LA FUNCIÓN DEBE CONTINUAR


Escrito por: Pedro J. Ramos

MercenariosRol.

Una aventura para “Séptimo Mar”

 

La aventura que a continuación se presenta se desarrolla en Avalon y no es necesario ningún manual aparte de la Guía del Jugador y la Guía del Director del Juego aunque haber leído Avalon podría ayudar al DJ en gran medida. No se requiere ningún personaje en concreto, pero la introducción de los Héroes en la aventura variará sustancialmente según sean avaloneses o no o pertenezcan a una clase adinerada o plebeya. La aventura se inicia en Carleon, capital de la nación, aunque pronto se moverá a otros lugares. Ahora, sin más dilación, presentemos a la “Compañía de Artistas de Saint Mori“.

 

La Compañía…” es una agrupación de artistas dramáticos montaignenses de renombre en todo Theáh. La compañía es antigua y muy exigente para con sus actores, que deben ser capaces de hablar a la perfección, y a ser posible sin acento, los idiomas de las naciones en las que hacen giras: Montaigne, Eisen, Vodacce, Castilla y de allí a Avalon, dónde acaban las giras. El grupo consta de una docena de actores, de entre los cuales destaca Antonino D’Arle, quién ejecuta siempre el papel de galán protagonista. La última gira del grupo está representando la audaz obra “¡Spear!“, obra del prolífico autor avalonés William Smith. Ésta representación teatral, considerada una de las cumbres de la época en todo el mundo, narra la historia de un audaz aventurero que se ve obligado a matar a su padre y a desposar a su madre para recuperar el trono que le corresponde por derecho. Sin embargo, lo más destacado de la obra es sin duda las concisas descripciones del Sr.Smith, en especial en la última escena del Acto III, cuando el protagonista, Harold, derrota a su padre en un duelo a espada haciendo una maniobra imposible saltando en el aire, ejecutando tres giros, dos volteretas y finalmente una estocada al corazón. Esta parte de la obra ha sido siempre obviada porque no había actor capaz de realizarla, sin embargo, D’Arle ha encontrado la forma y desde entonces no paran de lloverle ofertas de diversos mecenas sencillamente para que represente esa escena para ellos. Ahora, al final de la gira, la compañía de D’Arle va actuar ante la mismísima reina Elaine en Carleon, donde se espera la última escena del Acto III con gran expectación.

 

Preparativos para la obra

Una semana antes de que se represente ante Elaine la obra, la compañía llega a la ciudad. Sus actuaciones nunca están concertadas, sin embargo, los nobles y gente adinerada de las regiones por donde paran están siempre ansiosos por contratarles para que hagan la representación en su nombre, ganando así la fama de haber traído a la Compañía de Artistas de Saint Mori hasta allí. Es en este punto dónde debes plantearte en qué manera encajarían tus Héroes en ésta aventura, a continuación te ofrecemos algunas de las maneras más coherentes:

–    Si alguno o varios de los Héroes son nobles o tienen dinero, pueden haber financiado a la compañía para la actuación en Carleon, sabiendo que si algo les ocurre a los actores o a la representación, su reputación será quién lo sufra.

–    Para el resto de personajes (espadachines, piratas, etc.) la motivación puede ser, una vez más, el vil metal o la obligación. Pueden tener algún deber hacia el personaje que vaya a acoger a la compañía y por eso pueden verse envueltos en la trama. Ésta posibilidad se hace aún más simple si en el grupo hay un noble, pues la mera amistad ya les puede guiar hasta la aventura.

–    Como último recurso está el sentido del deber y la amistad: si los Héroes traban amistad con D’Arle o con algún otro actor pueden sentirse incitados a ayudar al actor.

 

Suceda lo que suceda, el grupo de Héroes está en medio de los asuntos que rodean a la representación, en medio de un absoluto caos de gente yendo y viniendo, de cortinas, espadas de plástico y niños corriendo de un lado para otro. Tal vez entre ensayo y ensayo puedan hablar con D’Arle, toda una personalidad en lo que a lo artístico se refiere. En esa conversación el artista se mostrará todo lo orgulloso que es, pero tal vez algún Héroe perspicaz sea capaz de ver que algo le sucede. Si le piden que les muestre la maniobra que va a ejecutar en la obra, se negará a hacerlo para no desvelar sorpresas.

 

El resto de la visita al mundo del teatro se realizará sin interrupciones hasta que uno de los Héroes ve como un niño se le viene encima cargado con una cesta de huevos, si quiere reaccionar con rapidez deberá superar una tirada de Maña más alguna Capacidad que el DJ estime oportuna a dificultad 15. Si lo logra, se aparta a tiempo…tropezando con D’Arle, el cuál tropezará con unas maderas y caerá al suelo, torciéndose el tobillo…lo que les faltaba. Se inicia entonces una verdadera tragedia en el teatro, con gente corriendo de un lado para otro buscando al médico, que acaba de irse a comer, gente que trae cubos de agua, gasas…tras un buen rato de desorden, la cosa quedará en quince días de tobillo magullado para el actor, que, una vez en su camarote, se echará a llorar.

