UN AGUA MUY SUCIA


Escrito por: Radchenko

 Arkham Asylum presenta:

Bien, esta fue la segunda partida que arbitré a Deadlands, por lo que estaba un poco falto de imaginación( los que tengan el libro básico sabrán porqué ) Lo segundo es que probablemente me pasé con el nivel de dificultad de la partida y ahora he intentado rebajarlo un poco. De todas formas a los jugadores les mola que les metamos caña…..

No incluyo ni mapas ni bocetos, pero si me da el punto es probable que próximamente los ponga para que así os sea más fácil. Aun así no entraña demasiada dificultad y los jugadores van que se las pelan con un croquis sencillo.

 

Requisitos previos:

Es mejor, aunque no imprescindible, que los jugadores estén del “lado correcto” de la Ley. Por otro lado, también puedes sacarle partido a una cuadrilla de forajidos.

Puedes ambientar esta partida tanto en el Norte como en el Sur, pero debes contar con una ligera cadena montañosa en las proximidades. Si tu crónica se desarrolla en un lugar donde no abundan las montañas, no dudes en sacarte una de la manga…..lo más importante es divertirse.

Introduciendo a los personajes :

Bueno, si tú no eres quien va a arbitrar esta partida será mejor que dejes de leer si no quieres que envíe a un par de Jueces de la Horca para que te ajusten la soga.

Puedes plantear la aventura de muy diversa formas (cosa que explicaré más tarde) pero yo, para simplificar las cosas, sólo voy a explicaros cómo hice para meter a los jugadores en tamaño berenjenal.

 

Los personajes formaban parte de una cuadrilla de Rangers por lo que no fue demasiado difícil introducirles: Se encontraban descansando de su última aventura en X cuando les sorprendió una banda de forajidos en pleno atraco al banco de la ciudad.

Puedes encontrar numerosa in formación sobre forajidos famosos en el suplemento Sabuesos para Deadlands. Como buenos defensores del orden los pjs se enfrentaron a ellos en las calles de la cuidad pero NO pudieron evitar que algunos de ellos escaparan con la mayor parte del botín.

Rápidamente ensillaron sus caballos y se enzarzaron en una persecución en pos de los criminales, lo que les situó justo dónde yo quería……….

 

La persecución:

 

Móntatelo como quieras pero los forajidos deben escapar y mantener una cierta distancia con los pjs. Puedes hacer que pierdan el rastro o que se retrasen por algún motivo: un par de Crótalos o bicho similar igual de desagradable funcionará perfectamente. También puedes aprovechar y sacar a la ” Manada del Diablo” en el caso de que ya tengan lo suficientes puntos de Callo. Es importante que no aprietes demasiado el ritmo ahora porque si no los pjs no tendrán muchas ganas de continuar la persecución.

 

La historia:

 

Whitewater fue, antaño, un próspero y pequeño pueblo minero. Durante un tiempo el pueblo creció al amparo de las minas y de las numerosas divisas que éstas generaban y que la gran cantidad de buscadores de oro se encargaban de gastar.

Pero todo lo bueno se acaba y tiempo después las minas se agotaron y el esplendor del pueblo se fue tan rápido cómo vino. Whitewater podría haber crecido más, asentarse, y consolidar una base de futuro para así construir una ciudad con vistas a convertirse en algo más que un pueblo minero. Sin embargo el alcalde tenía otros planes para el dinero de las arcas y escapó con todo el dinero que pudo meter en los enormes baúles.

Este fue el principio del fin para el pueblo. Años más tarde la población se redujo a la mitad y lo que fue un pueblo radiante se convirtió poco a poco en refugio de asesinos y maleantes.

Cuando se produjeron los diversos terremotos que sacudieron todo el territorio y que dieron como resultado lo que ahora conocemos como Extraño Oeste, nadie podía imaginarse que en aquellas viejas minas de Whitewater todavía podía encontrarse algo de valor: Piedra Fantasma.

Pero hubo alguien que pensó en esa posibilidad: el profesor Isaac Hellstromme.

