EL PUENTE SOBRE EL RIO WAIK


By: Abel Ferrer

Pequeña aventura de Rune Quest para 3-5 jugadores.

Introducción para el Máster

Esta es una pequeña situación que puedes utilizar cuando la partida ha acabado antes de los previsto o en mitad de tu campaña. El tiempo estimado de juego es de menos de una hora y el objetivo de la misión claro y simple.

Mar es un pueblo prospero. En las cercanías del poblado existe una veta de un extraño mineral que tiñe las ropas de un bonito color rojo. El rojo de Mar es conocido y apreciado en la región y las ropas que lo tienen se pagan a buen precio. Hace poco un gigante llamado Waik se ha instalado en el puente de las afueras del pueblo y pide peaje a todo aquel que intenta pasar por él. Todas las mercancías han de pasar por el puente para evitar que se pueden mojar y el próximo puente sobre el río Sonoro (al que Waik ha bautizado con su propio nombre) está a cinco días de camino y no es nada seguro. La milicia del pueblo no se atreve a atacar a Waik después que este se comiese a Lordion, su jefe, y la situación parece que va para largo.

Introducción para los Jugadores

Los jugadores se hallan en una ciudad cualquiera, a discreción del Máster. En concreto están en una taberna tomándose unos vinos comentando sus últimas batallas. En ese momento un joven golpea una mesa (con la aprobación del tabernero que ha sido indemnizado por las molestias) y grita: “¡Atención por favor! El pueblo de Mar busca un grupo de mercenarios para vengar la muerte del gran Lordion, el jefe de la milicia, asesinado por un malvado. Pagaremos dos mil quinientos peniques a quien este dispuesto a ayudarnos” El joven que ha pegado los gritos mira a su alrededor buscando ansiosamente voluntarios. Para su desgracia, todo el mundo en la ciudad conoce la identidad del malvado que asesino a Lordion y no quieren acabar como él.
Es de suponer que los PJs se ofrezcan a vengar la muerte del gran Lordion (sino mal vamos) El joven se muestra gratamente sorprendido y el resto de la taberna se los queda mirando con caras de desdén. El joven se presenta como Alder y dice ser un miliciano de Mar. Apremia a los jugadores a salir cuanto antes diciendo que el tiempo es vital, aunque lo que en realidad quiere es evitar que alguien informe a los jugadores quién es el malvado que asesinó a Lordion. Si los jugadores piden información acerca de la muerte de Lordion, Alder les dará el mínimo de información posible. Intentará que los jugadores crean que un tal Waik lo asesinó a traición y que ahora les chantajea porque no desea devolverles el cuerpo para enterrarlo. El precio de la recompensa no es negociable a menos que los jugadores vayan a Mar y negocien directamente con el consejo del pueblo.

Alder
FUE 12 Mov 3
CON 9 Pt. golpe 10
TAM 11 P.M 14
INT 13 Pt Fatiga 21
PER 14
DES 17
ASP 13
Localización del golpe C/C Proy Puntos
Pierna D 01-04 01-03 15
Pierna I 05-08 04-06 15
Abdomen 09-11 07-10 15
Pecho 12 11-15 18
Brazo D 13-15 16-17 11
Brazo I 16-18 18-19 11
Cabeza 19-20 20 15
Arma MR % At. % Det Daño
Espada corta 3 68 34 1d4+3
Habilidades
  Nadar 65%, Escuchar 62%, Ocultarse 56%, Rastrear 45%, Primeros Auxilios 82%, Conocimiento Vegetal 46%
Armadura
  Cuero Blando

Mar

El viaje a Mar dura dos días. Alder guiará a los jugadores por un sendero entre las colinas, pero a finales del segundo día, se desviará del camino principal, y los llevará a un pequeño vado para atravesar el río Sonoro. El río es ancho (veinticinco metros) y sus aguas son rápidas y frías. Cualquier PJ se dará cuenta que no parece un paso habitual para pasar por el río pero Alder no soltará prenda. Cruzar el Sonoro a pie requiere una tirada de DESx5, si se hace a caballo bastará con una tirada de Montar. Si se falla cualquiera de las dos, el PJ cae al río y la corriente se lo lleva. Un PJ que haya caído a la corriente, requiere dos tiradas exitosas en Nadar para alcanzar la orilla un kilometro más abajo de lo previsto. Ver las reglas de Nadar (RQ básico pág 58) y Asfixia (RQ básico pág 67) para más información.
Alder pasará el primero sin ningún problema. Si ve los jugadores muy apurados colaborará con ellos para facilitarles el paso (atando cuerdas de un lado a otro para que estos se sujeten, por ejemplo) pero en ningún caso propondrá pasar por el puente, ni aunque los jugadores pregunten por él.

