conjuros. Cuando dice “y su mirada en lo alto” significa que debe estar seguro de que así la puerta se abrirá.

Dentro del Templo

Esta parte de la aventura es simple. La construcción son largos pasillos y cámaras de piedra que llevan a gran cantidad de calabozos (abiertos y cerrados; habitados por criaturas o vacíos). Todo está poblado de criaturas muerto-vivientes de cualquier clase. Los aventureros verán convertidos en zombies a gente del pueblo (tal vez la única víctima que conozcan sea al posadero). Para determinar los encuentros, usar la siguiente tabla (Las posibilidades de encuentros son de %60):

Tabla de Encuentros

 

2D6    Encuentro       Cantidad
2-4       Zombie          1D4 + 1
5-7       Esqueleto       1D6 + 2
8-10      Necrófago       1D3 + 2
11        Espectro        1D2 + 1
12        Vampiro         1

1, 2, 3, 4 – Alcoba

Son habitaciones muy bien amobladas. En cada una, tanto los tapices como las alfombras y sabanas son de colores diferentes. Así en la numero 1 el tono es rojizo; en la 2, azul, en la 3, dorado; y en la 4, violeta obscuro. Hay un pequeño armario (vacío) y un escritorio. Las posibilidades de encontrar criaturas aquí son de %40.

5 – Habitación Vacía

Por la misma puerta por donde los aventureros han entrado, un grupo de 10d3 niños zombies llegaran para acabar con ellos.

Niños Zombies

 

Características Atributos
FUE  12          PG 11
CON  10  
TAM  6

 

Arma            At  Daño
Garras/Dientes  7   1D3 + Veneno POT 6

Detrás de unos de los bloques de piedra que forman las paredes se encuentra una llave, que abre la habitación del tesoro.

6 – Cámara

Leer el siguiente texto a los aventureros:

“El olor a muerte inunda el ambiente. Cientos de cadáveres mutilados, apilados uno a uno, yacen en el suelo. Ancianos, niños y jóvenes. Humanos, elfos y enanos. Todos muertos. Ya nada tienen que hacer en esta habitación.”

No hay nada mas que lo descripto en el anterior texto.

7 – Habitación de la Lamia

Lee el siguiente texto:

“Un extraño humo los invita a pasar. Es un aroma rico, saludable. Dentro de la habitación, una mesa redonda, muy bella, con (numero de pj’s + 1) sillas. Y en la cabecera, la mujer mas hermosa que pudieran llegar a imaginar y no así conocer. Tiene una tez blanca y el cabello obscuro y lacio, cayendo tras su espalda, sin que puedan ver cual largo es. Con una mirada muy profunda, y una pequeña sonrisa de sus labios negros, los invita a pasar.”

Efectivamente, el personaje arriba descripto es una Lamia que intentará seducir a los personajes para luego intentar matarlos. Utiliza los valores descriptos en RQA.

8 – Habitación del Tesoro

Esta habitación esta cerrada y solo puede abrirse con la llave que se encuentra en la habitación 5.

Dentro, puede observarse una larga alfombra roja que llega hasta el final de la habitación, donde se encuentra un pequeño altar con un libro de hechicería. Y a los pies de este, muchícimas monedas de oro y joyas. La habitación, dentro, esta protegida por 4 espectros.

El Libro de Magia Negra

Esta protegido por un conjuro de veneno de POT 25. Solo funciona una vez por cada persona que lo abra por vez primera. Contiene los siguientes conjuros (Las potencias están entre paréntesis): Invocar Necrófagos, Herrumbre (3), Marchitar (3) y Veneno.

9 – Habitación del Cazador de Sangre

Habitación vacía de muebles. Hay unos 4 cadáveres descuartizados. El cazador de Sangre los estará esperando.

Cazador de Sangre

 

Características  Atributos
FUE     25      PG   25
CON     13      PF   50
TAM     25      PM   15
INT     4       Mov.   8
PER     15      Armadura: Piel +4
DES     17

 

Armas       At  Df  Daño
Mordisco    6       1D10 + 2 + 2D6
Garra       10  10  1D6 + 2D6
Rasgado     16      2D8 + 2D6

Notas: Atacan con las dos garras y el mordisco en el mismo asalto. El mordisco se lanza 3 MR después que las garras. Si ambas garras impactan, el cazador aferrará a su víctima e intentará desgarrarla al asalto siguiente, en el que también morderá.

Habilidades: Esquivar %40/8, Saltar %50, Esconderse %80, Deslizarse en Silencio %80, Oler %70. Rasgos Caóticos: Regenera a razón de 1D3 PG por asalto y localización herida, incluso localizaciones amputadas. Una vez muerto deja de regenerar.

10 – Escaleras

Comunican al resto de los pisos.

11 – Hall de Entrada

Leer el siguiente texto:

“Pasan por la gran puerta de la entrada. Las paredes son de piedras negras y grises y están iluminadas por antorchas, que se encienden una a una a desde que llegaron. Un escalofrío sube a lo largo de sus espaldas hasta llegar a su cuello. Deben continuar.”

Ni bien los Pj’s comiencen a caminar, dos Necrófagos saldrán del suelo – de piedra – e irán directamente para con los aventureros.