Reputado doctor y científico el prof. Hellstromme fue expulsado de la prestigiosa United Cientific Academy por utilizar métodos de trabajo un tanto peculiares. El profesor confiaba mucho en las diversas aplicaciones que la piedra Fantasma podía ofrecer, pero el contacto prolongado con ingentes cantidades del extraño mineral y sumado a una tendencia familiar hacia la locura, acabó por trastornarlo del todo.

Así que se fue a Whitewater talonario en mano para apropiarse de la mina, no sin antes desembolsar una sustanciosa cantidad de dinero, la suficiente para que el Alcalde no hiciera preguntas. Hellstromme se encargó también de contratar a una cuadrilla de maleantes, de fuera del poblado evidentemente, para así poder trabajar seguro y manteniendo a los posibles curiosos alejados a golpe de rifle.

Además el “equipo de trabajo” del profesor mantenía, por órdenes estrictas suyas, el mínimo contacto con el poblado y sólo bajaba un grupo una vez al mes para buscar las provisiones necesarias y así llevarlas al campamento situado en las proximidades de la mina. Aislados por completo, el profesor y sus chicos no podían sospechar qué era lo que estaba ocurriendo en el pueblo.

Resulta que debido a diversos factores que sólo parece que se producen en la región, han hecho que el agua del río que pasa por Whitewater, el Silverglade, adquiera propiedades poco saludables……….vamos que si te la bebes puede que te conviertas en un zombi.

Debido a las excavaciones, a los compuestos químicos utilizados en la mina, y a la piedra fantasma, han provocado una reacción curiosa en el agua del río que nace en esas montañas tomando una tonalidad turbia, grisácea.

Y aquí es donde entran en juego los personajes.

 

 

Empieza el baile:

 

Al parecer los criminales a los que los pjs pisan los talones se dirigen hacia Whitewater por lo que los personajes deberán seguirlos hasta allí.

Por si alguno de los pjs te pregunta, la partida empieza el domingo 6 de agosto de 1876.

Es pronto y el pueblo entero va hacia la iglesia para escuchar el sermón del párroco, momento que lo delincuentes aprovecharán para entrar en el banco.

Sin embargo alguien les verá y pondrá sobre aviso a todo aquel que pueda, incluidos el sheriff y los pjs. No dudes en matar al sheriff en caso de que sea amigo de uno de los pjs, esto hará que se enfade y no ceje en su empeño hasta atrapar a los fugitivos.

La persecución puede ser tan larga y detallada como tú quieras, pero los criminales llegarán A Whitewater unas horas antes que los pjs. La suerte que corran los primeros depende de lo que quieras hacer con ellos y si los quieres sacar en otras partidas.

Otro detalle a tener en cuenta es que los pjs no lleven provisiones encima así como una falta total de líquido elemento (aunque siempre está el pj borracho que lleva botellas de whisky hasta en el culo)

Recuerda si no te lo dicen antes de empezar la partida es que no lo llevan, si no lo tiene apuntado es que no lo llevan y si tu no quieres que lo lleven, es que no lo llevan. Es importante que acentúes el hecho de que no llevan provisiones ni líquido.

Diles que a cada hora que pasa tiene cada vez más sed y hambre….esto debe condicionarlos para lo que acontecerá después.

 

Whitewater: un bonito lugar para unas vacaciones.

 

Los pjs llegarán al pueblo al anochecer y después de dos días de intensa persecución.

Cuando entren en el pueblo puedes hacerles la siguiente descripción:

Oscurece, y notáis que empieza a soplar una gélida brisa impropia de esta época del año.

Llegáis a la Main Street pero no hay ni rastro de los criminales, aunque no os extraña en absoluto porque le pueblo parece estar completamente abandonado. Ni luces, ni voces, ni música……nada solo el sonido de vuestra propia respiración. Seguís avanzando y veis que el pueblo se articula alrededor de esta calle principal, pero no parece haber ni un alma.

 

Acto seguido dibújales un mapa sencillo del poblado (Ayuntamiento, barbería, tienda de provisiones, oficina del sheriff, saloon, oficina del doctor, algunas casas, etc.) y dibuja también, como quien no quiere la cosa, un pozo a la entrada del lugar, cerca de uno de los márgenes del Silverglade.

Lo más probable es que se dirijan al pozo para refrescarse, y también lo harán los caballos, que se dirigirán a los abrevaderos.

