GRIAL


Tras los infortunados sucesos ocurridos en Bretaña, Constance y Sir han sido enviados a averiguar lo ocurrido y a entregar el rescate por los caballeros encarcelados que asciende a 12 libras por cada uno. Se les ha ordenado que regresen inmediatamente a Salisbury.

En el lugar en el que murió Sir Moris du Garçoi hay una pequeña tumba en la cual se encontrara el paño sagrado de la curación. Habrá que lavarlo con agua bendita para que vuelva a funcionar, pues está bastante sucio.

Una vez en Salisbury, los caballeros rescatados recibirán una buena reprimenda por parte del Conde Robert, y el encargo de que hagan algo para intentar al menos devolver el buen nombre al condado, que últimamente no gana para disgustos.

Se les propondrá la búsqueda del Grial, empresa reservada a los mas gran des caballeros, y que de ser encontrado supondría encumbrar al condado a las más altas cotas de la fama en Britania. Total, de fracasar, ya no se espera que las cosas vayan a peor. De todas maneras les aconsejara que – realicen las indagaciones con discreción, y que “no se metan en líos”.

Aparte de eso, evidentemente, el rescate de cada uno de ellos le será descontado de su paga anual, o sea que pueden estar arruinados de por vida. A partir de ahora, quizá se lo piensen mejor antes de hacer alguna animalada, o cuando salgan de aventuras procuren traer algo de dinero también.

En cuanto a la misión encomendada, la búsqueda del Grial no puede darles ninguna pista sobre su paradero. Sin embargo los magos, utilizando la cultura mágica pueden saber que la leyenda dice que se encuentra en el castillo del Rey Pellar, más conocido como el Rey Pescador, y que su rey no se encuentra entre planos.

 

PISTA Nº 1

En el primer pueblo por el que pasen y se detengan a preguntar, habrá un viejo que sabrá algo del tema, pero que no dirá nada a menos que se libre al pueblo de un caballero que está sembrando el terror en la comarca y al cual podrá hallarse en una llanura cercana al pueblo junto a un riachuelo

Allí se encontraran con el caballero infame y 7 bandidos más. Algunos son ex-caballeros deshonrados que se han convertido en saqueadores. Solo lleva lanza el caballero jefe.

Estadísticas del jefe: Esp 20 Tam. 13 Daño 4d6 PG 28 Armadura 12 (3)

” bandidos: Esp 12 Daño 3d6 PG 23 Armadura 8 (5)

Una vez derrotados se encuentra un botín de 15 libras y 300 denarios.

El viejo del pueblo da a conocer a los caminantes las leyendas que circulan sobre el Grial: Se dice que el reflejo de la Luna sobre el Grial forma la estrella del Norte, aunque también hay quien dice que se halla más allá del mar del Oeste, donde acaba el mundo, en la cima de una montaña guardada por terribles dragones, y es allí, en su interior, donde cada atardecer apara su ira el sol.

Otros en cambio, aseguran que el Grial regreso a Oriente, a su lugar de origen, y que una burbuja incandescente nace en su interior cada mañana para alumbrar al mundo.

Y, quien sabe, quizá en el único camino al que no se aconseja ir se encuentre el máximo tesoro.

De todas maneras se les aconseja seguir el camino hasta Wells, donde dicen que existe una cueva en la que descanso el portador del Grial, y tal vez allí encuentren alguna pista.

 

PISTA Nº 2

En Wells se les informa de donde está la cueva, a las afueras del pueblo, y de que toda la gente que ha ido buscando algo, no ha encontrado nada.

Para llegar a Wells hay que cruzar un puente sobre el que se encuentra un caballero, Sir Abilen que lucha por el amor de su dama en busca de la fama y gloria necesaria para impresionar a la misma. El caballero en cuestión leva como tres meses luchando casi diariamente y ha conseguido una habilidad de 20 en lanza de caballería. Si algún caballero intenta hablar con él y disuadirle le tildara de cobarde y se mofara de él. Los que no sean caballeros pueden pasar sin problemas.

