LOS GUARDIANES DEL GRIAL


Escrito por: Francisco Benítez-Cano Moreno

Módulo para Nephilim

¿Por qué Nephilim?

Nephilim es un juego francés casi desconocido en España que mezcla el ocultismo y el esoterismo de las sociedades secretas e iniciáticas (templarios, rosa-cruces, masones), la cábala, el tarot, etc., con elementos de fantasía como la magia, los propios nephilim (criaturas mágicas e inmateriales) y otra multitud de criaturas extrañas y mitológicas, como dragones, arcángeles y un largo etcétera, todo ello con la posibilidad de jugarlo en cualquier época de la historia (aunque la ambientación del libro de reglas sea la actualidad). La “inmortalidad a tiempo parcial” de los nephilim permite crear campañas ambientadas a lo largo de distintas épocas, con unas conspiraciones milenarias que dejan las de Expediente X a nivel de aficionado. El sistema de juego es muy similar a los de Runequest, Stormbringer y demás, con características de 3 a 18 y las habilidades en percentiles. Es un juego muy recomendable, aunque la primera edición (la editada por Joc en España) cojea un poco y se ve la que hicieron con prisas. En todo caso, llevo varios años dirigiendo y he reunido una considerable cantidad de material extra: ambientaciones, conjuros, simulacros… que compartiré gustoso con quien me lo pida.

Un poco de historia

Amenofis IV, que luego tomó el nombre de Akhenatón, fue el último faraón nephilim de Egipto. Su total incompetencia en la política la suplió con una de las mentes más prodigiosas para las ciencias ocultas. El resultado de sus investigaciones los resumió en veintidós objetos, conocidos como las Tablillas de Akhenatón. Esto ocurría al final de su reinado, cuando Akhenatón vivía en la Ciudad del Horizonte de Atón, que él mismo había mandado construir. Allí, rodeado de nephilim, vivía para el estudio, totalmente olvidado del gobierno de la nación. Ocurrió que el poderoso clero de Amón, dios prohibido por Akhenatón, consiguió levantar al pueblo contra el faraón. Estando todo perdido, Akhenatón reunió a sus últimos fieles, menos de trescientos, para darles una última orden, un ruego en realidad: les pidió salvar las 22 tablillas y a los faraones nephilim que le habían precedido, encerrados en sus tumbas de piedra. Él se quedaría en la ciudad, esperando a los sacerdotes de Amón para hacerles frente.

Ibenheb, el viejo elfo que había sido mayordomo de palacio desde tiempo inmemorial, tomó el mando: con una pequeña flota remontaron el Nilo hasta las proximidades de Tebas. Luego siguieron a pie hasta las tumbas y liberaron a los faraones. Sin embargo, habían sido vistos por los sacerdotes de Amón, que les echaron encima a los habitantes de Tebas, drogados y enfervorizados. Soldados especialmente adiestrados y los grandes sacerdotes empuñaban poderosas armas de auricalco que habían pertenecido al templo durante generaciones. Aquello fue el episodio más trágico desde la destrucción de la Atlántida: sería conocido como la Retirada del Valle de los Muertos. Entraron trescientos nephilim y menos de la mitad salieron. El mismo Ibenheb cayó esa noche, dejando la misión de llevar a lugar seguro su tablilla a otros nephilim (presumiblemente, los Pjs). Esta tablilla es una copa de unos treinta centímetros de alto, tallada en una sola esmeralda y recubierta de inscripciones. Estos nephilim consiguieron, tras un accidentado viaje, entregarla en la aldea de Jerusalén. Y allí estuvo, hasta que Nabucodonosor arrasó la ciudad y deportó a los judíos a Babilonia. El Grial fue llevado allí por su último guardián, Isaab. Luego, se perdió en las mareas de la Historia.

Tiempo antes de la llegada de Jesús, el Arcano mayor del Loco, a quien pertenece el Grial, intentó recuperarlo y envió en su busca a Quirós, quien desapareció.

