AVENTURAS DE GOLISTAN


Los caballeros de los jugadores se encuentran en el claro de un bosque acampando para pasar la noche en el mismo lugar.

De repente aparecerá una cantidad de otros caballeros que tendrán unas armas extrañas pintadas en sus escudos y capas, los PJs no podrán saber de quien son ni siquiera con un éxito en Heráldica. Junto a estos caballeros aparecen otro caballeros de gran tamaño que lleva una lujosa armadura y espada y que tiene el mismo símbolo y uno de porte pequeño que cubre toda su cara con un extraño yelmo.

 

Este último personaje dirá a los caballeros que se rindan o que se apresten para combatir. Si se rinden, pasa lo mismo que si fuesen derrotados. Si deciden combatir, los caballeros que llegaron en primer lugar se lanzarán a la carga. Si los PJs son derrotados ver lo que pasa más adelante. En cambio, si triunfan, el caballero que tiene el yelmo extraño les prometerá una jugosa recompensa si la ayudan: cualquier cosa que le pidan y que esté a su alcance darles. Les cuenta que es una hechicera muy poderosa y muy rica y que con esas dos facultades podría lograr algo. La idea es que vayan con ella. Ver adelante.

Los caballeros son guiados a un castillo enorme. En el interior del mismo se pueden ver cosas impresionantemente lujosas: todas las paredes tienen tapices bordados en oro y plata, no faltan las estatuas de oro, plata y porcelana, cuadros con marcos dorados, en fin, todas las riquezas que la mente de los caballeros jugadores pudiera imaginar la verían en ese misterioso lugar. En seguida serán llevados a las habitaciones, en donde muchos criados (y criadas para el que guste) aparecerán para ayudarlos a sacarse las armaduras y asearse. Posteriormente serán vestidos con lujosas ropas (por valor de £10) las cuales serán adornadas con rubíes, esmeraldas, perlas, diamantes, etc. y serán llevados hasta el gran salón, lugar en donde está servido un banquete en el que ven comida que nunca antes habían visto.

Después del banquete son conducidos de nuevo a sus respectivas habitaciones. A la mañana siguiente los despiertan, los ayudan a vestirse y los conducen nuevamente hacia el salón, lugar en el que se encuentra el caballero con el extraño yelmo. Cuando se lo saca pueden ver claramente que es una mujer (y muy bella, por cierto). No se presenta, y aunque le pregunten su nombre no se los dirá, y les explica su misión: deben escoltar a su sobrina en la búsqueda de una reliquia sagrada que necesitan para poder terminar con éxito un ritual. Los acompañará Oeric, mi sirviente (y señala al caballero corpulento que vieron el bosque). Pueden empezar a hacer sus preparativos ya que partirán mañana al amanecer. Cualquier cosa que necesiten me la pueden pedir, siempre que sea razonable y que les vaya a servir; recuerden que soy adivina. Retiraos.

Y uniendo la acción a la palabra se retira de ese salón seguida por Oeric.

A la mañana siguiente, una vez que ya se hayan preparado, se encontrarán con Oeric vestido con su atuendo de guerra y montado en un soberbio caballo. A su lado hay una joven extremadamente bella y que muestra una buena disposición hacia los caballeros jugadores, al contrario de Oeric, que siempre se muestra huraño y orgulloso. La dama responde al nombre de Annest y siempre está dispuesta a conversar con los caballeros, aunque no les cuenta mucho ni sobre ella, ni sobre su tía, ni sobre su misión.

Cabalgan hacia el Este, pero ninguno de los caballeros reconoce el lugar en el que se encuentran ni recuerdan haber estado alguna vez en un lugar como ese.

Después de varios días de cabalgata, llegan a una torre de la que Annest les cuenta que vive un mago que guarda una gema que es la que les servirá de llave para entrar al templo en el que se encuentra el tesoro que buscan. De todas maneras, ya que esta anocheciendo, les propone que acampen en ese lugar y que la mañana siguiente penetren en la torre.

A la mañana siguiente se despiertan temprano y se preparan para ingresar a la torre. No ven a nadie vigilando la puerta y lo único que ven en la habitación en la que entran es una escalera que va dando vueltas alrededor de una estructura circular. Lo único que pueden hacer es subir por la escalera.

