TANCREDO


Escrito por: Antonio Álvarez de Morales

 Esta es una aventura para jugar en algún señorío habitado por católicos romanos y por judíos (Europa). El meollo del asunto son los sentimientos antisemitas, cosa a la que los pj se deberán enfrentar y se supone que atajar, aguar o eliminar de alguna manera. La aventura esta pensada para que el grupo de pj sea de cristianos y judíos, estos últimos en minoría. No importa si todos son cristianos porque se introduce un pnj y ya esta, si todos fuesen judíos habría que trastocarla, así que piénsatelo dos veces. La aventura no debería durar más de 3 sesiones de 4 horas de duración aproximádamente.

EL DESENCADENANTE

Los pj están en su comunidad (o donde quieras, pero juntos) tranquilamente haciendo su vida normal, hasta que los vigías vienen a la comunidad con un mensajero judío. El mensajero quiere hablar enseguida con el consejo o con el jefe porque tiene un mensaje importante. Tarde o temprano los pj se enterarán de él, o bien porque han asistido al consejo o bien porque les ha caído el muerto, ya que si no, no habría aventura.

El caso es que el judío trae una petición de ayuda, hay una banda de cristianos que se dedica a matar judíos. Viene a pedir ayuda para acabar con ella ya que ellos solos no pueden afrontar la amenaza. No pueden enfrentarse a ella en una batalla porque pierdan o ganen morirían muchos hombres, lo cual les dejaría indefensos y sin una población necesaria para obtener recursos. El caso es que piden una alianza con los cristianos, con su apoyo puede que esa turba cristiana antisemita se avenga a las órdenes de las autoridades cristianas o, si otros cristianos se alían con ellos quizás la turba renuncie a su pretensión.

El Consejo o el jefe no se querrá mojar, es un tema un poco grande para la comunidad ya que la turba tiene unos 80 miembros ávidos de sangre judía. Él o el consejo no quiere que su comunidad sea la única en implicarse, así que preguntará por la opinión de otras comunidades. El mensajero dirá que no es el único mensajero, que ésta es su segunda comunidad y que aquella pasó del tema. Con ello el/os mandamás/es tendrá/n la excusa para no hacer nada, les remitirá a una autoridad mayor, a un obispo, a un rey o a un noble, depende de dónde esté ambientada la cosa.

Mis jugadores insistieron en que se ayudara a la comunidad. Al final se decidió (en mi partida), como solución de compromiso, que los pj irían a ver el tema, buscar más información para luego tomar una decisión. Yo recomiendo que sea esto el desencadenante de la aventura, salga o no salga de los pj.

Sobre la turba antisemita

Lo que sabe el mensajero: que son unos 80, es un número aproximado, hay que tomarlo como que son más que los que habitan una comunidad. Es una turba, es decir son un montón de pobretones que van prácticamente armados con palos y piedras. Lo que hacen es entrar en las comunidades a la fuerza, matar a todo el mundo, saquear y destruir. Ya llevan dos comunidades masacradas y siguen recorriendo las montañas buscando más. No se sabe más puesto que no hay testigos de sus andanzas.

Lo que sabe el master: pues todo lo anterior, más que el que la comanda es un falso mesías que ha prometido que el Reino de los Cielos vendrá en cuanto no quede ningún judío vivo. Gracias a su labia y ser un Justo se ha traído un grupo de seguidores fanáticos que le toman en serio. La turba es el mesías, que por cierto se llama Tancredo, si se le neutraliza, desautoriza o lo que sea la turba se disolverá.

 

EL VIAJE

El mensajero aceptará que los pj vayan como observadores    para ver si así saca algo, naturalmente este mensajero ha de ser el personaje judío. Por ello les acompañará/guiará hasta la zona. Yo hice que el viaje durase cinco días, los jugadores han de sentir que las comunidades están lejos unas de otras, pero pon los días que te apetezcan. Yo la ambienté en invierno, me gusta más porque las cosas son como más difíciles en la montaña y con nieve. La comunidad colaborará un poquito en material para el viaje.

