EN EL NOMBRE DE THEUS


Escrito por: Pete Atkinson

Un buen punto de inicio para una campaña. Cualquier estilo de personaje o jugador encajará pues toda la acción se inicia a bordo de un barco prisión donde los jugadores han estado aprisionados durante un par de semanas.

Todos los héroes son prisioneros a bordo de una gabarra prisión del Imperio de la Media Luna. La gabarra efectúa un ataque sobre otra embarcación y durante la excitación del momento los héroes consiguen liberarse. Ayudando a los demás prisioneros, los héroes lanzan un valiente asalto contra sus esclavistas y ayudan a cambiar las tornas en la batalla naval que se está iniciando. Son rescatados por la Inquisición (el barco bajo ataque) y llevados al Puerto del Sur, en Castilla.

Los valientes héroes son llevados a tierra firme y se convierten en invitados de la Iglesia en la Abadía de Puerto del Sur mientras se recuperan. Durante su recuperación los jugadores son visitados por un Alto Inquisidor que pide un favor a los héroes mientras sus camaradas aún están recuperándose. Los héroes no pueden negárselo a un hombre de Dios y así partirán en búsqueda de un hereje que recientemente ha sido visto en las cercanías.

Su aventura llevará a los héroes a la Sierra de Hierro y a través de una serie de arruinadas y calcinadas aldeas de las cuales los únicos habitantes son mujeres, niños y los más ancianos. Eventualmente llegarán a otra aldea donde encontrarán al famoso hereje (una bella y erudita mujer castellana) que está ayudando a los aldeanos a poner sus vidas en orden. Parece tener un artefacto Syrneth que usa para ayudar a los enfermos y está dispuesta a ayudar a los héroes con cualquiera de sus heridas.

Ella se da cuenta de que los héroes están aquí para aprehenderla y les ruega que ayuden a los aldeanos a cambio de su rendición. Los héroes aceptan y la sabia castellana les explica que todos los hombres hábiles han sido capturados por bandidos para trabajar en algún tipo de mina. Los jugadores buscan y encuentran la mina y rescatan a los aldeanos de las malvadas garras del jefe bandido, conocido como “La Víbora”. Antes de morir este explica que est{ buscando un antiguo tesoro Escondido en unas cavernas secretas dentro de la mina.

Los héroes entran en la mina y descubren las cavernas secretas. Vencen a una ancestral bestia marina para recuperar el tesoro y vuelven triunfantes a la aldea. Todo lo que queda es encargarse de la herética. ¿Obligarán a la mujer a volver con ellos o la dejarán ir libre?.

La Trama

Tema ~ Aventura y Exploración

Historia ~ ¡Ayudar a los débiles y luchar combatir la injusticia mientras se elimina al villano de escena y ganando botín!.
Acto I – Castigados por los Profetas

Escena 1 ~ La Huida
Escena 2 ~ La Batalla
Escena 3 ~ El Rescate

Acto II – Salvados por las manos de Theus
Escena 1 ~ Puerto Del Sur
Escena 2 ~ Una Sagrada Reunión


Acto III –
En las fauces de Legión
Escena 1 ~ Tragedia Alrededor
Escena 2 ~ “La Víbora”
Escena 3 ~ Justicia Divina
Escena 4 ~ Dentro de lo Desconocido


Acto IV –
Redención
Escena 1 ~ Culpable / Inocente
Escena 2 ~ ¿Nuevos Pastos?
Acto I Escena 1

Todos los héroes están atrapados en las entrañas de una galera pirata del

Imperio de la Media Luna como remeros. Están mal vestidos y encadenados los unos a los otros para dificultar una posible huida. Todas sus posesiones les han sido retiradas y están empezando a desesperarse. La única cosa que les permite permanecer cuerdos es otro prisionero de nombre Walter Morgan. Es un pirata de Avalon y está lleno de vida. Continuamente se burla de los guardianes y trata de levantar la moral siempre que es posible.

