QUIEN LA HACE, LA PAGA


Escrito por: Serkeros

      “Quien la hace, la paga” es un módulo no oficial para Fading Suns. Debería jugarse en una o dos sesiones de juego, por lo que se puede decir que es de corta duración. Puede servir de introducción a tu campaña, o jugarse en medio. Tan solo debes adaptar el inicio, para disponer que tus personajes jugadores (PJ) se encuentran en el sitio adecuado en el momento adecuado.

 

SITUACIÓN

    Por motivos que no vienen al caso, los PJ se encuentran en el planeta Criticorum, propiedad de la casa nobiliaria al-Malik. Concretamente, en Bargain. Bargain es una ciudad relativamente pequeña, situada geográficamente cerca de la capital, Criticorum. Como en todo el planeta, en Bargain hay una fuerte presencia de la Liga Mercantil; en el planeta todos los gremios se encuentran representados. Por consiguiente, la ciudad tiene un mercado relativamente común de tecnología, algo a lo que no están acostumbrados todos los habitantes de los Mundos Conocidos. Por todas estas razones, o como causa de éstas, la Iglesia está poco representada aquí. Bargain tiene uno de los zocos más importantes de Criticorum, un mercado abierto para cualquier producto legal y casi todos los ilegales.

ANTECEDENTES

    Alejandro Curtis era un militante del gremio de los carroñeros de la ciudad de Bargain, un miembro especialmente codicioso. Tan codicioso, que cuando tuvo la oportunidad de conseguir una buena suma de fénix en metálico, lo hizo, aún a costa de traicionar a su gremio, y aún sabiendo que era una de las cosas más peligrosas que podía haber hecho. Pero su codicia pudo más que su razón, sus temores y su lealtad hacia los suyos; cogió el dinero de una operación de transporte de un casino a una base… mucho dinero.

 

Inmediatamente, el gremio de los carroñeros de la ciudad se dio cuenta que había sido robado por uno de sus propios miembros; se dieron cuenta que Alejandro Curtis era un traidor. Fueron en su busca para aplicarle el peor de los castigos, pero no le encontraron.

 

No le encontraron porque ya había previsto el robo con antelación, y sabía de sobras que no podría huir de la ciudad ni del planeta con el dinero encima. Así que se dirigió al taller quirúrgico de Axel Jones, alias “el doctor”, un miembro del gremio de los ingenieros que vivía de los transplantes de cibertecnología, así como de operaciones ilegales de todo tipo.

 

    Alejandro Curtis fue operado de cirugía estética con la máxima celeridad por el doctor Jones. Éste cobró una buena suma por la operación, teniendo en cuenta que se debía realizar con prontitud y en secreto.

 

    Los carroñeros buscaron a Curtis exhaustivamente, incluso en casa del doctor Jones –quien, naturalmente, dijo que no le había visto-, hasta que tuvieron que desistir. Abandonaron la búsqueda, pero no la esperanza de encontrarle: informaron por la calle que había una cuantiosa recompensa por él, ya fuera vivo o muerto, e incluso pagarían por cualquier información relacionada con su paradero.

 

Si Alejandro Curtis era un hombre codicioso, Axel Jones no se quedaba nada atrás. Sabiendo que los carroñeros buscaban a Curtis –y el porqué-, decidió chantajearle con el fin de obtener algunos ingresos extra de la operación. Se puso en contacto con el nuevo Alejandro Curtis, y le informó de la suma que debía cobrar semanalmente a cambio de no delatar su nuevo aspecto y la ubicación de su madriguera.

 

A pesar de la rabia que sentía, Curtis tuvo que resignarse a acceder al chantaje de Jones; ahora no era prudente encargarse de él, pero más tarde podría hacerlo. Empezó a pagarle.

 

    Alejandro Curtis empezó su nueva vida en la ciudad. Rodeado de unos pocos hombres y mucha discreción, empezó a hacer negocios, que era lo que más sabia hacer. Sabia qué debía hacer para no llamar la atención de los carroñeros de la ciudad: presentarse ante ellos como agente libre, no hacerles la competencia en ninguna de sus especialidades, y darles una parte del beneficio de sus actividades. Así, con el nombre de “Hombre Nuevo”, Alejandro Curtis empezó su nueva vida de negocios y estafas, para calmar su insaciable sed de más dinero.