Su último mensaje llegado a Jerusalén decía:

Quirós llegó a Atenas, ciudad en decadencia, lejos de la magnificencia de siglos pasados, y allí estuvo largo tiempo. Había llegado huyendo de los Misterios de Osiris, enemigos acérrimos del Arcano sin número. Quirós había encontrado en Grial cerca de Babilonia y temiendo que los miembros de los Misterios de Osiris lo encontraran, lo escondió en las ruinas de Jericó, dejando pistas de su paradero en un edificio en Babilonia. Poco después fue afectado por el Cambio, convirtiéndose en un selenim. A raíz de ello, se desentendió de los asuntos de los nephilim y no volvió para recoger el Grial.

Atenas

La Acrópolis está levantada sobre un nexus cuyo centro está en el Partenón. En los bajorrelieves de la puerta de bronce de la entrada de un pequeño templo dedicado a Poseidón cercano al Partenón hay escritas unas frases en Ennochiano (si juegas en la actualidad, las puertas habrás desaparecido, así que pon la escritura en el friso):     La firma es una copa estilizada. **Si juegas en la actualidad, te recomiendo que leas la parte dedicada a Babilonia en la campaña que trae el libro de Selenim. De Babilonia lo que queda son unas ruinas a unos cien kilómetros de Bagdad. Y Sadam Hussein gobierna. Habrás de tener en cuenta todo eso.

Babilonia

Está en ruinas. La zona, al cambiar el Eúfrates su curso, se ha ido volviendo desértica y la gente fue abandonando poco a poco la ciudad. Ahora viven allí una docena de familias, nómadas del desierto, entre los que se puede encontrar un par de selenim que han venido en busca de Lilith. A 30 pasos del Zigurat que es la entrada al reino de Lilith hay una pequeña casa en ruinas y en una de las paredes del sótano puede leerse lo siguiente:

A jugar

Vale, me he enrollado contándote un cuento y se supone que esto no es un relato sino un módulo. Vamos a arreglar eso antes de continuar.

Este módulo es en realidad parte de una campaña en la que los pjs son los guardianes del Grial a lo largo de la historia. Esta partida abre el capítulo de “Jerusalén año 30”: un alto cargo del Loco, José de Arimatea, pide a los pjs que busquen el Grial, pues son los únicos nephilim en activo que lo han visto (lo salvaron del Valle de los Muertos) y les entrega la carta de Quirós. El Loco está esperando al “Elegido” y el Grial les hace falta. Si a alguien le interesa la campaña, puede mandarme un e-mail y le enviaré información sobre la época, los arcanos, simulacros, etc. También puede, sin dificultad, jugarse como partida independiente, ya sea de nephilim o de cualquier otro juego y en cualquier otra época. Incluso se puede cambiar sin dificultad el fin de la partida, sustituyendo el Grial por cualquier objeto que al máster le haga falta. Este módulo no deja de ser un dungeon clásico con un par de acertijos. El módulo, sobre todo si se juega en la actualidad, puede ser muy largo. Entrar en Irak no es fácil y Oriente medio es un polvorín. Si quieres acortarlo, quita el primer acertijo y haz que la carta de Quirós sea el segundo recuadro. El cómo consigan la carta te lo dejo a ti. Hay mil variantes: la encuentran en una excavación arqueológica; si uno de los pjs es anticuario se la trae un cliente, etc. Emplea la imaginación.