Deja claro a los jugadores que sus personajes darían alegremente su vida por él. Más guardianes llegan a la cubierta de remos y empiezan a dar latigazos a los

prisioneros para incrementar la velocidad del navío. Claramente se están preparando para un ataque. Poco tiempo después el sonido de fuego de cañones puede ser oído y toda la gabarra se escora de repente. Los guardianes caen y el Capitán Morgan ve clara su oportunidad. Furiosamente empieza a estrangular a uno de los guardianes en un intento de escapar. Da ánimos a los jugadores para que intenten lo mismo. Haz que hagan tiradas de Percepción para ver como las llaves de sus grilletes cuelgan del cinturón de uno de los guardias – ¡esto debería darles ánimos para intentarlo!. Una vez libres el Capitán Morgan empieza a liberar a otros prisioneros y les arenga para que tomen la nave. Lidera al grupo de harapientos a la cubierta para presentar batalla.
Acto I Escena 2

Da a los jugadores una oportunidad para vagar por las cubiertas inferiores y encontrar cualquier equipo especial que tuviesen previamente. Después oblígales a unirse a la batalla que se desarrolla arriba y tratar de rescatar el barco.

El mismísimo infierno está presente en la cubierta mientras el Capitán Morgan se enfrenta valientemente a los paganos de la Media Luna. Si los personajes pasan una tirada de Percepción ven como la gabarra prisión a embestido de lleno un mercante castellano. De todos modos, una inspección más cuidadosa revelará que no se trata de un barco de comercio normal. El barco está lleno de marineros que furiosamente tratan de mover los cañones para conseguir una línea de tiro sobre el barco de la Media Luna o disparando mosquetes contra los piratas. Los Crecientes simplemente están tirando toneladas de flechas sobre la nave castellana y acabando con los marineros de un modo lento pero seguro. Es obvio que aunque el barco castellano estaba esperando problemas nunca se imagino que las cosas terminaran así. Queda a los jugadores la oportunidad de hacer girar el rumbo del combate y ayudar a sus amigos vaticanos.

Este encuentro es básicamente un instrumento de la trama para conseguir que

el ritmo se mueva y dar un gancho para que los personajes investiguen. La batalla pasará a estar favorable a los personajes si estos intervienen. No hagas a los piratas demasiado duros, los jugadores solo deberían empezar a sudar. Ciertamente no deberían sufrir ninguna herida mayor. Puedes soltar un capitán pirata para asustarles un poco.

¡El Capitán Morgan DEBE ser herido de gran seriedad y necesitar ayuda médica urgente una vez de vuelta a la tierra firme!. (instrumento de la trama)
Acto I Escena 3

Una vez la batalla haya finalizado los personajes se ven frente a frente con Luis Ángel Ribeiro, un agente de la Inquisición. Da las gracias profusamente a los personajes y insiste en que vuelvan a Castilla con él. Es un hombre razonable y agradable, se ha ganado el respeto de sus hombres. Preséntalo como la cara buena de la Inquisición y para demostrar que son hombres con corazones y con sueños… ¡la dura realidad no tarda el llegar!.

No se ahorra ningún lujo en el viaje de vuelta y los jugadores son tratados como huéspedes reales. El Señor Ribeiro les explica que patrullan esta aguas camuflados como un barco comerciante para tratar que los piratas les ataquen. Una vez los piratas se dan cuenta de que es una trampa, es demasiado tarde…¡normalmente!.
Acto II Escena 1

Una vez de vuelta a la tierra firme, los jugadores son alojados en la abadía de

Puerto del Sur. Todas sus necesidades son cubiertas durante el tiempo de recuperación de sus compañeros. Da a los jugadores tiempo para observar su alrededor y tener algo de diversión… ¡ron y jennys!.

Da a los jugadores tiempo para que sigan alguna agenda personal, etc… Déjales

ganar algo de dinero, comprar nuevas ropas y oír todos los rumores locales.
Acto II Escena 2

Tras unos pocos días, la abadía es visitada por el Alto Inquisidor Massimo Paganin y su guardia inquisitorial, evidentemente. Pide la presencia de los personajes en la cena de esa tarde y empieza a hablarles de su “misión”.