 

    Tras unos meses sin cambios en esta situación, y tras una serie de negocios no demasiado rentables por parte de Curtis, éste decidió dejar de pagar al “doctor” Jones. Él mismo se encargó de colocar un artefacto explosivo en su laboratorio-quirófano. Al día siguiente, tras ver entrar al doctor Jones en su laboratorio, aunque acompañado de una clienta, hizo volar el edificio, con los dos dentro. Fin del chantaje y fin del “doctor”. Robó algo de material, dejó pistas falsas… fin de los problemas.

 

    Sin embargo, la explosión no fue el fin de sus problemas, tal como él pensaba. Dio la mala casualidad que la cliente del “doctor” no era otra que Catharine al-Malik, hija y heredera de los vizcondes de Ulik, unos importantes nobles de la familia al-Malik residentes en Bargain.

 

    Catharine fue rescatada aún con vida de entre los escombros, aunque en coma; Axel Jones no tuvo tanta suerte, pues fue hallado cadáver.

 

INTRODUCCIÓN DE LOS PJ EN LA TRAMA

    En este momento, aparecen los PJ en escena. Puesto que los nobles de la casa al-Malik no tienen ni idea de quién puede haber sido el responsable de la explosión, necesitan alguien de fuera que pueda investigar el caso y vengar la afrenta. Y los PJ van a ser los escogidos.

 

    Mientras los PJ se encuentran en la ciudad, por la tarde, se les presenta un diplomático de la casa al-Malik, ofreciéndoles un trabajo. Por su pinta, deduce que no son de la ciudad, y pueden encargarse de él. En cuanto los PJ se muestren interesados, el hombre les cuenta los detalles.

 

    “Esta mañana, Catharine al-Malik entró en un edificio de la ciudad en el que trabajaba un miembro de la suprema orden de ingenieros, acompañado por éste. Minutos después, el edificio explotó, víctima de un artefacto explosivo. La explosión y los escombros mataron al ingeniero, llamado Axel Jones, y dejaron en coma a Catharine.”

 

“Según nuestros cálculos, la bomba tenía como objetivo al ingeniero, puesto que Catharine no había decidido de antemano visitarle, y la bomba tuvo que ser colocada con anterioridad. Suponemos que se trata de algún asunto relacionado con el ingeniero, aunque ignoramos el motivo. La presencia allí de la hija de mis amos es puramente casual. Sin embargo, no por esto debe ignorarse el resultado: Catharine está gravemente herida.”

 

“Lo que les propongo, en nombre de los vizcondes de Ulik, es que encuentren al autor de la explosión y venguen esta afrenta rastrera a la casa al-Malik.”

 

    Llegar a un acuerdo con el representante de los al-Malik para los honorarios no va a ser difícil. La casa tiene prisa por resolver el asunto, y no se andarán con chiquitas. Sin embargo, si el grupo pide algo exagerado, el diplomático amenazará con ofrecer el trabajo a otros. Hay que tener en cuenta que los al-Malik controlan el zoco, y el planeta entero, así que pueden pagarles en especia si es lo que quieren (escudos energéticos, tecnología que en otro sitio seria imposible conseguir, pasajes a cualquier sistema, etc.).

 

    Una vez los PJ acepten la misión, e informados de la celeridad que esta requiere, el diplomático les dará las señas del edificio destruido, y las suyas propias, donde deben personarse para recibir el pago acordado.

 

PISTAS

    Cuando los PJ se presentan en el edificio destruido, encuentran sólo un montón de piedras y ceniza, en una esquina del barrio industrial, perteneciente a los ingenieros. Entre los escombros sólo pueden encontrarse un par de pistas interesantes, el resto deben haberlo recogido los carroñeros –haciendo honor a su nombre-, y las gentes humildes de la ciudad.

 

La primera pista es una foto medio quemada, en la que aparece una bella mujer al lado del que debía ser Axel Jones (tiene toda la pinta de ingeniero, con el ojo cibernético, los tubos y cables, el traje, y el símbolo del martillo en el pecho).

