PALIDOS REFLEJOS


Escrito por: Juan Antonio Huerta Domínguez

 

Aventura corta de iniciación a Anno Domini juego de rol. Modulo diseñado para tres o cuatro personajes jugadores, preferentemente justos cristianos. Si el grupo es numeroso podría contener algún personaje hebreo o musulmán. Queda a elección del DJ decidir la composición exacta del grupo, pero siempre teniendo en cuenta un trasfondo coherente con el espíritu de Anno Domini Adventus Averni ad Terram. La aventura puede introducirse fácilmente en una campaña de mayor extensión en medio de un viaje que tengan que hacer los PJs.

 

 

Introducción

Idealmente debería ser la primera vez que los PJ salen de su comunidad, de cualquier modo nunca antes habían estado en la aldea de San Metodio ni en sus alrededores. La trama transcurre en una aldea situada unos ochenta kilómetros al sur del rio Dniéster, en la Baronía Pagana, en el interior de un frondoso bosque. También podría ser localizada con facilidad en la Marca de las Reliquias cerca de la frontera Demoníaca.

 

La historia tiene lugar en primavera del año de nuestro Señor 1255, dos siglos y medio después del Advenimiento. Los personajes jugadores han crecido en un mundo dominado por las hordas del Maligno, con diablos acechando en cada sombra para apoderarse del alma de todo aquel que no logre mantenerse puro y digno. Entre la locura y sin razón de esta terrible época de oscuridad hay un rayo de luz, un rescoldo de esperanza: aquellos que mantienen su Fe en Dios han sido bendecidos por su mano. Con renovadas fuerzas y poderosos dones llevan a cabo una desigual guerra de guerrillas contra tan temible adversario.

 

Los PJs han sido enviados por las autoridades de la comunidad donde el DJ decida basar esta aventura a recuperar un libro de cánticos de San Agustín y los escritos de un eremita muerto hace apenas un par de meses, a quien se atribuye una profecía de interés para el futuro de la región, en concreto por el padre Miezsko, que ha tenido sueños muy perturbadores en las últimas semanas.

 

La aventura empieza ya con los Justos de camino en el bosque, aunque si se desea el DJ puede preparar una introducción en la aldea o población de origen de los PJs. La actividad demoníaca en los últimos años ha sido relativamente escasa en la comarca, con algún caso aislado sin demasiadas repercusiones.

 

 

Que ha pasado realmente

Desgraciadamente la aldea de San Metodio ha sido destruida por las fuerzas del Maligno, concretamente por dos demonios, Gartori y Mimbros. Casi todos los pobladores de esta desgraciada comunidad fueron asesinados apenas una hora antes de que llegasen los personajes.

 

Los habitantes de San Metodio consiguieron esconder durante la lucha sus más preciadas posesiones: el libro de cánticos de San Agustín, las profecías del eremita y los huesos de San Boleslao (santo conocido como tal por los habitantes de San Metodio y otras pocas aldeas de la región, pero no declarado como tal oficialmente). Estos huesos tienen poderosos dones: Bendecir y Curar, resultado de las terribles torturas a las que fue sometido San Boleslao en vida por su defensa de la Fe. La leyenda popular narra que habiendo sido capturado por las fuerzas del Maligno se mantuvo durante años sometido a terribles torturas y vejaciones sin renunciar a su Fe, utilizando su

 

 

 

Don de Inspirar con los demás reos y esclavos para llevar algo de luz a sus torturadas almas, pese a lo que ello significaba de cara a los crueles seguidores de Luzbel.

 

Gartiori ha partido hacia la demoníaca ciudad de Kiev con los seis supervivientes de la masacre, los niños de la comunidad. Mientras, Mimbros, permanece en la aldea buscando las reliquias y los libros (un asustado habitante confesó de su existencia sin saber donde habían sido escondidos antes de ser asesinado) para destruirlos o ver si pueden ser utilizados para el mal.

 

Mimbros ha presentido la llegada de los personajes y siendo como es un artista de la ilusión ha preparado una elaborada ficción para ver si los personajes jugadores encuentran por él los preciados objetos. Es un gran conocedor del arte del engaño, cubriendo con su magia cualquier indicio de lucha, aparentando simplemente que los habitantes de la aldea no están y han desaparecido dejando todo tal cual. A Mimbros le encanta jugar con los humanos, su plan es ver si le hacen el trabajo, y luego matarlos. Con el objetivo de iniciar el hilo argumental suponemos que las tiradas del demonio para llevar a cabo la ilusión han tenido completo éxito.

