ENCUENTROS EN LA TERCERA CHARCA


By: Manuel Zárate

Este pequeña y divertida aventura del RuneQuest está pensada para que la incluyas dentro de una campaña más extensa. Dada su reducida duración, espero que tomes medidas oportunas para que la mortalidad de los aventureros sea mínima. A nadie le gustaría que su personaje muriera ahogado por perseguir a un pato.

Todo comenzará cuando los PJ’s acampen cerca del lago. La luna ilumina con su tenue brillo, y un extraño resplandor surge del centro de él. Ambas fuentes de luz permiten una visión aceptable incluso para humanos. Durante una de las guardias, percibirán unos extraños ruidos que son una mezcla de gruñidos, gritos y sollozos. Si alguien se acerca al lugar del que proceden, verá a una pequeña sombra deforme que se retuerce intentando zafarse de dos juguetonas crías de lobo. La sombra, de aproximadamente un metro de altura, comenzará a gritar con voz chillona y nasal: “Ah, malditas criaturas del Averno, os devolveré al infierno del que procedéis!”. Los lobeznos, al percatarse de la presencia del intruso, huirán hacia el bosque, mientras que la pequeña figura se refugiará detrás de un árbol e, intentando poner una voz lo más grave que pueda para asustarlos, dirá: “Cuidado, soy un poderosísimo mago, dejadme en paz y no os fulminaré como acabo de hacer con estos siet… diez demonios”.

El personaje que intenta atemorizar a los PJ’s de esta forma tan ridícula, es un pato llamado Hubert Lexter Harrinton Junior, más conocido en su poblado como Hubert “Pico Loco” y estaba regresando a su poblado, cuando fue punto de mira de los juegos de dos lobeznos. Vive en Downhill Village (ver mapa), viste una túnica negra con el escudo de un gremio de magos llamado Wing of Dark Blood y carga con un pesado saco. Si se fijan en su espalda (tirada de ver), verán que cuelgan 3 flechas que no le han hecho el menor daño.

Sólo cuando sepa que su vida no corre peligro, se presentará a los PJs y, si ve que le van a atacar, correrá hacia el lago, perdiéndose en él. En caso contrario, se sentará junto a ellos, frente al fuego (si no hay uno, pedirá que lo enciendan), y al calor de la hoguera, les contará sus mil peripecias en cada uno de sus 18 destierros (ver historia de Hubert) a los que ha sido condenado, y como consiguió que le conmutaran la pena llevando al pueblo un objeto de valor incalculable. Les dirá que ahora estaba regresando de su último destierro y que ha conseguido dos objetos prodigiosos: la túnica que tan elegantemente luce y el contenido del saco.

La túnica es de un color negro azabache, confeccionada con una tela muy fina y si se fijan muy bien, podrán ver varias runas en el interior de las mangas y en la capucha. El saco parece contener una caja de extrañas dimensiones, pero, por nada del mundo, Hubert se lo mostrará a los PJs y si alguien intenta quitárselo a la fuerza, huirá al lago y desaparecerá.

Si se preguntan sobre el origen de los objetos que porta, les responderá que les trae de una torre muy rara que hay un poco más al norte de allí, y que estaba habitada por unos humanos también muy raros que decían que eran magos y vestían túnicas como la que lleva en esos momentos. Piensa que los magos se atreverán a atacarlo, aunque de momento no lo han hecho.

Si ante una de las escapadas del pato deciden seguirle, descubrirán que desaparece por un hueco oculto tras una roca. Pero por más que lo intenten, no conseguirán alcanzar al pato, pues es muy rápido nadando. La visibilidad en el lago es buena también de noche, gracias a una luz muy fuerte que surge del centro.

Si no huye, el pato estará hablando hasta tarde, sintiéndose seguro con sus nuevos amigos, por lo que decidirá pasar la noche con ellos. En el transcurso de la misma, el único ruido de importancia serán los estruendosos ronquidos de Hubert (parece mentira que algo tan pequeño, arme tanto escándalo). Dormirá con el saco por almohada.