Los acertijos

Los acertijos ya los has visto. Como he dicho, si quieres acortar la partida, elimina el primero. Primer acertijo: fácil, ¿no? Amor a la sabiduría es filosofía y el poder del pueblo es la democracia. Enlazar ambos con Atenas es fácil. El señor del mar es Poseidón (o Neptuno, para los romanos). En el Partenón hay un pequeño templo dedicado a Poseidón, como se ha dicho. Si han llegado hasta allí (si no, manda a tus jugadores de vuelta al instituto), registrarán el templo y, tras las pertinentes tiradas de percepción, encontrarán el segundo acertijo (no pongo ninguna dificultad a las tiradas. ¿Para qué? Han de descubrir el acertijo si quieres seguir jugando). Segundo acertijo: Babilonia era conocida por sus jardines colgantes y por la bellísima puerta de Ishtar. Eso es cultura general. Si no lo saben, que se den una vuelta por la biblioteca. Aquí no vale eso de “tiro por idea” o por cualquier habilidad. Una vez lleguen a Babilonia, si estás dirigiendo una campaña a nephilim y te has leído el selenim, tienes dos opciones: una, lo normal: llegan a la Babilonia, encuentran el zigurat que es el templo de Lilith, cuentan los 30 pasos al este y se encontrarán en las ruinas de una casa. Al registrarla, darán con una escalera que conduce al sótano. Allí, cubierta de polvo, empalidecida por los años, casi borrosa, una inscripción, el tercer acertijo. La segunda sirve para dar a tus personajes un mínimo de conocimientos sobre los selenim. Está indicado, sobre todo, si tienes un onirim (nephilim de luna) en el grupo: el único zigurat en pie es en realidad el templo de Marduk, así que a treinta pasos no encontrarán nada. Un éxito crítico en visión-ka permitiría ver el zigurat de luna negra que es la entrada al reino de Lilith, a partir de donde hay que contar los 30 pasos. Los dos selenim que hay entre las ruinas pueden indicarles el sitio. Tercer acertijo: Josué derribó las murallas de Jericó. Eso es cultura general. Si no lo saben, que los busquen en la enciclopedia. Jericó es una populosa y moderna ciudad tanto en época romana como en la actualidad, pero no es lo que ellos buscan. Hay unas ruinas cercanas de una antigua Jericó. En época romana, aún pueden verse algunos restos. En la actualidad, habrá una excavación arqueológica. Para resolver el acertijo, debes coger la quinta palabra a partir de Josué. A partir de esa (norte), la tercera (piedra), cuentas otra vez la tercera y luego la quinta y las lees al revés: sello bajo piedra norte. En el caso (probable) de que no lo acierten, puedes utilizar tiradas de percepción.

Jérico

De Jericó sólo quedan unas ruinas semienterradas y cubiertas de maleza en una inhóspita meseta abierta a los vientos. Unos pocos restos de casas, la línea de las murallas y tres menhires agrietados y rotos que señalan las entradas de la ciudad (al norte, sureste y suroeste) son los únicos restos del legendario pueblo. Ni un mal árbol, ni un pozo; sólo arbustos resecos, polvo y el constante ulular del viento. En visión-ka todo es muy distinto, pero igualmente perturbador. El cielo está nublado hasta las lejanas colinas. Son nubes negras como la noche, con resplandores rojizos. De cuando en cuando estalla una llamarada que ilumina tétricamente la zona. El suelo vibra, tiembla. Aparecen grietas que se vuelven a cerrar al instante. Surgen del suelo como géiseres columnas de agua opalina, que al llegar a las nubes estallan en una fina lluvia dorada. Otras veces son negras columnas de basalto las que se levantan, ardiendo en llamas esmeraldas al ser atravesadas por jirones de plata arrastradas por el viento. El caos mágico en la zona es total. No hay que ser muy listo para darse cuenta de la existencia, en las cercanías, de un nexus de poder inimaginable. A los pies del menhir norte, oculto por los matojos, hay una losa de piedra circular, de unos sesenta centímetros de diámetro con el signo del Diablo (Arcano XV) en su desgastada superficie. Quitar la losa es difícil y cansado, pero deja al descubierto una estrecha e irregular escalera que conduce a un oscuro pasaje en el que resuenan miles de voces sin cuerpo en atroz cacofonía capaz de espantar a los más valientes. Más allá, vigilando la entrada de la Sagrada Morada, está Cerbero, tres pares de ojos furiosos que en visión-ka es un soberbio mastín de tres cabezas y tamaño de oso de cuyas mandíbulas salen llamas (las características están al final del módulo). Está atado con una cadena de Luna desde hace siglos. Vigila la entrada para que nadie, excepto Quirós, la cruce. Está aburrido y hambriento y atacará a cualquier criatura que esté a menos de dos metros de él. El pasillo es estrecho y sólo permite que luchen dos personas lado a lado. Los que estén atrás no pueden utilizar armas de proyectiles sin dar a sus compañeros. Sin embargo, antes de que ataque los pjs pueden aplacarle sacrificando un punto de ka-fuego cada uno. Cerbero atacará a quien no le dé un punto de fuego y una vez ataque es imposible calmarlo, tendrán que luchar con él. Tras Cerbero el túnel se ensancha y comienza a descender. Sombras sin forma, efectos-dragón poco poderosos que habitan en el nexus, huyen delante de los pjs. Conforme avanzan, una niebla verdeazulada y opaca comienza a cubrir el suelo, hasta llegarles a la rodilla. El túnel desemboca en una amplia cámara dividida en dos por una profunda sima, oculta por la niebla. Un estrecho puente de piedra la cruza. Al fondo, la salida de la estancia se convierte en un túnel que pronto se divide en tres.

