GRAN PARQUE DE DISTRACCIONES


Escrito por: Adolfo García

(¿O qué pensabas?)

GUION:

1.- Introducción

2.- Ascender a Nogalín a CS: Naranja. (Y degradarlo después)

3.- Misión

4.- Equipo

5.- SID

7.- Llegando al parque

Atracciones:

1-La gran rueda

2-Aerodeslizadores de choque

3-Pasaje del antiguo mundo exterior

Encuentro 1

4-Montaña traidora

5-Pasaje del terror

6-El laberinto

Encuentro 2

7-Tiro a la ducha

8-Tiro al blanco

Encuentro 3

El túnel del calor. Aníbal procura que sea la ultima

Encuentros:

1-Encuentro con los anárquicos totales

2-Encuentro con los mutantes

3-Encuentro con los robobasureros.

8.- Informando (improvisado)

1.- Empezando.

Un día como tantos otros para estos valientes esclarecedores, después de haber afrontado numerosos peligros y haber arriesgado sus preciados clones en innumerables refriegas al servicio del ordenador, este, en su infinita bondad y sabiduría, os ha premiado con unos cuantos años de trabajo en las oficinas del S.B.D. como fregonas, dado que por motivos CENSURADO POR RAZONES DE SEGURIDAD los infrarrojos fueron CENSURADOS POR MOTIVOS DE SEGURIDAD por lo que al ordenador no le quedo mas remedio que CENSURADO POR MOTIVOS DE SEGURIDAD.

Durante la limpieza diaria, uno de los esclarecedores encuentra en la basura un periódico de color amarillo en el que, sin querer por supuesto, lee un nombre familiar en la tabla de ascensos a CS naranja, el de su gran amigo, el esclarecedor: BASTA-R-DOU-3.

1,5.- Sociedades secretas:

Si van a reclamar o después, sus sociedades intentarán contactar con ellas.

  • ILUMINADOS: (Bastar) Cuando vaya por la calle, se abrirá  una trampilla debajo de ‚l. (Nota 5). Sus 2 compañeros le comunican que creen que Josemariaga-R-CIA-3 ha conseguido escalar puestos en la sociedad, debe ser eliminado para que nosotros podamos ascender.
  • ROMANTICOS: (Josema) Un chico sobre un extraño vehículo de 2 ruedas movido por su propia fuerza le entrega una caja cuadrada diciendo. “Pizza para el señor Josema”, antes de que nadie pueda reaccionar desaparece. Dentro esta el objetivo. (Nota 6). Debe conseguir que el grupo trate bien y respete a Aníbal.
  • ILUMINADOS: (Casco) Justo después de que Bastar caiga, este vuelve a caer. Sus 2 compañeros le informan que creen que Josema ha logrado ascender en la sociedad, por lo que haciéndole la pelota descarada pueden ascender. (Nota 7)
  • COMUNISTAS: (CHa-R) Cuando pasen por delante de un confesionario verán un cartel: “Se venden hoces y martillos”. Allí dentro obtendrá su misión. (Nota 8). Deberás pelotearle totalmente a Aníbal, es tu igual, deberás conseguir que se incorpore a nuestra sociedad y eliminar rápidamente quien se atreva a humillarle y dañarle.
  • LEOPARDOS: (Roma) Un hombre de CS Naranja (falso), haciéndose pasar por investigador de investigaciones le ordena que le siga. Una vez aparte le da su misión.(NOTA 11). Deberás gastar todas las bromas posibles a Bastar.
  • LEOPARDOS: (Nogales) Un hombre de CS amarillo (falso) le ordena que venga, y le da la misión (NOTA 12). Suponen que Josema esta a punto de ascender de CS a amarillo, y que debe humillarlo todo lo posible.

2.- Si van a reclamar:

Deberá dirigirse a su servicio (Terminará yendo al S.S.I.), una vez allí entrara en un gran edificio con numerosos elevadores y un mostrador donde pone información en Bellas letras verdes. Un CS amarillo esta detrás haciendo algo.

Si los esclarecedores intentan hablar con él deberán vencer una tirada de PERCEPCION con él, él tiene un 16. Si lo consiguen les atenderá. Su contestación será que por que tiene el que saberlo. No les dará nada de información, es mas, si demuestran haber leído el cartel, avisará a los guardias y les acusara de traición. Por supuesto los guardias estarán encantados de cumplir con su deber.