Por la mañana, el sonido de algún animal (el trino de un pájaro, un aullido, etc.) despertará sobresaltado al pato, que cogerá el saco y saldrá corriendo hacia el lago gritando: “¡No, socorro. Son ellos, me quieren matar. Son ellos, los que me buscan!”.

Si le persiguen descubrirán la gruta, pero si deciden no moverse y levantar posteriormente el campamento para proseguir el viaje, entonces, cuando estén a punto de partir, dos humanos vestidos con túnicas similares a las del pato, aparecerán silenciosamente, y una de ellas, adelantándose, les preguntará con una voz sibilina (como la de una serpiente): “¿Habéissss vissto rondar por aquí a un pequeño ladrón que noss robó una de nuesstrass vesstidurasss?”. Si le dicen que lo han visto, les preguntará sobre el contenido del saco (nunca dirá directamente que hay un libro), pero si dicen que no lo han visto, hablará con su compañero en una lengua muy rara, para marcharse después. En cualquiera de los casos, antes de irse, les ofrecerán 100 peniques por la túnica y el saco, con la condición de que no miren en el interior. Les da igual lo que hagan con el pato, pero si pueden, que lo lleven a una torre que algo más allá hacia el norte. Se irán tan silenciosamente como llegaron.

Si todavía no han investigado el lago, no les costará mucho trabajo dar con la cueva, pero si a pesar de todo no quieren ir tras Hubert, justo cuando iban a reanudar la marcha, tres o cuatro patos aparecerán diciendo que su jefe quiere hablar con ellos y si dicen que no, se les podría intentar convencer diciendo que les sería devuelto algún objeto pequeño que no hayan echado en falta (lo pudo robar Hubert).

El camino por la cueva subacuática no es difícil y tiene dos tramos. El segundo es el más peligroso por culpa de la corriente, a la vez que el más curioso, porque la visión está asegurada gracias a unas extrañas algas luminosas (la luz que emiten es de un tono amarillento, y no deslumbra pese a ser intensa).

La llegada al pueblo (ver mapa), puede ser de tres maneras: precedidos por Hubert, mucho más tarde que Hubert o acompañados por varios patos. En todos lo casos, los sucesos serán más o menos similares.

Si llegan siguiendo a Hubert, los patos reaccionarán de una forma hostil, les amenazarán con varias ballestas pesadas y con jabalinas intentando que se vayan por donde han venido. Si lo hacen, justo en el momento en el que se dan media vuelta, aparecen los magos atacando a todo lo que tengan delante: el “Combate final”.

También podría ocurrir que hubiesen hablado con Hubert, con lo que el jefe del pueblo, llamado Travis Lincoll Harduck, les pide que les protejan de los poderosos magos que les acechan y que pronto atacarán. Si aceptan tendrán tiempo para conocer mejor la cueva (sólo la orilla en la que viven todos menos el jefe), y si rehusan, cuando se estén marchando llegarán los magos, pasando al “Combate final”.

Si vienen acompañados por varios patos, la charla con el jefe será muy ceremoniosa, con música y un montón de patos curiosos agolpados alrededor de los salvadores. Si Hubert les robó algún objeto, éste les será devuelto junto con unas sinceras disculpas y una amenaza de destierro para Hubert.

COMBATE FINAL

Los PJs jamás en la vida habrán visto un despliegue de fuerzas tan salvaje y en tan poco tiempo. En menos de 3 minutos, cerca de 50 patos se habrán pertrechado cada uno con un arco corto, 10 flechas, una jabalina y un escudo de hebilla. Además habrá tres patos milicianos apostados junto a cada ballesta pesada: dos para tensar y el otro para recargar y disparar.

La formación es simple, se colocan formando un amplio semicírculo alrededor de la entrada acuática, y en cuanto aparezca alguien lo acribillan, y si no muere, por lo menos se le obliga a pedir piedad o a huir de las cuevas.