Una vez pasado el vado, Mar esta cerca. En menos de cinco minutos se ven las cercas del poblado y su puerta. Mar es un prospero poblado de unos quinientos habitantes. Esta dominado por dos grandes casas con grandes tinajas llenas de tinte de color rojo y ropas ya teñidas secándose al sol. Algunas ropas son totalmente rojas pero otras tienen intrincados dibujos geométricos. Si alguien supera una tirada con éxito de Valoración de Objetos, verá que las ropas con los dibujos son un producto de lujo que bien se podría vender a cien peniques la pieza y se pueden contar más de veinte.

Alder lleva a los PJs al consejo del pueblo (cinco ancianos) y se desentiende del asunto. Los ancianos informan a los PJs de la verdadera historia: Hay un gigante que pide peaje por dejar pasar por el puente. El jefe de la milicia local, Lordion, intentó hacerlo huir pero murrio en el intento. No se comenta que después fue comido por el gigante pero dan a entender que el cadáver no se recuperó. Los ancianos pagaran dos mil quinientos peniques por matar al gigante, temen que si simplemente lo hacen huir, el gigante vuelva más enfadado. Si el grupo hace ademán de irse al saber sobre el gigante, o simplemente pide más dinero alegando que han sido engañados sobre la identidad del “malvado”, los ancianos irán subiendo la recompensa hasta un máximo de cinco mil peniques, pero mucho se lo tienen que trabajar los PJs para que acaben ofreciendo cinco mil peniques.  También ofrecerán a los PJs cualquier tipo de material (armas, escudos pero no armaduras o caballos) que necesiten con la salvedad que se tiene que devolver. El Máster debería decidir si lo que piden los jugadores está en Mar o puede ser prestado.

El puente sobre el río Waik

Una vez todos se ponen de acuerdo, Alder guía a los jugadores hasta una colina desde donde se puede ver el puente. Este es antiguo y fue construido hace muchos años. Si preguntan, Alder contesta que ni los más viejos del lugar recuerdan quién lo construyo. Es de tres pilares y está construido con una piedra de color blanco que no parece ser de la región. En la orilla oeste, la contraria a Mar, existe una antigua torre de vigilancia ahora medio derruida. Allí es donde se supone esta Waik. Una vez allí el resto es cuestión de los PJs, Alder dice que se vuelve al pueblo pero en realidad se oculta, por orden de los ancianos que quieren saber qué sucede. Cualquier PJ que supere Otear (ha de solicitarlo él) verá a Alder en su escondite entre unos matorrales.

En los laterales del camino al puente hay varios postes de piedra de alrededor de un metro de alto. La piedra parece ser la misma que la del puente. En uno de los postes han atado con cuerda un cartel en el que se puede leer

EL PUENTE DE WAIK
15p por persona
10p por animal
Una cabra por carro

Ahora que están cerca los PJs pueden observar lo siguiente:

  • Una tirada de Conocimiento Mineral revelará que la piedra con la que se construyo el puente es un tipo de mineral que sólo trabajan algunos enanos y es muy difícil de moldear debido a su dureza. Las minas enanas más próximas están a semanas de camino desde aquí y nadie tiene idea de que allí se trabaje con este tipo de piedra.
  • Una tirada de Historia o alguna habilidad equivalente, permitirá datar la fecha de construcción del puente. El tipo de pilar utilizado y, sobretodo, las formas y filigranas que los adornan en algunos puntos eran el tipo de construcción que se utilizaba muy antiguamente. El puente tiene al menos 300 años de antigüedad. Puede que más.
  • Alguien que supere una tirada de Conocimiento del Mundo notará que prácticamente no hay arboles en las orillas del Sonoro. Por la erosión de las orillas y la ausencia de vegetación, el PJ deduce que el río esta sometido a crecidas importantes. Capaces de llevarse un puente. Es un milagro que este esté en pie.