Diles que sus caballos parecen algo nerviosos y que relinchan un poco. A estas alturas es posible que los pjs ya estén con los nervios de punta. Si no están suficientemente “aclimatados” utiliza el viejo recurso de las sombras furtivas de y los ruidos extraños.

Cuando creas que los pjs están listos para que les des un buen susto empieza por el que esté más alejado del grupo o el que más rabia te dé. Es mejor que los pilles con la guardia baja, desprevenidos y sobretodo una vez que se han bajado del caballo. Mantén la tensión hasta el final y entonces mándale a un ejército de zombis. ( Dos consejos: se creativo y diles que todos sus disparos contra los zombis dan directamente en el torso o en la cabeza para que así tú puedas llevar un mejor control del combate sin que tengas que hacer montones de tiradas de dados)

Utiliza todos los recursos de pelis de zombis que tengas en mente, esta escena tiene que ser angustiante y no debes dejar ni un momento de respiro a los pjs. Puedes hacer numeroso encuentros en Whitewater pero sólo uno de ellos es realmente importante, aunque los otros pueden aportar las pistas suficientes a los pjs para que sepan quién anda detrás de todo lo que ocurre.

1. En el saloon: los pjs encuentran cadáveres tumbados en el suelo y tapados con mantas que se levantarán en el momento menos oportuno.

 

2. El Ayuntamiento: los pjs se verán acosados por numerosos zombis, que los empujarán escaleras arriba, hacia el despacho del alcalde, donde intentarán arrinconarlos. En el despacho del alcalde los personajes encontrarán la caja fuerte (puede estar cerrada o abierta dependiendo de la tensión que quieras darle al asunto) dónde encontrarán los documentos que prueban la compra de la mina por parte del profesor Hellstromme.

 

3. La consulta del doctor King: Este es el más importante de los encuentros que puedes hacer aquí. Los pjs encontrarán el diario del doctor King, en el que se explica todo lo que ha sucedido en el pueblo desde que se desatara el brote infeccioso. Una vez los pjs lean el diario dales un buen par de sustos más.

 

4. La tienda de provisiones: Aquí en un principio no encontrarán nada, salvo provisiones claro. Si buscan un poco podrán encontrar el libro de clientes, donde se encuentra apuntado que los ayudantes del profesor pasaron a recoger las provisiones el pasado día 29 de Julio . Si buscan un poco más podrán encontrar una pequeña trampilla que lleva a un pequeño refugio subterráneo en el que el dueño de la tienda Joe, y único superviviente de la epidemia (debido a su afición por el whisky), lleva encerrado desde hace días esperando que llegue alguien o a que pase la pesadilla en al que se ha visto inmerso. Joe está completamente desquiciado por lo sucedido así que a menos que los personajes le convenzan de alguna forma (tirada de Convencer a dif.11) de que no son zombis y de que le quieren hacer daño, dispara todos los cartuchos de escopeta que tenga hasta que decida suicidarse al grito de “no me cogeréis vivo cabroneeees”

 

 

Cuando dispares al desafortunado pj que esté en la escalera no tires para ver si impacta y tampoco tires para saber la localización ya que da directamente en el torso (a cambio no tires dados extra de daño por dar en los menudillos)

 

Bueno espero que a estas alturas los personajes ya sepan más o menos qué es lo que está ocurriendo en Whitewater y más de uno debe de estar cagándose en todo por haber bebido del agua del pozo o por estar herido por los bocados de algún zombi.

Es probable también que los caballos de los pjs sean ya pasto de los zombis por lo que no tendrán medio de transporte.

 

La mina abandonada:

Los pjs pueden ir hacia la mina tanto de día como de noche, pero seguramente optarán por atrincherarse en el refugio a la espera de que llegue la mañana.

La mina se encuentra a 2 horas a caballo, 5 horas a pie, del poblado y está situada en una garganta estrecha formada por las montañas.

En la entrada de la garganta hay permanentemente dos guardias armados que vigilan que nadie se acerque demasiado al campamento. Los pjs deberán ser muy astutos para convencer a los guardias, aunque ya sabemos que para ellos no hay nada más convincente que un revolver apuntándote a la sien.

