LA NUEVA LOGIA


By: José Ángel Crego

Este módulo está pensado para Ragnarok 1ª Edición. Esto significa únicamente que tendrás que cambiar algún elemento de la ambientación y adaptar las tiradas si juegas con la 2ª Edición, pero no creo que cueste mucho trabajo. Este módulo se puede jugar en una sesión (2 a lo sumo) y no implica demasiadas dificultades a la hora de llevarlo. En lo referente a los personajes… pues bueno, puede ser jugado tanto por personajes novatos como por personajes veteranos siempre y cuando tengan ganas. Yo lo probé con tres jugadores y la verdad es que les gusto bastante. Es recomendable que los personajes no tengan profesiones “al margen de la ley”, ya que la policía tiene bastante que ver en este módulo. Recomiendo encarecidamente que haya algún PJ “detective”, “policía” o incluso “periodista”.

Un consejo: Jugarlo con la luz apagada, música ambiente apropiada (B.S.O de “Vampiro:La Mascarada” por ejemplo, disponible en Internet) y si hace frio con la ventana ligeramente entornada multiplican su efecto por 10.

Otro consejo: Si esta aventura se la pones a jugadores de “Mutantes en la Sombra”y las tiradas de Estrés las haces modificadas por VOL vas a ver que cara se les queda. Éxito seguro !!

Introducción:

2 de Marzo del 2001. Bilbao. Todos los personajes tienen fijada su residencia aquí (es que yo vivo aquí, que le vamos a hacer) o por una serie de intrigas del destino se encuentran en Bilbao en estas fechas. Una serie de crímenes se suceden en las calles del casco antiguo de Bilbao y los PJ se sienten intrigados por ellos. El motivo de la intriga lo dejo a tu elección, pueden ser simples morbosos o polis o periodistas… Entre ellos se conocen porque:

a)Han jugado más aventuras juntos y ya está definido el porqué

b) Se sienten interesados por los sucesos y deciden “empaparse” un poco más de lo que pasa.

En definitiva: los PJ son unos fisgones o bien se dedican a este tema por motivos profesionales (que de todo hay en la viña del Señor). Como veo que se me empieza a ir la olla, sin más dilación…

Escena 1: Aquí hay algo que no me cuadra

Es 22 de Febrero. Una joven es encontrada en el Casco Viejo de Bilbao en un contenedor de basura. El cuerpo presenta horribles mutilaciones: brazos y piernas arrancados (arrancados, no cortados) y la cabeza completamente girada hacia atrás. El cuerpo no tiene ni una sola gota de sangre como si se la hubiesen extraído por completo.

La Víctima es una joven de 17 años llamada Laura Méndez Salvatierra y, a pesar de que la noticia tiene enorme repercusión en los medios de comunicación locales y nacionales, no se tiene ninguna pista que pueda aclarar el asesinato.

1 de Marzo. Justo una semana después del primer asesinato otra joven es encontrada en idénticas circunstancias a escasos metros de la anterior víctima. Los medios de comunicación comienzan a hablar del “Asesino de los jueves” y la gente de Bilbao comienza a estar preocupada.

Policía local, Ertzaintza, y otros cuerpos de seguridad aúnan esfuerzos para intentar reunir pistas pero siguen como al principio.

A estas alturas cabe esperar que los PJ decidan investigar por su cuenta (y más si alguno es poli). En caso de que necesiten un “empujoncito” haz que alguien de la Merrick se ponga en contacto con ellos (bien porque ya se conocen o bien porque es el primer contacto) y les comente que hay algo que huele a crimen ritual en el asunto. Si no quieren investigar mejor que se vayan al bar a ver el partido, desagradecidos.

Escena 2: Investigando, investigando…

Poco a poco los PJ deberán ir recibiendo la siguiente información:


Sobre la primera víctima

•Su nombre era Laura Méndez Salvatierra

•Tenía 17 años

•Sus notas eran excelentes (incluyendo sus clase de inglés y piano)

•El verano pasado estuvo en Escocia y solía cartearse con su amigo Maurice. El profesor que tuvo allí.

-Sobre la segunda

•Su nombre era Alazne Gutiérrez Mendibil

•Tenía 20 años

•Nunca había sido buena estudiante y ahora trabajaba como teleoperadora

•Era aficionada a la historia medieval y hace poco fue a visitar el Cromlech de Stonehenge.

•Mantenía frecuentes charlas con el profesor Sauniere, al que conoció en GranBretaña.

El punto en común parece estar muy claro, pero no es un indicio seguro para la policía a la hora de buscar un posible culpable.

Si se les ocurre visitar el consulado británico podrán encontrar que durante el mes pasado llegaron a Bilbao multitud de ciudadanos británicos con el nombre de Maurice. Pero solo uno se apellidaba Sauniere, apellido poco común en Gran Bretaña. En caso de que no visiten el consulado recibirán una llamada de alguien de la Merrick confirmándoles este punto (Sauniere es un apellido importante dentro del ocultismo según los archivos de la Merrick, puesto que es el apellido del fundador de la Logia de Edimburgo).

