LAS MUSAS DE FABEL


Escrito por: Cesar Chávez

Las musas de Fabel es un módulo para Fading Suns, está planeada para jugadores de nivel bajo o principiantes.

PARA EL NARRADOR.

Las musas de Fabel son 3 mujeres de 19 años cada una, todas tienen el cabello blanco, la complexión delgada y la tez blanca además de un lunar en forma de diamante en la frente, tienen por nombre Delaila, Crya y Luz; Fabel , un noble Decados amante del arte , las recogió a las 3 de la calle cuando eran niñas , las tres son huérfanas , ninguna de ellas tenía relación entre sí antes de conocerse , Fabel era un “artista” genético , modifico todas sus características para que parecieran hermanas trillizas , lo único que las diferencia es el color de sus ojos los de Delaila son negro , los Crya son rojos y los de Luz blancos , Fabel al comienzo tomo a las tres niñas como otro juego , lentamente mientras las iba modificando comenzó a ser más para él , al final , Fabel sentía una inevitable atracción y un sentimiento de protección hacia las tres por igual , las escondió a las tres en su mansión en Byzantium Secundus , después de 10 años de vivir ahí ,(el las recogió cuanto tenían 3) , Fabel se enredó en la búsqueda de un artefacto en el continente de Espectro , la expedición resulto un fracaso , llevando a la muerte a los 6 integrantes de la expedición que iban con Fabel , Fabel mismo adquirió traumas psicológicos de por vida , en el único momento en que se sentía bien y recuperaba su cordura era cuando sus tres musas estaban junto a él , durante los siguientes 3 años Fabel casi no salió de su Mansión gobernando a distancia sus pertenencias de una manera sorprendente para un hombre desequilibrado , sin embargo 2 años después Fabel enfermo y empeoro , los médicos que lo acompañaban comentaban que día y noche deliraba acerca de la expedición y el artefacto que encontrado , llamando de mil formas diferentes , Fabel en los pocos momento de cordura ordenaba a los médicos salir y solo las tres musas se quedaban con él , después de un mes de agonía Fabel murió .

En menos de 3 días, las mansión de Fabel se llenó de familiares codiciosos por tomar posesión de las riquezas de Fabel, en 5 días ya se habían repartido hasta las migajas y las 3 mujeres fueron a dar con el Barón Alor Decados , el conde al encontrarlas fuera de su gusto las vendió a la Asamblea , días antes de que los esclavistas las recogieran las 3 escaparon , la búsqueda que el Barón ordeno fallo y las tres trillizas huyeron con éxito.

Meses después la Caballero Gribal Decados, descubrió que en el cofre que había recibido se encontraba diversas anotaciones acerca de el extraño artefacto , después de estudiarlas se dio cuenta que no era un artefacto sino una clínica genética de la segunda república , sepultada bajo la arena del desierto de Espectro , en poco tiempo el rumor corrió y los médicos fueron interrogados , al saber que solo las mujeres se quedaban día tras noche con Fabel , los nobles dedujeron que ellas deberían haber escuchado algo.

Aquí es donde comienza la aventura, la mejor manera a mi parecer para meter a los personajes a la historia es, que los personajes se topen con Delaila en el bajo mundo del suburbio, una de las partes más pobres de Byzantium Secundus, a Delaila la estarán atacando un par de ladrones, cuando Delaila vea a los personajes, correrá hacia ellos pidiendo ayuda, no debe ser nada difícil para los personajes ahuyentar a los ladrones, al ver una pistola o un símbolo de algún grupo de poder, correrán para desaparecer entre la gente, cuando los personajes comiencen a hacer preguntas, Delaila se desmayara por el hambre y por el cansancio, cuando despierte, comenzara a hablar acerca de sus hermanas, pidiendo ayuda a los personajes, a cambio ella les revelara la localización de un antiguo artefacto , solo si los personajes se comprometen a velar por ellas , para entonces , cualquier de los personajes será contactado por alguno de sus contactos , que le indicara que hay una recompensa por un mujer llamada Delaila , con la misma descripción de la mujer a la que acaban de salvar .

