AVENTURA JUGADA EN LAS PARTIDAS DE PRESENTACION DEL JUEGO


Escrito Por: Manuel Mata

(Nov-2002)

La historia comienza en el año 2950 TE. Hace apenas nueve años que Smaug fue abatido por la flecha de Bardo y que los trasgos y huargos del norte fueron diezmados en la Batalla de los Cinco Ejércitos. Reina la paz en los alrededores del Lago Largo y los moradores de los reinos de Valle, Erebor y el Bosque Negro comercian y conviven en paz y armonía. Faltan pocos días para la conmemoración de la trascendental batalla y en la Ciudad del Lago se está preparando una gran fiesta. Las delegaciones enviadas por Thranduil y Dáin acaban de llegar a la ciudad y han sido recibidas por el rey Bardo con todos los honores. Tanto los elfos como los enanos han traído grandes presentes para el rey y éste los ha agasajado con no menos generosidad. No parece que nada que pueda amenazar la felicidad que se respira por doquier.

Y de pronto, inesperadamente, algo ocurre. La mañana del séptimo día antes de la celebración, el jefe de la delegación enana, Nari, primo segundo de Dáin, aparece asesinado en las afueras de la ciudad.

Antecedentes

Breggo era un hombre próspero y respetado. Los lazos de parentesco que lo unían al Gobernador de la Ciudad del Lago y su puesto como supervisor de la aduana lo convertían en alguien importante. Era feliz.

La muerte del dragón lo cambió todo. Valle tuvo un rey y la montaña otro. Los hombres que hasta ayer mismo habían gobernado fueron reemplazados por otros. Breggo perdió su posición e influencia.

Pasaron los años. A medida que menguaba su fortuna y su importancia, su desesperación iba en aumento. Todo cambiaba a su alrededor salvo, se diría, él mismo. Se volvió amargado y taciturno. Rehuía la compañía de los demás y farfullaba para sus adentros contra todos ellos.

Pero un buen día, mientras caminaba por los bajíos del lago, se le ocurrió de repente una idea que podría cambiarlo todo, devolverle su riqueza y su posición, junto con el respeto de los demás. Al llegar la noche se sumergió en las aguas y nadó hasta el lugar en el que aún languidecía, putrefacta y gigantesca, la carcasa del dragón. No tenía más que alargar las manos para arrancarle las gemas que se veían relucir a escasa profundidad. Pero sentía algo que le aterraba y no sabía lo que era. Titubeó primero y pensó en la vida miserable que llevaba. Eso le dio fuerzas para sumergirse, pero mientras se iba a cercando a las gemas, su miedo crecía al mismo tiempo que el resplandor de éstas. Ya las tenía al alcance de la mano pero el temor le atenazaba y se le estaba agotando el aire. Estaba paralizado entre la codicia y el miedo. Alargó la mano, la retiró, volvió a alargarla y la retiró de nuevo. Se ahogaba. Se dio la vuelta para marcharse, lleno de vergüenza y entonces recordó el rostro del rey, los rostros orgullosos de los héroes y los altos señores que le habían arrebatado su puesto. Y entonces, en un movimiento tan rápido que no le dio tiempo siquiera para sentir miedo, alargó la mano a la velocidad del rayo, le arrancó una gema a los huesos blanqueados por el agua y huyó tan deprisa como le fue posible.

Regresó a su casa lleno de orgullo y entusiasmo y una vez allí, a solas y con todos los postigos echados, examinó su botín. Era una sola gema, pero qué gema: grande, del color rojo de la sangre recién derramada, brillante como si un fuego ardiera en su interior, una belleza, en suma. La guardó a buen recaudo.

Pasaron más años y Breggo cambió, esta vez de una forma que a nadie pasó inadvertida. Se volvió aún más huraño y taciturno. Pero ahora anidaba en su interior una codicia y un orgullo que al hombre que había sido se le hubieran antojado monstruosas. El influjo de la gema del dragón, que conservaba como el más precioso tesoro, le había ennegrecido el corazón. Deseaba la ruina de todos y, lo que es más, creía que se la merecían.