El señor Sauniere viene a atender sus negocios de antigüedades en Bilbao y al parecer tiene previsto partir hacia su país el día 9 de Marzo.

Escena 3: El misterioso Sauniere

El señor Sauniere es socio y co-propietario de una tienda de antigüedades en el centro de

Bilbao. Es el típico caballero inglés: 1.80 de estatura, elegante, amable, impecablemente vestido… y su porte denota que el dinero no le falta. A sus 38 años está en plena forma física y recibirá a los PJ en su tienda con exquisitos modales y dispuesto a ayudar en todo lo necesario.

El anticuario británico habla un castellano más que aceptable, debido sin duda a los viajes que hace a Bilbao para atender su negocio. Se mostrará al tanto de las muertes y admitirá que las conocía mostrándose sinceramente apesadumbrado y consternado por la perdida de “dos encantadoras muchachas que tuve el gran placer de conocer en mi país”. El hecho de que las chicas fueran de Bilbao y el tuviera negocios en la ciudad hizo que tuvieran cosas en común para fomentar su amistad.

Sauniere no sabe nada más que pueda servirles de utilidad a los jugadores, pero se ofrecerá amablemente a ayudar en todo lo posible “para que ese miserable asesino pague por sus delitos”. Les facilitará incluso su numero de móvil para que puedan localizarle en cualquier momento por si necesitan ayuda. Un encanto de tipo, vamos.

Sin embargo las cosa no son tan bonitas como parece y si uno de los personajes pasa una tirada de percepción (dificultad: Difícil) verá lo que parece ser una oscura puerta al fondo de la tienda medio tapada por una armadura medieval. Si se le pregunta a Sauniere este responderá (con un deje de duda en la voz) que se trata de la puerta del almacén y que no se usa desde hace muchos años ya que ahora almacenan sus objetos en un pabellón de las afueras. A no ser que tengan una orden de registroSauniere no está obligado (y de hecho no lo hará) a mostrarles que se esconde tras la puerta.

Al salir de la tienda, mientras caminan, un coche que ha perdido el control estará a punto de atropellarles (estrés: -7/x2). Pero por suerte con los dados, caprichos del destino o “la mano del

Master” esto no llegará a ocurrir ya que los PJ le esquivarán en el último momento dándose el conductor a la fuga.

Escena 4: And time goes by…

Inexorablemente el tiempo habrá ido pasando durante sus indagaciones y nos encontramos ya en la tarde-noche (8 de la tarde aprox.) del jueves día 8. El jueves, el día del asesino.

Si tienes unos jugadores inteligentes (o un poco solo) se les ocurrirá que tienen que volver a la tienda. Cuando lleguen un empleado les atenderá atentamente pero les informará de que el señor no se encuentra allí en estos momentos y no sabe cuando volverá. Un cliente entra en la tienda y el dependiente se encargará de atenderle. Los PJ tienen la tienda para ellos solos ahora, ya que cliente y empleado se encuentran admirando una curiosa estatua en el otro extremo.

La tienda no tiene nada que pueda llamarles la atención excepto dos cosas:


Una enorme gárgola de piedra. Si pasan una tirada de percepción (muy difícil) verán que el suelo alrededor de la base está dañado como si se hubiera movido la estatua recientemente. La gárgola no es más que una representación en piedra del demonio Belial.


Una nota sobre el escritorio de Sauniere. La nota dice:

“Querido amigo:

Tengo el placer de invitarle a nuestra reunión semanal de los jueves que se celebrará en el lugar habitual. Espero que no olvide su llave ya que la tienda permanecerá cerrada a partir de las 8 de la noche.

Un cordial saludo

M. Sauniere”

No hay nada mas que pueda interesarles y no creo que al amable señor le guste que nadie hurgue en sus papeles. Si los PJ no abandonan el lugar por propia voluntad el empleado les comunicará que va a cerrar la tienda puesto que es la hora de cierre, con lo que los jugadores se tendrán que marchar sin ver de nuevo a Sauniere.

Escena 6: La Nueva logia

Como imaginarás llegamos poco a poco al final del módulo. Aquí es necesario que las descripciones se hagan más tétricas y que la música comience a subir su volumen paulatinamente (¡¡no hombre, si tienes puesto música de bandurria quítala y pon algo más apropiado!!).

Los PJ a estas alturas ya se olerán que el meollo de la cuestión está en la tienda, más concretamente tras la puerta misteriosa. Si no se lo huelen que se dedican a otra cosa o dales un pequeño “empujoncito”.

Abrir la puerta de la tienda no es difícil (Abrir cerraduras: Normal) y carece de alarma ya que no es muy habitual que un caco robe en una tienda de antigüedades. Una vez dentro de la tienda las sombras de las antiguas estatuas y las fauces de los animales disecados les harán sentirse intranquilos (estrés: -1/x3). Pero lo más impactante es que la gárgola… ¡¡no está!!