 

Los Héroes pueden tratar de hablar con él y D’Arle, ya derrumbado, no tendrá inconveniente en contarles cómo durante la última gira en Avalon se decidió a pasear por los lindos bosques cercanos a Carleon y encontró una fuente, bebió de ella y de repente se sintió mucho más ágil y capaz de las más legendarias proezas; sin pensárselo más, llenó una cantimplora del extraño líquido y volvió al teatro. No pudo volver por más, pero ese líquido le sirvió para poder realizar la temerosa maniobra de la obra

¡Spear! Durante toda la gira, pero al llegar a Carleon no le quedaba más, así que confiaba con escaparse unas horas al bosque, encontrar la fuente y hacerse con el líquido. Ahora, con la torcedura de tobillo, no podrá hacer la maniobra siquiera con la pócima, pero el resto de la obra sí, y tal vez si uno de los Héroes le sustituyese en esa escena y, utilizando la pócima, ejecutara la maniobra, la compañía y la reputación del señor estarían salvadas.

 

Así pues, nuestros Héroes tienen una misión clara: buscar una fuente de la que no han oído hablar hasta el momento por los bosques de Carleon.

 

Las cosas se complican

No obstante, no es oro todo lo que reluce, y es que aún quedan cosas por descubrir. El noble que se hizo con la compañía tuvo que pisar a otros para lograrlo, y entre ellos está el vil Conde Wells, que, buscando alguna forma de sabotear la obra, ha infiltrado a un espía en el teatro, el cuál oirá la explicación de D’Arle a los Héroes y correrá a informar a su señor, el cuál dispone un grupo de Matones para que ajusten las cuentas a los Héroes antes de que abandonen Carleon.

 

Así que tras que hagan el equipaje y caminen por Carleon, serán acorralados en un callejón por un grupo de matasietes.

Matones a las órdenes de Wells, nivel de Amenaza 3

Son cinco hombres de mal aspecto. DF para ser golpeados: 20

Armas: espadas (daño 6).

 

Tras la pelea, la guardia llegará con la suficiente velocidad como para que los Héroes puedan sonsacar a los matones…tendrán que irse sin la información, y más vale que lo hagan rápido porque si no podrían verse arrestados por un día, y hay que recordar que tienen que llegar a tiempo para la función (¡y también para ensayar la maniobra!). El tiempo va a ser un adversario más de los Héroes en esta aventura, puesto que si se entretienen demasiado acabarán llegando tarde, lo que tendrá graves repercusiones en su vida social…

…pase lo que pase, Wells aún no ha cejado en sus intentos, queda mucha aventura por delante.

 

En el bosque

El tupido bosque cercano a Carleon es un lugar envuelto en leyendas: Sidhe, druidas…y ahora una fuente portentosa…con todos estos precedentes, los Héroes

deberían esperar alguna sorpresa. Obviamente, la tendrán.

 

Narra el viaje por un paisaje de ensueño: frondosos árboles, lindos pájaros, exóticas especies de hongos…todo debería sumergir a los Héroes en un ambiente bucólico, pero pronto se complicarán las cosas. Vamos a presentar una serie de acontecimientos que preceden a la llegada a la fuente, el DJ puede utilizar uno, ninguno o todos ellos según guste y en el orden que guste, ya que no son importantes para la trama pero sirven para amenizar la sesión.

 

–    El círculo druídico. Los Héroes se abren camino a través de un grueso grupo de zarzas y se encuentran cara a cara con un grupo de piedras de lo que parece un túmulo funerario realizado con ritos druídicos (Nota del autor: los druidas son descritos en el suplemento Avalon, aunque si no lo tienes no tendrás problema alguno, a efectos de interpretación son como los druidas del mito celta). Allí, velando por el alma de su mentor, se halla un joven druida, Flynn, el cuál encuentra en los Héroes un signo de que su vigilia ha terminado, se ofrecerá a acompañarles e ilustrarles sobre la cultura del bosque si a cambio aceptan compartir su comida con él, sin embargo, tiene un problema en las piernas que le obliga a caminar apoyándose en su bastón, reduciendo severamente la velocidad del grupo (esto es importante de cara a llegar a tiempo para la función).