 

La otra es un símbolo pintado en una de las pocas paredes que aún se tienen en pie. Es el símbolo del templo de Avesta, la secta de los inquisidores. En realidad, fue el mismo Alejandro Curtis quien pintó el símbolo, tras volar la casa, sólo para despistar.

 

PERSEGUIDOS

Cuando los PJ se van por fin del laboratorio incendiado, un informador de Curtis se da cuenta, y les sigue discretamente durante un rato. Si los PJ se percatan de su presencia (sacando 5 o más puntos de victoria en una tirada de Percepción + Observar) pueden perseguirle, pero no le cogerán, puesto que se introducirá por los callejones más recónditos de la ciudad hasta desaparecer. Va al cuchitril de Curtis.

 

Curtis, a sabiendas de que le buscan, se dirige a la asamblea en busca de protección. Contrata a cuatro mercenarios del gremio, y los manda tras los PJ para eliminarlos.

 

Mientras los PJ siguen con sus cosas, vagando por la ciudad, se encuentran el grupo de esclavistas contratado por Curtis, dispuestos a matarles impunemente. Los PJ deberían entender rápidamente que no tienen posibilidades en una lucha abierta con los esclavistas, así que la táctica más inteligente puede ser la de huir. La escena debería convertirse en una persecución a través del zoco, entre la muchedumbre, y no en un combate directo, cara a cara. Finalmente, y tras unos instantes de tensión máxima, los PJ deberían ser capaces de ocultarse o huir de los mercenarios de la asamblea. Por esta vez, mejor que no haya tiros.

 

SIGUIENDO LAS PISTAS

Con un poco más de calma, los PJ deben continuar la búsqueda. Tienen la foto de la pareja y la pintada en la pared. Seguir la segunda pista no puede llevar a ninguna parte, y los PJ deberían saberlo ya. En una ciudad como esta, en un planeta como éste, es casi imposible que la inquisición pueda hacer nada: simplemente se encuentra tan superada por los gremios, la tecnología y la misma casa regente, que nada puede hacer. De hecho, investigar un poco servirá para que los PJ se den cuenta de que los avestitas no tienen ningún templo en más de 5000 Km a la redonda. Y de buscar por la calle a algún avestita que vaya por libre, nada de nada. Nadie ha visto ninguno, y de hecho, no hay ninguno.

 

    La mejor baza de los PJ, ahora mismo, es la foto de la chica (el chico que está con ella es Axel Jones, el ingeniero fallecido). Lo único que se puede hacer es preguntar por la calle, con la foto en la mano. No es una táctica muy buena normalmente, pero esta vez va a funcionar: la chica resulta ser camarera de un bar de moda entre los miembros de la liga, llamado “Call Hour”. Podrán encontrarlo fácilmente, si es de noche. Viendo la pinta de la chica en la foto (maquillaje, pelo azul, estética moderna) se puede pensar que la chica es una criatura nocturna. Preguntar por la zona de pubs y discos directamente puede acortar la búsqueda en una hora.

 

    En el “Call Hour”, los PJ encuentran a la chica que buscan. Se llama Mercedes Wiston, y se encuentra sirviendo bebidas tras la barra, con una pinta muy parecida a la de la foto (era muy reciente). No se mostrará reacia a hablar con los PJ, y menos si le dan una buena propina. Aunque reconoce haber sido la novia de Axel Jones el último año, no se la ve muy afectada por su muerte -ya sabe que ha muerto-. Ella es así, no muestra lo que siente. Hablar con Mercedes puede reportar la siguiente información.

 

Hace unos meses Axel dijo que tenia miedo de un tipo a quien había calificado de “peligroso”. Recuerda que Axel le había cambiado la cara, es decir, le había hecho la cirugía estética. A parte del tipo “peligroso”, Mercedes no recuerda a ningún otro enemigo personal de Axel. Los PJ ya tienen un sospechoso, aunque no saben su nombre ni su aspecto, puesto que Mercedes no lo vio nunca.

