LA ILUSION DE SER UN NIÑO


Escrito por: Marina de Santiago Buey

Esta es una aventura divertida y diferente a todo lo que hayáis oído de Anno Domini. Es diferente porque los personajes jugadores no son justos (puff), es diferente porque no hay un demonio detrás de todo asunto, es diferente porque requiere de grandes dotes de imaginación y una gran falta de vergüenza por parte del master, pero sobre todo, es diferente porque los personajes son niños de 8 años, SÍ!! Has leído bien, NIÑOS DE 8 AÑOS!!.

 

Los personajes son los únicos niños de una aldea de unas 30 personas que viven en una gran gruta de no importa qué lugar. La tradición de los niños no es relevante, por lo que pueden escogerla ellos. Es importante que el master haga los personajes para que sean adecuados a la partida. La hoja de personaje se realiza de la siguiente manera: se reparten 20 puntos entre las distintas características (gracia 0), no cojas muchos trasfondos y que la mayoría sean físicos, puesto que no tienen conocimiento de nada ni dones y son lo que van a necesitar, aunque sería curioso que un niño rebelde tuviese un ángel de la guardia. Recuerda que al ser personas normales no tienes esos 10 puntos positivos gratis en trasfondos. Alguno de ellos debería incluso tener alguna debilidad como la glotonería (típica de los niños). Escoge las habilidades que quieras (correspondientes a un niño) con 8 puntos, las más útiles suelen ser vigilancia, atletismo y discreción.

 

Es importante a la hora de hacer los niños que tengas un estereotipo en tu cabeza para que sean coherentes y al ver la hoja la persona que lo vaya a interpretar se haga una idea clara de cómo es su personalidad: un niño curioso, pobre e ingenioso que se haga el líder del grupo o un niño introvertido y que lleva siempre una liebre entre sus brazos (mascota)… si te cuesta mucho, básate en personajes de cuento o en películas como Pinocho, Hook o los Goonies.

 

El ambiente de la aventura debe ser divertido y distendido y las acciones rápidas sin demasiada descripción (como un cuento) y se debe de aprovechar cualquier idea original de los jugadores.

 

Es importante que se les recuerde a los jugadores que son niños y que, por lo tanto se deben comportar como tal, es como la partida se va a hacer realmente interesante y divertida. Que se esfuercen en tener las ideas estúpidas pero geniales que suelen tener los niños, ya que será así como logren salvarse.

ÉRASE UNA VEZ….

 

Érase una vez un brujo malvado que había pactado con un demonio para tener algunos poderes. Ese maléfico ser se había propuesto capturar a todos los niños de las comunidades cercanas al castillo donde vivía, así que tramó un plan. Tenía a su servicio a una lutín cuya forma inocente y atractiva para los niños le dio una idea, se puso manos a la obra. Transformó mediante rituales mágicos aprendidos en libros arcanos cada estancia de su sombrío castillo en algo verdaderamente divertido para niños pequeños, pero la finalidad de esas distracciones no era más que hacerlos pecar para que su ritual mágico pudiera tener efecto sobre ellos. Gracias a ese ritual podía aumentar la culpa ya adquirida por haber pecado a la vez que cambiaba el aspecto de esos cachorrillos humanos en pequeños demonios con patas de cabra, piel rojiza, hocico de cerdo y cuernos pequeños. Así, de esa manera tan sencilla conseguiría dos cosas: tener una gran cantidad de siervos que trabajasen bajo sus órdenes y que las comunidades se quedasen sin niños, con lo que las dejaría sin su mayor tesoro.

 

“El plan es simple, primero la lutín atrae a los niños hacia el castillo, luego se divierten y pecan dentro del castillo y cuando la noche cae, duermen tranquilos mientras el hechizo realiza su efecto sobre ellos sin que se den cuenta, cuando ya están convertidos la mayoría, los despierto y los llevo a las celdas para que al día siguiente lleguen más dispuestos a ser mis siervos para siempre.”