Este es un personaje muy importante. Transmite amenaza, poder absoluto, casi una gracia y una dignidad reales aunque tamizadas con un lado algo más siniestro. Este tipo es malvado.

Les explica que ha estado siguiendo a una herética conocida como Rosa Hernández que est{ en posesión de “oscuros artefactos de los Syrneth”. Ella ha conseguido evitarle constantemente y está empezando a desesperarse. Sugiere que un grupo de aventureros serían menos sospechosos y puede ser que lograran el éxito que sus hombres no han conseguido. A cambio de la generosidad de la Iglesia hacia los personajes les pide la realización de este favor. Les recordará que el Capitán Morgan está muy enfermo y no podrá moverse durante algún tiempo así que ellos solo podrían estar dando vueltas y esperando de todos modos… y adem{s, aquí el Capit{n puede recibir “el mejor TRATAMIENTO posible”. Si los personajes se niegan (abucheos y silbidos),

¡entonces ofréceles algo de dinero u otra cosa!.

Una vez los jugadores hayan aceptado, el Alto Inquisidor Paganin explica que la Iglesia estar{ “muy agradecida si este asunto pudiese ser concluido r{pidamente, muy agradecida”. Ha quedado claro que los personajes deberían partir a la mañana siguiente. Hernández fue vista por última vez en la ciudad hace algunas semanas, así que los personajes deberían empezar a buscar por ahí. La Iglesia les dará dinero para la expedición y los jugadores deberían tener algo de tiempo para investigar adecuadamente y equiparse.

Acto III Escena 1

Los jugadores descubren que Hernández contrató guías para llevarla a lo alto de las montañas. Los jugadores encontrarán fácil seguir sus pasos y pronto estarán tras su rastro. Solo hay unos pocos caminos y el hecho de que probablemente este tratando de salir de Castilla hace que sea aún más fácil seguirla.

¡Siéntete libre de incluir algunos encuentros al azar en las montañas si necesitas un poco más de acción!.

Los personajes no tardarán mucho en descubrir la primera aldea. Hay bastantes cuerpos yaciendo alrededor y los edificios están todos quemados. Haz que los personajes realicen tiradas de Percepción para ver que hay muy pocos cuerpos de hombres en el grupo

El aspecto es muy similar en las próximas aldeas. Puede que quieras que queden algunos supervivientes para ir soltando algunos atisbos de la información y demás, pero la historia principal viene en la siguiente aldea.
Acto III Escena 2

En la siguiente aldea la escena es diferente. Mientras los personajes se acercan, un grupo de aldeanos forma una muchedumbre y se enfrenta a nuestros héroes. Les arrojan piedras y fruta podrida para tratar que se alejen. Es solo entonces cuando una bella mujer aparece tratando de tranquilizar a la multitud y haciendo que los personajes puedan volver a respirar tranquilos. Haz que los personajes realicen tiradas de Percepción para observar que apenas hay hombres, aparte de los muy ancianos.

La mujer se acerca a los jugadores y se presenta a sí misma como Rosa Hernández, una erudita castellana. Viste una ropa muy sencilla como si fuese una campesina, pero resulta claro que está acostumbrada a objetos más finos. Haz que los jugadores hagan una tirada de Percepción para ver un objeto algo extraño, un collar que parece de cobre que se cierra sobre su cuello y que desaparece detrás de su largo pelo negro. También lleva un guante de aspecto cobrizo en su mano izquierda. Parece que hay algún tipo de maquina adherida al dedo índice (su artefacto, ver después).

Es muy amable con los personajes y pide perdón por el comportamiento de los aldeanos. Es entonces cuando empieza a explicar la historia de la tragedia que ha caído sobre esta región.