A medida que van subiendo todo empieza a hacerse más y más oscuro, pero después de subir bastante ven un pequeño resplandor que procede de una antorcha más arriba. Al llegar a ese lugar, ven a un pasillo iluminado con antorchas. Además de ese pasillo no ven nada más en las proximidades, por lo que deben recorrerlo. [Tirada de Percepción. Éxito = ves unas pequeñas siluetas moviéndose adelante. Crítico = reconoces Grandes Trasgos si alguna vez peleaste contra algún trasgo de cualquier tipo]. Si nadie sacó un éxito en la tirada de Percepción, los trasgos los atacarán por sorpresa, o sea que harán una tirada no enfrentada en ese asalto y los caballeros no podrán hacer nada. La cantidad de grandes trasgos es igual a la de todas las personas que haya en el túnel (contando a Oeric y Annest). En vez de combatir, Oeric se queda atrás de los caballeros, junto a Annest.

Una vez que el combate haya terminado, a pesar de lo que diga Oeric, Annest estará dispuesta a hacerles Primeros Auxilios a los que hayan resultado heridos. Si siguen por el pasillo, llegarán a una sala en cuyo centro hay un pedestal que sostiene un cristal del tamaño de un puño. Cuando entran en esa habitación, la puerta se cierra sola a sus espaldas y aparece un personaje extraño en la habitación que les dice que el se asegurará que nunca más molesten a nadie; dicho lo cual recitará una salmodia y empezará a sufrir una serie de transformaciones tras las cuales los caballeros de los jugadores tendrán a un león enfrente de ellos. Oeric tampoco tomará parte de esta pela, pero si el asunto se complica demasiado, ayudará a los caballeros.

Después de haber vencido al león, Annest tomará el cristal y lo pondrá en una bolsa de seda. Después de eso, saldrán urgentemente de la torre y Annest propondrá que se dirijan a una aldea cercana para curar las heridas que hayan sufrido los caballeros, proposición que Oeric aceptará a regañadientes y puteando a medio mundo.

Una vez en la aldea, Annest misma se encargará de los Primeros Auxilios y de la Quirurgía, pero les dice que no se pueden quedar por más de un mes. Cada vez que Annest esté con los caballeros, se verá a Oeric en la puerta vigilándolos.

Pasado ya el mes de descanso que tuvieron, partirán de nuevo, pero esta vez en dirección Sur. Después de varios días de viaje, durante los cuales los caballeros pueden cazar si quieren y se pueden hacer unas tiradas en la tabla de animales alegóricos medievales, llegarán a un viejo templo. Annest les dice que éste es el lugar y que dejen a los escuderos al cuidado de los caballos ya que se van a internar en el tempo a pie.

Cuando entran al templo Annest saca un mapa de su seno y lo estudia detenidamente, tras lo cual se dirige a una esquina y abre una perta secreta por la cual se internan en una especie de sótano, el cual presenta un largo pasillo lleno de entradas, pero por suerte Annest tiene el mapa. Después de divagar una hora por el pasillo, llegan a un salón iluminado por muchas antorchas, en el cual se ve una cabeza de dragón hecha de piedra, un pedestal y varias runas escritas en la pared. [Leer (Runas). Éxito = el jugador lee: “Al poner el cuerno en la frente de Golistan, éste se levantará y luego de recuperar sus fuerzas con la sangre de la elegida llegará el fin del mundo”] Annest avanza decidida hacia el pedestal y coloca el cristal. Éste se empieza a iluminar y la boca del dragón se empieza a abrir y la misma se llena de llamas. Annest avanza de nuevo y se adentra en la boca del dragón y el fuego no parece lastimarla. Cualquiera que se acerque a las llamas creyendo que se trata de una ilusión sentirá el calor, y cualquiera que toque el fuego recibirá 1d3 de daño para que se dé cuenta de que es real.

Después de un rato, Annest saldrá de la boca del dragón con un extraño cuerno que tiene adornos de oro y joyas y el fuego se apagará. Después de esto Annest propone que vuelvan al castillo ya que la misión está terminada. Cuando llegan al sótano al que habían entrado en primer lugar, lo ven lleno de hombres armados.