Si no consiguen pasar la tirada o se ponen demasiados insistentes aparecerá un guardia que les recriminara por hablar de manera ofensiva a un superior. Si les cae mal les denunciara al ordenador el cual les impondrá  una falta leve.

Tendrán que probar un elevador a suertes. De los muchos que hay, sólo 8 son accesibles a su CS.

Ascensores aleatorios: 1-Averiado. Todos se suman un clon, cuando vuelvan

verán que han colgado el cartelito.

2,7-Van a donde querían ir. Ver párrafo siguiente.



3-Terminan en la sala de interrogatorios, y

ya que están allí… (20-18, nuevo clon. 17-10,

castigo leve. 9-3, nada. 2-1, mención honorífica por buena conducta)

4-Van a la sala de entrenamientos. Deberán pasar 1d4 tiradas de resistencia para sobrevivir, pero a cambio sumaran 2 a resistencia y 1 a FUE.

5-A la sala de equipo. Les usan para probar un nuevo rifle.

6-Salen del S.S.I., pero por el techo.

8-Vuelven a tirar.

El ascensor les dejara en un descansillo delante de una puerta de CS Indigo custodiada por dos guardias. En ella se puede leer -en negro- seccion de ascensos. Al pedir permiso para entrar los guardias les instaran para que les enseñen sus identificaciones y que dejen todas las armas. Una vez dentro, verán una gran habitación en cuyo centro hay una gran mesa cubierta por montañas de expedientes. Se escucha una voz detrás. Cuando den la vuelta verán un hombre CS verde tirando un dado por cada expediente que coge. Cuando ve a los investigadores se enfada y los recrimina. Les pregunta que hacen aquí. Si durante la explicación hay alguna mención de fallo, error o cosa parecida, el encargado -JO-V-ARH- llamar  a los guardias y les acusara de traición (Falta leve). Si consiguen convercerle (alguna habilidad de cinismo o créditos), tendrá  lugar la ceremonia de ascenso. Es sencilla. Colocan al ascendido en el centro de la habitación y hacen caer sobre él litros de pintura del nuevo color. (Esto lo hacen también con las armas y pistolas).

3.- La misión:

Si han ido a reclamar pasa al párrafo siguiente, si no, habrá  que ir a buscarle. Por la noche, después del duro trabajo, escucharán un suave golpe en la puerta de su habitáculo. Una amable voz les indica que es un agente del S.D.F. que debe conducirlos a una misión. Cuando habrán una horda salvaje de mulos amarillos entraran apaleando todo lo apaleable. 20-18-Muerto, 17-15- Al hospital.

Una vez en la sala de misión. Si han ascendido a BASTA-.., Le hablaran a él. La misión trata de que CENSURADO han encargado un CENSURADO para CENSURADO, vosotros sois los encargados de ir para comprobar su correcto funcionamiento. Llevaran a un guía infrarrojo:

Aníbal (Ver apéndice E), sobra decir que, como el equipo, deben velar por el perfecto estado de Aníbal, como novedad, no habrá jefe. Deberán volver a informar una vez que Aníbal les haya conducido por toda la instalación.

Les dan los correspondientes pases, para el S.P.L. y el S.I.D. Alguien vera en una esquina el certificado por el cual el CS Naranja pasa temporalmente a rojo (Nota 3). Puede intentar cogerlo. Les indica la puerta por la que han de salir (olvidan las armas, falta leve).

3,5.- Interrogando a Aníbal por el camino:

Por supuesto, al ser un infrarrojo no puede negarse. Les contar , hablando todo lo despacio que pueda, que debe conducirlos por un complejo recreativo para los grandes programadores. No da tiempo a contar nada m s.

4.- S.P.L.

Una vez que llegan, dan los correspondientes certificados y reciben:

  • 10 cargas láser para sus correspondientes armas (que no tienen).
  • 2 tirabalas
  • 80 Balas no clasificadas (de fogueo)
  • 20 Balas explosivos
  • 4 Botes de humo, no etiquetados (Gas alucinógeno)
  • 3 Nudilleras
  • 2 cuchillos oxidados
  • Robot médico modelo ARAÑA (Apéndice F)
  • 3 Comunicadores modelo I
  • Multigrabadora con 3 programas (Borrado de todos los programas, Radar, Gritar que el propietario es un traidor)
  • 20 Paquetes de patatas al plancton.

Por ultimo recordar que es traición perder el equipo, estropearlo o no devolverlo. Para Aníbal hay un lanzabolas y 10 bolas.