En este momento comienza la aventura. La llegada de la comitiva de los enanos azuza la codicia y el odio de Breggo (ellos, al fin y al cabo, son los responsables de su situación). Decide que han de pagarlo. Después de urdir un plan, recoge su cuchillo, se guarda la gema en el bolsillo y se encamina hacia la casa en la que se alojan Nari y su comitiva…

 

Introducción

La presente aventura incluye cuatro personajes pregenerados (encontrarás sus descripciones al final): Eledrin, un elfo de los bosques que forma parte de la comitiva enviada por Thranduil, Báin, guerrero enano, guardaespaldas de Nari, y dos humanos al servicio del rey Bardo: Donándar, un noble dunedáin, y Thorbaen, un conjurador que trabaja como consejero del rey. Estos dos últimos ya se conocen y es de suponer que se llevan bien. Si lo deseas, puedes utilizar el tiempo anterior a la aventura propiamente dicha para hacer que los cuatro personajes se conozcan. Casi todas las noches desde la llegada de las comitivas se celebran fiestas o banquetes más o menos formales. En todo caso, y por si deseas meterte en harina directamente, las circunstancias se encargarán de reunirlos para la aventura.

 

Inicio

La muerte del líder enano desata el caos en la ciudad. Los demás miembros de su comitiva están escandalizados y reclaman justicia. Los elfos guardan silencio pero miran en todas direcciones con ojos desconfiados. Los habitantes de la ciudad no saben, sencillamente, qué hacer. El rey convoca una asamblea general en la plaza del palacio y allí empiezan a aclararse las cosas. Los enanos contarán que la pasada noche apareció un hombre en la puerta preguntando por Nari. Tras mucho insistir accedieron a llevarlo a su presencia. Uno de los enanos (podría ser el propio Báin) permaneció en el aposento mientras hablaban. Dirá que el hombre le mostró algo a Nari (era la gema, obviamente, aunque él no pudo verla) y le dijo algo al oído. El enano sólo alcanzó a oír las palabras «… muchas más como ésta…». Nari abrió los ojos desmesuradamente y le mudó la faz (si quieres que el enano que estuvo presente fuera Báin, puedes pedirle que realice una prueba de Empatía [NO 15] para darse cuenta de que lo que apareció en el rostro de Nari era un brillo de codicia). En todo caso, el jefe enano, tras ordenarle al resto de su comitiva que lo esperara en la casa, se marchó con el humano). Lo esperaron hasta el amanecer, cuando decidieron salir en su busca y descubrieron lo que había ocurrido. Al oír la descripción del humano, los habitantes de la ciudad lo reconocen sin tardanza. Es Breggo, sin duda. El rey envía a unos hombres de armas a su casa y regresan al cabo de pocos minutos con la noticia de que ha desaparecido (Donándar puede ser uno de ellos. Si es así, haz que realice una prueba de Búsqueda [NO 10] una vez en el interior de la casa y si la supera dale la información que los hombres llevan a la asamblea). Contarán que faltan todas sus pertenencias de valor y que han encontrado un par de cosas de interés: una capa larga manchada de sangre (los enanos la reconocerán: es la que Nari llevaba la pasada noche) en el fondo de un baúl y un compartimiento oculto en una mesa, de pequeñas dimensiones y vacío (aquí es donde guardaba la gema). Un tratante de caballos presente en la asamblea contará entonces que la pasada noche Breggo lo despertó a altas horas de la mañana (apenas hace seis de ello) para comprarle un pony a muy buen precio (pagado con monedas acuñadas en Erebor, por cierto, aunque en su momento no reparó en ello). Los centinelas de las puertas contarán que, poco después, solicitó que se le abrieran las puertas y partió a toda prisa en dirección sur, hacia el bosque.

Todo apunta a que Breggo es el culpable (y, en efecto lo es), de modo que el rey ordena que salga una partida en su busca. La formarán uno de sus rastreadores (Donándar) y un consejero con ciertos conocimientos mágicos (Thorbaen). Los enanos exigen participar (y así es cómo Báin se une al grupo) y los elfos, por si las moscas, hacen lo propio (y ya tenemos a Eledrin). Es entonces cuando se produce algo extraño. El consejero principal del rey, Gorgias, le dice algo a éste al oído. El monarca asiente tras un segundo de reflexión y anuncia que Gorgias acompañará al grupo. Pide a los personajes que realicen una prueba de Empatía general para la escena y según los resultados obtenidos infórmales de lo siguiente: NO 20: Gorgias parece inquieto desde el momento en que los centinelas cuentan en qué dirección partió. NO 15: el rey parece sorprendido por su intervención y accede más que nada por la premura del momento.

