EXPORTACIÓN ILEGAL


Escrito por: Axel Scott

     Este módulo se desarrolla en Fanrakis, y es necesario que los jugadores estén destinados a la base que la Agencia Galáctica (AG) tiene en Fanraken.

     Los agentes jugadores (AJs) tendrán que dirigirse como de costumbre al No-Do (nódulo de documentación) para recibir órdenes. Tras introducir sus carnets de agentes en el terminal se les ordena dirigirse al despacho 23-J. Allí les espera un Berim rodeado de montañas de papeles. Les dirá que parece ser que un grupo de fanordos ha montado una de contrabando de Barretxa Mezclange (BM), y que operan en alguna zona del cuadrante 3XIJ-K8 que es donde se encuentra la ciudad de Sib Tued.

    Todo esto se ha descubierto a raíz de la aparición de un extraño sujeto en las puertas de la ciudad, este hombre es un alphan que al parecer estaba trabajando para los fanordos como minero extrayendo BM, pero hace unos días descubrió algo horrible y huyó en una motojet que se quedó sin energía, por lo que ha pasado los dos últimos días andando por el desierto sin protección. Desgraciadamente el trauma sufrido y la insolación han sido muy fuertes y apenas recuerda nada.

    No es posible hacer un reconocimiento de la zona utilizando satélites y naves sonda porque ahora están todas utilizadas en controlar el tráfico espacial, ya que parece que los fanordos y los fankonnens se han puesto de acuerdo para hacer despegar sus flotas al mismo tiempo. Este desventurado contratiempo ha obligado a la AG a organizar una expedición de reconocimiento ya que el riesgo de que los fanordos desmantelen la base minera es muy grande y no se puede perder tiempo, y como es natural serán los AJs los encargados de llevarla a cabo.

    Es posible que antes de partir los AJs prefieran pasarse por las salas de interrogatorios. En ese caso se encontrarán con que el alphan está siendo interrogado por un experto diplomático alphan de la AG en la típica habitación cuadrada mal iluminada.

    En el hangar podrán montarse en la corbeta ligera que la AG les ha proporcionado para la misión. Tirada de Destreza + Pilotar + 15 (por los rayos tractores y ayudas del hangar) para despegar, y tirada de Cerebro + Navegación + 15 para ir al cuadrante correcto.

    Cuando están sobrevolando el cuadrante adecuado deberán utilizar el sensor de la nave para tratar de detectar algún campamento o base fanorda. Tirada de Cerebro + Sistemas para usar el sensor. Tras superarla tres veces descubrirán una deslizadora gravítica fanorda que se dirige a unas rocas.

    Cuando la deslizadora se acerca a las rocas desaparece de la pantalla por las buenas. Tras informar al mando se les ordenará hacer una inspección del lugar, ya que podría ser la base fanorda. Tirada de Destreza + Pilotar para aterrizar en lo alto de las rocas; es aconsejable aterrizar en las rocas y no en la arena del desierto aunque resulte más difícil porque si no se corre el riesgo de que la nave sea engullida por una gusana (para saber más sobre las ENORMES gusanas de Fanrakis es aconsejable leer Dune).

    Si fallan al aterrizar la nave no se posa bien sobre los pedruscos y se cae peña abajo hasta que se quede encajada o algo parecido, todos los ocupantes se llevan 1D4 de daño y la nave resulta dañada y hay que hacer una tirada de para repararla o no volverá a despegar. Tirada de Destreza + Mecánica para repararla, si se saca una pifia significa estropearla más por lo que a la siguiente tirada de reparar habrá que aplicar un modificador de -30.

    Tendrán que hacer tiradas de Atención + Buscar para que descubran una formación artificial de piedras entre las rocas. Se trata de un conducto de ventilación que ha sido disimulado. Recorrer el angosto conducto no es muy difícil, pero pasar por la barrera láser que evita que entre arena sí. Desactivar esta barrera requiere una tirada de Destreza + Electrónica.

    Lo primero es echar un vistazo al mapa de la base, recuerda que los AJs no la conocen.