5.- S.I.D.

Una vez que entran se encuentran con un hombre despeinado con bata naranja. Al ver el papel llama a Bacter-I-OHH, para que les guíe. Este, después de leer los papeles, grita al cielo ­ ¡Al fin!.

Conduce al grupo por innumerables salas y pasillos. Hasta que llegan a un taller lleno de gente trabajando sobre circuitos impresos. Les conduce hasta un bulto tapado por una tela naranja. Cuando levanta la tela ven un robot de un metro de alto y con un armamento impresionante. Ver APENDICE G. Este es un robot especial dotado de una gran cámara y grabadora que sirve para recoger toda la actividad mutante y poder desenmascararlos. Si preguntan sobre el armamento, les reprenderá seriamente por preguntar cosas de CS superior. Va a un extremo y coge las enormes tarjetas de los programas y las inserta en los slots. “Por supuesto no tiene que preocuparse por nada ya que dispone de las directrices necesarias para la seguridad de todos, tanto de vosotros como del robot, como de los mutantes”, y se ríe. Después de la operación comunica que, aunque todos son responsables, necesita uno que se responsabilice como el técnico de mantenimiento. Cuando salga el voluntario, le da el libro de instrucciones (Que habla del próximo modelo de tostador) y una caja de herramientas (todas inútiles). Le da la orden de que los acompañe, y van a otra estancia.

Cuando van a entrar, BACTER-I-OHH ve la puerta semiabierta y ordena al robot que entre primero. Un cubo de pintura amarilla cae del techo y pinta al robot, de detrás salen los compañeros riéndose. BACT no da importancia al incidente y entra. Cualquier comentario sobre el CS del robot provocara la más severa de las amonestaciones. En la estancia, sobre un gran mostrador hay diversos objetos que BACTE distribuye:

1-    Detecta traidores: Una pequeña caja negra que, si se pone la lengua sobre ella descubre si eres traidor. Por si las mocas, te pega un calambrazo que te deja en el sitio.

2-    Aguja envenenada: Una aguja muy fina untada de poderoso veneno. El veneno es agua y 1-5 se pincha con ella.

3-    Ganchitos concentrados: Un solo ganchito que vale por 10 paquetes. Se hincha y se pone azul.

4-    Potenciador de fuerza: Un pesado armazón que aumenta la fuerza. Es grande e imposible de llevar, incluso usándolo, por lo que su abandono provocará  airadas críticas por parte del grupo diseñador.

5-    Pequeña Cuerda elástica: Cuando se estira al máximo (10 metro) su velocidad de retroceso puede alcanzar MACH 2.

6-    Tirachinas (ojo, este nombre es traición): Una pequeña horquilla metálica con una banda de goma de un lado al otro y diez piedrecitas (por sí hay duda, el técnico hace una demostración).

7-    El maravilloso cuchillo corta-todo Ghinshu y que nunca hay que afilarlo, solo por 20 créditos (no comprarlo es traición).

8-    Paracaídas de bolsillo: Un envoltorio no mayor a un chicle, el único problema es que el paracaídas es del mismo tamaño

6.- El viaje.

Una vez que están perfectamente pertrechados, Aníbal les comunica que deben dirigirse al sector GAG y que está bastante lejos. Por supuesto no tienen ni idea de como ir allí porque Aníbal no tiene ni idea de como ir. Como no se les ocurrirá  nada, aquí están las opciones:

7.- En el parque. Llegando:

Cuando llegan al sector GAG se encuentran con un gran parque de entretenimientos vallado. Aníbal abre la puerta y pueden entrar. Ven las diversas atracciones: La gran rueda, tiro a la ducha, la montaña traidora, el túnel del terror, tiro al blanco, los aerodeslizadores de choque, el túnel del calor, el laberinto y el pasaje del antiguo mundo exterior, así como una construcción algo alejada que Aníbal identifica como el centro de control. Hay numerosas maquinas expendedoras de ganchitos, bebidas espumosas refrescantes, y, casi cualquier chuchería que a los esclarecedores se les pueda ocurrir. También hay ventanillas donde se expenden los tickets y abonos para las diferentes atracciones, recoordándoos Aníbal que, gracias a la bondad del ordenador, no solo vais a poder disfrutar de las atracciones reservadas para los altos CS, sino que, además les va a salir gratis.

Por supuesto cualquier referencia a los actuales parques de atraccaciones o atracciones como noria, autos de choque, etc. serán considerados como alta traición.