“Har{ aproximadamente dos semanas un grupo de bandidos saqueó la aldea y se llevó a todos los hombres hábiles. Aparentemente esto había ocurrido también en dos o tres aldeas más, y los supervivientes habían ido reuniéndose aquí. Un hombre al que llaman “La Víbora” llegó y se llevó a todos los hombres para trabajar en las viejas y agotadas minas del área. También se llevó consigo toda la comida y los suministros. Yo estaba viajando por la región y vi la grave situación de los campesinos. Desde entonces he permanecido aquí tratando de ayudar en todo lo que he podido.”

La aldea ahora está en una situación desesperada. Tienen poca comida y no hay la suficiente gente para trabajar los campos. No pasará mucho tiempo hasta que los habitantes se mueran de hambre o los animales salvajes acaben con ellos. Necesitan ayuda.

Justo cuando Rosa está terminando su exposición se acerca un pequeño chico y le grita que vaya rápido. Rosa se excusa y rápidamente se encamina hacia cabaña cercana. Dentro se encuentra un hombre severamente herido que reposa

en la cama. Ha escapado del campamento de “La Víbora” y ha vuelto a su

hogar.

Sufre algún tipo de fiebre y tiene unas terribles heridas. Rosa se agacha junto a él y suavemente le dice que se pondrá bien. Entonces da un paso hacia atrás y chasquea su cuello con fuerza. Su collar, ahora muy obvio empieza a rechinar y silbar. Finas placas de metal se deslizan sobre otras placas y el aspecto de Rosa se torna enrojecido. Sus ojos se ponen en blanco y empieza a echar espumarajos por la boca, etc.… (hazlo tan inquietante como quieras). Entonces es cuando se ve claramente que su guante está unido a su collar por algún tipo de tubo que

se sitúa en su brazo, el final del cual está conectado al objeto sito en el dedo índice del guante. Una larga aguja empieza a emerger del objeto y Rosa la introduce en el paciente. En cuestión de segundos la fiebre pasa y sus heridas dejan de sangrar. El paciente parece totalmente relajado y en paz.

Rosa vuelve en si y parece estar extremadamente pálida y débil. Le explica a la mujer del hombre que debe coser y vendar las heridas. Entonces se gira hacia los jugadores y explica que semejante esfuerzo le deja muy débil y que debe descansar. Con esto se retira a su cabaña a dormir.

Los personajes son recibidos de un modo muy amable ahora que Rosa los ha aceptado. Todos los habitantes del pueblo la quieren. Ellos darían cualquier

cosa por ella porque ha sido tan buena con ellos… ¡ella es una BUENA CHICA!.

Eventualmente, Rosa volverá y les pedirá a los jugadores que ayuden a los campesinos a vencer a “La Víbora”. Si se enfrentan con ella por causas de su artefacto ella lo confesará todo y se ofrecerá a rendirse a cambio de que al menos ayuden al pueblo.

Obviamente los jugadores aceptan y se dirigen a rescatar a los campesinos.
Acto III Escena 3

Uno de los campesinos se ofrece a guiar a los personajes a las viejas minas, el campamento de “La Víbora”. Cuando los jugadores lleguen ver{n que todos los aldeanos están encerrados en un enorme corral constantemente vigilado. El único momento en que no se encuentran dentro del cerco es cuando están trabajando. Distribuidos por el campamento hay varias pilas de madera, clavos, cuerdas, poleas… parece que han estado construyendo adem{s de excavando.

En total habrá sobre 30 campesinos y 10 bandidos. Si los personajes dan la vuelta a la valla verán también a otras cuatro personas. Un pequeño hombre con aspecto de comadreja que lleva gafas y porta un montón de papeles, un

enorme tipo con aspecto brutal que lleva un kilt y porta un gran claymore, un espadachín delgado con aspecto atlético que llega un rapier y un mein gauche y finalmente, al mismísimo “La Víbora” llevando dos rapiers. (Ver PNJs)

Entra en tantos detalles como quieras sobre el campamento, los turnos de guardia… Yo hice que los trabajadores tuviesen dos turnos cuando la dirigí. De cualquier modo, los jugadores querrán entrar allí y matar a alguien tarde o temprano.
Acto III Escena 4

Una vez que los jugadores se hayan encargado de los villanos y rescatado a los campesinos, puede que quieran investigar lo que pasaba en la mina.