    Una vez que comienzan a recorrer el conducto se encuentran con una rejilla que está sobre el hangar principal, desde allí pueden ver como un grupo de trabajadores cargan en la deslizadora que vieron antes unas cuantas cajas selladas. La deslizadora, una vez cargada, se dirigirá a una compuerta que tras abrirse sólo deja ver un muro de rocas que la deslizadora atraviesa sin problemas, es un holograma. También hay muchos trabajadores de diferentes especies, alcanzan a ver a unos berims, alphans, taskens y a un par de ix-cosoftianos, pero ningún fanordo.

    La siguiente rejilla del conducto da a un despacho vacío, los AJs deben bajarse aquí y si no quieren hay que obligarles haciendo que se desplome una parte del conducto o algo parecido, en cuyo caso llamarán poderosamente la atención. El despacho es vulgar, hay una mesa con papeles, material de oficina, una foto de un fanordo y su familia y un ordenador. Tirada de Cerebro + Sistemas para rescatar la información de la producción de BM de la base del ordenador. Resulta muy impresionante la cantidad de BM que son capaces de extraer al mes, mucho más que con una cosechadora.

    Están en el D1, que está más alto que el resto de la base. Si alguno sale del despacho verá que la puerta da a una pasarela sobre el hangar y que se extiende hacia su derecha y que hay tres puertas más antes de que llegar a una escalera que une la pasarela con el pasillo principal. También descubrirá que la puerta del D3 se está abriendo, afortunadamente el fanordo que sale no lo mira y se mete inmediatamente en la puerta que da a sus dormitorios. Bajo ningún concepto los AJs deben entrar en las dependencias de los fanordos.

    Las luces de la base comienzan a bajar su intensidad simulando el crepúsculo, los AJs ven como los trabajadores se dirigen al barracón; se acaba de hacer de noche a 10m bajo tierra. La base tiene el suelo metálico por lo que si los AJs quieren andar por ella tendrán que hacer tiradas constantes de (sobretodo si pasan cerca de gente) de Destreza + Sigilo.

    El objetivo de los AJs debería ser colarse en la sala de los equipos mineros, ponerse un traje de protección (es como un caparazón a efectos prácticos) y montarse en uno de los montacargas para investigar la mina y descubrir que era aquello tan horrible que traumatizó al alphan, ya que en la primera planta no hay nada especial.

    En el caso de que alguien los descubra existe la posibilidad de que despierte si grita a 2D10 trabajadores o guardias que están cerca, o puede que los ataque o que simplemente no haga nada. Si saca un 1 en 1D8 gritará, si saca 2 o 3 atacará y si saca cualquier otra cosa no hará nada. Obviamente si los AJs se disfrazan de mineros nada de esto tiene sentido.

    Puede que despierten a las fuerzas de seguridad de los fanordos (no son muchos pero cabe la posibilidad), que son en su mayoría berims. Las características de los berims son: 65 a la PA con armas a dist, 60 a la PA con armas cac, 25 puntos de vida, tienen dos KT 21 y una porra “ketestämp” o una daga eléctrica.

    Una vez lleguen a los trajes tendrán que ponérselos, lo cual no es muy difícil porque se parecen mucho a los trajes espaciales a los que están habituados. Ahora sólo tienen que activar el montacargas, cuando le den al botón el montacargas comenzará a descender, pero lo hará con gran estrépito. Los obreros se despertarán pero como los verán con los trajes puestos no sabrán quienes son, pero no tardarán en darse cuenta de que no le toca bajar a nadie y que allí están todos los que tienen que estar, luego son intrusos.

    Los AJs ven como el montacargas va descendiendo por un angosto túnel para aparecer por el techo de una ENORME caverna, tardan un rato en darse cuenta que están en el interior de el cadáver de una ENORME gusana, de una de esas que sólo aparecen en las leyendas de los taskens. Los fanordos la están excavando por dentro sacando toda la BM que quieren. Hay tanta BM que incluso a través de los filtros y demás mandangas del traje notan el penetrante olor a canela.