Nada m s llegar Aníbal pedirá permiso para ausentarse y llamar a los controladores, advirtiéndoles que no exploren nada hasta que vuelva. Si lo siguen a distancia (Tiradas de sigilo), verán como va a unos barracones infrarrojos del sector de al lado. Allí habla con sus compañeros Protecnos para eliminar a los esclarecedores y conservar su secreto.

Cuando vuelve informa que ya hay gente en el control y que pueden ir a revisar cualquier atracción. Insistirá, si se diera el caso, que no vayan al túnel del calor hasta la ultima, ya que hay pequeños fallos.

Si revelan que les ha seguido, lo contara todo (VER el ultimo párrafo del túnel del calor), y propondrá  continuar con la misión como si nada hubiera pasado, si, no, habrá guerra.

Cualquier invitación, u orden, a que Aníbal monte en las diversiones será amablemente declinada alegando ser importante para la misión y no poder arriesgarse. Cualquier discrepancia será solucionada por el Robot Antimutante a favor de Aníbal, gracias a su empatía mecánica, este, tampoco se monta.

8.- En el parque. La gran rueda:

Es una gigantesca rueda de mas de diez metros de alto con cabinas en las que se aloja la gente para dar vueltas. Aníbal dice que es completamente segura. Una vez acomodados los investigadores (y asegurados a los asientos, si se acuerdan), irán en dos grupos, Aníbal se comunica por un pequeño comunicador y dice que pueden empezar. La noria comenzar  a girar muy rápidamente (Tirada de Resistencia o vomitaran). Los que no estén asegurados saldrán volando. De pronto, se parara en seco y habrá que comprobar la resistencia de los cinturones, 8, quien saque menos sale despedido.

Los demás deberán pasar una tirada de Resistencia o alguna parte de su cuerpo saldrá  volando. Si todavía queda alguien en la noria casualmente estará en su punto mas alto, y comprobar  que su compartimento empieza a resquebrajarse. Tienen diez segundos (ya menos) para empezar a balbucear sus acciones. (ojo si usan la cuerda, o el paracaídas)

Si sobrevive alguien, Aníbal se alegrara de que haya fallado ahora y no con los altos programadores.

9.- En el parque. Aerodeslizadores de choque.

Solo hay cabida para dos pasajeros. Aníbal insiste en que hay que probarlos, si nadie quiere el ordenador se lo mandar  a los dos primeros que hablen. Una vez dentro, se cierra herméticamente. El aerodeslizador ira aumentando rápidamente hasta Mach 3. De pronto, frente a ellos aparecerá del suelo una sólida paren con la que se chocaran quedando completamente aplastados.

Aníbal se alegrará  de que por fin un chisme funcione correctamente.

10.- En el parque. Pasaje del antiguo mundo Exterior:

Entraran todos, menos Aníbal y el robot. Consiste en una cinta transportadora que se mete en el túnel atravesando unas cortinillas. Una vez dentro, los esclarecedores se hallan rodeados de una extraña luz. Ven montones de columnas marrones que sujetan cosas verdes. Un material verde parecido se extiende sobre el suelo como una plastialfombra. También veis a unos extraños seres de cuatro patas que os miran con ojos negros desde el suelo. De repente los esclarecedores oyen un extraño ruido sobre ellos y ven a seres más pequeños cruzando por su cabeza ayudados por alas aunque no se ve ningún autopropulsor. Aprovechando esto, se dan cuenta que no hay techo.

Cualquier comportamiento extrañamente normal o el conocimiento de los nombres que le rodean por parte de un esclarecedor, debería servir para que sus compañeros lo ejecutaran en el acto.

Al final, la cinta teletransportadora cruza otras cortinillas y entran en una habitación normal donde esta se para y los esclarecedores pueden reponerse, hasta que se den cuentan que hay diez guardias en la habitación de CS Morado, que les ejecutan por contemplar información no acreditada para su CS y recriminaran duramente al capitán (CS naranja).

11.- En el parque. Montaña traidora:

Aquí también entrará todos los esclarecedores, menos Aníbal y el robot. Cuatro deberán ir delante, para crear paranoia, y los demás atrás. Por una vez, y sin que sirva de precedente, todo funcionar correctamente y los esclarecedores disfrutar n. Cuando bajen escucharan en un rincón apartado a Aníbal, reprender duramente a los encargados. Cualquier intento de obtener m s información será duramente abortado.