Hace aproximadamente un mes, “La Víbora” capturó un galeón castellano cerca

de la costa de Vodacce. Mientras sus hombres lo saqueaban, el capitán del

barco suplicaba por su vida contando a “La Víbora” la historia de una cala

secreta en los acantilados del sur de la Sierra de Hierro.

La leyenda hablaba de un famoso pirata de los años pasados que usó la cala para acceder a un sistema secreto de enormes cavernas y ríos subterráneos. Cuando quisiera que el calor se hiciese insoportable, el pirata se escondería durante un mes aproximadamente en esta localización secreta.

La leyenda continuaba contando la historia de un navegante traicionero que vendió al pirata a la flota de Montaigne a cambio de una vasta suma de dinero. La flota encontró la cala pero no podía navegar a través de los arrecifes de la entrada. Frustrados, bombardearon la entrada hasta que la cala y las cavernas estuvieron aisladas del mundo exterior conteniendo dentro al pirata, a su tripulación y al vasto tesoro que habían robado a la flota.

Una vez atrapados, la tripulación trató de encontrar un camino fuera de las cavernas por medio de los ríos subterráneos que plagan las montañas. Ninguno lo consiguió, y el pirata, su tripulación y su tesoro murieron en su tumba natural.

Una vez el capit{n hubo acabado la historia, “La Víbora” lo mató de modo que ningún otro alma viviente pudiese conocer el secreto. Entonces reunió a su tripulación y partió para buscar la localización de la cala secreta.

Contrató a un ingeniero para que le ayudase a navegar por las minas y crear un nuevo camino a los ríos subterráneos. Una vez descubierto hizo que los campesinos construyesen un sistema basado en una grúa para poder recuperar

cualquier tesoro de las grandes cavernas inferiores. Los jugadores llegaron justo cuando el trabajo acababa de finalizarse. Todo lo que tienen que hacer ahora es explorar el río subterráneo y encontrar la caverna que contiene el galeón.

Cuan difícil hagas esta operación está abierto a tu interpretación. Yo hice que

los personajes encontraran el galeón muy fácilmente y luego hice que trabajaran un poco una vez ya estaban en él. Pero como dije todo está en tu mano.

El galeón está ahora aprisionado en una enorme caverna que está cerrada por un corrimiento de tierra en la boca del mar. El único camino para entrar o salir es a través del río subterráneo que los jugadores acaban de atravesar. Un pequeño bote espera al final del túnel, junto al lugar donde desciende la grúa. Tan pronto como los jugadores entren en la caverna, los muros y el techo son iluminados por sus antorchas, hay algunas formaciones cristalinas en los

muros, etc. El galeón en sí mismo es inmenso. Parece estar totalmente intacto. El resto de la caverna no contiene más que agua.

El galeón está lleno de trampas. Cuan mortíferas decidas hacerlas depende de ti. Yo elegí algunas simples, como hojas segadoras y cables trampas directamente cogidos del Manual del GM, pero cuanto más complejas y siniestras sean mejor.

Se notar{ que no hay ningún cad{ver alrededor… ¡ninguno!. Si toda la tripulación murió aquí, ¡entonces deben haberse desintegrado!. Una vez se produzca una exploración del galeón el único cuerpo que se encontrará será el del capitán en sus aposentos.

El capitán está sentado a la cabeza de una gran mesa, que está preparada para la cena. Hay el número justo de sitios para los jugadores. La mesa está puesta con cubertería de oro y vasos de vino de cristal finamente cortado, que resultan estar llenos. En el centro de la mesa hay un enorme recipiente lleno de monedas de oro (¿doblones?), etc. Al otro lado de la mesa hay un enorme cofre del tesoro, que está cerrado. También hay una nota alrededor del cuello del capitán. Dice: “Bienvenidos, afortunados aventureros, celebro vuestro descubrimiento.