 

 

Escena Primera: La Aldea de San Justino

 

“Avanzáis cautelosos por el frondoso bosque que os rodea, con el corazón encogido en un puño pese a la calma que emana de la naturaleza salvaje en la que os veis inmersos. Vuestro corazón os susurra y recuerda encogido las terribles historias que habéis oído de vuestros mayores. Historias del mal en estado puro, de terribles demonios, de seres de pesadilla, e incluso de plantas y animales transformados por la inevitable infernalización en criaturas de la oscuridad. Avanzáis con miedo, sí, pero decididos y dispuestos. Con vuestra Fe puesta en el Señor y la determinación a cumplir aquello que se os ha encomendado.

 

Tenéis una vaga idea de donde se encuentra la aldea de San Metodio, con las indicaciones para llegar memorizadas vais siguiendo sin aparentemente equivocación las señales dejadas para tal efecto, una roca situada de tal forma, una señal en un árbol,… Justo antes que el sol comience a ocultarse en el horizonte rebasáis la que debe ser la última señal que marca la entrada a la pequeña grieta en donde debe esconderse la aldea. En ese momento oís un desgarrado grito de sufrimiento.”

 

El grito que han escuchado los PJs proviene de la última de las víctimas de Mimbros. Garmioki ha partido hacia Kiev con los niños hace ya apenas media hora.

 

El camino que les queda a los jugadores hasta el poblado transcurre en el interior de una pequeña grieta por la que tienen que andar de uno en uno, sin poder correr debido a lo abrupto del terreno. Tardarán más o menos veinte minutos en llegar a la entrada de la cueva que conforma San Metodio. La grieta, en la entrada a la cueva, tiene una profundidad de unos diez metros. Encima está el bosque. El acceso está bloqueado por unas ramas de pino, pero se identifica claramente.

 

Lo que ven los PJs en San Metodio.

Sala comunal. Aquí pasaban el día a día sus habitantes. Hay un pozo en el centro, un pequeño telar, y al parecer estaban construyendo una pequeña forja. Hay todo tipo de utensilios de su vida cotidiana, cacerolas de arcilla, leña amontonada en un rincón (la leña está mojada), etc.

Dormitorios. En esta gran caverna dormían cada uno en un rincón, sin intimidad pero dándose calor mutuamente en las noches frías. Más objetos cotidianos: mantas de lana, montones de paja a modo de colchones, un par de toscos juguetes de madera…

 

Corrales y almacén. Aquí se guardaba el escaso ganado de la aldea, consistente en media docena de famélicas ovejas. De nuevo aparentemente en vida gracias a los poderes de Mimbros. Hay un poco de forraje y lana recién cortada apilada en un montón.

Iglesia. Es aquí donde practicaban sus misas las pobres gentes de la comunidad. La iglesia consiste en un tosco altar de madera con un gran crucifijo detrás, una docena de pequeños bancos y un sagrario también de madera con sus puertas abiertas y evidentemente vacío. Además hay un pequeño escritorio con papiros, plumas de ave y algo de tinta, sin rastros de ningún libro o escrito.

Lo que realmente hay después de que la ilusión se desvanezca.

Sala comunal. Restos de cuerpos humanos apilados en un rincón como si de leña se tratara. De hecho lo que los personajes jugadores ven como leña son en realidad los cadáveres de los habitantes de San Metodio. El que la leña estuviese mojada es el efecto de la sangre. Todo aquel que haya buscado o tocado la leña se encontrará manchado de sangre.

Dormitorios. Manchas de sangre por todos lados, tirado en un rincón un cuchillo con sangre claramente humana. En el suelo, mezcla de arenilla gruesa y paja, no hay señales de pisadas demoníacas, tan solo humanas.

Corrales y almacén. Las ovejas están destripadas. Si alguien se fija verá que el forraje ha sido revuelto.

Iglesia. Leszek, el párroco de la comunidad, se encuentra muerto sobre el altar. Los papiros del escritorio están revueltos. Las paredes están toscamente pintadas con motivos religiosos.

 

 

Cuando los personajes jugadores lleguen, Mimbros, se encuentra en el bosque, cerca del poblado, concentrándose en mantener la ilusión y resultar invisible e intentando escuchar lo que hablen los PJs. La ilusión es muy difícil de sostener ya que Mimbros tiene que evitar el olor de la sangre y los cuerpos, cegar los sentidos de los PJs ante la multitud de insectos que empiezan a hacer su inevitable aparición, etc.