Si los personajes deciden ayudarla , ella los llevara hasta un bar en los suburbios donde su hermana Crya es obligada a trabajar como mesera por el dueño bajo la amenaza de llevarla con los esclavistas o denunciarla con la nobleza , los personajes deberán tratar con él por las buenas , cualquier intento por la fuerza será inútil , pues el dueño del bar es un carroñero y cuenta con un grupo de mercenarios y guardias bastante capaces , al principio el hombre pedirá 3000 fénix por su libertad , pero si los personajes son muy influyentes o bastante buenos en el regateo , accederá a bajar el precio hasta 1000 o 700 si son buenos y terminan por caerle bien .

El siguiente paso es encontrar a Luz , cuando las 3 huyeron , solo Delaila y Crya se quedaron juntas , Luz se perdió entre las calles mientras escapaban y no la han visto en un año casi , dependiendo de los contactos de los personajes , comenzaran a escuchar rumores , al principio indican que ella corrió hacia los barrios más bajos del suburbio , ahí fue atacada por un grupo de ladrones , sin embargo estos fueron detenidos por un hombre llamado “Mizahl” , de Mizahl , casi todos los rumores apuntan a que vive en el suburbio en un viejo edificio de la segunda república ,cuando los personajes vayan para allá , un agente de los Decados tratara de llevarse a las 2 musas, primero argumentando que son propiedad de los Decados y después por la fuerza , termine como termine el combate , el agente tiene que sobrevivir .

Cuando los personajes conozcan a Mizahl , verán a un hombre bastante viejo , de unos 70 años , si los personajes lo tratan bien , les dirá que Luz le pidió que la llevara a algún lugar donde estuviera segura , y que él la llevo al gremio de Cortesanas local.

La mansión del gremio se encuentra en una parte de las tierra altas de la ciudad imperial , ahí se celebran fiestas los 15 y 30 de cada mes a donde asisten una gran cantidad de nobles y mercaderes , conseguir una invitación es realmente difícil y tiene un costo de 1500 fénix por cabeza , sin embargo a los clientes habituales se les permite invitar a un par de amigos de vez en cuando , alguno de los contactos de los jugadores , tal vez sea adicto a los placeres que el gremio ofrece y acostumbre asistir , si es así , por lo menos dos personajes entraran.

Ya en la fiesta (nárrala lo más decadente y delirante posible ) , no verán por ningún lado a Luz , si hablan con las personas correctas , terminaran conociendo a Alberto Marbe , el jefe del gremio , él se mostrara muy receloso de dar datos de Luz , pero si los personajes le muestran alguna prueba de sus hermanas , Alberto los llevara a un cuarto de la Mansión , ahí adentro estará Luz.

Luz está en un estado bastante deplorable , su cuerpo es casi esquelética y no puede moverse , según Alberto , después de trabajar ahí durante 8 meses , Luz cayó en una depresión y se negó a comer o levantarse de su cama , Alberto pago bastante dinero a los médicos , pero Luz no ha mejorado , si los personajes llevan a sus hermanas con ella , comenzara a reponerse , tardara unas 3 semanas en reponerse totalmente , y desde el primer momento en que pueda hablar , les pedirá a los personajes que la saquen de ahí , no será nada difícil , un par de palabras con Alberto y ella será casi de su propiedad .

Ya estando las tres juntas , podrán confeccionar un mapa en base a los desvaríos de Fabel y a sus anotaciones , algunas de las cuales ellas se llevaron en su huida , en una semana los jugadores tendrán todo lo que necesitan para una expedición a espectro , si los personajes preguntan la razón del fracaso de la anterior , Luz solo dirá –fue la codicia- y no dirá más , las tres insistirán en ir y no aceptaran un no , argumentaran si los personajes no quieren que el mapa no es muy fiable y sería mejor que ellas fueran para inspeccionares de que los jugadores lleguen .

NARRADOR – Hasta este momento , el agente de los Decados deberá haber seguido todo lo hecho por los personajes , de hoy en adelante , se dedicara a tratar de llevarse a las tres hermanas y matar a los jugadores , para ello dispone de una cantidad importante y más siervos Decados .

El viaje por Espectro será bastante difícil , para llevarlo usa la tabla de encuentros , después de 7 encuentros o menos , (a tu decisión) llegaran a las ruinas .