12.- En el parque. Pasaje del terror:

Parecido al pasillo del antiguo mundo exterior pero sin cinta transportadora. Por una vez entraran todos, Aníbal y robot incluido. Siguiendo el túnel llegaran a una gran sala ahuevada con cómodas butacas anatómicas en su centro. Aníbal acomodar  a los esclarecedores y, en cuanto estén todos sentados, unos grilletes atraparan sus manos y pies inmovilizándolos. Antes de salir y cerrar la habitación, Aníbal les explica que esta insonorizada. Cuando sale se apagan las luces y, de pronto, empiezan a proyectarse en la pared circular el mayor de los horrores. Una gala de los famosísimos y viejísimos artistas: LOLAFLO-R-ESH-4 y JUANITOVALDE-R-AMA-3. Después de seis horas de fandangos, bulerías, cante jondo y hasta un rap, los esclarecedores están en un estado ciertamente lamentable. Deberán fallar 3 tiradas de cinismo consecutivas, si consiguen alguna se darán cuenta de los horrores vividos y deberán ir al hospital (18-20, loco de por vida,17-15, matara a cualquier que cante NOTA 12), si no, podrán superarlo.

El robot, al ser robot no siente nada y Aníbal se excusara, estando apoyado en todo momento por el robot, diciendo que alguien tenia que cerrar la puerta. Informara que todo funciona a las mil maravillas y que, próximamente, podrán contar con imágenes de MANOLOESCOB-A-RHH-2 y ROCIOJU-R-ADO-3. Les invita a volver próximamente.

13.- En el parque. El laberinto.

Es, posiblemente la construcción más grande del parque. Una tirada de talento permite calcular que tiene un área de 2 kms cuadrados. Aníbal informa que, conque entre uno, de sobra, aunque si quieren entrar mas, que procuren no separarse. Si algún esclarecedor pregunta, Aníbal les informa que no hay problema pues hay instalado un gran parque de cámaras y micrófonos que permiten seguir y guiar al esclarecedor. Minutos después de que el esclarecedor o esclarecedores penetren en el laberinto, Aníbal maldecirá aunque no con demasiada fuerza. Comunicara a los investigadores que, por un lamentable fallo, las cámaras y micrófonos no funcionan. Los esclarecedores deberán averiguar la manera de sacarlo o llamar al próximo clon.

Para el investigador que está dentro, que sepa que se haya en un área de veinte kilómetros cuadrados. Deber  sacar tres 20 seguidos para salir por sus medios. Solo podrá  intentarlo 15 veces antes me morir de hambre.

También podrá n ir a la sala de control e intentar arreglar las cámaras. Con 2 tiradas consecutivas de Ing. mecánica arreglara el cotarro y, si consigue una tercera, vera que la instalación ha sido saboteada.

El robot, por supuesto no ayudará en nada, los humanos son prescindibles.

14.- En el parque. Tiro a la ducha:

En una sección hay instalada una gran cisterna sobre la que hay un soporte, de uno de los lados sobresale una barra metálica que termina en un pequeño circulo pintado como una diana, a cinco metros, hay un estrado con varios grupos de Bolas. Para probar esta atracción Aníbal pedir  un voluntario. Del suelo saldrán unos apéndices que le esposaran los pies, le harán caer y le esposar  las manos. Lo cargar  sobre su espalda y lo subirá a la plataforma. Allí el esclarecedor podrá  ver que esta sobre ácido y podrá  gritarlo cuanto quieran (NOTA 13). Al oír los gritos, Aníbal conectar  muy alto una música típica de feria e instar a los esclarecedores a que disparen (Destreza). Si cae, lógicamente llamaran al siguiente clon, Aníbal reprochara a los controladores el que no hayan retirado el ácido limpiador.

13.- En el parque. Tiro al blanco:

Una sección parecida a la anterior. Sobre el mostrador hay el suficiente numero de rifles láser trucados para cada esclarecedor. Cada uno tiene cinco disparos, el que más acierte recibe un Osito de peluche con cinco frases pre-grabadas alabando al ordenador (y una en la que proclama a voz de grito que, gracias a su amo, es un traidor al ordenador, sí sale 1-4). Los esclarecedores disparan, como su nombre indica, a muñecos blancos que se mueven de izquierda a derecha (Bonus de -2). Una vez que haya acabado el concurso. Aparecerán unos cuantos guardias que les acusaran de disparar a muñecos de CS superior, y además simbolizan a grandes programadores, terrible aberración. Si sale de 1-5 falta leve (Apéndice A), sino, siguiente clon.