¡Tomad una última copa con un viejo, muy Viejo pirata antes de partir!. Felicidades.”

En mi partida había tres trampas en este encuentro. La primera estaba en el recipiente. Cualquier personaje que cogiese un puñado de oro podría pincharse con la aguja envenenada de la base del mismo (1 herida dramática por turno). La segunda estaba en el vino, que estaba envenenado. Cualquier personaje que beba el vino sufre 5 heridas superficiales cada turno hasta que expulse el

veneno de su sistema con agua u otro líquido. Finalmente el cofre del tesoro

tiene trampa. Puse una cerradura con un veneno expulsado a presión. Cuando se activa, la cerradura da un chasquido y se abre lanzando ácido sobre el infortunado héroe. El daño sería similar al del vino. Una vez más, queda a la interpretación del director de juego la dificultad que desea que tenga esta parte de la aventura. ¡Incluso podrías dejar que los personajes simplemente encontrasen el tesoro!.

Una vez abierto, el cofre contiene lo siguiente…
Un surtido de monedas de toda Théah. (3000G)
Un “Clavo de Legión” en una bolsa de cuero. (Ver pantalla del DJ) *N del T: Yo no la tengo, así que no se como se habrá traducido exactamente o qué es el objeto]
Una figurilla de obsidiana de un guerrero indio.(Incas/ Aztecas, 500 – 1000G) Dos anillos del Imperio de la Media Luna. (200 – 400G cada uno)
Un brazalete de plata sonriente. (ver Naciones Piratas) [N del T: Otro que no

tengo, a saber como lo traducen en el libro]
Una cruz de los profetas de oro con joyas incrustadas. (1000 – 2000G)
Un extraño objeto que parece de latón. De forma cilíndrica. Si se gira la parte superior suena música. 15 segundos más tarde da una enorme descarga eléctrica a todo lo que esté a 10 pies[unos 3 metros] a la redonda. 3g3 de daños. Tras 1D10 descargas explota.

Una vez los personajes hayan acabado de recoger el botín, ellos tratarán de

volver a la mina. La razón de que no haya cuerpos alrededor pronto se hace evidente. Hay algo que está merodeando en el agua. Sé descriptivo, pero vago. Eso aumenta la tensión. Deja que los jugadores hagan tiradas de Percepción. Cada vez cuéntales un poco más. Al principio solo una aleta (¿un tiburón?. Luego, puede que un cuerpo largo y delgado (¿una anguila?). Luego, dos ojos rojos (¿puede que tres?). Y así continuamente. Asusta a los jugadores, ¡después de todo acaban de robar todo el tesoro!.

El diseño de la bestia está a tu cargo. Yo hice que los jugadores lucharan contra una anguila de mar gigante que saltó fuera del agua y se arrojó contra el bote para tratar de hacerlo zozobrar y devorar a los pasajeros. Nada demasiado

duro, ¡pero si la mayoría de los personajes no son capaces de nadar se convierte en algo mucho más temible!.

Una vez vencido, solo es cuestión de navegar directamente de vuelta a la luz del Sol.
Acto IV

Este acto (y sus escenas) pueden o no suceder como se describieron

anteriormente. Los jugadores obviamente volverán triunfantes a la aldea habiendo salvado a los trabajadores y matado a “La Víbora” y sus hombres. De todos modos, ¿qué pasa con Rosa?.

Tal y como yo lo veo, tienen dos opciones:
Acto IV – Escena 1 (Opción 1)

Los jugadores deciden que Rosa es culpable a pesar de sus nobles acciones y de los ruegos de los campesinos. La llevan de vuelta con el Alto Inquisidor

Paganin y el se la lleva para “interrogarla y oír su confesión”.