Uno de éstos se adelanta y les dice que devuelvan el cuerno a su lugar y que los dejará marcharse en paz. Si alguien le pregunta que quien es, el responderá que es el guardia del cuerno. Annest se resiste a devolver el cuerno, por lo que los hombres atacan. Usa para ellos los atributos de Guardias Reales, pero no están armados con alabardas y tienen una habilidad de Espadón de 17.(Esa habilidad pasa a ser de Hacha si se está jugando con las reglas del Joven Arturo)

No hay manera de que ganen, ya que sin importar la cantidad de guardianes que maten siguen apareciendo más. De repente, Annest les dice que vuelvan hacia la cabeza del dragón, ya que allí hay otra salida. Deben retroceder corriendo. Una vez que llegan a la cabeza del dragón, Annest les dice que entren todos por la boca del mismo (se recuerda que ya no hay fuego) y una vez que están todos adentro, les dice que detengan a los guardianes un momento mientras ella recita un hechizo para cerrar la boca. Una vez hecho esto, Oeric mete a Annest por una abertura que hay al fondo mientras que los caballeros jugadores continúan luchando contra los guardianes que quedaron en el interior de la boca.

Una vez que terminaron de luchar, entran por la abertura y ven a Oeric y Annest que están a punto de salir al exterior. De pronto, Oeric empieza a lanzar hachazos al techo y de éste se desprenden unas rocas que tapan el camino. Los caballeros se deben detener un momento a sacar las piedras del medio cuando escuchan que los guardianes han logrado abrir la boca y se están acercando. Los caballeros logran sacar las piedras a tiempo y cuando salen al exterior ven que Antes y Oeric ya no se encuentran allí. Pueden preguntar a los escuderos lo que sucedió, pero más tarde: los guardianes están avanzando por el túnel y se acercan. Hay que huir.

Una vez que están tranquilos, los escuderos les cuentan que Oeric salió por el túnel llevando a Annest desmayada en brazos y que inmediatamente monto en su caballo y partió al galope por la dirección en que vinieron. Si los caballeros no se dan cuenta de que los han engañado vilmente y de que los querían matar, el DJ debe decírselos para que por su honor busquen venganza; de lo contrario debes bajarles 5 puntos de honor.

Si los persiguen, deben partir a todo galope hacia el castillo. Una vez que lleguen, los únicos guardias que verán en la puerta son iguales a ellos en número. Usa los atributos de Guardia Real. Una vez que derroten a estos guardias no encontrarán ningún otro en todo el castillo.

Cuando lleguen al salón principal, el cual está lleno de gente vestida con túnicas, ven que la mujer que les encomendó la misión está por colocar el cuerno en la frente de una estatua que les es desconocida. Junto a ella se encuentra Oeric. En otra parte del salón hay un sacerdote que está a punto de clavar un puñal a Annest, la cual parece desmayada. Lo primero que los caballeros deben hacer es salvar a Annest, ya que ese es su deber. El sacerdote usa los atributos de Monje Malo. Después de que han matado a este clérigo, se siente un rugido impresionante y ven que la estatua ha cobrado vida y es ahora un monstruo horrible, que de un solo manotazo mata a la enigmática mujer que le puso el cuerno. Oeric lanza un terrible grito y arremete al monstruo con su gran hacha pero el monstruo rápidamente lo supera y lo mata. Después de esto, no hay nadie que moleste a la bestia y empieza a matar a todas las personas que están corriendo sin dirección en el salón. Alguien que pasa corriendo ve la cara perpleja de los caballeros y les explica que la bestia es Golistan, el dios de la muerte, y que ahora está descontrolado ya que no se pudo completar el sacrificio de la virgen a tiempo; ustedes fueron los que detuvieron el sacrificio, por lo que son ustedes los que tienen que detener esta matanza. Está clara la misión de los caballeros: luchar contra Golistán.

Si los caballeros pierden, ahí termina todo. Si ganan, todas las personas del salón los aclaman, Annest se despierta y la gente le explica los que sucedió. Se da cuentade que ahora que su tía está muerta, ella es la gobernante de ese lugar. Manda a sus sirviente a que arreglen el lugar y a que quemen los restos de Golistán e invita a los caballeros a que acepten sus disculpas por lo que pasó y a que se queden un tiempo hasta que todo vuelva a la normalidad, que pasado ese tiempo ella les dará la recompensa que su tía les había prometido.

En el tiempo que permanezcan en el castillo serán tratados como héroes y habrán grandes banquetes todos los días.

Pasado el tiempo acordado, Annest les dirá que escojan su recompensa: pueden elegir riquezas, armas, incluso su mano. La recompensa vale más o menos unas £50.

Después de eso pueden volver a la corte del rey Arturo y contar sus hazañas, por lo que todos los caballeros los aclamarán y se hará un banquete en su honor como recompensa, además de los 100 puntos de Gloria extra por la misión.

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Publicado el 3 agosto, 2014 en Pendragon y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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