Bueno, en el viaje yo hice tirar una vez por Atletismo a ver si alguien le pasaba algo malo y tener que hacer el resto de la aventura con un pj disminuido, para hacerles las cosas más difíciles, pero no tuve suerte. No estaría de más hacer una tirada de Supervivencia para que no se pierdan, o se queden congelados o algún accidente en las cumbres nevadas les asalte, esta última tirada sólo debería tener repercusión si hay Prejuicios, en mi opinión claro esta. Bueno, después de unos días de viaje tranquilos hay que empezar a poner nerviosa a la gente. Así que se encontrarán con un cadáver, vamos ellos le encontrarán a él.

Murió por violencia, se ven sus heridas por arma blanca, falleció hace tiempo por lo que no hay huellas de sus asesinos. El cadáver esta despojado de sus pertenencias, armas, ropas de abrigo, botas y todo lo demás, no obstante se le puede identificar como judío, o porque el judío le reconoce (su estado tampoco es muy lamentable) o lleva algo que sólo un judío llevaría.

Bueno, ahora que los jugadores saben que está cerca la turba antisemita hay que darles un susto. Esa misma noche se les acercará alguien… Una persona que dice que es de una aldea judía destruida por la turba y que es el único superviviente. Él escapó aprovechando la confusión, y desde entonces vaga en las montañas torturado por lo que vio y por su cobardía. Yo hice que ese alguien fuese la madre del personaje judío, pero tu mismo. El caso es que el cuento ha de resultar creíble.

Naturalmente el superviviente no es más que un demonio. Un demonio menor, sin mucho poder, que prefiere aprovechar él solito la situación para torturar algún alma. El demonio quiere que llegue la hora de los sueños para luego hacer de las suyas. Mis jugadores sospecharon de él desde el primer momento e intentaron desenmascararlo, el demonio comerá y beberá sin problemas, sabrá contestar preguntas sobre judaísmo con tanta sabiduría como una persona normal, y puede que sepa cosas sobre el pj (ver descripción del demonio) si al final se hace pasar por un familiar. Bueno, la verdad es que el demonio deberá ser desenmascarado porque sino algún pj lo tendrá crudo, ya que con la noche y los sueños intentará secuestrar a alguno, el más liviano de todos por supuesto.

Demonio: sugiero que utilices las características de los necrófagos, pero con los poderes de ilusionismo 3, impulsión 3, empatía 2 y disociación 3, y cualquier otro poder que te guste o combine con tu grupo de juego, aunque en nuevos poderes no debería tener más de 6 puntos en niveles.

Bien, el día siguiente deberían llegar a una comunidad judía. Pero antes les puse un tercer acontecimiento, les sorprendió una avanzadilla de la turba. El caso es que les preguntarán quiénes son, qué hacen aquí, a dónde van, etc. Al final, si los jugadores no la pifian o van a por ellos, insistirán en llevarles ante Tancredo, al principio de buenas maneras pero están dispuestos a utilizar la violencia. Para poner las cosas tensas pon algunos arqueros con arcos simples y preparados para disparar. Si no se avienen a ir, entonces habrá lucha, los antisemitas huirán si caen dos de los suyos. El número lo dejo a tu elección, yo recomiendo al menos 2 más que pj tengas.

Si al final van con ellos, pues llegarán al lugar donde descansa la turba, una masa de gente desarrapada, pobre, sucia, vamos, unos desesperados. Les llevarán hasta la presencia de su jefe, Tancredo. Un gigante con una enfermedad que le ha desarrollado los huesos más allá de lo normal y le da un aspecto simiesco y una talla gigantesca para estándares humanos, además es peludo y barbudo. El caso es que les interrogará de buenas maneras sobre sus intenciones en la zona, si están de paso, a dónde van, de dónde vienen, el caso es que él no les dirá nada de sus intenciones hasta que sienta que no tiene que sospechar, entonces les predicará un poco para que se unan a él. Pero les dejará ir si no parecen ser una amenaza. Tancredo se limitará a darles cargo de conciencia por no creer en él y en su misión divina.

LA LLEGADA

Al final el grupo llegará a las puertas de una comunidad. Deberían quedarse en ella o al menos entrar en ella para avisar de la amenaza, puesto que Tancredo esta muy cerca. Bueno, el asunto esta en que mientras están ahí avisando, los vigías vendrán alertando que se acerca Tancredo. Poco tiempo después someterá a sitio a la comunidad y les comunicará sus intenciones, les acusará de demonios, dirá que viene en misión divina, que van a morir para salvar el mundo, les llamará asesinos de Jesús, etc., todo ello con aclamaciones de sus seguidores.