Pasados los guardias se encuentra el campamento. Aquí hay cuatro hombres más y también está el profesor Hellstromme. Si los pjs han conseguido burlar a los guardias entonces les será fácil sorprender a los hombres del campamento ya que es la hora del rancho y además porque no esperan visitas de última hora.

Si los personajes sorprenden a los hombres del profesor se producirá una situación de tensión ya que algunos tendrán las armas relativamente cerca. El profesor Hellstromme, intrigado por la llegada de los pjs ordenará a sus hombres que no disparen. Este les preguntará qué es lo que hacen allí y les dirá que él está haciendo un trabajo científico legal. Los pjs deberán explicarles lo sucedido en el pueblo, cosa que excitará sobre manera al profesor, que estará entusiasmado por el nuevo descubrimiento.

Una vez sepa todo lo que los pjs saben sobre el tema dirá: Es una suerte que estéis aquí porque así podré probar mi nueva invención….Acto seguido el profesor saldrá corriendo instando a sus hambres a que acaben con los pjs, que tendrán un turno de acción en el que no les dispararán para representar el hecho de que los malos no tienen las armas a punto.

Cuando los pjs terminen con los secuaces del doctor, se escuchará un fuerte ruido que vendrá de la mina. Entre vapores y chirridos metálicos aparecerá Eddie, el autómata del profesor, dispuesto a acribillar a los personajes con su pistola Gatling acoplada.

Si ves que se les pone muy cuesta arriba dales una ayudita, en forma de cartuchos de dinamita o de ametralladora Gatling (no hay nada peor que un grupo de jugadores enfadados porque te has extralimitado con el nivel de dificultad de la partida)

El profesor se unirá también a la fiesta armado con un lanzallamas y protegido por un chaleco antibalas.

 

 

Yo hice que el profesor consiguiera escapar en el último momento subido en un carromato a vapor que hay en el campamento para así poder sacarlo en otras partidas.

Debes evitar ser rancio: si los jugadores le vuelan la mollera el profesor ha muerto, punto.

 

Posibles desenlaces:

 

. Los pjs la palman (bastante probable)

. Los pjs escapan (bastante probable también)

. Los pjs acaban con los malos y se dirigen raudos a avisar a las autoridades competentes del terrible peligro que supone el agua contaminada para la población civil.

 

Personajes: Sólo pongo aquellas habilidades que creo que son útiles para el Comisario

 

El profesor Isaac Hellstromme:

 

Apariencia: El profesor es un hombre mayor que roza ya los 70 años, sin embargo es ágil y robusto para su edad. Es bastante alto y delgado, tiene el pelo blanco y largo y lo lleva siempre despeinado lo que le da un aspecto un tanto cómico. Sin embargo en sus profundos azules ojos brilla la locura con una intensidad increíble. De voz poderosa y porte señorial, este científico, que siempre lleva la bata de tareas puesta, no parece alguien peligroso hasta que abre la boca. Su demencia extrema le ha llevado a pensar que los demás científicos le envidiaban y que quieren destruirle a él y a sus experimentos, por lo que siempre está hablando de conspiraciones y de planes de venganza, no sólo contra los miembros de la United Cientific Academy sino contra el mundo entero.

 

Características:

Agilidad 2d6: Cochero 2 ; Escalar 1; Pilotar: carromato a vapor 4 ; Sigilo 1 ; Pelear: gresca 2 ;

Esquivar 2

Destreza 4d6: Disparar : Lanzallamas 3 , Escopeta 2

Fuerza 3d6

Reflejos 4d6

Vigor 3d6

Espíritu 3d8: Redaños 3

Resuello 20

 

Equipo:

Chaleco antibalas: Blindaje 2 (d6). Protege bajo tronco y tronco superior.

Fiabilidad 19.

Lanzallamas: Ver página 141 del reglamento de Deadlands.

 

Eddie el autómata:

 

Apariencia: Eddie es un bicho metálico enorme de más de tres metros. Está hecho de placas de metal y tiene forma antropomórfica. Lleva acoplada a su mano derecha una pistola Gatling y funciona con un pequeño motor de piedra fantasma situado a su espalda.

Es el último y más brillante invento del profesor Hellstromme, y hasta la providencial llegada de los pjs sólo se había utilizado como mano de obra en la mina.