Desde donde están los PJs es imposible saber si Waik está en la torre (aunque una tirada de Escuchar revelará que efectivamente, hay alguien ahí) A menos que los PJs hayan ido de noche, es imposible pasar por el puente sin que Waik los vea. Si es de noche y se superan la pertinente tirada de Deslizarse en silencio se podrá pillar por sorpresa a Waik, durmiendo en el suelo de la torre (ver la descripción de la torre más adelante). En caso contrario Waik saldrá por la puerta (agachado) en cuanto los PJs pongan un pie en el puente. Es un gigante grande, de unos seis metros, va armado con una gran porra, del tamaño de un árbol pequeño y viste un aglomerado de pieles cosidas entre ellas torpemente. Cuenta los animales y los PJs y dice con voz profunda los peniques que han de pagar si quieren pasar por el puente. Si los PJs se ponen gallitos o se niegan a pagar Waik se enfurece: “¿Me tendré que comer a vosotros también?” grita. No atiende a razones de buenos sentimientos. Waik es, como todos los gigantes, muy testarudo. Se ha apoderado del puente y todo el que pase ha de pagar.
La única manera de liberar al puente es matar a Waik, no importa cómo. Haz ver a los PJs lo dificil que es combatir con un gigante de seis metros para que estos busquen un plan. La inventiva de los PJs no conoce limites, especialmente cuando están apunto de morir aplastados por una porra de tres metros. Una manera muy simple de deshacerse de Waik es pasar con un carro y darle a Waik una cabra envenenda como pago del peaje y esperar a que éste se la coma. De todas maneras, lo más normal es que los jugadores se lancen al combate al grito de Cowabunga. No se lo pongas fácil pero tampoco imposible.

Waik
FUE 42 Mov 1
CON 39 Pt. golpe 44
TAM 48 P.M 12
INT 10 Pt Fatiga 81
PER 12
DES 8
ASP 7
Localización del golpe C/C Proy Puntos
Pierna D 01-04 01-03 15
Pierna I 05-08 04-06 15
Abdomen 09-11 07-10 15
Pecho 12 11-15 18
Brazo D 13-15 16-17 11
Brazo I 16-18 18-19 11
Cabeza 19-20 20 15
Nota
  Tirar 1d10 en el combate cuerpo a cuerpo a menos que el atacante también sea gigante
Arma MR % At. % Det Daño
Cachiporra 9 34 25 7d6
Habilidades
  Oler Sangre 58%, Escuchar 62%, Cocinar en condiciones extremas 22%
Armadura
  Waik posee 10 Puntos de armadura debido a su piel
Para más información ver RQ básico pág. 82