    Cuando llegan abajo se dan de bruces con el turno de noche de trabajadores, ven a unos 20 mineros y a 6 guardias berim. Los berims les pedirán su identificación porque no esperaban a nadie y su llegada ha sido muy irregular. Como los AJs no tienen identificación se montará una buena pelea (recuerda que llevan los trajes de minero y que son como los caparazones), no cuela que enseñen sus carnets de agentes porque esta gente son fugitivos de la justicia. Al poco de empezar la batalla bajarán por el segundo montacargas otro grupo de 8 guardias que buscan a los AJs porque se acaban de dar cuenta que no eran mineros.

    Esta es una pelea que los AJs no deben poder ganar, si crees que van a vencer haz que los mineros se metan también en la pelea y que ataquen con los aparatos extractores de BM (son como matillos neumáticos) que hacen 3D8 de daño. Los AJs tendrán que buscar una vía de escape, lo que se soluciona con una tirada de Atención + Buscar o Alerta para percatarse de unas cajas pueden servir de escalera parar llegar a un conducto de ventilación. Deberían destruir las cajas una vez hayan subido o los perseguirán, aunque los mineros preferirán no seguirles y reagruparse y dar la alarma.

    Los AJs acabarán sobre un laboratorio, cuando entren en él descubrirán la terrible verdad, los fanordos han estado experimentando con seres vivos. Ven a gente de diferentes especies metidos en tanques flotando en un líquido verde y con horribles mutaciones. Tras tirar Cerebro + Ciencias o Cerebro + Sistemas (si usan un ordenador) sabrán que lo que los fanordos han estado intentando es crear una droga a partir de la Barretxa Mezclange para disminuir el cansancio y aumentar el rendimiento de los trabajadores, para ello han simulado los accidentes de algunos mineros y han estado experimentando con ellos. Por ahora no han obtenido unos resultados exagerados.

    Cuando hayan terminado de investigar saldrán, de un ascensor (que da a las dependencias fanordas) en el que no habían reparado, un científico fanordo y dos asesinos. El científico dará la orden de matar a los AJs y los asesinos atacarán. Las características de los asesinos fanordos son las siguientes: Fuerza 35, Destreza 50, Resistencia 35, Atención 40, Cerebro 30, Savoir-Faire 15; Armas cac 35, Armas a dist 35, Defensa 30, Pelea 30 y tienen 40 puntos de vida. Llevan un cañón acoplado y rifle ultrasónico cada uno.

    Cuando acaben con los asesinos tendrán que hacer algo con el científico, que ahora está visiblemente asustado. El científico pedirá piedad, los AJs podrán hacer con él lo que quieran pero sería aconsejable que lo utilizaran para convencer a los mineros de que se rebelen y los ayuden a desmantelar la base. Tras unas tiradillas de Savoir-Faire + Diplomacia y de ver el laboratorio los mineros se darán cuenta de que están siendo utilizados de conejillos de indias y se rebelarán.

    Una tromba de mineros cabreados se lanzará a por los fanordos y arrasarán la base, el laboratorio y todo lo que se le ponga por delante. Reunirán a todos los fanordos en el hangar y se dispondrán a ejecutarlos sin contemplaciones. Se supone que los AJs deberían tratar de impedirlo ya que todo el mundo se merece un juicio justo. Esto requerirá difíciles tiradas de Savoir-Faire + Diplomacia con algún modificador negativo de, por ejemplo, -15.

    Lo más probable es que fallen y que los mineros se les echen encima (hay que recordar que son un montón de forajidos que odian a la Agencia Galáctica). Hay muchos mineros armados con pistolas y otros tantos con los cacharros para extraer la BM. Los AJs tendrán que huir en la nave, los mineros preferirán abandonar la base a perseguir a los AJs con otras naves.

    Cuando los AJs hayan informado al alto mando, que organizará una expedición de emergencia aunque cuando lleguen sólo quedan los restos de la base volada. A los AJs deberían pagarles los honorarios habituales.

THE END

KOBAYASHI MARU STUDIOS

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Publicado el 24 agosto, 2014 en Outfan y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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