Camino de la izquierda

Es un estrecho pasillo en el que siguen las voces, los susurros, las sombras. Según avanzan va aumentando el calor. A unos cien metros, un río de lava cruza la gruta. El corredor sigue al otro lado. Una estrecha pasarela de cristal perfectamente transparente (y algo caliente) cruza el río de lava. Unos cincuenta metros más allá, el pasillo desemboca en una amplia caverna cubierta por un espesísimo bosque: árboles y matorrales de terrible aspecto entre los que se mueven sombras furtivas. Los árboles son khaibas, lentos y con mala leche. Las sombras son khaibas o efectos dragón. Es el sitio ideal para una buena pelea, si se internan en la gruta. Las características de los hombres-árbol están al final. Los efectos-dragón elígelos entre las invocaciones. Por ejemplo: las Luces de fuego de los bosques de Pharphar (pág. 133), Aquellos que se arrastran y roen (pág. 134), Aquellos que murmuran… (pág. 137), los Sombríos gobernadores de los poderes de la pestilencia (pág 143), los Clarines de auricalco (pág. 145) y las Poderosas Reinas pálidas del dolor (pág. 148). Pngamos un encuentro por turno, 1d10 y 1-4: hombres-árbol; 5: Luces de fuego, etc. Si quieres más bichos, echa mano a cualquier compendio de monstruos de cualquier juego y adáptalo a nephilim (y luego me lo mandas) o te los inventas. Cuando consigan tres tiradas con éxito de orientación con un malus de 30% habrán encontrado la salida de la caverna (si eres especialmente cruel, habrá un 50% de que hayan vuelto a la entrada). El túnel de salida les lleva al Laberinto (camino central).

Camino central

Se encontrarán con un fantasma (torso femenino completo) que flota en mitad del pasillo sobre un esqueleto. El esqueleto tiene armadura macedonia y un oxidado puñal con el sello de los Misterios de Osiris en la caja torácica, a la altura del corazón (por la espalda, claro). El fantasma es un pacífico khaiba de Luna puesto por el autor del módulo para indicar a los pjs que ése es el camino hacia el Señor Oscuro, el señor del nexus. Tiene amnesia crónica y a todas las demás preguntas responderá con un “no sé”, un “no me acuerdo” o algo similar. Si los pjs hablan con ella, se van y vuelven al poco, ella, por supuesto, no se acordará de ellos. El pasillo desemboca un kilómetro más allá en una caverna imposiblemente alta. Un laberinto les cierra el paso y en el centro de la caverna se levanta una hermosa torre blanco marfil. Antes de entrar en el laberinto, un enano deforme (khaiba de tierra) se asomará sobre una de las paredes, curioso. Si hablan educadamente con él y le piden ayuda, hablará con el Laberinto (otro khaiba de tierra), el cual abrirá un camino directo hasta la torre. Si le preguntan por el Señor Oscuro, les dirá que “es un tío muy grande, muy grande y no debes hacerle cabrear”. Si no hablan con él o no le piden ayuda, deberán tener tres éxitos consecutivos en orientación con un malus de 40% o bien ocurrírseles algo original: pedir por favor al Laberinto que les deje pasar, pedir un taxi (¿verdad Fran?), etc. La torre es de mármol y marfil, alta, esbelta, preciosa e imposible. Está claro que tiene un buen enchufe con la gravedad y los principios básicos de resistencia de materiales y cálculo de estructuras. Les recibe el Mayordomo, una extraña criatura azulada con acento italiano (todos hemos visto la Amenaza Fantasma, ¿no?) que les llevará por largos pasillos y amplias escalinatas (que, por supuesto, no deberían caber en la torre) hasta la sala del trono. Lúcete con las descripciones: una esfinge que invita a un pj a entrar en su habitación, un macetero y su planta jugando a los dados, y otras más absurdas que se te puedan ocurrir. El Señor Oscuro es un khaiba de fuego bastante inteligente que colaborará con los pjs si éstos no le hacen enfadar. Físicamente es como el malo de Legend. Cuando los pjs le cuenten su caso, les indicará una puertecita lateral que les llevará al Grial.