 

Los judíos se negarán a abandonar la cueva, porque no hay sitio donde huir y por los niños y ancianos. Nunca harán una huida efectiva, además en campo abierto son mucho más vulnerables a los cristianos asesinos. El rabino decidirá quedarse y enviar por ayuda y rezar mucho como solución a Tancredo.

Absalón

Es el nombre de la comunidad judía, puede ser la del mensajero o no, yo recomiendo que sí lo sea, así todo queda en casa. Es una comunidad normal, unas 40 personas, un tercio son adultos. Como Justos hay un cabalista y un aprendiz de cabalista. Pon los valores de juego que quieras, no es un pnj importante; yo le puse en Virtud, Gracia y Cábala 3. Los alimentos no serán problema pues se supone que han almacenado para el invierno.

 

La comunidad tiene dos salidas, la principal y otra secreta, pequeña y estrecha, en la que sólo se puede salir de uno en uno y a gatas. El que intente salir por allí se encontrará arqueros apostados cubriendo esa salida, por lo cual la comunidad estará cogida por el cuello y presa del pánico. ¡Ya no hay escapatoria!

 

Otro problema de la comunidad es la cercanía del sabat, ese día no podrán hacer nada más que dejarse matar o pecar. Mis jugadores llegaron el martes y pude mantener la tensión, tú mismo con el día, pero yo no dejaría más días de diferencia.

¿Que hará la comunidad si en sabbat aún están sitiados?

 

LA TURBA

Bueno, son unos 80 mujeres, niños, viejos y hombres que han abandonado su comunidad creyendo en Tancredo y sus prédicas. La mayoría está porque necesitaban algo nuevo, una esperanza, un objetivo, algunos están por presión social y otros son fanáticos seguidores, algunos más tancredistas que Tancredo mismo. La mayoría están armados con garrotes o piedras, otros llevan arcos simples y otros pocos franciscas o lanzas cortas. Aunque se comportan como una masa informe, tienen guardias y vigías, lo que quieren es que ningún judío escape. Si un judío cae en sus manos no hay nada que hacer, el linchamiento será inmediato. Es una

turba que vive al día, sus recursos los extrae de la caza y ala recolección diaria y de los saqueos a las comunidades judías, quien administra estos bienes es Tancredo con la mediación de los apóstoles.

 

Tancredo

Es un falso mesías, aunque él cree sinceramente en lo que dice. Lo que predica lo hace de corazón, el no cree que miente ni nada de eso. Es un buen orador y ha tenido acceso a los libros, que le han inspirado. Su teoría es simple y nada nueva, los judíos mataron a Jesús, los cristianos no les castigaron y por ello Dios nos ha castigado con el Infierno. Él cree que Dios le engendró para vengar a su Hijo y para guiar a la humanidad al Reino de los Cielos. De todas formas no tiene espíritu de sufrimiento y no se priva de nada, ni del sexo entre solteros. Pero a pesar de todo Dios le sigue hablando (por el don de Profetizar le da pistas ) o

¿no es Él? En resumen, en mi aventura Tancredo no

es ningún demonio o esta manipulado por alguno de ellos, aunque mis jugadores llegaron a sospechar. Tú decides naturalmente, que metas un demonio e incluso el demonio que elijas cambiará la aventura, pero bueno, en la Era del Infierno en la Tierra no todos los conflictos son contra los demonios, los humanos son una fuente igual de buena para ellos. Aunque un demonio manipulador puede convertir a esta aventurita en el comienzo de una campaña o convertirla en una aventura. Tú eliges tu propia aventura. Características: Fuerza 5, Destreza 2, Percepción 2, Inteligencia 2 sagacidad +1, Presencia 1 elocuencia +2, Virtud 2, Gracia 3, Voluntad 2. Habilidades : Teología 2, Leer/escribir y Hablar latín

2, Expresión 3, Liderazgo 2 y Espada 2. Dones :

Resistir 0 y Profetizar 0. Culpa 1. Arma : espada ancha.

