LA FUENTE DORADA


Escrita Por  Eric Rowe / Traducida por Chronos

Introducción:

 

Esta aventura comienza cuando los jugadores son llamados por su señor para escoltar a alguien. Esta persona es Gwrfelling el Druida. Él ha pedido al Señor de los caballeros que le devuelva una vieja deuda que tenía con él. El favor que necesita es llevarle a salvo a la Sagrada Fuente Dorada, un manantial mágico dentro del bosque. Recientemente una bruja portadora de una maldición ha tomado dicho manantial y lo ha llenado de monstruos varios. Gwrfelling está seguro que puede destruir el poder de la bruja, pero únicamente una vez que esté cerca de la fuente y esté bien protegido de los malvados servidores menores de la misma.

La trama básica de esta aventura es simple: escoltar al druida a través del bosque hasta el manantial mágico sin ser detenidos o distraídos por los ardides de la bruja y sus aliados. El Señor dejará al caballero con mayor gloria al cargo de la misión. Sin embargo no aclarará si el Druida tiene el poder absoluto sobre los caballeros. El mismo druida también forma parte del problema pues es conocido por su enorme orgullo y su lujuria. No tendrá respeto alguno a los caballeros a menos que le obedezcan sin preguntar.

El Unicornio:

Una vez que los caballeros acepten las órdenes y comiencen a entrar en el bosque del druida el primer encuentro que tendrán en el camino será un extrañísimo Gran Unicornio corriendo por el bosque. Una tirada con éxito de Percepción mostrará donde está el Unicornio y un crítico hará que noten la presencia de una mujer escondida entre las sombras cerca de la bestia.

La cabeza de un unicornio es un trofeo muy valorado y el master debería contar a los caballeros la cantidad ingente de gloria que da perseguir y cazar a una criatura como esta. Los caballeros pueden escoger entre atacar a la bestia o bien continuar e ingnorar su presencia. El druida insistirá (correctamente) en que es sólo una trampa de la bruja para retrasar e incluso hacer que los caballeros abandonen su misión abandonando el camino. Si los caballeros insisten en la decisión de perseguir al unicornio Gwrfelling no se quedará corto en insultarlos. Los caballeros que decidan seguir al druida recibirán un posible punto en Prudente y Lealtad (Señor) mientras que los que vayan tras la captura del unicornio recibirán lo propio en Imprudente u Orgulloso.

Si la caza del Unicornio finalmente sucede, el druida les seguirá de muy mal humor molestándoles siempre que le sea posible. La misteriosa mujer habrá desaparecido pero el Unicornio será muy fácil de seguir (Cazar +10). El Unicornio les tratará de llevar a un bosque profundo y entonces, una vez allí, perderlos. Si los caballeros consiguen cogerle (Crítico en Cazar) la lucha tendrá lugar utilizando los parámetros estándar del Gran Unicornio en la página 204 del libro.

Sin embargo, matarlo dará únicamente 25 de gloria pues este no es real. Cuando sea eliminado se difuminará sin más. Los hechizos, maldiciones y las muertes mágicamente también se disiparán. Un éxito normal en cazar les llevará sencillamente hasta los bosques. Gwrfelling continuará diciendo a los caballeros que están cayendo en una trampa de la bruja.

 

El Ogro:

 

El siguiente encuentro se dará cuando una mujer llorando se cruzará corriendo a los caballeros, siguiéndoles chillando si es necesario incluso. Cuando los vea, les contará como un ogro gigante se ha comido a su hija y se volverá más y más histérica a cada instante que pase. De nuevo los caballeros deben escoger entre escoltar al Druida o ayudar a la pobre mujer en su causa pues ella teme por la vida de su otro hijo. Como antes, Gwrfelling insistirá que es un nuevo truco de la bruja y que los caballeros deberían continuar escoltándole hasta la fuente. Dependiendo de la elección los caballeros recibirán o bien una marca en Valiente y Piadoso o si eligen ignorarlo.. una marca en Cruel y el Lealtad (Señor).

 

La mujer les guiará fácilmente al Ogro, el cual está columpiando un niño pequeño por la pierna, balanceándolo a un lado y a otro. Cuando el Ogro aviste a los caballeros un gesto de sorpresa inundará su rostro y tirará al niño. Si los caballeros le atacan comenzará a gritar mientras salta y hace aspavientos con los brazos. Usa los atributos de Gigante Pequeño que aparecen en la página 203 del libro de Pendragón para representarlo.