 

 

Escena Segunda: La ilusión se desvanece

El DJ deberá dejar hacer a los jugadores, que sus PJs investiguen y piensen, para en un momento dado hacer que empiece a fallar la ilusión de Mimbros (dejar pasar el tiempo necesario para crear tensión, pero no alargarlo demasiado para dar posibilidad a la última escena). Esto lo debería hacer poco a poco, después de que los jugadores hayan registrado a conciencia el lugar. Puede empezar pasando notas a diferentes jugadores con lo que van viendo: manos manchadas de sangre por haber buscado entre la “leña”, la aparición repentina de un montón de moscas, una de las ovejas que de pronto aparece muerta…

 

Cuando la ilusión de Mimbros se desvanezca definitivamente, este permanecerá aún oculto, dejando hacer a los jugadores para ver si por fin encuentran el libro, la profecía y los huesos.

 

Hay un detalle que hará a los jugadores sospechar de la verdadera localización de los objetos. Tirado en el suelo en los dormitorios cerca de una pared se encuentra un sencillo cuchillo con una gran mancha de sangre a su alrededor, pero sin rastro de pisadas demoníacas.

 

Si los personajes investigan entre los cadáveres podrían advertir que no hay ningún niño entre ellos (saben más o menos que era una comunidad cristiana normal, y que como tal algún niño deberían tener, ya que en caso contrario hubiese sido una clara señal de mala suerte o maldición, lo que hubiese provocado los oportunos comentarios en la aldea de origen de los PJs).

 

 

 

Lo que ocurrió realmente fue lo siguiente: Wenceslao, el cabecilla de la comunidad, en el momento del caos lo único que se le ocurrió viendo que no podrían hacer nada para detener a los demonios y sabiendo que su suerte estaba echada, fue coger con un saco los huesos del Santo, el libro y los papiros con la profecía del eremita y esconderlos en un túnel secreto que tenían en el poblado. Este túnel estaba preparado para poder derrumbar una gran roca sobre su angosta entrada (apenas sesenta centímetros de diámetro), y dejarlo bloqueado. La roca encaja a la perfección y pesa unos ciento cincuenta kilogramos, con lo que será necesaria la fuerza combinada de varios PJs para moverla. Teniendo autentico horror a lo que podría hacerle el demonio si le cogía, decidió suicidarse una vez puesto todo a salvo, pero después de haberse cortado las venas pensó que quizá un cuerpo tan cerca de la pared fuese una señal demasiado evidente, con lo que con su ultimo halo de vida se arrastró al interior y sepultó el acceso.

 

El túnel conduce a una gran cueva con provisiones y herramientas para cavar, y al final del mismo hay una “x” pintada en la pared. Si se pica ahí al cabo de un tiempo se abrirá un acceso a la grieta. Los habitantes de San Metodio tenían este lugar preparado como refugio en caso de amenaza, lamentablemente no les dio tiempo a utilizarlo.

 

 

Escena Tercera: Confrontación.

Una vez los PJs hayan encontrado los objetos, o el DJ decida que Mimbros se ha cansado de esperar, este hará su entrada en escena. Puede hacerlo de varias manera, o bien mediante nuevos ilusiones fingiendo que es un devoto cristiano bien de la aldea o bien de cualquier otro lugar que se invente, o bien como bestia del mal que es, y atacar directamente a los PJs.

 

Si el DJ decide recurrir de nuevo al engaño, puede dar lugar a una interesante continuación de la aventura, llevando a Mimbros a su hogar o revelándole sin querer cualesquiera que sean sus planes. Es un buen momento para utilizar el Don de Exorcizar y desde luego si algún PJ tiene el Don de Fulgir acabará rápidamente con cualquier engaño. En cualquier caso queda a elección del DJ decidir como quiere desarrollar esta escena.

 

Escena Cuarta: Carrera hacia la perdición

Cuando la ilusión haya desaparecido cualquier PJ observador notaría que faltan los cuerpos de los niños, y de que hay pisadas por todos lados no de un único demonio sino de dos.

 

Aquel Justo con el Don de Profetizar podría intuir algo (por medio de la oportuna nota que le pase el DJ) y aquel con el Voto de Auxilio que sea consciente de lo que ha pasado debería correr de inmediato a intentar socorrer a tan desvalidas víctimas.

 

La situación es sin duda peligrosa, ya que los jugadores corren hacia lo desconocido, y seguramente con un mínimo de dos horas de retraso. Garmioki no puede ir demasiado rápido ya que como es de comprender los niños le retrasan por cansancio y el horror que sienten en sus corazones. El rastro es fácil de seguir, Garmioki no hace nada por ocultarlo, cualquiera que posea la habilidad lo encontrará rápidamente.