 

LA AVENTURA

¡Jo! ¡No he sido yo!

 

La aventura comienza con los personajes jugando en la cueva principal de la comunidad cuando oyen un ruido proveniente de un conducto cercano. Ellos saben que esa sala está reservada a los mayores y que sólo les permiten entrar en fiestas y ocasiones importantes. Naturalmente (son niños) deciden entrar o mirar. Lo que encuentran es la reliquia de la comunidad tirada y rota en el suelo. En ese mismo momento oyen una voz cercana que les dice: “¿Qué pasa ahí?” e inmediatamente intentarán huir pero la persona les retiene y al ver lo que pasa pega una torta al más cercano (+ o – 2 puntos de herida y el moflete rojo e hinchado) gritando que han traído la desgracia a la comunidad, se da la vuelta y grita el nombre de las dos personas más importantes de la comunidad: el jefe religioso (cura, rabí o ………..) y el del jefe de la comunidad. Ellos, cuando llegan se echan las manos a la cabeza y gritan toda clase de cosas mientras les zarandean. Se reúne el consejo de la comunidad y deciden que se castigue a los niños con una semana en el cepo (rectángulo de madera que atrapa tanto las 4 extremidades como la cabeza en su interior ) sin comida y con medio cuenco de agua como única bebida al día. Con respecto al pueblo, se suspenderán las actividades durante esa semana para rezar todos juntos pidiendo y rogando piedad a su dios. Si se quejan y patalean da igual incluso si aseguran no haberlo hecho, no les creerán.

¡Quiero comer!

 

Una vez en el cepo debes expresar lo incómodo que es la posición en la que se ven obligados a permanecer y debes de ponerles aturdimiento tanto por no comer ni beber, como porque casi no pueden ni pegar ojo. Además, los de la comunidad cuando pasan les escupen y pegan como símbolo de desprecio por lo que han hecho. No interpretes cada día sino pásalos de un plumazo describiendo su estado físico y lo mal que lo pasan injustamente.

 

Cuando menos lo esperan (al tercer o cuarto día) empieza a oler a algo muy rico (comida!!) como a dulces, mantequilla y azúcar (descrito con todo detalle) y encima de uno de los cepos empieza a aparecer una especie de luciérnaga que empieza a crecer y a dar más luz y se vuelve una hermosa mezcla entre mariposa y persona (algo así como campanita en Peter pan) y con una voz muy dulce, aguda, infantil y tierna les saluda y les pregunta qué es lo que hacen ahí con una expresión triste. Cuando los personajes le cuentan lo ocurrido ella expresa su disgusto y dice que es muy injusto, y que sabe de un sitio donde nunca se castiga a los niños y pueden hacer lo que quieran junto con un montón de niños más. No debería ser muy difícil convencerles en el estado en el que se encuentran, pero si ofrecen resistencia a su idea, Lucila, que así se llama el hadita tiene un poder de turbación (desobediencia) que utilizará si no hay más remedio.

 

Si ellos acceden ella vuela hasta un cerrojo y con mucho esfuerzo consigue abrirlo y va ayudando a los niños a salir uno por uno. Ellos, con el cuerpo dolorido, saldrán después que ella (tirada de discreción/ destreza)y cuando salgan encontrarán al guardia dormido (¿casualidad?) por lo que podrán salir de allí fácilmente y sin dar la alarma a la comunidad. Por todo el camino el hadita va haciendo juegos con ellos para que sea más divertido el viaje del tipo “a que no me pillas” y alguno podría incluso ser interpretado por los jugadores mediante tiradas, pero el viaje no debería de ser muy largo ni descrito con detalle y cuando empieza a oscurecer ven un castillo naranja en el horizonte, por lo que la hadita se pone muy contenta y vuela a gran velocidad hacia él diciendo: “Corred, es allí”.

¡Qué bonito!