 

    De nuevo, un hombre de Curtis ha visto a los PJ, hablando con Mercedes en el “Call Hour”. Inmediatamente, termina su copa y se dirige al escondite de su patrón para informar.

 

VISITA DE MERCEDES

    Mientras el grupo sigue con sus pesquisas, Curtis se dirige hacia el “Call Hour” para interrogar a Mercedes. Cuando ésta termina su turno en el bar, se marcha a su casa. Curtis la sigue, y en un callejón la retiene e interroga. ¿Quiénes son los tíos con los que has hablado en el bar? , y ¿Porqué estaban investigando en el laboratorio de Jones? son las preguntas que le hace mientras la pega salvajemente.

 

    Mercedes es una chica astuta que sabe salvar la piel en todos los casos, y cuenta convincentemente todo lo que sabe a Curtis, que no es mucho. Sabrá lo que le hayan dicho los PJ. Curtis la deja con vida, puesto que no sabe nada. Sin embargo, Mercedes es observadora, y se percata de que Curtis lleva un tatuaje en el interior del antebrazo izquierdo: el ojo de Ben-Hadir, el emblema del gremio de los carroñeros (Curtis nunca se lo borró, pues pensó que alguna vez podría serle útil).

 

Después de ser asaltada por Curtis, Mercedes se dirige en busca de los PJ para informarles (Curtis le ha caído especialmente mal). Si éstos le han dado sus señas en la ciudad, “por si sabes algo más”, les encontrará fácilmente. Si no ha sido así, no hay problema; Mercedes se mueve por las calles de Bargain como por la cocina de su casa, así que los encontrará de todos modos.

 

    El aspecto de Mercedes es bastante deplorable, con moretones y arañazos por el cuerpo y la cara, y el labio partido a puñetazos. Ella cuenta lo ocurrido con Curtis: un desconocido la asaltó, la pegó, y preguntó por ellos y por el laboratorio de Jones. La pista que les da resultará ser vital: el tatuaje del brazo, con el emblema de los carroñeros. Les proporcionará, además, una descripción completa del sujeto. Aunque alguno de los PJ se ofrezca caballerosamente a ayudarla, se irá a casa sola sin dar las gracias.

 

    A partir de este momento, es normal que los PJ piensen que su hombre pertenece al gremio de los carroñeros, y se lancen en su busca. Si se mueven por los bajos fondos, pueden descubrir cosas interesantes sobre ellos, rumores y mitos la mayoría; naturalmente nadie va a darles un nombre propio, pero se van a enterar que el gremio puso hace ya meses una buena recompensa por un hombre suyo, que aún no ha sido encontrado. Si se interpreta bien la escena de búsqueda, recompensa al grupo con el nombre del perseguido: Alejandro Curtis.

 

ENCUENTRO CON LOS CARROÑEROS…

Que los carroñeros no aparezcan cuando se les busca activamente es una cosa; pero creer que no se darán cuenta de que los están buscando es un asunto totalmente distinto. No pasará mucho rato hasta que un grupo de ellos se presente ante los PJ, para indagar por su cuenta para que se les requiere. Aunque el grupo se presenta de forma poco amistosa, quieren hablar, para descubrir quiénes son, en que asunto están trabajando, a cuál de ellos están buscando, y para qué le buscan. Naturalmente, si las respuestas no son lo bastante convincentes, se va a armar un buen lío.

 

    La clave para resolver correctamente la aventura se encuentra en la información que los PJ y los carroñeros se intercambien en esta escena. Si deciden contestar sinceramente a sus preguntas –ya sea porque lo crean mejor para sus intereses o porque se sientan intimidados por las escopetas que les apuntan- estarán acertando, ya que los carroñeros no han venido a matarles.

 

    Dar una descripción de Curtis –el asaltante de Mercedes, tal como ella le ha descrito- a los interrogadores es un paso adelante. Los carroñeros responderán que no hay nadie en su grupo de la ciudad con ese aspecto.

 

    Y este es el momento en que los PJ tienen que haber atado algún cabo, para responder algo así como: claro que no, ¡Axel le hizo la cirugía estética!