14.- En el parque. Nave de control:

Algo apartada de las atracciones, según Aníbal, desde ahí se controla que todo va bien y también se controla la seguridad de las atracciones: consta de un gran mostrador lleno de controles ante el que hay cuatro filas de monitores que cubren toda la pared. En unas cómodas butacas apartadas hay tres infrarrojos leyendo revistas, comiendo ganchitos de plancton y bebiendo bebidas espumosas refrescantes, sin hacer ni patatero caso a los monitores y controles. Los investigadores verán que llevan extrañas chapas con imágenes de centrales nucleares y bidones de residuos tóxicos, lógicamente, por muchas ordenes que se les den solo contestaran que unos superiores les ordenaron que las llevaran. Cualquier recriminación sobre su actitud provocara la misma respuesta.

15.- En el parque. Encuentro con los anárquicos totales:

Cuando salgan de una de las atracciones encontraran que un grupo de hombres de extraño aspecto. Catorce hombres con barba y el pelo largo y con sus uniformes sucios, están apaleando y destrozando las atracciones. Deberán detenerles.

Si se embarcan en una conversación, los esclarecedores descubrirán, hablando con el líder del grupo, que no es ninguno, por lo que todos intentan hablar a la vez y todos se autoproclaman líder, que pertenecen a la secta Anarquismo Total, y que no van a permitir un monumento tan grande a la dominación de masas por parte del ordenador y los altos CS. Por supuesto, esta declaración de ideales contar  con el incondicional apoyo de CHARLY, comunista, y puede generar simpatías en JOSE, romántico, hagan lo que hagan, los Anárquicos destrozaran el parque, y, Aníbal se encarga de explicarles con ayuda del Robot, que las atracciones son responsabilidad de los esclarecedores.

a1 a2 a3 a4 a5 a6 a7 a8 a9 a10 a11

Arma palo láser palo lati. palo flam. palo láser agujas palo

Daño 8 8 8 10 8 10 8 8 8 8

Habilidad 15 12 14 10 8 16 12 17 15 9

Status

16.- En el parque. Túnel del calor.

Esta diversión esta algo alejada de las demás y Aníbal insistir para que no se visite o, por lo menos, que se visite la ultima. Entraran todos, incluido Aníbal y el Robot. Seguirán por un túnel hasta que lleguen a una gran habitación abovedada recubierta de un aislante color plata en cuyo extremo hay una tobera por la que sale el aire caliente. Todos deberán pasar una tirada de resistencia o le saldrán ampollas que les impedirán el uso de cualquier armadura.

Podrán retirar la verja (Tirada de Destreza) y seguir por el túnel pero el calor aumentara por lo que deberán volver. Si alguien consigue una tirada de Percepcion-10 descubrirá una pequeña trampilla camuflada por el aislante. Aníbal no dirá nada pero se mostrara visiblemente nervioso, si alguien pregunta alegara que es el calor. Todos pueden introducirse por el pasadizo que, después de unos veinte metros, le conducirá a una estancia llena de controles donde hay seis infrarrojos sentados a los controles y, estos si, atendiendo. Una tirada de Ing. Nuclear permitir  descubrir que es la sala de control de una central nuclear, Aníbal les dirá que es el centro de control de la turbina calorífica, la cual es muy delicada y les invitar  salir por otro sitio. Cualquier actitud bélica será duramente respondida por los infrarrojos y el robot, pudiendo incluso estallar la central nuclear.

i1 i2 i3 i4 i5 i6

Arma Balas per. Lanzarayos láser(V) Lanzallamas Láser(A) Lanzarayos

Si descubren que es una central nuclear, Aníbal revelara que todos pertenecen a la sociedad de los Protecnos (al oír esto, si JOSEMA no ataca será echado de su sociedad, y no seria malo que ILLUMINARI y COMUNISTAS atacaran), y que están desarrollando una misión consistente en desarrollar y mantener una central nuclear. Les dice que, si no relevan nada, él destruirá los videos que hallan cometiendo irregularidades, así mismo les dice que, a pesar de ser un infrarrojo, dentro de la sociedad ocupa un puesto importante y que puede lograr que admitan a los esclarecedores que así lo soliciten. Si todo falla, probará con cien créditos para cada uno e incluso con promesas de armamento.

17.- En el parque. Encuentro con los robobasureros.