Si matan al ogro rápidamente el que lo haya hecho deberá prepararse para recibir un auténtico shock pues el ogro se contraerá hasta llegar a la talla de un niño pequeño mientras quien anteriormente parecía un niño es únicamente una muñeca de trapo. La madre, que asumió equivocadamente el ogro se había comido a su niño cuando lo encontró en vez de a él, se desmayará sobre el cuerpo del niño muerto. Los jugadores encontrarán en torno al cuello del niño un extraño que lo único que hace es que cuando está colocado en una persona viva lo transforma en un horrible ogro.

 

Los caballeros devotos o supersticiosos tratarán de destruirlo, lo cual se puede hacer únicamente lanzándolo contra el suelo y partiendo el rubí central. Matar al Ogro/Niño dará 50 de gloria pero no de buena gloria. Incluso en estos tristes momentos Gwrfelling no desaprovechará la ocasión para soltar un “Te lo Dije”. (cabe también la posibilidad que los caballeros resuelvan este encuentro de un modo no violento, cosa bastante poco probable, en cuyo caso deberían ser recompensados).

 

El Goblin:

Tras otra semana de viaje los caballeros estarán tan solo a dos días de la Fuente de Oro. Llegados a la noche, cuando acampen, serán molestados por un pequeño goblin. Este goblin será muy amistoso y ofrecerá al que esté de guardia un moneda de oro (valorada en 15 libras) si no despierta al Druida.

Si no hay nadie que acepte, también ofrecerá una pequeña moneda de oro (5L) a quienes no participen en el ataque contra su amigo el guardian de la Fuente de Oro. El Goblin desaparecerá si se ve amenazado físicamente pero aparecerá cada vez que se ponga una nueva guardia esa noche y a la siguiente. Si le preguntan sobre su “amigo” el hablará sobre una terrible serpiente que ha devorado muchos caballeros y que no le gustaría que unos caballeros tan buenos como ellos sean devorados también.

La Serpiente y la Fuente:

Finalmente, si los caballeros consiguen llegar al claro de la Fuente de Oro observarán que esta mágicamente llena el aire salpicando todo el lugar. Sin embargo, asentada delante de la fuente se encuentra una gigantesca serpiente como advirtió el Goblin. Usa los atributos del Wyrm en la página 204 de Pendragon para representarla. Llegados este momento, Gwrfeling dirá a los caballeros que deben matar a la bestia mientras él se ocupa de otro asunto. No les revelará que se trata e insistirá en que deben matar a la serpiente si los caballeros dudan

 

Los jugadores necesitarán dos tiradas de Valiente -5 para acercarse a la serpiente. Si finalmente la matan, el druida regresará a la Fuente arrastrando a una atractiva mujer por el pelo. La ha capturado y exigirá a uno de los caballeros que la sujete mientras realiza un ritual sobre ella. La mujer intentará convencer al caballero que le suelte, jurando que sus días de maldad han terminado, ofreciéndole favores sexuales o intentando convencerle de que el Druida no tiene derecho a matarla. Parte del ritual conlleva que el Druida vierta algo de la sangre de la bruja haciéndole una herida con una daga y mientras eso ocurre sus gritos se hacen más sonoros y más continuos a medida que el Druida se acerca a ella. Gwrfelling no explicará lo que está haciendo a los caballeros, trazando señales arcanas en el cielo y para terminarlo todo finalmente mojará la cabeza de la bruja con el agua de la fuente disipando así sus poderes mágicos.

 

Después el Druida estará totalmente agotado, sobre todo mágicamente ya que dicho ritual ha exigido una gran cantidad de esfuerzo por su parte y necesita renovar su energía mágica. Por ello pedirá a los caballeros que se vayan dejándole solo con la, ahora, relajada bruja y partan a los bosques unos instantes. Si los caballeros se niegan se enfadará muchísimo y les dirá que su señor les castigará por su desobediencia. Si los caballeros le dicen que sí, dado su victoria sobre la bruja, se mostrará satisfecho el resto del viaje de regreso a casa. En el caso opuesto al día siguiente sufrirá un colapso y se le deberá colocar sobre un caballo en el viaje de vuelta

 

Conclusión:

 

El Señor les verá cuando regresen a la corte. Si han seguido al druida sin dudar, permitiéndole todas sus manías y peticiones se lo agradecerá y les invitará esa noche a su mesa para cenar. Si algo extraño sucedió, la reacción del Señor dependerá del tipo de Señor que sea y de la religión que sea creyente. En el caso de que el druida regrese inconsciente, el señor no estará muy satisfecho y castigará a los caballeros como vea apropiado dependiendo de lo que hayan hecho. La gloria por completar la misión es de 50 puntos por caballero (el doble si la misión ha sido totalmente exitosa, es decir, la bruja ha sido quemada por sus crímenes y el druida ha recuperado su energía sin caer inconsciente).

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Publicado el 2 agosto, 2014 en Pendragon y etiquetado en , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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