Camino de la derecha

Les lleva a la caverna que hay debajo de la gruta de la niebla. En el techo verán perfectamente la abertura y la pasarela de piedra que cruzaron antes. La sala es un gran lago cuya orilla opuesta se pierde en la oscuridad. A unos veinte metros de donde ellos están se levanta una islita. En el centro de la islita, hay una estrecha gruta descendente que lleva sobre el Grial. En el lago habita un khaiba de agua a cuyo lado el tiburón de Spielberg es un pececito de pecera. Las características del Tiburón se dan al final.

La cámara del Grial

Es una gruta en cuyo centro se levanta un templete griego. Los pjs pueden llegar por un estrecho pasillo si vienen de la Torre o directamente dentro del templete si bajaron por la islita. El templete está defendido por tres Ministros implacables (pág. 142). El daño mágico no está muy bien explicado en el manual. Propongo lo siguiente: los puntos de daño mágico que tiene el nephilim es la suma de sus ka-elementos. A la hora de perderlos se empezará, salvo que se diga lo contrario, por su opuesto mayor. Si se tiene un elemento a cero, no se pueden lanzar conjuros ligados a ese elemento. Dentro del templete les espera el Grial y dos Príncipes de Sal de la Sabiduría que les curarán de todas sus heridas, incluyendo puntos de ka-elementos perdidos. Ahora sólo queda salir de aquí. Si un nephilim pierde su simulacro: no se aplican las reglas de narcosis y puede moverse por todo el nexus libremente. Ganará, igualmente. Un 1% de khaiba cada seis horas. Para salir necesitará un simulacro que sus compañeros deberán traer (la ciudad está bastante cerca). Si lo juegas en época de Jesús, cuando los pjs vuelvan a Jerusalén para entregar el Grial a José de Arimatea verán a Juan el Bautista (nephilim del Loco) arrodillado en el río Jordán delante de un extraño ser que no es del todo nephilim (los cinco elementos del nephilim están unidos con el ka-sol del humano). Oirán a Juan el Bautista decir aquello de “¿Quién eres tú que sin conocerte se quién eres?” Si los pjs entregan libremente a Jesús el Grial, ¡viva! Eso significará que los Guardianes del Grial han reconocido al Elegido. El resto de la historia os la cuento otro día.

Criaturas

Cerbero

Efecto-Dragón de Fuego FOR: 18 CON: 20 DES: 15 Ka-elemento: Fuego 20 PdV: 20 Acciones: 5. En las acciones 2 y 1 puede realizar una acción con cada cabeza. Ataque: mordisco 60% (cada cabeza). Daño: 2d6 puntos de daño mágico. Propiedades: ataca a los ka-elementos opuestos al fuego para seguir con los neutros. Protección: sólo es afectado por magia o armas mágicas.

Hombre-árbol

Khaiba de Tierra FOR: 21 CON: 25 DES: 5 PdV: 25 Acciones: 1 Ataque: “ramazo” 60% Daño: 1d10+2d6 Protección: 9 puntos de armadura por corteza.

Tiburón

Khaiba de Agua. Ka: 35 Acciones: 5 PdV: 40 Ataque: mordisco 75%. Daño: mata Protección: 3 puntos por piel dura Habilidades: Percepción 60% Nadar 80% Propiedades: tarda 1d6 acciones en llegar desde su guarida hasta el nadador. Su mordisco siempre mata al simulacro.   Lamento no haber podido incluir el plano del dungeon.

Allá donde el mundo acaba, sigo defendiendo la Sabiduría de los Dragones Alados

Y lo dicho, si alguien quiere más información sobre la campaña que estoy montando, que la pida.

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Publicado el 25 agosto, 2014 en Nephilim y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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