 

Características:

Agilidad 1d8: Sigilo1 ; Esquivar 1 ; Pelear: gresca 4

Destreza 2d8: Disparar: pistola Gatling 4

Fuerza 2d10

Reflejos 4d6

Tabla de localización de impactos: Tamaño 17 Golpe 100 Terror 9

1-4 piernas

5-10 Tronco

11-14 Brazos

20 Mollera

 

Blindaje 3 (d8) todo el cuerpo. Fiabilidad 18

Nota: yo utilizo las reglas de blindaje que aparecen en Sabuesos.

 

Generador de Piedra Fantasma:

 

Eddie funciona con un motor de piedra Fantasma situado a su espalda y protegido por un una “caja” blindada ( Blindaje 2 ( d6) Fiabilidad 18 ) Si uno de los personajes ve el motor y supera una tirada de Profesional: mecánica ( Nas 7) comprenderá para qué sirve. Puede también hacerse una tirada de Observación (Nas 11) para saber lo dicho anteriormente. La “caja” tiene Golpe 75

Posibilidad de explosión del motor: Cuando un disparo alcance el motor tira 1d10 y aplica el siguiente resultado: 1-7 El autómata se desploma sin más; 8-0 ¡Explosión!

Tabla de explosión: Todos aquellos que se encuentren a menos de 20 metros de Eddie reciben el siguiente daño en el tronco (no tires por plus al daño).

 

1-3 Recibes 1d8 de daño, d8 de Resuello

4-6 Recibes 1d10 de daño, d10 de Resuello

7-10 Recibes 2d10 de daño, d10 de Resuello

 

Bartolo o el Zombi genérico:

 

Cuerpo: A 2d6 ; D 2d6 ; F 3d6 ; R1d6 ; V 2d8

Pelear: gresca 2d8 ; Sigilo 2d6 ; Disparar: pistola, rifle, escopeta 2d6

 

Mente: Es 1d4 ; P 1d6.

Amedrentar 5d6

 

Tamaño 6 Terror 9 Golpe 12

 

Facultades especiales:

Mordisco infeccioso……Daño (Fue) Un pj mordido por un zombi debe tirar inmediatamente Vigor Nas9). Si falla se convertirá en un zombi en un plazo de una semana más un día por cada tipo de dado que tenga en Vigor (por ejemplo: Kurt tiene Vigor d8 y ha sido mordido por un zombi. Kurt se convertirá en un muerto viviente en un plazo de 10 días. 7 días+3)

El proceso de conversión en zombi y los efectos derivados de ello, se retrasan en proporción al número de días que tarde el sujeto en verse afectado.

 

 

El “Agua fantasma” :

La mezcla de la antes clara y fresca agua del río Silverglade y la Piedra Fantasma ha sido bautizada (por mí, claro) como Agua Fantasma. Esta agua causa trastornos graves en el organismo humano: Sus efectos casi inmediatos (1-2 días) no difieren de una simple fiebre: nauseas, vómitos, e incluso diarreas. Para el 3-4 día, el afectado estará demasiado débil para realizar cualquier tipo de acción (todas sus tiradas se dividen a la mitad) El 5-6 día debemos sumar a lo anteriormente dicho, un cambio sustancial en la apariencia del sujeto:

Éste asume un aspecto casi cadavérico: la piel se amarillea, los ojos se pone vidriosos, las encías se ennegrecen y se caen los dientes. El 7 día es fatal: después de sufrir terribles convulsiones, el pobre diablo pasa a convertirse en un zombi.

Nota: nadie que muera por causa de esta enfermedad puede convertirse en un Reencarnado ( al parecer los manitús no pueden utilizar el cuerpo del sujeto por esta demasiado corrupto)

Todo aquel que sobreviva a la enfermedad pasado el 5-6 día deberá adquirir el defecto Más feo que picio pero éste no le aportará puntos extras.

Posible cura : La verdad es que no se conoce ninguna cura posible, pero los hombres medicina posen conocimientos mucho más profundos sobre el tema que el resto.

 

Tal vez baste con un exorcismo indio, o con una pócima para la que se necesitan ingredientes especiales y difíciles de encontrar: una planta, el corazón de un Wendigo……

 

Otras posibles tramas:

La cuadrilla de jugadores puede estar formada por forajidos, en ese caso, invierte los papeles y empieza con los jugadores intentando atracar el banco.