De todos modos, les comunica a los personajes que el Capitán Morgan “desafortunadamente murió a consecuencia de sus heridas” algún tiempo tras la partida de los héroes pero que, con su último aliento, “confeso muchos crímenes de piratería. Por supuesto le fue concedido el perdón. Amen.”

El inquisidor agradece su ayuda a los personajes una vez más y les da cualquier recompensa que les hubiese prometido. Después parte con su prisionera.
Acto IV – Escena 2 (Opción 1)

Los jugadores distribuyen su tesoro entre ellos y permanecen en la abadía hasta que estén totalmente recuperados. Esto les da tiempo para gastar todo el dinero que quieran, consultar a los contactos que puedan haber adquirido… y da el DJ un buen punto de inicio para empezar con una campaña.

¡ABUCHEOS Y SILBIDOS PARA ESTA OPCIÓN!

Mis jugadores hicieron esto (aunque tras mucha argumentación) y ahora que lo miro con perspectiva habría hecho que el Alto Inquisidor les requisara el tesoro en el nombre de la Iglesia. Después de todo, fue robado por un pirata y la Iglesia puede redistribuir la riqueza mejor que nadie.

Una opción MUCHO mejor es como sigue (al menos en mi opinión):
Acto IV – Escena 1 (Opción 2)

Los jugadores deciden que Rosa, a pesar de su problemático artefacto, es en

realidad una buena persona y merece ser libre.

Los jugadores vuelven a la aldea donde le explican a Rosa el terrible error en el que estuvieron a punto de caer y la dejan ir libre.

A cambio, se ofrece a curar cualquier herida que puedan haber sufrido usando su talento especial y la aldea los cuidará hasta que se hayan recuperado completamente. Tras esto Rosa parte en busca de la libertad en Eisen (los personajes tienen ahora un buen contacto) y los jugadores deciden dar una parte de su tesoro a la aldea para que pueda sobrevivir al duro invierno y volver a recuperarse.

¡Los jugadores vuelven a la abadía y al Alto Inquisidor Paganin con las manos vacías!. No está muy contento, pero lo han intentado, y los jugadores ingeniosos sin duda hallaran buenas excusas para explicar como se escapó… Él las

aceptará y partirá con su guardia hacia Eisen. Los jugadores tendrán ahora un

enemigo u otro tipo de trasfondo adecuado si así lo desean.
Acto IV – Escena 2 (Opción 2)

Los jugadores distribuyen su tesoro entre ellos y se quedan en la abadía hasta que hayan descansado. Esto les da tiempo para gastar todo el dinero que quieran, consultar a los contactos que puedan haber adquirido… y le da al DJ un buen punto de inicio para empezar la campaña.

Veis, MUCHO mejor.

¡Definitivamente se merece más puntos de experiencia!. (de nuevo según mi opinión)

Los Personajes no Jugadores

Hice al Alto Inquisidor Paganin del mismo palo que Verdugo. Muy social y

manipulador. Un montón de capacidades avanzadas en Cortesano, Espía…

Malvado, pero cubierto por su sotana roja.

Luis Ángel Ribeiro es un muy honorable experto de la escuela Aldana. Un verdadero caballero. Básicamente un buen chico temeroso de Dios.

Rosa es exactamente como la erudita al final del libro de Castilla pero tiene el

Orgullo de Confiada y la ventaja de atractivo. Debería ser interpretada como la

buenaza definitiva a pesar de su sospechoso artefacto.

“La Víbora” es duro como una roca. Ponle Donaire 5, Maña 5… Haz que sea un experto (o maestro) en una de las escuelas del libro de Castilla, o incluso en Rogers. Necesita ser mezquino, sucio, un tramposo y no muy agradable.

Sus seguidores los dejo a tu elección. Yo puse un avalonés de la escuela McDonald, mortífero y que hacía un daño increíble (como bien sabéis). El otro era el tipo de guardaespaldas profesional, espadachín de Valroux. Frío, calculador, sin fallos, siempre consigue hacer su trabajo.

El Campamento enemigo



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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 8 septiembre, 2014 en 7 Mar y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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