Si los PJs han estado hablando con el jefe, ocurrirá lo anterior, pero ¡oh, sorpresa!, en cuanto los magos entran, y tras un primer asalto, nunca habrán visto una huida tan repentina y global. En un momento, en la cueva sólo quedarán los magos y los jugadores, (el jefe, huirá por una puerta secreta de detrás del trono).

La estrategia de los magos también es simple. Conocedores de los asustadizos que son los patos, entrarán protegidos por un conjuro de Resistencia 10. Dado que es un gran esfuerzo en P.M. luego se limitarán a lanzar varios conjuros de Veneno con potencia 7 y cuando sólo queden los PJs, sacarán las cimitarras con aumentar daño 3, entrarán en combate cuerpo a cuerpo y si en varios asaltos no han acabado con ellos, entonces intentarán huir para pedir refuerzos. Si consiguen salir de la cueva, en la orilla del lago les estarán esperando varios patos con flechas y jabalinas y acabarán con ellos.

Tras la victoria, les ofrecerán un fabuloso banquete y la oportunidad de descansar ahí esa noche. A la mañana siguiente les enseñarán la entrada del árbol hueco y les ofrecerán un poco de dinero, confiscado a Hubert, como recompensa.

PNJ’s

  • Hubert Lexter Harrinton Junior (Picoloco)

Curioso, charlatán, miedoso, escurridizo, hábil, bastante alocado y con un ingenio que le ha permitido salir vivito y “pateando” de más de un situación apurada.

Hubert hace tiempo cometió una ofensa muy grave contra el jefe de Downhill Village, quien le desterró. Hubert pensó que la única forma de volver fue convertido en un héroe, para lo que debía conseguir un poderoso objeto mágico. Así, tras varios días rondando los alrededores del lago en busca de algo que no encontraba, decidió ir más lejos. Pero en cuanto se adentró en el bosque, las sombras de los árboles y los ruidos de peligrosos animales (búhos, ardillas) y una torre de aspecto siniestro, le aterraron y le hicieron regresar. Desesperado, cogió una piedra de extraña forma y, con sus habilidades artísticas, la pintó con hierbas y arcilla, dándole aspecto amenazador. Después dijo que se la había arrebatado a un mago tras derrotarle en singular combate. Se asombraron de su hazaña y le admitieron, pero es desterrado cada semana por cualquier minucia. Hasta que un día, en una de sus búsquedas, se refugió en un torre superando su miedo, y…

FUE 8 CON 10 TAM 5 INT 15 PER 12 DES 17 ASP 10 Armadura: 1 en pecho y abdomen +20 de la túnica

MMR +5 , PV 8 , PM 12 , PF 11

Habilidades: Habla fluida 82%, Actuar 62%, Esquivar 61%, Nadar 100%, Escuchar 81%, Ocultar 61%, Trucos de manos 81%, Valorar objetos -15%, Esconderse 90%, Deslizarse en silencio 95%.

INT libre: 14 Conjuros: inflamar

Armas: Daga A% 40+11, Daño 1D4+2, P% 25+11; Hebilla A% 5+11, Daño 1D4, P% 40+11.

Equipo: Túnica del Lord de la Hermandad de los Magos, 4Kg (en la cueva se pone ropa normal, 0.5Kg); Grimorio, 2Kg; saco, 0.5Kg; Daga 0.5Kg.

  • Travis Lincoll Harduck

Es un pato experimentado con algún conocimiento de las artes de hechicería. Sin comerlo ni beberlo, un día se encontró en el pueblo y coronado como jefe. Nunca ha tenido problemas ni oportunidad de desarrollar sus habilidades arcanas, nunca hasta que se vio forzado a desterrar a Lexter por haber cometido una falta muy grave. Cuando éste llegó con aquella piedra verde diciendo que era mágica, se le ocurrió usarlo como suministro de magia y por eso se le destierra continuamente. En su cueva se pueden encontrar muchos tipos de objetos mágicos y no mágicos, a elección del DJ.