 

En Marcha

El grupo cuenta con los almacenes y los cofres del rey para equiparse (si es que lo preguntan, claro) pero el tiempo apremia. Pueden conseguir cualquier cosa que aparezca en la Tabla 8.4: Equipo (y que tenga sentido pedir), incluidas monturas y provisiones y cualquier armadura y armas ordinarias (esto es, nada cotas de mithril ni espadas de Oesternesse). Pidan lo que pidan Gorgias elige para sí un caballo de monta.

En todo caso, se ponen en marcha al cabo de dos horas, con la bendición del rey y la misión de aprender al asesino.

 

La Persecución

Breggo les lleva más de ocho horas de ventaja, viaja a toda velocidad y ellos tienen que seguir sus huellas. Sin embargo, acuciado por el temor y los remordimientos, evita los caminos y marcha a campo traviesa, por lo que es mucho más sencillo seguir su rastro. Los personajes tendrán que realizar una prueba de Rastreo diaria (si te preguntan por la posibilidad de seguir durante la noche, resulta sencillamente imposible por la falta de luz), con NO 10. Según el resultado obtenido, la distancia que los separa de su presa se modificará así:

 

Éxito Extraordinario Ganan 2 horas

Éxito Superior Ganan 1 hora

Éxito Completo o Apurado La distancia se mantiene Fallo (cualquiera menos Desastroso) Pierden 2 horas Fallo Desastroso Pierden el rastro (realiza una tirada de

Rastreo [NO 20] por hora para volver a encontrarlo. Si la superan, realiza a continuación una nueva prueba de Rastreo normal).

Si logran alcanzarlo antes de que llegue a las Montañas del Bosque Negro, podrán tratar de detenerlo. En todo caso, él no está dispuesto a permitirlo. Tratará de huir corriendo tras abandonar el pony a su suerte. Resuelve la situación con pruebas enfrentadas de Carrera (casi con toda seguridad, Breggo perderá). En última instancia, si es alcanzado, hará ademán de rendirse pero si los personajes lo registran y tratan de arrebatarle su gema, luchará hasta la muerte para evitarlo. En los párrafos siguientes asumiremos que no han conseguido atraparlo.

Breggo viaja durante dos días en dirección sur-sudoeste, acercándose poco a poco al lindero del bosque, pero sin llegar a cruzarlo (no quiere penetrar en los límites del reino de Thranduil). Al tercer día, entra en el bosque, aún en dirección sur-sudoeste. Cuando esto ocurra, el jugador que interpreta a Eledrin puede realizar una prueba de Ingenio (NO 15) para percatarse de que lo ha hecho justo después de que terminara el reino de los elfos.

Al día siguiente el rastro se encamina directamente hacia el sur. A última hora, aparecen en el horizonte, ominosas, las Montañas del Bosque Negro. Subraya el detalle a tus jugadores, junto con alguna somera descripción de su aspecto amenazante y sombrío. Deben darse cuenta de que ya se encuentran en la parte peligrosa del Bosque Negro.

Durante los tres días siguientes, se dirige hacia las Montañas del Bosque Negro. Dado que marcha con un pony y que en este lugar el bosque es realmente espeso, los personajes jugadores contarán con una bonificación de +3 a sus pruebas de Rastreo si no llevan consigo animales (lo que significa que habrán tenido que convencer a Gorgias para que se deshaga de su caballo. De ser así, no dejes de subrayar que se resiste muchísimo a hacerlo). A partir de entonces, Gorgias empieza a mostrar reticencias a continuar con la persecución y sugiere en alguna ocasión que la abandonen. Es de suponer que no lo escuchan (por cierto, en cuanto a la autoridad, sólo Thorbaen está subordinado directamente a él. Tanto los dos no-humanos como Donándar le deben respeto como consejero real que es, pero no obediencia). Cada día, al anochecer, puedes realizar pruebas de Empatía en secreto para todos los personajes (NO 20). Si alguno la supera, dile que el comportamiento de Gorgias le resulta sospechoso. Está demasiado ansioso por regresar.