Las ruinas de la clínica están infestadas de animales cambiados , no atacaran y al primer humano que vean desaparecerán , el interior de la clínica está lleno de arena , todos los aparatos electrónicos están inservibles , pero si los personajes habrán cualquier cajón encontraran las notas de las investigaciones que se hacían , estas notas son especialmente útiles para cualquier ingeniero , pueden adelantar él trabaja de un medico genético desde meses hasta años . también encontraran Med packs (5) , llegado este momento , las 3 musas guiaran a los jugadores hasta el fondo del edificio , donde encontraran una puerta sellada , ahí las tres se tomaran de las manos y comenzaran a concentrarse , de sus lunares en la frente saldar una luz que chocara y se dirigirá a un lente en la puerta , rápidamente la puerta se abrirá y dará paso a un cuarto , ahí dentro de unos especies de contenedores , se encontraran los 7 hombre de la expedición , incluyendo a Fabel , las musas explicaran que lo que se encuentra ahí son clones , solo el de Fabel salió bien , pues la clínica no había desarrollado a la perfección el arte de clonar , se acercaran a un teclado y Luz tecleara una contraseña , el recipiente de Fabel se abrirá y después de unos minutos , abrirá los ojos .

En este momento , el agente entrara con lo que le resten de fuerzas y se lanzara sobre Fabel (si el regresara y reclamara sus posesiones , muchos Decados perderían propiedades) la batalla destruirá la matriz de clonación , pero cuando acabe , la maquinaria se volverá tan inestable que comenzara a estallar , si cualquiera de los jugadores tiene tiempo , en un escritorio cerca de la puerta se encuentran los planos y notas de los creadores de la matriz .

Epílogo

Si Fabel sobrevive y también las 3 musas, los personajes se habrán ganado un amigo influyente, Fabel había dejado todo en regla para que después de su muerte él pudiese regresar y reclamar sus antiguas propiedades, lo que gano él con clonarse era: Eliminar un mal congénito, crear un cuerpo mejor para él, sanar la locura que desde antes de la expedición lo había comenzado a afectar, y probar la lealtad de sus súbditos y familiares.

Personajes :

Las Musas
(las 3 tiene las mismas estadísticas)

Raza: Humana Cambiada

Rango/Clase : Siervo

Cita : Ayúdame ¡

Descripción: Las tres son muy bellas, aunque las tres tienen un aire misterioso, aparentan tener la edad que tienen.

Interpretación : Estas desesperada y buscas ayuda para reunirte con tus hermanas.

Cuerpo :Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 3

Mente : Inteligencia 6, Percepción 6, Tecnología 6

Espíritu : Extrovertido 1 / Introvertido 3, Pasión 1 / Calma 3 Fe 4 / Ego 1, Humano 5 / Alienígena 5

Habilidades Naturales: Disparo 1 / Encanto 10 / Esquivar 5 /Lucha 2 / Observar 6 / Pelea 2 Presencia 5 / Sigilo 2 / Vigor 4

Habilidades Adquiridas: Medicina 4 / Etiqueta 10 / Interpretación (Flauta, Violín o Arpa) 7

Bendiciones: Angelical (+3 de encanto)

Wyrd: 3

Vitalidad –10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0

Tabla de encuentros en el desierto (tira dado de 20)

1 a 3

Tormenta de arena ligera, todos los vehículos necesitan limpiarse para funcionar

3 a 6

Soldados Decados

6 a 9

Agente Decados y tropa de soldados

9 a 11

Tormenta de arena, todos tiran percepción más observar para no perderse

11 a 13

Arena Suelta, los vehículos se hunden y dejan de funcionar

13 a 16

Grupo de Ladrones

16 a 19

Nada, todo normal

20

Agentes de la inquisición, detendrán a los jugadores e inspeccionaran todo, si encuentran a las 3 musas las detendrán y las llevaran a la ciudad para recibir el “castigo del pancreator”, si no los detienen los jugadores

El agente Decados, debe ser alguien creado con habilidades para contrarrestar un poco las de tus jugadores, por lo que queda a tu criterio.

Los soldados y los ladrones no son otra cosa que basura o herramientas para frenar a tus jugadores si van demasiado rápido o simplemente para ponerles un poco de acción.

Soldados o ladrones

Dificultades : Pelea 12 / Disparo 13 / Lucha 12 / Percepción 12

Vitalidad –10/-8/-6/-4/-2/0/0/0

Si por alguna razón tus jugadores quieren hablar con ellos o quieres hacer algo mas con ellos, invéntales las habilidades que quieras.

Cualquier opinión acerca de este módulo , enviarla a lebanen@hotmail.com Este módulo fue creado por Cesar Chávez . Suerte!

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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 10 septiembre, 2014 en Fading Suns "Soles Exhaustos" y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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