–    El pastor. Al pasar por un claro, los Héroes se encuentran con un rebaño de hermosas ovejas blancas guiadas por un pastor que parece, ciertamente, algo lento en su forma de pensar. Si el grupo charla un rato con él se darán cuenta de que cada frase que dice para ellos está acompaña de otra para él. Su nombre es Glogt y cuida el rebaño para su hermano Genn, que según parece es “el listo de los dos”. El pastor les invitará a comer con él y a pasar la tarde junto a su rebaño, e insistirá mucho (¡Seguro que le caéis bien a Genn!). Si al final son convencidos y se quedan, conocerán al hermano de Glogt, un sidhe como él (upss…creo q ese detalle no se lo resaltó Glogt a los Héroes, espero que no les importe). Genn es un sidhe de aspecto similar a un sátiro (N.A.: para los que posean Avalon, un dibujo que podría servir de inspiración se halla en la página 88). Genn quiere que los Héroes se queden con

ellos (y pasen a formar parte de su lindo rebaño, que está compuesto por humanos transformados) y de hecho, se saldrá con la suya salvo que los Héroes le derroten en un duelo de respuestas ingeniosas (para más información sobre esta lucha, consultar la Guía del Director del Juego). El reto será contra todo el grupo, y cada fallo que cometan los Héroes (tira uno por todos) será una persona más para Genn (si aciertan, recuperan a una persona, que puede ser un Héroe o una de las ovejas, que son en total 8). Si derrotan a la primera a Genn, éste les dejará marchar (aunque tal vez ellos quieran rescatar al resto de humanos convertidos…). Si los jugadores se comportan como Héroes, deberían recibir un Dado Dramático como recompensa (eso sí, que piensen en no acercarse a los claros de este bosque en bastante tiempo…).

–    El mercader. Cuando se estén acercando a la fuente serán interceptados por un hombre vestido con suntuosas ropas que les saludará y se presentará como 0’Learyr, un importante mercader de Inismore. Dice buscar una fuente mágica y planea sacar partido de ella estableciendo su comercialización. Si los Héroes comentan que también la buscan, les ofrecerá trabajo en su empresa si la encuentran juntos. Si aceptan, el mercader les enseñará un mapa y les guiará…en dirección contraria. Es un Secuaz contratado por Wells y más tarde o más temprano atacará a los Héroes (si es posible tratará de coger a uno como rehén o algo similar).

 

La fuente

Cuando lleguen a la fuente debería tener la sensación de que más bien la fuente les encontró a ellos, surgirá de repente, y se mostrará majestuosa, tallada en algún tipo de piedra blanca (marfil, pero seguramente ellos no lo sepan) y manando sin parar un agua bella y cristalina. Si prueban la fuente, durante el resto de la Escena será como si posean un punto más en todas sus Características, incluso a efectos de tirar y guardar. Nada les sucederá aquí, es un remanso de paz…pero a la salida, serán emboscados por dos grupos de Matones (como los anteriormente mentados) y con O’Leary (si consiguió escapar a los Héroes). Obviamente, son los hombres de Wells tratando de frustrarles otra vez.

 

O’Leary, Secuaz del Conde Wells

Músculo 3, Maña 2, Ingenio 2, Brío 3, Donaire 2. Ventajas Destacadas: Reflejos de Combate. Capacidades Destacadas: Ataque (Esgrima) 4. Defensa Pasiva (Juego de Piernas): 20.

Defensa Activa (Juego de Piernas): 3g2. Armas: espada.

 

El regreso

Seguramente los Héroes vuelvan bastante ajustados de tiempo, así que por ahora les vamos a perdonar, sin embargo, si tú, como DJ, consideras que deba haber un reencuentro (por ejemplo, con los enfadados Sidhes) o algún acontecimiento que te venga bien para tu narración, éste podría ser un buen momento para hacerlo.

 

En Carleon de nuevo

Al llegar al teatro, un carruaje se interpondrá en su camino…es Wells, que hará su último intento de frustrar la representación, en este caso ofreciendo una elevadísima suma a cambio de que no entreguen el brebaje. Si lo rechazan, se marchará malhumorado y habrán ganado un enemigo más para su seguramente larga lista…sin

embargo, también encontrarán un aliado, y es que D’Arle agradecerá de corazón la ayuda prestada. Enseñará la difícil maniobra al Héroe masculino de Maña más elevada y éste le sustituirá en la última escena del Acto III, siendo la obra todo un éxito y ganándose la gratitud de la reina Elaine, que enviará a su paladín Sir Lawrence a felicitar a D’Arle y le recompensará con una pieza de oro en nombre de su señora. D’Arle, agradecido, ofrecerá una modesta remuneración económica de 10 gremiales a los Héroes por su trabajo (aunque, obviamente, si hay algún noble sólo le ofrecerá a éste personaje su gratitud, pues el dinero sería un ofrecimiento vano).

Y así es como termina esta historia, los Héroes han ayudado a un hombre en apuros y han desbaratado los planes de un Villano, no está mal…seguramente les esperen muchas más aventuras a partir de entonces, y ahora ya tienen enemigos a sus espaldas.

La vida de Héroe es dura.

 


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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 7 septiembre, 2014 en 7 Mar y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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