 

    Acto seguido, los carroñeros empezaran a comprender, al tiempo que los PJ atan más cabos sueltos. El grupo que les está interrogando va a llegar a la conclusión de que los PJ buscan a Curtis, el tipo por el que ofrecen la recompensa. De todos modos, ¿qué carroñero de la ciudad podría haber necesitado un cambio de cara sino él?

 

    Esta reunión en plena calle (o local público) es descubierta por otro de los informadores de Curtis, que ha reconocido a los PJ y algunos de los matones carroñeros. Curtis es informado inmediatamente, y sin perder un instante, envía a sus matones contratados a la asamblea para encargarse del trabajo. En este momento Curtis se encuentra desesperado: cree que los PJ han atado cabos de algún modo, y se han reunido con los carroñeros para delatarle y cobrar la recompensa. Por eso ha dado orden a los mercenarios de no dejar a nadie con vida.

 

…Y CON LOS ESCLAVISTAS

    Cuando la reunión con los carroñeros esté tocando a su fin, los mercenarios de Curtis entraran en escena, con los fusiles por delante. Habrá un tiroteo bestial: por una parte los mercenarios de la asamblea, y por otro, los PJ y los carroñeros. Ahora es el momento de la verdad, no hay escapatoria; sólo un bando va a sobrevivir, y el otro va a ser pasto de los peces carnívoros que hay en el río que cruza la ciudad.

 

    Las probabilidades deberían inclinarse a favor de los PJ (cuatro mercenarios, contra cuatro carroñeros más los PJ), ¡pero esto no quiere decir que no vaya a haber bajas ni heridos!

 

    Tras el tiroteo, alguno de los carroñeros puede comentar en voz alta que ha oído en la calle que estos mercenarios de la asamblea han sido contratados por el “Hombre Nuevo”. ¿Podría ese “Hombre Nuevo” ser Curtis con su nuevo aspecto? No hay duda.

 

    Debe quedar claro que tanto los PJ como los matones carroñeros buscan ahora a la misma persona: Alejandro Curtis, alias “Hombre Nuevo”. En este momento, los PJ pueden tener la idea de buscar a Curtis con la ayuda de sus nuevos amigos, quienes no se van a oponer. Ya sea juntos o por separado, los dos grupos van a buscar al mismo hombre.

 

BUSCANDO A CURTIS

Encontrar a Curtis no va a ser fácil: ya se escapó una vez de sus ex-compañeros, y podría reincidir. Pero ahora no tiene plan, está desesperado, saben cual es su aspecto y su nuevo nombre, y van a por él. Esta vez, Curtis ha decidido abandonar el sistema, y para ello ha reservado plaza en una nave cuyo destino es Byzantium Secundus.

 

Si se pregunta por la calle, hay pocas posibilidades de dar con él, salvo que, sospechando que pueda haber decidido abandonar el planeta, se pregunte directamente a los miembros del gremio de los aurigas. Mercedes puede apuntar esta idea –en caso de ser consultada de nuevo- y proporcionar el contacto, algún cliente del “Call Hour”. Los carroñeros también pueden pensarlo, pero no lo digas a menos que no se les ocurra a los PJ.

 

Hablar con los aurigas no va a representar ningún problema; son gente muy abierta cuando enfrente de ellos ven la cara brillante del emperador Alexius. El resultado de este soborno será tener el nombre de la nave en la que Curtis va a huir –”Arrogante Jack”-, la hora de partida –22:00 PM-, y el muelle de embarque –el 11C de los aurigas-. Hay que darse prisa en llegar al espaciopuerto, pues la nave sale pronto.

 

DESENLACE

Los PJ llegan al espaciopuerto una hora antes de que el “Arrogante Jack” salga volando hacia Byzantium Secundus. En el muelle auriga número 11C, se está cargando la nave con los últimos paquetes. Si la información era correcta, Alejandro Curtis va a subir a la nave en breve.

 

De repente, Curtis aparece tras las caras del séquito de un noble que parece que va a embarcar. Con él van dos de sus hombres –que no van a viajar con él, sólo le protegen-, y los mercenarios que los PJ hayan podido dejar escapar (presumiblemente ninguno, aunque son duros).