 

Ataque Nocturno

La noche del segundo día desde que Breggo entró en el bosque, el grupo es atacado por unas Arañas Gigantes (3 de las pequeñas que se describen en la p. 295). Las malvadas criaturas tratan de cogerlos por sorpresa. El personaje (o personajes) que esté de guardia deberá realizar primero una prueba de Aguante (NO 10) para determinar si está despierto. Con un fallo desastroso se ha quedado dormido y las arañas pueden actuar a placer. Cualquier otro fallo significa que está adormilado y sufre una penalización de -3 a todas las pruebas hasta que algo lo alerte. A continuación tendrá que realizar una prueba de Detección (NO 15) para advertir a las criaturas. Si no la supera, las arañas tratarán de atraparlo con sus redes. Realiza una nueva prueba de Detección (NO 10 esta vez). Si la falla, está atrapado por la red de uno de los monstruos (consulta la descripción de las arañas). Si la supera, se percata de que unos hilillos de telaraña empiezan a aparecer a su alrededor y puede actuar, pero entonces las arañas atacan.

El combate subsiguiente no debería ser muy complicado. Las arañas son unas criaturas cobardes y huyen en cuanto cualquiera de ellas ha sufrido más de un nivel de daño. Eso sí, si los personajes tratan de perseguirlas, de noche y en el bosque tupido, pueden meterse en verdaderos problemas. Para empezar es casi seguro que pierdan el rastro de Breggo y, además, las arañas huyen hacia el interior del bosque, donde hay muchas más de sus hermanas.

Sea como sea, después de su marcha, Gorgias renueva sus protestas, con más insistencia ésta vez. Dado que parece tener algo de razón, aplica una penalización de -3 a las pruebas de Empatía realizadas por los personajes a partir de entonces para darse cuenta de que su comportamiento es extraño.

 

Un Acontecimiento Inesperado

La noche siguiente, los personajes pernoctan muy cerca de la falda de las Montañas del Bosque Negro. Mientras se aproximaban, podían ver en la lejanía, sobrevolando el interior de las montañas, una bandada de aves de aspecto sospechoso. El paraje es realmente ominoso. Reina en él un silencio aún más acusado y la oscuridad parece opresiva. Los personajes no logran conciliar el sueño.

Pero a la mañana siguiente, a poco de reanudar la persecución, se encuentran con algo que no esperaban: en medio de unos peñascos, ya en las primeras estribaciones de las Montañas, divisan desde lejos lo que parece un cuerpo tendido en el suelo. Si se acercan descubrirán que en efecto se trata de un cuerpo. Nada más y nada menos que el de Breggo. Tiene varias flechas clavadas pero los personajes descubrirán (tirada de Curación [NO 15]) que ha muerto envenenado. Si alguien se toma la molestia de examinar las flechas comprobará que sí, están envenenadas. En este punto no son necesarias las tiradas. Penachos negros y flechas envenenadas sólo pueden significar una cosa: orcos.

Naturalmente el cadáver ha sido saqueado y no conserva nada de lo que robó a Nari ni tampoco la gema. No hay huellas alrededor del cadáver (ni siquiera las del pony. Los orcos las borraron. Si lo prefieres, puedes permitir que los personajes realicen una tirada de Rastreo opuesta a la de los orcos [23]). Si alguien decide rastrear los alrededores (tirada de Rastreo [NO 15]) descubrirá a unos cuantos metros de distancia lo que parecen ser unas huellas de pony arrastrado colina arriba. Llegados a este punto, recuerda a los jugadores que los orcos comen cualquier cosa.

Si los personajes han descubierto las huellas del pony y la dirección en la que se alejan, permíteles que realicen una prueba de Detección (NO 15), seguida por una de Asedio (NO 15) o Saber (NO 10). Si las superan, infórmales de que el distante peñasco que sobresale en la cima de la colina, no es en realidad un peñasco sino una antiquísima atalaya que domina toda la zona. Si alguno lo sabe gracias a una tirada de Saber, dile que era un puesto avanzado del antiguo reino de Arnor y que protegía los accesos a una pequeña fortaleza situada al interior de las Montañas. Si alguno supera una nueva prueba de Saber (NO 15), infórmales de que la fortaleza, tras pasar muchos años desocupada, había caído en manos del Nigromante y, tras la expulsión de éste de Dol Guldur, había quedado de nuevo desierta… o eso se creía (Nota: ten en cuenta que Sauron aún no ha reaparecido. Esto ocurrirá al año siguiente; de modo que el asunto debe estar envuelto en un halo de misterio, al menos para los personajes).

 

Decisión

Llegados a este punto, Gorgias reanuda sus insistentes protestas. Dice que, dado que han encontrado a Breggo, no tiene sentido continuar adelante y que deben dar la vuelta cuanto antes. Aunque no está exento de razón, insiste demasiado. Realiza otra prueba de Empatía para ver si alguno de los personajes encuentra extraño su comportamiento.