 

Cuando lleguen hasta sus puertas, estas se abrirán mostrando un salón enorme con una mesa larguísima repleta de alimentos y manjares de todo tipo, color y sabor y un montón de niños arremolinados alrededor comiendo sin parar. Los jugadores se tirarán encima de los alimentos (espero) en cuanto los vean, sino, recuérdales que llevan 3 días sin comer y que lo que suelen comer en su cueva es pan y queso todos los días. El hadita, por su parte, directamente hace un picado hasta sumergirse en uno de los bollos de encima de la mesa. En cuanto se sacien y después de poner los puntos de pecado correspondientes a una tirada por gula que, en mi opinión sería de 3 dados más el del juicio, se darán cuenta de que hay múltiples puertas en la sala, cada una de un color, y aquí empieza la labor de la imaginación del master. Cada puerta lleva a algo muy divertido e ingenioso que podría llevar a los niños a pecar de alguna manera o simplemente a divertirles para que se confíen. Inventa, inventa todo lo que quieras (medieval, nada de máquinas) y cuantas más salas, mejor. Para empezar, los animales dentro del castillo pueden hablar, así que atención a los que tengan mascota. Algunas ideas pueden ser:

 

– Una sala que parece una selva con plantas exóticas y con multitud de pequeñas    cascadas que comunican pequeñas lagunas que cubren poco (no creo que sepan nadar). Los niños se dedican a tirarse por las cascadas puesto que la piedra resbala y no hace daño. Detrás de las cascadas, en alguna parte puede haber grutas por explorar con setas gigantes que dan luz y lagunitas con agua caliente.

 

– Otra en la que los niños podrán hacer realidad su sueño: volar. Si se untan la cara con un líquido de colores podrán volar y hacer lo que quieran en el aire junto a otros niños.

 

– Una sala tendrá una especie de hueco en el suelo en la que, cuando los niños se asomen, podrán verse a si mismos reflejados, como si de un estanque se tratara    y sus reflejos tendrán personalidad propia y les hablarán (son sus lados oscuros que les hablarán de las cosas malas que realmente quieren hacer, con lo que harán una tirada de inteligencia (sagacidad)/ virtud para resistirse sino, no podrán evitar querer hacerlo. Además, las figuras querrán que se peleen entre ellos y empezarán a meter cizaña e incluso se pegarán entre ellas. Si los niños animan y jalean que se peguen deben tirar pecado por crueldad.

 

– Un pasillo en el que cuando avanzas vas envejeciendo    y cuando retrocedes vuelves a tu edad. Cuando los niños lleguen a determinadas edades hallarán puertas a los lados que, cuando las abran, habrá escenas de cosas que pueden hacer en esa edad y que siendo niños no pueden hacer: como por ejemplo, a los 20 la escena será de caza y podrán cazar lo que quieran con arco e incluso una habitación llena de mujeres medio desnudas que les incitan a que entren , a los 40 habrá una sala llena de libros (sabiduría)… cuando saquen algo de la sala, se volverá polvo. Además, según crecen, sus ropas no lo hacen, por lo que se romperán.

 

Pase lo que pase, cuando se resistan a algo haz que hagan una tirada para resistirse al poder de la hadita de turbación (desobediencia), puesto que sigue con ellos, pero incorpórea.

 

Una puerta que no puede faltar es la negra, que es la habitación de Mesdías, si entran a ella, podrán ver a un hombre mayor con barba cana y regordete con las mejillas sonrojadas (Papá Noel medieval) que les sonreirá y les hablará con dulzura. Les cuenta que él es el dueño del castillo y que lo ha hecho para que los niños buenos puedan jugar y disfrutar, Importante: si los niños preguntan por si se pueden marchar, el hombre les dirá que cuando quieran, pero si se quieren ir, les dirá que ya es de noche y que en esa zona rondan lobos cuando ya ha oscurecido y que él no puede permitir que les pase nada, por lo tanto se podrán ir al día siguiente.

 

La habitación negra es una habitación llena de libros y con una escalera de caracol en su interior. Si se le pregunta hacia donde conduce, el hombre dirá que a su habitación.