Cuando salen los esclarecedores de una diversión se encuentran con un grupo de seis robobasureros recogiendo una serie de bidones y demás porquería del parque. Aníbal comenta con orgullo las características de la flota de robobasureros especiales que el parque dispone. Mas, uno de ellos se queda mirando fijamente a los esclarecedores. Al cabo de segundos comunica a sus compañeros de forma audible que hay un grupo de X basuras (los esclarecedores) frente de ellos. Los Robobasureros avanzan, los esclarecedores son más rápidos, e intentan atrapar a los Esclarecedores con su apéndice articulado para arrojarlo al contenedor de su espalda, lo que significa muerte segura pues est  abarrotado de residuos químicos. La habilidad de los apéndices es 8 y deberán medirla con la del esclarecedor que quieran atrapar. Al que atrapen NOTA 14.

Al cabo de un rato y si no atrapan a nadie, sacaran sus rifles láser y empezaran a disparar

Robots: Pistolaser: 18

Armadura: TODO-A-4

Aníbal, al que no atacan, se mostrara muy contrariado por la baja de su estupenda flota de robobasureros y amenazara con informar seriamente al ordenador, aunque con las imágenes grabadas será suficiente prueba para mandarlos a reeducación.

Podrán examinar los residuos nucleares, fácilmente identificables por su color verde fluorescente. Si comentan algo, Aníbal dirá que es el combustible que necesita el parque. No les debe ser muy difícil informarse de que el parque no funciona con ninguna central nuclear, de hecho, estas están prohibidas, ya que aquí van a disfrutar los grandes programadores y no se pueden arriesgar a que haya un accidente.

18.- En el parque. Encuentro con los mutantes.

Cuando salgan de alguna atracción un grupo de ocho mutantes reconocidos se les acercara y pedirá su ayuda a los leales ciudadanos deseosos de servir al ordenador y de desenmascarar a los traidores, pues ha habido un malentendido y un grupo de traidores disfrazados de guardias de la legión Cóndor, les persiguen acusándoles de traiciones que ellos mismos han cometido solo por ser mutantes reconocidos (CS amarillo, por lo que les ordenara que les escuchen). Al poco llegaran los supuestos traidores guardias de la legión cóndor (CS morado). Ordenan a los esclarecedores que no protejan a los traidores y que se aparten mientras cumplen su trabajo pues si no, también serán acusados de traidores, por supuesto los mutantes argumentan lo contrario y les llaman mentirosos.

1-Empatia 2-Empatia 3-Campo de Energía 4-Polimor. 5-Rayo Mental 6-Telequinesis 7 y 8- Pirokinesis

Si se alían con los mutantes, verán que Aníbal se ha ausentado. Si vencen, estos se irán y , a través de las noticias, verán que han ayudado a un grupo de delincuentes altamente buscados y que, ahora, y gracias a la denuncia de un infrarrojo, que por cierto a sido ascendido a naranja, ellos también están buscado, pero que les dejan concluir la misión antes de procesarlos.

NOTA 1:

Este clon pierde 1d4 de Percepción y deberá ser extremadamente amable con todos incluidos los inferiores.

NOTA 2:

Mientras juegues este clon estarás siempre sonriente y todo te parecerá maravilloso, incluida tu muerte. Tu fuerza queda reducida a 1.

NOTA 3:

Ves en una esquina un papel que parece interesante. Para cogerlo deberás superar una tirada de destreza.

NOTA 3’5:

Es un certificado por el que no estáis obligados a obedecer las ordenes de vuestro compañero Naranja.

NOTA 4:

Te administran droga antimutante, mientras este clon viva, atacaras siempre inmediatamente a los mutantes o a aquellos a los que se les acuse de serlos, sean quienes sean.

NOTA 5:

Te encuentras con tus dos compañeros de sociedad secreta y te comunican que creen que JOSEMARIAGA-R-CIA-X pertenece a la misma sociedad. Debe ser eliminado para que podáis ascender.

NOTA 6:

Tu sociedad secreta te informa que debes conseguir que en el transcurso de la misión todo el mundo trate bien y con respeto al infrarrojo Aníbal.

NOTA 7:

Te encuentras con tus 2 compañeros de sociedad secreta y te dicen que JOSEMARIAGA-R-CIA-X esta a punto de subir de CS, por lo que deberás hacerle la pelota descaradamente para ascender en la sociedad.