Pero lo cierto es que han de tomar una decisión: por un lado es cierto que su misión era encontrar a Breggo y esto lo han conseguido así que deberían regresar. Pero, por otro, si existe la posibilidad de que los orcos hayan reaparecido en estas montañas (y sean lo bastante osados como para atacar a los viajeros y abandonar sus cadáveres a la vista) convendría que alguien se asegurara y averiguara todo lo posible sobre la situación. Si los personajes deciden hacer algo al respecto, no obstante, no dejes de advertirles que el único modo de adentrarse en las colinas es por las laderas que domina la atalaya. Un rodeo sería demasiado incierto y además los obligaría a desviarse demasiado.

Sea como sea, es importante que no trates de influirlos para que tomen una u otra decisión. Cualquiera de las alternativas es buena.

 

La Atalaya

Si, a pesar de las protestas de Gorgias, los personajes deciden quedarse y tratar de averiguar algo, subraya de nuevo que la atalaya domina todos los pasos que se adentran en las colinas. Para alcanzar cualquier punto desde el que pueda divisarse el valle en el que se encuentra la fortaleza, es necesario acercarse a ella (de hecho puedes mencionar también que desde la propia atalaya debe de tenerse una vista magnífica del valle).

Tal como puede esperarse, la atalaya alberga un pequeño contingente de orcos (normalmente 5 soldados más un capitán. A todos los efectos, considera que el capitán equivale a un uruk-hai guerrero). Son buenos centinelas y están muy alerta (les va la vida en ello, al fin y al cabo). Sin embargo, no son inmunes al influjo maligno de la gema de Breggo). Si, por alguna razón, los personajes esperan en las inmediaciones, la segunda noche después de su entrada se alzan gritos bestiales desde allí y tras unos segundos, una figura escapa renqueando colina abajo, en dirección opuesta a la fortaleza (es decir, presumiblemente, hacia los PJ). Se trata del capitán, Agag (está Malherido tras haber despachado a sus cinco subordinados), que trata de huir con el botín de Breggo. En estas circunstancias los personajes no deberían tener demasiadas dificultades para acabar con él y ascender luego a la atalaya sin ser molestados.

Si tratan de alcanzar la atalaya antes de que ocurra esto, existen dos posibilidades: que lo hagan de día o que lo hagan de noche. Aparentemente es más seguro hacerlo de día, dado que los orcos ven mal a la luz del sol. Sin embargo, si deciden hacerlo así, haz que realicen una tirada de supervivencia (NO 15). Advierte a quienes la superen que las aves que sobrevuelan el valle no tienen un aspecto demasiado tranquilizador. Si aún así persisten, tendrán que superar pruebas de Sigilo (NO 20). En caso de fallarlas, serán avistados por las aves, cuyos graznidos alertarán a los moradores de la fortaleza, que enviarán una nutrida patrulla a investigar. Los personajes escucharán los graznidos insistentes de las aves. Si a pesar de todo no desisten, allá ellos.

Si escalan la colina de noche, tendrán también que realizar tiradas de Sigilo, pero esta vez con un NO 15. Una vez en las inmediaciones, tendrán que volver a hacerlo (ahora para no ser oídos, NO 15). Si fallan cualquiera de ellas, los centinelas investigarán de qué se trata. Si descubren a los personajes, los atacarán. Si se ven superados en número o vencidos o creen que se trata de un ataque importante, uno de ellos (no Agag), tratará de encender una flecha ígnea y dispararla en dirección al valle (es la señal de alarma). De lograrlo, se enviará un grupo de 20 orcos desde la fortaleza para investigar lo ocurrido y tardará media hora en llegar a la atalaya (no avanzará de forma sigilosa, así que los personajes lo descubrirán con tiempo de sobra para escapar.

En cualquiera de los dos casos, Gorgias trata de hacer lo que pueda para alertar a los orcos (tropezones que provocan pequeños derrumbamientos, oportunas «torceduras de tobillo» que le arrancan un grito, etc.). Teniendo en cuenta su rango y que los personajes no tienen ninguna prueba para actuar contra él, van a tener que ingeniárselas para dar con la manera de continuar pesar de él.