Tu grupo puede estar formado por guerreros indios, en ese caso sustituye el pueblo por un campamento indio, al diario del doctor por un hombre medicina moribundo, etc….

 

 

 

 

Diario del Doctor

Miércoles 2 de Agosto de 1876

    Hoy he tenido mucho trabajo en el pueblo. Parece que durante mi ausencia se ha gestado una especie de gripe, y se ha cebado con la población de White Water con especial virulencia.

    Tres personas han muerto, entre ellos el pequeño Tom, y otros diez parecen sufrir la misma gripe.

Jueves 3 de Agosto de 1876

    Ocho son ya los cadáveres que se amontonan en las dependencias de la morgue del pueblo. No había sitio para todos así que el viejo Smith descansa, por ahora, junto a su esposa en el suelo del Salón. Incluso los animales parecen verse afectados y algunas reses han muerto también. Que Dios nos ampare.

Viernes 4 de Agosto de 1876

    Veinte son los muertos que ha habido en el pueblo desde mi llegada. Esto es una verdadera plaga.

    He podido, aunque de forma precaria debido a la falta de tiempo y material, determinar algunos de los síntomas de la que yo he bautizado con el nombre de Fiebre Gris: Cabe decir que la enfermedad es mortal en el 100% de los casos, y que parece ser contagiosa, aunque no sé por qué tipo de vía.

    Todos los pacientes han fallecido en un periodo de una semana, excepto en el caso de ancianos y niños, cuyo tiempo de defunción ronda los cuatro o cinco días. Los síntomas de una fiebre de tipo corriente se manifiestan en el sujeto casi de inmediato, de uno a dos días a partir del supuesto contagio. Fiebre alta, vómitos y diarreas son comunes. Luego le sigue un estado de debilidad grave, causado seguramente por la fiebre y la inanición. Ninguno de los pacientes tolera la ingestión de cualquier tipo de alimento, aunque pueden beber agua, líquido que ingieren en grandes cantidades, hecho completamente normal debido a la pérdida masiva de líquidos que experimentan.

    Dos o tres días después, aquellos pacientes que han sobrevivido a la primera fase adquieren un aspecto que denota la gravedad de su estado; la piel se amarillea, los ojos se ponen vidriosos y las encías se retraen y se ennegrecen. Es realmente espantoso y resulta premonitorio de lo que sucederá después: El sujeto sufre terribles convulsiones durante las que debe producirse una hemorragia interna masiva, ya que el paciente sangra profusamente por los orificios bucal y auditivo, así como por la nariz e incluso por las glándulas lagrimales. Acto seguido se produce la muerte instantánea del paciente. Es un espectáculo dantesco.

    Por cierto, la viuda Hapggod me propinó un mordisco con su dentadura postiza cuando intenté que no se tragara su propia lengua durante las convulsiones que precedieron su muerte. La herida parece estar infectada. La morfina mitiga el dolor.

Sábado 5 de Agosto de 1876

    Dios nos asista. Los muertos se han alzado de sus tumbas y atacan a la población. La poca que queda, porque apenas somos media docena. Los que no han muerto por la fiebre lo hacen a manos de sus parientes y amigos. Si alguien consigue leer este manuscrito ruego informe a las autoridades pertinentes y eleve una plegaria por la salvación de nuestras almas. Me duele la mano. Se están acercando, los oigo afuera…

 

 

 

 

 

Notas finales:

Como has podido comprobar no se trata de una aventura fácil pero tiene mucha emoción y seguro que los jugadores la recuerdan durante tiempo. Espero que tanto tú como tu grupo de jugadores disfrutéis tanto de la partida como yo escribiéndola. Si tienes alguna sugerencia, reproche, consejo, etc…No tengas reparo en hacérmelo saber mandándome un mail a la siguiente dirección :

Escrito por:
Radchenko

Una cosa más, puedes utilizar este documento como te venga en gana pero, por favor, no te olvides de poner quién lo ha escrito (es decir yo) Muchas gracias.

Nos vemos.

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 1 septiembre, 2014 en Deadlands y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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