NOTA 8:

En el confesionario encuentras una nota con las ordenes de tu sociedad secreta: “Debes tratar al infrarrojo Aníbal como tu igual, y debes hacerle la pelota e intentar que se una a la causa comunista, así como eliminar rápidamente a cualquier camarada que intente dañarle o le humille.” Destruyes la nota y vuelves a salir.

NOTA 9:

Por un fallo en la dosis de la droga, mientras este clon viva, siempre que oigas hablar del ordenador deberás insultarle EN VOZ ALTA.

NOTA 10:

Debido a las drogas y mientras este clon viva, siempre que alguien mencione al ordenador, deberás arrodillarte ante él (de verdad, físicamente) y alabar tanto a él como al ordenador.

NOTA 11:

El investigador de investigaciones es tu compañero de la sociedad secreta (CS rojo, por cierto), que te ordena que le gastes todas las bromas pesadas posibles a BASTA-R-DOU-X en el transcurso de la misión.

NOTA 12:

El hombre es tu compañero de sociedad secreta (CS rojo, por cierto), y te comunica que suponen que JOSEMARIAGA-R-CIA-X esta a punto de ascender de CS, por lo que debes humillarlo todo lo posible durante la aventura.

NOTA 15:

Debido al fuerte shock, mientras este clon viva, cuando escuches música, dispararas inmediata y brutalmente contra la fuente de procedencia, sea la que sea, incluido el ordenador.

NOTA 13:

Te das cuenta de que lo que hay abajo y a donde vas a caer, no es agua, sino ácido y de los fuertes.

NOTA 14:

El contenedor esta abarrotado de residuos nucleares altamente tóxicos, por lo que este clon muere sin remisión.

APENDICE

A.- Lista de castigos leves:

1-Droga de la felicidad: El sujeto estará siempre con una sonrisa. Todo

le parecerá bueno y alegre, no podrá negarse a nada, incluida su muerte, y su fuerza se reducirá a 1. (NOTA 2)

2-Multa de 1d20X10 plasticréditos: Si no se tienen +2 PT y nueva tirada.

3-+5 PT y recriminación privada.

4-Autoeliminaci¢n: El ordenador te invita a que te autoelimines.

5-Reeducaci¢n: El esclarecedor perderá 1d4 de percepción y será

extremadamente amable (NOTA 1)

6-+8 PT y amonestación pública (los CS superiores aprovecharan)

7-Drogra antimutante: Hará que el esclarecedor ataque automáticamente a

cualquiera que ataque a un supuesto, o declarado, mutante. (Nota 4)

8-    Droga antiordenador: El esclarecedor insultara al ordenador cuando oiga esta palabra. (NOTA 9)

9-    Droga ordenador: El esclarecedor se arrodillará delante del que diga algo bueno del ordenador alabándolo. (NOTA 10)

B.- Los guardias:

Van vestidos con una bella armadura Índiga, capa del mismo color con abotonaduras doradas, y armas del mismo color.

Armas láser: Daño: 10 Habilidad: 14 Armadura: Reflex-L8

C.- El hospital

1-    Un brazo menos

2-    Una pierna menos

3-    Un ojo menos

4-    Una pierna menos

5-    Muerto del todo

6-    Sobrecarga de drogas -1d10 a una característica

E.- Aníbal.

Este infrarrojo es un psicópata. Conoce perfectamente el parque por lo que no dudará en buscar la peor muerte para los clones de los esclarecedores.

Tiene el poder de Empatía Robótica (19), con lo que el robot antimutante se llevará bastante bien con el

F.- Robot médico modelo ARAÑA

Responde a las ordenes verbales pero es incapaz de comunicarse.

  • Curar Herida: 5
  • Denunciar a su dueño por traidor: 9 (lleva una mini-cámara para grabas los sabotajes).

G.- Robot antimutante

Programas:

  • Detectar actividad mutante: 12
  • Comunicación: 10
  • Pistolaser: 18
  • Flameador: 15
  • Lanzatelarañas: 12
  • Lanzamisiles: 14

Armadura: T5

Tiene un pequeño defecto que es que en cuanto oye la palabra “Mutante”, excepto al ordenador, se pone a disparar como loco. Al ser del SID tiene ciertas características. También tiene la curiosa costumbre de apoyar a Aníbal en las acciones contra los esclarecedores.

Solo tiene la 1ª y 3ª directriz: Respetar al ordenador y que no le pase nada.

 

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Publicado el 11 agosto, 2014 en Paranoia y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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