En todo caso, si los PJ logran apoderarse de la atalaya sin que sus ocupantes den la alarma o se escabullen sin ser detectados, podrán comprobar que, en efecto, la fortaleza alberga un importante contingente de orcos y que parecen estar preparando alguna acción de envergadura. Si alguno de los personajes lo pregunta, infiltrarse en la fortaleza es, a primera vista, imposible (pero, ¿quién sabe? Tal vez si encontraran un antiguo mapa o encontraran a alguien que la conociera…). Esta información debería de bastarles para regresar a Valle.

 

El Tesoro de Breggo

Si los personajes se apoderan de la atalaya, no encontrarán en ella nada de valor aparte de lo que los orcos le arrebataron al cadáver de Breggo: las joyas robadas a Nari (aunque es de suponer que se las devolverán a los enanos, una tirada de Tasar [NO 15] permite estimar su valor en 120 Monedas de Oro), 30 Monedas de Oro (todo el dinero que le quedaba a Breggo) y la gema roja de Smaug (cuyo valor puede estimarse con una prueba de Tasar [NO 10] en 100 MO).

Pero la gema de Smaug no es sólo una gema. Se trata de uno de esos «objetos heroicos» de los que se habla en la p. 194 del manual, pero sus propiedades derivan de la funesta avaricia que latía en el corazón de Smaug. Llena a su dueño de codicia y le impide abandonarla por propia voluntad. En la práctica esto se traduce en que es susceptible a la Corrupción (véase p. 234) y en que adquiere el defecto Avaro. Si es otro el que la tiene, inspira el deseo de arrebatársela. Hay que superar una prueba de FV (NO 10 tan solo, pero debe realizarse cada vez que se contempla. El efecto se supera por completo si se obtiene un Éxito Extraordinario) para no tratar de robarla o apoderarse de ella por la fuerza.

 

Personajes

A continuación te ofrecemos las descripciones de los personajes más importantes de la aventura, incluidos los cuatro PJ pregenerados que la protagonizan. Las personalidades de estos últimos deberán ser creadas por los jugadores.

L Breggo: ya sabes cuanto hay que saber sobre este individuo. Físicamente no es demasiado capaz y apenas sabe combatir, de modo que no es necesario describirlo con puntos. Cualquier personaje regular lo derrotará en combate. No obstante, si lucha por su gema, lo hará hasta la muerte (considera, a estos efectos, que dos éxitos completos en ataque o uno superior bastan para acabar con él).

L Gorgias: a estas alturas ya debes de haberte dado cuenta de que Gorgias no es trigo limpio. Por ahora no hace falta definir a quién sirve. Basta con decir que es un espía del mismo poder que ha organizado la ocupación de la fortaleza y que está tratando de extender su influencia por la región. Sin embargo, es muy difícil que los personajes logren demostrarlo (por el momento) y si tratan de intimidarlo los amenazará con la ira del «bueno y justo rey Bardo». Por lo demás, no incluimos sus puntuaciones puesto que no es combatiente (y no combatirá en ningún caso) ni posee magia.

 

L Donándar:
Raza: Hombre (Dunedáin)
Facultades Raciales: Adaptable (+2 a Destreza), Dominio del
Hombre, Habilidoso
Atributos: Porte 11 (+2)*, Destreza 12 (+3), Percepción 12 (+3)*, Fuerza 8 (+1), Vitalidad 6 (0), Ingenio 5 (0) Reacciones: Aguante +1, Rapidez +3*, Fuerza de Voluntad
+2, Sabiduría +3
Orden: Noble
Facultades de Orden: Deferencia
Avances: 0
Habilidades: Carrera +2, Combate a Distancia: Arcos (arco largo) +4, Combate Cuerpo a Cuerpo: Hojas (espada larga)
+4, Debate (parlamentar) +4, Detección (Vista) +5, Empatía
+1, Inspirar +5, Intimidar +5, Lengua: Sindarin +3, Monta
+3, Rastreo +5, Saber: Historia (Arnor) +3, Saber: Raza
(Hombres) +3, Saber: Territorio (el Norte): +4. Virtudes: Vista Aguda, Hermoso
Defectos: Código de Honor
Salud: Coraje: 4
Renombre: 0
Equipo: espada larga, cota de malla, arco largo, 20 flechas,
símbolo familiar
*Atributo o reacción favoritos:

L Eledrin:
Raza: Elfo (Sindar)
Facultades Raciales: Comodidad, Curación Rápida, Desprecio a los Fantasmas, Dotes Musicales, El Arte, Forma Élfica, Habilidad con las Bestias, Pies Ligeros, Sentido Élfico, Visión Lejana.
Atributos: Porte 9 (+1), Destreza 11 (+2)*, Percepción 8 11 (+2)*, Fuerza 5 (0), Vitalidad 7 (0), Ingenio (+1) Reacciones: Aguante 0, Rapidez +2*, Fuerza de Voluntad
+1, Sabiduría +2
Orden: Bribón
Facultades de Orden: Forzar Cerraduras
Avances: 0
Habilidades: Acrobacias (Equilibrio) +3, Combate a Distancia (Arco Largo) +4, Combate Cuerpo a Cuerpo: Hojas (Espada Larga) +2, Debate (Regatear) +1, Juegos de Manos (Vaciar Bolsillos) +3, Lengua: Oestron +3, Oficio: Tallar la Madera
+2, Persuadir +2, Saber: Historia (Elfos) +4, Saber: Raza (Elfos) +4, Saber: Reino (del Bosque Negro) +3, Saber: Territorio (el Norte) +1, Salto +3, Supervivencia (Bosques)
+4, Tasar (gemas) +2, Escalada +4
Virtudes: Esquiva, Fiel Defectos: Ninguno Salud:
Coraje: 3
Renombre: 0
Equipo: armadura de cuero, espada larga, arco largo, 20 flechas, herramientas de ladrón.
*Atributo o reacción favoritos:

L Báin:
Raza: Enano
Facultades Raciales: Artesano, Aversión Animal, Buena
Salud, Hacer Fuego, Resistencia Corporal, Resistencia Mental. Atributos: Porte 9 (+1), Destreza 9 (+1), Percepción 4 (0), Fuerza 14 (+4)*, Vitalidad 13 (+3)*, Ingenio 5 (0) Reacciones: Aguante +4*, Rapidez +1, Fuerza de Voluntad
+1, Sabiduría +1
Orden: guerrero
Facultades de Orden: Evasión
Avances: 0
Habilidades: Asedios (Fortificaciones) +4, Combate Cuerpo a Cuerpo: Hachas (Hacha de Batalla) +6, Curación (Hierbas Curativas) +3, Detección (Vista) +1, Escalada +1, Herrería (Fabricación de Armas) +3, Inspirar +2, Intimidar (Temor)
+3, Lengua: Khuzdul +4, Lengua: Oestrón +3, Rastreo (Orcos) +2, Saber: Historia (Enanos) +2, Saber: Reino (Erebor) +2.
Virtudes: Corazón de Guerrero. Defectos: Ninguno
Salud: Coraje: 3
Renombre: 0
Equipo: hacha de batalla, cota de malla, mochila.
*Atributo o reacción favoritos:

L Thorbaen
Raza: Humana (Hombre Medio)
Facultades Raciales: Adaptable (+2 a Destreza), Dominio del
Hombre, Habilidoso
Atributos: Porte 10 (+2)*, Destreza 10 (+2), Percepción 8 (+1), Fuerza 6 (0), Vitalidad 8 (+1), Ingenio 10 (+2)* Reacciones: Aguante +1, Rapidez +2, Fuerza de Voluntad
+2*, Sabiduría +2
Orden: Conjurador
Facultades de Orden: Uso de Conjuros 1
Conjuros: Apagar Fuego, Crear Luz, Encender Fuego, Mejorar
Comida, Relámpago. Avances: 0
Habilidades: Curación (Tratar Dolencias) +1, Debate (Parlamentar) +2, Detección (Olfato) +3, Inspirar +2, Interrogatorio +1, Intimidar +1, Juegos (adivinanzas) +3, Lengua: Oestron +5, Lengua: Quenya +3, Lengua: Rohírrico
+4, Lengua: Sindarin +2, Oficio: Cocinar +4, Persuadir (Oratoria) +1, Predicción del Clima +2, Saber: Historia (Elfos, Hobbits, Hombres) +4, Saber: Magia +5, Saber:
Piedras Videntes +2, Saber: Raza (Elfos, Hobbits, Hombres)
+3, Saber: Reino (Eriador, Gondor) +3, Sigilo +4. Virtudes: Audaz, Melifluo, Tenaz.
Defectos: Temerario. Salud:
Coraje: 4. Renombre: 0
Equipo: bastón, túnica, daga, pucheros y trastos de cocina.

*Atributo o reacción favoritos.

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Publicado el 29 agosto, 2014 en Coda y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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