En la cueva tras una buena tirada de buscar hallaran una piedra mal encastada en la pared. Al moverla aparece una inscripción en latín: Solo la fuerza del señor moverá esta piedra. Confía en el. La Trinidad te permitirá la entrada. (Hay que rezar 3 oraciones por cada personaje que se encuentre en la cueva). Una vez hecho esto, una parte de la pared se retirara y se encontrara un pedestal con un pergamino que dice: El Cáliz que buscáis es sagrado, no esperéis encontrarlo. Él se presentara ante vosotros a las puertas de la muerte. La paciencia será vuestra mejor arma. Seguid a la estrella.

 

PISTA Nº 3

Siguiendo 3 días hacia el norte, se encontrara una cabaña a la entrada de un bosque. El inquilino es un viejo que les aconsejara adentrarse en el bosque y buscar un templo aunque no es muy recomendable, pues hasta ahora todos los que lo han intentado, o han salido por otra parte del bosque o es que no han salido.

El templo tiene una sola entrada, angosta, flanqueada por dos columnas, y en la que se mantiene siempre un león de guardia, aunque por detrás de él puede verse otro acostado tranquilamente, por detrás de este una pared de donde mana sangre. Si los caballeros hieren lo suficiente al león, este se retira dando paso al otro. El primer león lame la sangre de la pared y todas sus heridas quedan curadas inmediatamente.

Si consiguen superar este escollo, encontraran una puerta que conduce a una sala en forma de pentágono, con un pequeño pedestal en el centro de 1,5 mts. de altura rematado por una bola de cristal azulado en la que se observan unos pequeños rayos (por dentro y por fuera). Las paredes son totalmente blancas.

Si se atreve a tocar alguien la bola (tirada de valiente), se formara una imagen aleatoria de los cuatro paisajes dentro de la mente de todos los que se encuentren en la sala, con una de las siguientes descripciones que aparecerá en la pared que corresponda.

 

Pantano de Somerset:

Es un paraje insalubre, caballero, enormes serpientes pululan por sus aguas miles de mosquitos te impiden hasta respirar, terribles enfermedades aguardan al acecho de cualquier desafortunado que se acerque. Nadie, por muy valiente que sea debería adentrarse en él. Créeme caballero, allí se encuentran las puertas de la muerte.

 

Bosque salvaje:

Es un lugar de pesadilla, caballero. Enormes monstruos aguardan pacientes a los incautos que se adentran en él, fascinados por su belleza. Criaturas mágicas disfrutan confundiendo y atormentando a los humanos, solo para terminar matándoles entre horribles sufrimientos. Créeme caballero, allí se encuentran las puertas de la muerte.

 

Bosque Morgaine:

Es un lugar tenebroso caballero. Se dice que Morgana y sus huestes ocupan el bosque apagando su belleza. Criaturas de otros mundos aparecen y desaparecen de entre la vegetación, fruto de los experimentos de Morgana. Procura rodear el bosque en tu camino al sur caballero, porque allí se encuentran las puertas de la muerte.

 

Montes Cambrianos:

El cielo y el infierno se funden aquí, caballero. Lugares en los que la misma sangre se seca en las venas, se unen a otros en los que la belleza es tal que un caballero pueden quedarse embobado durante años ante la maravilla que observan sus ojos, pero no confíes caballero, porque allí se encuentran las puertas de la muerte.

 

PANTANO DE SOMERSET

En el pantano, tras algún bicho que otro, se debe tener la suficiente paciencia para que aparezca el castillo del rey Pellar (5 días). Una vez aparecido serán debidamente atendidos, aunque se les informara que el Grial fue robado hace 1 mes por Morgana, y desde entonces Nimue y otras damas del lago intentan recobrarlo por todos los medios. Recuperarlo ya formara parte de otra aventura. Recompensa por llegar hasta aquí: 500 puntos de gloria más la conseguida en los combates (100 adicional por los leones).

 


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Publicado el 5 agosto, 2014 en Pendragon y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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