 

Con una tirada de Vigilancia/ Percepción (Atención) podrán ver que lleva un manojo de llaves colgando de su cinturón.

 

Después de tantas emociones y juegos, los niños estarán cansados y deberán de ir a descansar donde buenamente puedan, porque no hay habitaciones para ellos, pero no debes de sugerirles descansar hasta que todos hayan pecado. Si aún así deciden descansar, déjales, pero a los niños que no hayan tenido antes de dormir ningún punto de culpa no les hará efecto el hechizo del brujo.

¡Qué me pasa!

 

Cuando estén durmiendo placidamente haz que hagan una tirada de Vigilancia/ Percepción (Intuición), quien la pase, aunque sea sólo por un éxito se despertará entre sudores porque ha tenido una pesadilla y podrá ver que el niño que tiene al lado tiene patas de cabra. Entonces (supongo) que despertará al resto de la pandilla y todos comprobarán (incluso en sus propios cuerpos) el cambio tan extraño

que están experimentando. Cada uno despertará con varios puntos de culpa más de los que tenía cuando se durmió, cuantos más puntos tuviese antes de dormirse, más tendrá al despertar (dobla la puntuación que tenían). Cuantos más puntos tengan al despertarse, más avanzado estará el proceso de conversión de los personajes en pequeños demonios.

 

Deja que hagan lo que quieran, que investiguen el castillo, todo sigue igual que antes, pero de vez en cuando haz una tirada por parte del brujo de (hechizo)/ poder y por parte de los niños una de gracia (dado del juicio)/ virtud y se resta de los éxitos que haya conseguido el brujo, el resultado se añade como puntos de culpa y se materializa como cambios importantes en el cuerpo del niño.

 

Cuando la mayoría de los niños que tengan alrededor estén casi convertidos en diablillos, se abrirá la puerta negra y aparecerá el brujo, que les llamará a todos y ellos, asustados acudirán. Ahora es el momento de actuar de los personajes si quieren salvarse (la puerta del castillo está cerrada y sólo se abre desde el piso superior mediante la palanca que suelta las cadenas que sostiene el puente levadizo, al piso superior se sube por las escaleras que hay en la habitación de Mesdías).La planta de arriba es un pasillo con un montón de estancias, la última es la que tiene en su interior el mecanismo para abrir la puerta de entrada.

 

Si no hacen nada, el brujo sube las escaleras con los niños y les ordena que se metan en una habitación y cuando todos estén dentro, cierra con llave.

 

Hay muchas cosas que los niños pueden hacer para salvarse e incluso salvar al resto.

 

– Esconderse y esperar a que haya encerrado a los demás niños y que revise el castillo para ver si se ha quedado alguno. Entonces volverá a abrir las puertas para que entren más niños.

 

– Intentar tirarle al suelo o golpearle para cogerle las llaves y liberar a los niños. Esto se puede hacer también si alguno de ellos tiene maña y se las roba sin que se de cuenta antes o después de que encierre a los niños. Si lo hacen antes no podrá encerrar a los niños y avisará que matará uno por uno a los niños hasta que se las den. Entonces sacará un puñal y rápidamente cumple su amenaza de una forma pasmosamente fría (aumenta la culpa de los personajes por la muerte de esos niños).

 

– Pueden convencer al resto de niños de que es culpa del brujo todo lo que les pasa y hacer un plan conjunto puesto que son muchos más y pueden ganarle.

 

– Pueden utilizar los poderes de las habitaciones de alguna manera. La más útil es la del pasillo que envejece, puesto que si urden una estrategia que le lleve hasta    allí y le empujan dentro, envejecerá rápidamente y no tendrá casi fuerzas para moverse. En ese momento pueden pactar con él, o cogerle las llaves o meterse (tendrán 20 años y las fuerzas aumentadas) y empujarle con gran fuerza, con lo que se volverá polvo.