Con una tirada de percepción a nivel fácil descubrirán que una débil luz se filtra por debajo de la antigua puerta. La puerta es muy sencilla de abrir, y lo que verán al abrirla es un pasaje espiral de escaleras de piedra bastante bien conservadas. Pon especial interés en describirles el estrecho pasaje, iluminado solo con antorchas, con sombras aquí y allá, etc…

Las escaleras desembocan en un pasillo de unos 2m de ancho por 7 de largo iluminado con antorchas a los lados (ver mapa). El pasillo acaba en un par de recias puertas de roble por debajo de las cuales se filtra la luz y provienen graves sonidos como si hubiera gente cantando, aún así es posible ver lo que hay dentro de la habitación a través de algunas fisuras en la puerta. A 1 m. de la puerta hay dos huecos en la pared. El de la izquierda debió albergar una estatua hace mucho tiempo, pero ahora está vacío y tiene una profundidad de 1,5 m. El de la derecha tiene una pequeña puerta que da a una habitación. Nombraremos a las habitaciones A y B, siendo A la de la derecha del pasillo.

A: Es una pequeña habitación de 3×2 en la que hay una joven de unos 15 años dormitando en un jergón. Si se molestan en comprobarlo verán que no está dormida, sino drogada y maniatada.

B: Es una gran sala rectangular de 4 metros de largo por 10 de ancho. En el centro de la sala hay una mesa grande que la ocupa prácticamente toda la sala. Hay 6 tipos a un lado y 6 a otro quedando uno en la cabecera del extremo más alejado. Todos se encuentran en pié vistiendo túnicas y capirotes de color escarlata y entonando cantos rituales en alguna extraña lengua.

Mientras deciden que hacer el sumo sacerdote (el que está en la cabecera) le dirá al que más cerca está de la puerta que traiga a la chica. Esta es la ocasión de los PJ para infiltrarse, dejando KO al que sale y utilizando su túnica.

Cuando el jugador entre en la sala descubrirá que ante el sumo sacerdote hay un pentáculo pintado en el suelo y en el centro de este se encuentra la estatua de la gárgola. En la pared de la izquierda hay muchas fotos de chicas jóvenes manchadas con sangre y trozos de cabello humano, pudiendo reconocer en algunas de ellas a las jóvenes asesinadas (estrés:-2/x2)

Una vez el PJ haya entrado comenzará la invocación. A los pocos segundos la estatua comenzará a moverse, y cuando tenga libertad total de movimiento irá mirando uno a uno a los presentes. Al llegar al PJ la estatua (ahora demonio) ladeará ligeramente la cabeza y comenzará a acercarse a él con malas intenciones (estrés: -15/x4, para los del pasillo: -7/x3). Si el PJ es sensato saldrá huyendo… y con él sus compañeros perseguidos por 12 tíos con muy mala baba y cuchillos rituales.

Al llegar a la tienda recibirán una sorpresa en forma de policías armados apuntando a la escalera, ya que han sido alertados por un vecino que vio a los PJ entrar en la tienda. Los PJ nada tienen que temer, no así Sauniere y amigos que serán procesados por asesinato a tenor de las numerosas pruebas encontradas.

Escena 7: Epílogo

Una vez más el bien ha triunfado sobre el mal. Los policías les tomarán declaración ante la tienda de antigüedades mientras se llevan a los sospechosos a la cárcel. Todos los PJs y policías se sentirán contentos por haber cazado a los asesinos, pero uno de ellos tendrá una visión. El PJ que haya entrado a la sala verá como una enorme gárgola le observa del tejado y, después de señalarle con dedo acusador, se pierde volando en la negra noche (estrés: -10/x3) sin que nadie más lo pueda ver. El mencionado personaje pasará una horrible noche llena de pesadillas relacionadas con demonios y solo recuperará 1/3 de sus P.E. temporales.

P.N.J.s

Como podrás comprobar no hay muchos PNJ en el módulo, por lo que describiré sólo los más trascendentes.

Maurice Saunier: Típico caballero inglés. Educado, millonario, culto… pero un poco aficionado a ritos ocultos arcaicos.

Profesión: Anticuario y malo maloso. Características:

FUE: 8 DES: 7 INT: 10 CAR: 10 VOL: 7 PER: 6 ESE: 12

Habla perfectamente inglés y castellano y además maneja el cuchillo ritual que da gusto (nivel 6). Lo que sabe de antigüedades ni lo pongo porque se sale de la tabla.

Asistentes al ritual: Visten de rojo escarlata y cantan en una lengua muy rara. Aparte de cantar mal están un poco zumbados. Las características son las siguientes:

FUE: 6 DES: 2 INT: 7 CAR: 3 VOL: 7 PER: 5 ESE: 5

Cuchillo (nivel 3)

Policías:
Las características generales que aparecen en el manual.

Gárgola: Fea como ella sola. En realidad es el malvado Belial petrificado. Cuando es de piedra su mayor virtud es que es campeona del mundo en acumular polvo, pero cuando es de verdad puedes alucinar con su poder. Por supuesto es inmortal, y la tarea de las características te las dejo porque yo no quiero ni imaginármelas. A lo que te salga lo multiplicas por tropocientos, no nos olvidemos que se trata de un demonio.

MAPA DE LA LOGIA

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Publicado el 20 julio, 2014 en Ragnarok y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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