Tancredistas

Todas las Características a 2. Virtud 2 y Gracia 0. Cualquier habilidad a 2, salvo claro está que necesite tener 5 ;). Arma: garrotes, y unas pocas lanzas cortas, arcos simples y tal vez escudos pequeños de madera.

Apóstoles

Tancredo, a la vez que excita el odio contra los judíos busca a sus 12 apóstoles. De momento ha encontrado a

5, son personas que ha visto que le son fieles y que creen en él. Entre ellos están sus matones y a algún que otro crédulo ingenuo. Cuando alguien llega a ser apóstol, entonces Tancredo le rebautiza con uno de los doce nombres. Tancredo a veces utiliza esto para atraerse a alguien, puesto que ser su apóstol tiene sus ventajas. Yo puse que uno de ellos era un Justo con el don de Inspirar. Características: Fuerza 3 y el arma que sea a 3, todo lo demás igual que los seguidores. Arma: franciscas o lanzas, y puede que algún escudo de madera mediano e incluso una armadura de cuero blando.

 

EL SITIO

Harán un ataque cada día, naturalmente, aunque las pérdidas serán grandes para el bando cristiano, son más graves las de los judíos. Así que cada día se acercarán más a la entrada. Yo puse el jueves una gran tormenta de nieve que duró todo el día para mantener aislados los dos grupos y para dar tensión, lo recomiendo. El viernes deberían haber entrado los cristianos en la cueva, pero también retirarse a reorganizarse. Si el asunto no se ha resuelto para ese día, la comunidad se planteará que hacer, y decidirán el qidus hasem y nadie podrá disuadirlos. Tancredo esperará al sabat, ha perdido mucha gente y la tormenta les pillo en la intemperie. Quiere dar a sus seguidores una victoria fácil, la cosa no puede ser complicada ya que, después de todo, él es el mesías salvador.

 

SOLUCIÓN

Bueno, debe haber tantas soluciones como grupos de pj, yo como master no me planteé ninguna ni lo hago para escribiros esto. Pero os digo lo que hicieron mis jugadores, decidieron infiltrarse en las filas de Tancredo e intentar desacreditarle. Le pidieron milagros, le dijeron que si era el mesías porqué no podía resolver el sitio, se enteraron de que no era un mesías al uso e intentaron minarle por ahí, que si una ordalía, pero él (yo) se defendió como gato panzarriba con lo típico. Si los caminos de Dios son inescrutables, que si él no va hacerlo todo igual que Jesús que decidió sufrir y no mostrar sus poderes, que las cosas han de costar como penitencia, que los que mueren en esta misión lo

hacen por pecadores, que los que se mantengan puros serán invulnerables a las armas judías, etc. Al final no consiguieron socavar su autoridad, por lo que el pj judío, un nazareo, bajó al atardecer del viernes para matarle. Después de grandes sufrimientos y arriesgándome al odio de mis jugadores, cuando ya estaban desesperados, Tancredo murió.

 

La verdad es que esa es la otra solución que se me ocurre, asesinar a Tancredo, pero ojo con el pecado de asesinato, por muy malo que sea Tancredo pecado es. Sea como sea, si muere Tancredo la turba se disolverá inmediatamente. Además, pocos arriesgarán la vida para defenderle, pero sí el doble que pj que queden, pediría yo.

 

A ver, hay otras soluciones pero eso implica a terceros, hay que tener en cuenta que aunque alguien consiga escapar al cerco antisemita la duración del viaje de ida y vuelta siempre será de más días que los queden para el sabbat. De todas formas, puedes hacer una intervención deus ex machina haciendo que refuerzos judíos o cristianos movidos por los otros mensajeros vengan al rescate si el grupo es incapaz de neutralizar a Tancredo. Si has metido un demonio detrás de todo esto, las soluciones y las implicaciones de esta aventura aumentan, dando más posibilidades a los jugadores para resolverla.

 

Recompensas

Primero el agradecimiento sempiterno de la comunidad, después 1 punto de experiencia por sesión, 2 por haber sobrevivido, 1 por resolverlo con éxito si eso implica haber matado a Tancredo y 3 si han conseguido desautorizarlo sin tener que matarlo.

 

Ale, pues nada espero que os divirtáis con ella, mis jugadores y yo lo hicimos.

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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 9 septiembre, 2014 en Anno Domini y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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