La Torre

La Torre era un antiguo puesto de defensa contra todo aquel que quisiese apoderarse del puente por la fuerza. Está construida con el mismo material que el puente y aguanta en pie de manera perfecta. Lamentablemente, aparte de las paredes y el techo del último piso, el resto fue construido con madera. Con el tiempo los techos se han hundido, las escaleras se han roto y las puertas que antaño se podían cerrar para bloquear el paso a los intrusos se han venido abajo y han desaparecido. Actualmente poca es la defensa que puede dar al puente.
Los PJs pueden entrar por cualquiera de las dos arcadas (antaño puertas) que hay en las paredes. Waik tomó los trozos de madera podrida que quedaba y los ordenó en una esquina  lo suficiente para poder dormir con comodidad. En el centro se hallan los restos de una hoguera y en una esquina se pueden observar numerosos esqueletos de animales (mayoritariamente cabras) que hieden de una manera notable, así como una gran roca que ha sido arrastrada hace poco. Entre las maderas que hacen de cama, los jugadores pueden encontrar la bolsa de dinero de Waik. Es grande y pesada y contiene 2310 peniques así como algunos objetos sin valor aparente (piedras, dedales, conchas…) que Waik poseía.
Se puede observar por las ventanas y la disposición de las vigas que la torre tenía dos pisos más, pero toda la estructura interior de la torre se ha venido abajo a excepción del techo superior.
Una tirada de Buscar revelará una gran losa que baila un poco en el suelo. Si se retira (TAM 8) se observa una trampilla llena de polvo que lleva mucho tiempo sin ser utilizada. De la trampilla sobresale una argolla para poder estirar de ella y abrirla (TAM 16). Una gran capa de polvo cubre la trampilla, cuando se abre, el polvo cae y muestra unas runas de un lenguaje desconocido. Si se alza la losa y se ilumina el interior, se podrá ver unas escaleras de piedra que bajan. El aire está viciado y cualquier PJ que tenga un mínimo de conocimiento mágico se mostrará inquieto sin saber porqué.
Esta cámara es el corazón del puente y un centro de poder. El puente fue construido hace mucho tiempo por un antiguo reino. Era un lugar importante ya que conducían a unas antiguas minas de oro (ahora agotadas) y todos los puentes construidos hasta entonces no duraban más de dos o tres años debido a las crecidas del Sonoro. El Rey pidió a los mineros enanos que le construyesen un puente que resistiese las crecidas. Estos lo construyeron y, posteriormente, un hechicero enano lanzo hechizos de atadura y protección sobre la piedra en esta cámara. El Rey se dio por satisfecho y pagó el precio pedido por los enanos. Una generación después el Reino fue atacado y el puente fue conquistado. El hijo del anterior Rey pidió ayuda de nuevo a los enanos para que le ayudasen a repeler los invasores. Otra vez los enanos acudieron en ayuda del reino y expulsaron los atacantes en una batalla final por el control del puente. El Rey decidió que no deseaba pagar y, aprovechando las grandes bajas que habían sufrido las huestes enanas, los atacó y mató muy cerca de aquí. Algunos enanos se refugiaron en esta cámara esperando encontrar un pasadizo que los llevase lejos. El Rey, que sabia que la cámara era un cul de sac, ordenó bloquear la entrada con una gran roca (que retiró Waik porque le molestaba) y dejó que los enanos muriesen por falta de aire.
Los escalones descienden diez metros y llevan a una sala cuadrada de ocho por ocho metros, todas las paredes están labradas con runas enanas que explican la historia de la construcción del puente (pero no de lo sucedido posteriormente) El relato está adornado con los típicos elogios a los artesanos, al buen Rey que mandó la construcción y al hechicero que ató el lugar místicamente. Cualquiera que entre aquí notará que el aire esta sorprendentemente frío, lo suficiente como para que el aire expelido se condense en nubes fantasmales. En el suelo hay los esqueletos de tres enanos armados con hachas, escudos y cotas de malla de bella factura.
Uno de los enanos se ha convertido en espectro y protege los cadaveres hasta que venga algún enano para llevarse los cuerpos y puedan descansar. Si alguno de los jugadores toca un enano (o su equipo) y no es enano, el espectro se hará visible y lo atacará. Si el jugador es un enano pero sólo se dedica a saquear los cadáveres en busca de equipo también será atacado.

Espectro Enano
CON 30 Mov 21
INT 10 Pt. golpe 30
P.M 21
Localización del golpe D20 Puntos
Espectro 0-20 30
Armadura
  Un espectro sólo puede ser herido mediante medios mágicos
Ataque
  Sólo posee ataques especiales. Ver RQ Avanzado pág 100

Si los jugadores consiguen vencer al espectro, podrán vender las armaduras y armas de los enanos en una gran ciudad por no menos de cinco mil peniques y no mas de diez mil. Si algún enano ve las armas, pensará que los PJs han saqueado alguna tumba enana y los seguirá para darles su merecido (acompañado por unos cuantos enanos más, claro)

Final y recompensas

Si los PJs consiguen vencer a Waik los ancianos les pagan la recompensa prometida. Si además desentrañan el misterio del puente les darán un extra de quinientos peniques. Si informan a algún enano acerca de los cuerpos de la camara de la torre y estos no han sido saqueados, los enanos pagarán a los jugadores con tres piedras preciosas valoradas en diez mil peniques cada una. Si es evidente que los cuerpos han sido saqueados por los jugadores simplemente darán las gracias.

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Publicado el 12 julio, 2014 en Runequest y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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