 

Cuando lo encuentren (mínimo cuatro horas de marcha forzada, consultar reglas de fatiga), Garmioki cogerá un niño y se lo lanzara brutalmente por el aire a los PJs. Los jugadores, a parte de intentar mantener con vida a sus PJs y matar a Garmioki deberían intentar evitar que este mate a los niños, cosa que no dudará en hacer si se ve demasiado acorralado o simplemente con la oportunidad.

 

 

 

Conclusión

Si los PJs consiguen superar con éxito todas las vicisitudes y regresan a su aldea con algún niño vivo serán auténticos héroes y se celebrará una gran fiesta en su honor. Seguramente por vencer a tan terribles oponentes serán reconocidos con respecto y su voz escuchada por el consejo de su comunidad. Por otro lado ahora los PJs tienen a unos cuantos crios a su cuidado, (nombrándoles el consejo del pueblo padres adoptivos), con la carga que ello supone. Sin embargo lo peor no es eso, ya que de vuelta en el Infierno hay dos demonios que harán todo lo posible por vengarse de aquellos que les desterraron, pudiendo aparecer de nuevo en cualquier ocasión.

 

Si por el contrario no hicieron todo lo posible por rescatar a los niños, la culpa les corroerá el alma, con todas las consecuencias negativas que ello conlleva.

 

 

Personajes

 

Mimbros

Este demonio perteneció una vez a la orden de la Serpiente, pero ahora ha abandonado la orden a petición de la Inquisición Infernal. Se le considera sospechoso de herejía y se le cree miembro de la sociedad secreta del Espejo y la Sombra. Estas acusaciones son sólo parcialmente ciertas, pues Mimbros no pertenece a esta sociedad, pero ciertamente es un hereje. De hecho profesa el culto a la Trinidad Perversa, pero no por auténtica convicción. En lugar de eso, mantiene una relación con una antigua bruja, ahora convertida en demonio y sacerdote del culto herético de la Trinidad Perversa. De esta ha oído hablar sobre las Tres Madres y el advenimiento del Anticristo y aunque no está totalmente convencido los argumentos que ha escuchado le han parecido al menos dignos de su atención. Sin embargo, su mayor interés ahora está en quitarse de encima a la Inquisición y por eso trata de ganar el favor de sus señores demoníacos a toda costa.

 

Características

Fortaleza 3, Destreza 4, Inteligencia 5 (Erudición –1, Razonamiento +1), Percepción 5, Presencia 4 (Carisma +1), Poder 4.

 

Habilidades principales

Ocultismo 3, Discreción 4, Farsa 4, Indagación 3, Intimidación 2, Liderazgo 3, Vigilancia 2.

 

Poderes

Ilusionismo 6, Ocultación 3, Tentación (avaricia) 2, Detrucción 2, Corrupción 1.

 

Apariencia

Mimbros parece un hombre pero su cabeza es una calavera de perro. En las cuencas de sus ojos brillan dos llamas. Sus dedos son excepcionalmente largos y flexibles. Va vestido con una túnica gris de lino sin distintivos.

 

 

Garmioki

Este ser es un caballero demoníaco de la orden infernal de la Espiral Descendente. Ocupa un puesto muy bajo en el escalafón de la orden pero esto se debe fundamentalmente a su relación con Mimbros, que el maestre de la orden desaprueba. Garmioki es un demonio de escasas entendederas y todo lo leal a Mimbros que su naturaleza demoníaca le permite. Es incapaz de ver la auténtica naturaleza de su relación con Mimbros, que le emplea como un peón.

 

Características

Fortaleza 5 (Fuerza +1), Destreza 3 (Habilidad –2), Inteligencia 1 (Sagacidad +1), Percepción

2, Presencia 2 (Atractivo –2), Poder 3.

 

 

 

Habilidades principales

Pelea 4, Atletismo 4, Vigilancia 3, Supervivencia 3.

 

Poderes

Armamento 3, Armadura 4, Regeneración 2.

 

Apariencia

Garmioki es demonio de casi tres metros de alto, pero no resulta demasiado corpulento. Es más, su aspecto es incluso desgarbado. Su cabeza es desproporcionadamente grande y está ocupada casi al completo por una enorme mandíbula. Frente a esta, sus ojos y nariz resultan apenas unos puntitos en el centro de la cara. Su piel es parda y está cubierta de espinas que entran y salén al ritmo de su respiración. Está completamente desnudo y carece de vello o pelo.

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 9 septiembre, 2014 en Anno Domini y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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