 

Seguro que hay muchas más soluciones y todas buenas e ingeniosas, pero déjales que se les ocurra a ellos. Deberían de salir bien todas las ideas ingeniosas e infantiles y prémiales por ello en los puntos de experiencia.

 

Si consiguen escapar, llegarán a su comunidad, donde, dependiendo del grado de conversión les reconocerán más o menos. Si es muy difícil reconocerles haz que hagan una tirada de Expresión/ Presencia (Elocuencia) para convencerles, aunque algo que digan realmente característico de ellos podría salvarles. . Si no les reconocen, sencillamente, les matarán creyendo que son demonios.

 

Si les reconocen les llevan ante el jefe religioso para que los vea. Él les exorciza (más vale prevenir…) y luego les bendice,

lo que acelerará el proceso de vuelta a su forma. En un mes aproximadamente y siendo muy muy buenos, podrán volver a ser como eran: unos niños pillos y traviesos.

LOS MALOS MESDÍAS Características

FORTALEZA 2

DESTREZA 2

INTELIGENCIA 5

PERCEPCIÓN 3

PRESENCIA 4

PODER 4

Habilidades

 

Conocimiento de lugar (el que sea) 4. Expresión 4, Farsa 4, Ocultismo 6, vigilancia 2, Leer/ Escribir latín 4, Demonología 5, Enigmas 2.

Poderes

 

Viaje 1, Ignición 2, Metamorfosis3, Ilusionismo 1 y un montón de amuletos y talismanes.

 

Además posee el conocimiento del hechizo “Perdición del alma” (nivel 6) en el que, si se hace pecar a un sujeto o éste ya tiene culpa, ésta aumenta y la víctima se va transformando en lo que quiera el brujo. Para que tenga efecto el encantamiento, el brujo tiene que hacer unas danzas rituales mientras se concentra en la forma en la que quiere que se convierta la víctima. El nivel de poder del hechizo aumenta por cada media hora de ritual (pero tiene como máximo el nivel del hechizo, que es 6), de tal manera que, cuanto más tiempo invierta el brujo en preparar el hechizo, más potente será. El efecto se calcula de la siguiente manera: tirada de: nivel de poder del hechizo/ poder del hechicero y a los éxitos que obtenga se le resta los éxitos que obtenga la víctima en una tirada de: gracia/ virtud (si está durmiendo no se entera del cambio, pero realiza la tirada). El resultado son los puntos de culpa que se aumentan al sujeto El hechizo continúa haciendo efecto y aumentando cada poco tiempo la culpa del sujeto hasta que éste realice una tirada en la que saque más éxitos que el brujo, con lo que el hechizo para, pero no revierte su efecto. P ej:

 

Un brujo de poder 3 hace un ritual de 2 horas, por lo que el hechizo tiene poder 4 y la víctima tiene gracia2 y virtud 1. el brujo realiza la tirada poder del hechizo/ su poder, con lo que es 4/ 3 tira los 4 dados y saca 2 éxitos. La víctima tira gracia/ virtud, o sea 2/ 1 y saca 1 éxito que se resta a los éxitos obtenidos de los del brujo, por lo que el brujo aumenta la culpa de la víctima en 1 punto ese turno.

 

La apariencia de la víctima sólo volverá a la normalidad haciendo obras de caridad y de gran bondad que le quiten la culpa, con lo que, el aspecto adoptado va desapareciendo.

El brujo, en esta historia sólo ha podido invertir 1 hora en el hechizo, por lo que tiene potencia 2.

 

Advertencia: aunque la forma del sujeto cambie, la personalidad no cambia, ni las características mentales y de conocimiento.

LUCILA

Características

 

FORTALEZA 0

DESTREZA 1

INTELIGENCIA 1 (Erudición –1) PERCEPCIÓN 1

PRESENCIA 4 (Carisma +1) PODER 1

 

Habilidades

 

Atletismo 2, Discreción 2, Expresión 2, Farsa 2, Vigilancia 2

Poderes

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Publicado el 6 septiembre, 2014 en Anno Domini y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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