Como buen pato, jamás ha conseguido ser buen luchador, pero ha aprendido a salir de situaciones apuradas con el buen uso de su astucia y buenas palabras.

Lexter le recuerda a él mismo cuando era más joven, tan vital y curioso. Por eso le pasa que alguna vez no traiga objetos con propiedades mágicas.

FUE 10 CON 16 TAM 7 INT 16 PER 14 DES 15 ASP 8 Armadura: 2 en todo el cuerpo.

MMR +6 , PV 12 , PM 14+20 , PF 26

Magia: Ceremonia 63%, Encantamiento 63%, Invocación 33%, Duración 53%, Intensidad 48%, Multiconjuro 38%, Alcance 38%.

Conjuros: Aumentar daño 60%, Sensación 30%, Volar 20%, Animar agua 50%, Formar/colocar agua 30%

INT libre: 11

Armas: Daga A% 60+11, Daño 1D4+2, P% 30+8; Jabalina A% 60+11, Daño 1D6+1, P%35+8; Hebilla A% 25+11, Daño 1D4, P% 55+8.

Equipo: Ropa, 1Kg; Daga (Aumentar daño 4), 0.5Kg; Jabalina (Aumentar daño 4); piedra colgante (matriz de 20 p. mágicos).

  • Los 4 Magos.(Humanos, antiguos vagabundos)

Hace 150 años la torre fue atacada por los campesinos del lugar y olvidada para siempre. Hace apenas 2 años, fue encontrada por varios vagabundos, que al descubrir las túnicas y el grimorio se imaginaron de que iba el asunto. Tras muchas horas de estudio consiguieron traducir uno de los conjuros del libro, y luego otro, y otro… Decidieron volver a usar la orden como se hacía antes, pero su poder no era aún el suficiente como para tener éxito.

El jefe ha mandado a 4 sicarios para recuperar el libro y la túnica que le acaba de robar un asqueroso pato. Al ver que no vuelven, abandonará la torre para siempre, pero con ganas de venganza.

FUE 14 CON 12 TAM 15 INT 15 PER 15

DES 10 ASP 10 Armadura 2(10, res. daño)

PV 14 , PM 15+30 , PF 26

Magia: Ceremonia 35%, Encantamiento 50%, Invocación 15%, Duración 70%, Intensidad 60%, Multiconjuro 40%, Alcance 50%.

Conjuros: Veneno 50%, Aumentar daño 70%, Incrementar carac. 30%, Encan. armadura 10%, Resistencia al daño 35%, Devolver conjuro 35%

Armas: Daga A% 60+5, Daño 1D4+2, P% 40+8; Cimitarra A% 40+5, Daño 1D6+2, P% 40+8; Cayado A% 40+5, Daño 1D8, P% 40+8.

Equipo: Túnicas con: matriz de 30 PM, Res. daño 10*, Devolver conjuros 10*, Crear/formar/colocar aire; 1 daga y una cimitarra o cayado con aumentar daño 2.

*Prob. de lanzar conjuros de la túnica: INTx3=45%

  • Túnica del Lord de Wing of Dark Blood.

La túnica está tejida con una suave seda negra. En el interior de las mangas y de la capucha están grabadas las runas de las matrices bordadas con hilo plateado. En el hombro izquierdo luce el escudo de la hermandad.

Posee una matriz de 60 PM. También los conjuros: Resistencia al daño, Devolver conjuros, Crear oxígeno. Los lanza con intensidad 20 y duración 20 pero con un coste total de 10 PM por conjuro, el conjuro Incrementar características a un coste de 2 PM por cada punto.

Sintonizar con la túnica cuesta el sacrificio de 1 punto de PER y pasar una tirada de PERx5.

Anuncios

Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 10 julio, 2014 en Runequest y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: