LA BRUJA TYDFIL


Escrita Por  Eric Rowe / Traducida por Chronos

 Una Aventura Diferente

 En algún momento de las vidas de los caballeros, tus jugadores de Pendragon, hartos de jugar siempre el mismo estilo de módulos, necesitarán un cambio de las típicas aventuras Artúricas.

Inicia la aventura como de costumbre, con una misión típica, pero en un momento determinado haz aparecer a la típica bruja como es esterotipada en la actualidad, típica de película de Dysney, con todos lo que suele llevar una bruja, es decir, un sombrero negro puntiagudo, un gato negro merodeando a su alrededor, una nariz llena de verrugas y si surge la ocasión una marmita burbujeante que desprende extraños hedores. Cuando la bruja conozca a los caballeros intentará sonreir para parecer más amigable mostrando así su boca desdentada.

En ese momento seguramente los jugadores queden totalmente desorientados, sobre todo si acentúas el carácter de caricatura de todo intentando que un ambiente de cachondeo reine sobre la mesa. Aprovechando el jolgorio, la bruja les encargaá una misioncita que en inicio parezca estúpida (ya se sabe un ojo para alguna pócima etc.). Hasta el jugador más cauteloso ante como se presenta la aventura cederá a la petición…. Y eso exactamente es lo que tienes que conseguir, distender el ambiente hasta que todo esto pueda ocurrir y cuando los PJ menos se los esperan, cuando cometan un error, algo horrible caerá desde el cielo y estarán dentro de la trampa de Tydfil.

Esto tan sólo es un comienzo, luego el master puede llevarlo por los derroteros que él quiera. Si la aventura coincide con Halloween muchas de las posibles maldiciones se vuelve terroríficas

 

Posibles Maldiciones y Diversas Resoluciones

 

  • Después de que el caldero esté lleno, los jugadores son invitados a una sopa por Tydfil. El olor no invita a comer pero sería de mala educación rechazarla. La bruja intentará forzar a los jugadores a rechazar su hospitalidad (alguna funcionará digo yo). El primer caballero que lo haga recibirá una terrible maldición: todo aquello que sea horrible le parecerá bellísimo y todo lo bellísimo horrible. De hecho acto seguido el caballero verá a un virginal y voluptuosa dama mientras que a sus compañeros los verá como terribles trolls con mirada asesina.

 

  • La bruja caminará hacia una cueva entonces repentinamente la entrada de la cueva se cerrará extrañamente dejando una grieta pequeña en el techo permitiendo que el aire entre pero de otra manera no hay otra salida. Deja que los jugadores recen a sus dioses inútilmente. Déjalos en la oscuridad durante días. Hay mucho agua en la cueva, pero ¿qué harán cuando la comida se acabe?
  • La receta está casi completa…pero falta un ingrediente: ¡un bebé humano! La bruja exige a los caballeros que lo consigan para ella ya que el tiempo corre y en breve una gigantesca criatura faérica destruirá la aldea cercana y únicamente la magia de la bruja puede detenerla. Si los caballeros intentan destruir ellos mismos a la criatura estarán condenados a fallar… hasta que lleguen a la aldea. Allí estará la bruja con alambiques y demás parafernalia mágica.. sin embargo ¿harán lo que ella les pide?

 

Los Personajes No Jugadores.

TYDFIL LA BRUJA

 

La bruja Tydfil es la líder pagana de una aldea cercana. Aprendió diversos rituales y protegió a la aldea de las fuerzas faéricas que de vez en cuando surgían de entre los bosques cercanos. Ella es fea, realmente fea. De todas formas es buena y gentil con su gente los cuales la admiran y respetan. Muchos de ellos podrían incluso dar su vida si la situación lo requiriera gracias a los buenos actos que ella ha ido realizando para con los aldeanos. Desafortunadamente, ella también hace cosas malvadas, pero únicamente a los caballeros a los que odia con una terrible fuerza. Ha matado, maldito y atormentado a tantos que ha perdido la cuenta pero sin duda nunca perderá su odio.

 

Gloria Actual 2705

 

TAM 13    Movimiento 2        Herida Grave 16

DES 11    Daño 4d6         Inconsciente 7

FUE 9     Vel. Curación 3 Derribo 13

CON 16    Puntos de Golpe 29    Armadura 1 (ropajes)

ASP 5

 

Ataques: Ninguno

Rasgos Significativos: Lujurioso 16, Enérgico 16, Generoso 16, Honesto 17, Orgulloso 16

Pasiones Significativas: Amor (Cerridwen) 15, Odio (Caballeros) 18

Habilidades Significativas: Conocimiento Celestial 9, Conocimiento Faérico 19, Primeros Auxilios 9, Conocimiento Popular 14, Conocimiento de la Tierra 10, Religion (Pagana) 10, Percepción 18

Limite Mágico: 162

Defensa Mágica: 81

Fuerza Vital Personal: 4d20

Talentos Significativos: Amigo Animal 7, Bendición 10, Maldición 19*, Espacio Sagrado12, Invocar Criatura Faérica 14*, Control Climático 12, Controlar Criatura Faérica 12, Viajar 10

 

* = Talento Natural

Talismanes: Maldición 162, Viaje 162

 

GATO NEGRO FAÉRICO (CUDDLES)

 

TAM 2    Movimiento 2        Herida Grave 2

DES 15    Daño 1d6        Inconsciente 1

FUE 3     Vel.Curación 1    Derribo 2

CON 2     Puntos de Golpe 4    Armadura 1

ASP —

 

Ataques: 2 Garras @ 8

 

Palabras del Autor

 

Bueno, estoy seguro que se os ocurrirán muchísimos más desenlaces de lo más enrevesado y sádicos que los que yo podría poner aquí.. así que os deseo mucha suerte y una feliz caza J

Palabras del Traductor

Este módulo de por sí no es gran cosa. De hecho lo más recomendable es incluirlo como subtrama en alguna de vuestras aventuras… puede dar buen resultado pero también es algo complejito de llevar. De todas formas espero que lo disfrutéis. Un saludo.

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Publicado el 31 julio, 2014 en Pendragon y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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