Necrófagos

 

Características Atributos
FUE  20         PG 19
CON  17         PM 12
TAM  20                            
INT  10                              
DES  11                             

 

Armadura: Cuirbouilli +3

 

Armas     MR   At   Df  Daño                    
Garra     8    12   8   1D6 + 1D6
Mordisco  8    12       1D6 + 1D6 + Veneno POT 11

Habilidades: Esquivar %30/6; Saltar %40

Magia: Desmoralización (Grito) %100

12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21 – Calabozos

Son todos similares. Se escuchan ruidos de criaturas en muchos (algunos están vacíos). Todas las criaturas son hostiles. Hay un %50 de posibilidades de que halla alguna en la habitación. .

Tabla de Encuentros en los calabozos

 

2D3  Criatura
2    Aracán Caótico
3    4D2 Zombies
4    5D2 Esqueletos
5    3D2 Necrófagos
6    Demonio (pequeño)

Aracán Caótico

Parientes de los aracanes, los aracanes del Caos se aliaron con el mismo cuando éste entró en Glorantha. Son criaturas horrendas de pelaje negruzco, jorobadas, con dos pares de brazos y la cabeza llena de ojos múltiples capaces de ver en la oscuridad. Su rostro es una réplica viscosa de aquel de una araña.

 

Características  Atributos
FUE  18          PG  25
CON  11          PF  31
TAM  21          PM  9
INT  11          Mov.  2/4 en tela araña.  
PER  12          Mod. Daño +1D6
DES  14          Armadura: +2 Piel
ASP  7
VOL  11

 

Armas      At  Df  Daño
Mordisco   10      1D6 + 1D6
Telarañas  10
Presa      5

Telarañas: Actúan como el conjuro de Cola con una FUE igual a la PER del aracán y unos PA iguales a la FUE de la misma. Cuando una red llega a 0 puntos de armadura significa que hay un agujero lo suficiente grande para que un personaje pase por él. Las armas con las que se golpeen a las telarañas pueden romperlas de forma normal, pero también quedarán apresadas en ella con la FUE de la telaraña a no ser que en ese golpe reduzcan sus PG a 0. Las telarañas no son inflamables, pero el fuego les hace el daño normal.

Mordisco: Inyectan un veneno de potencia igual a la CON del aracán.

Religión: Arasha (Diosa de los Caoaranos), Pocharngo.

Habilidades: Esquivar %40/8, Montar %00, Trepar %100, Deslizarse en Silencio %80, Esconderse %80

Idioma: Caoarano %30

Rasgos Caóticos: Poseen 1D4 rasgos caóticos de la tabla de RQb.

22- Sala de Torturas

Hay toda clase de elementos de tortura: Damas de Hierro, sfdfsdafsdafsa,fsadfsafsa,fsdafsaf,safsad, etc.

23- Biblioteca

Repleta de Libros de Historia de la religión (Vivamort) y el Infierno. Hay muchos libros repetidos, que se encuentran en diferentes idiomas. Determina tu mismo el contenido de lo que lean los aventureros (si es que conocen alguno de los idiomas del infierno).

24- Sala de Sacrificios

Hay un pequeño altar y muchas antorchas en las paredes. Hay una hoguera en el centro y cadáveres encadenados en las paredes.

25, 26- Habitación Vacía

Aquí, las posibilidades de encuentros son del %100.

27- Hall

Nada en especial.

28- Habitación Vacía

Dentro hay dos sombras que atacaran a los Pj’s de inmediato. Usa los valores de RQA.

29- Jardines de Vivamort

“Toda la vegetación esta seca. Los arboles, sin hojas, son como enormes garras que salen desde la tierra para intentar, en vano, escapar. La bruma es alta y aves de rapiña rondan el cielo. La puerta se cierra, repentinamente. Y gran cantidad de zombies comienzan a salir de las sombras. Y allí, esa figura que les ordena. Esta escondida, protegida detrás de todo. Saben que ese hombre es Karymus, el patriarca.”

Aquí los aventureros tendrán que luchar contra todos los zombies (que nunca acabaran de aparecer) y contra Karymus. Solo cuando Karymus “muera” (es un vampiro, nunca morirá) podrán escapar. La puerta estará abierta.

Si bien no habrán acabado con Karymus, podrán dar una explicación a la Reina, quien tomará medidas.

Cuando Karymus se transforme en niebla, dejará caer de su cuello un colgante de oro que tiene una gema roja obscura. Este objeto sirve para viajar desde el plano del infierno hacia el mundano.

El Regreso

La única forma de volver es usando el collar. Para ello, deberán estudiarlo (deberá haber un hechicero, un shamán o un clérigo) durante unas 10 horas. Estarán cansados y deberán pasar la noche en este sombrío lugar. Y serán atacados por gran cantidad de criaturas. El collar sirve, como se ha dicho antes, para viajar al plano mundano desde el subterráneo. Es simplemente una matriz de Teletransportación. Entonces aparecerán dentro del templo nuevamente. Este, vacío de gente, esta bastante destruido. La Reina, Deiram, los estará esperando. Ni bien sean vistos por guardias, estos los llevarán ante ella con el mayor de los respetos. Y con la explicación de lo sucedido termina la aventura.

 

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 9 julio, 2014 en Runequest y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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