 

Cuando los PJ se lanzan al ataque, lo primero que pasa es que los hombres de Curtis se dan a la fuga con sólo verles; viven de la calle, y ya encontraran a otro que les pague sus trabajos. No van a morir por él.

 

Si aún hay mercenarios vivos, protegen a Curtis disparando al grupo. Alejandro intenta entrar en la nave, pero los pilotos aurigas cierran las puertas antes de que pueda llegar. Parece que los carroñeros han hecho algún trato “extra” con los aurigas.

 

Viendo que sólo puede confiar en él mismo, y con la desesperación que da verse acorralado por la muerte, Alejandro Curtis se lanza hacia los PJ, para matarles o morir intentándolo. Puede parecer una batalla desigual, pero hay que tener en cuenta que Curtis tiene equipo de calidad, debido a su buen nivel de ingresos económicos.

 

Si todo va bien, tras una batalla apoteósica, el cuerpo de Alejandro Curtis yace inerte a los pies del “Arrogante Jack”, mientras las armas de los PJ se enfrían…

 

EPILOGO

Los matones carroñeros van a hacer honor a su nombre en cuanto el cuerpo inerte de Curtis toque el suelo. Este tipo les debe (debía) un montón de fénix, y van a recuperar una parte robándole todo lo que lleve encima. “Recicla y saca partido” podría ser su lema.

 

Por la información y la ayuda recibida, el líder de la familia carroñera local hace entrega a los PJ de 3000 fénix, que es la mitad de la recompensa que había por Alejandro Curtis. Obtienen, además, su agradecimiento –que puede ser muy útil en el futuro-, e incluso puede que traben amistad con alguno de ellos –un contacto para el futuro-.

 

Es hora de cobrar a los nobles por el trabajo. El emisario de la familia al-Malik va a cumplir su palabra, tras escuchar atentamente el relato de lo sucedido: tiene que explicar los detalles de la operación a sus jefes, los vizcondes de Ulik, y a Catharine, que –por si interesa a los PJ- ha despertado del coma y se recupera favorablemente. Aunque no les será permitido verla, puede que ella algún día se acuerde de ellos con gratitud… pero sólo es una remota posibilidad.

 

Puntos de Experiencia para todo el grupo:

  • Si los PJ han seguido todo el drama sin ayudas hasta el final narrado en este capítulo, se puede decir que han conseguido un éxito completo. 3 puntos de experiencia para cada uno.
  • Si los Carroñeros o Mercedes han tenido que ayudarles en el momento más difícil –no han atado cabos-, pero aún así han cumplido su misión, es un éxito parcial. 2 puntos.
  • Si los PJ han fracasado: han discutido con los carroñeros sin cooperar, han dejado escapar a Curtis, o han ignorado las pistas, sólo han pasado por la aventura. 1 punto, y porque algo hay que dar. ¡Que de lo malo también se aprende!

 

Puntos de Experiencia individuales:

  • Por dar muestras de intuir la trama tras los acontecimientos, o haber atado cabos antes del encuentro con los carroñeros, 1 punto extra.
  • Por meterse en la historia a fondo y dar color a la aventura con detalles notables, 1 punto extra.
  • Por insistir en la interpretación con los carroñeros, ya sea para desarrollar el personaje o para intentar obtener un nuevo contacto, 1 punto extra.
  • Por acción heroica y reseñable, en beneficio de un compañero o la resolución del drama, 1 punto más.
  • Por disparar, sólo disparar, y hacerlo siempre antes de preguntar: -1 punto.

 

 

 

Catharine al-Malik

Catharine al-Malik es la hija de los vizcondes de Ulik, unos nobles de la familia al-Malik que residen en la ciudad de Bargain. Es su única hija y heredera absoluta.

Tenía amistad con Axel, el ingeniero, y había acudido a su laboratorio en muchas ocasiones para embellecerse, o implantarse cibertecnología. Por desgracia, la última vez que entró en el laboratorio del “doctor”, éste explotó, causándole múltiples heridas que la condujeron al coma. Ahora se recupera en su casa, atendida por el monje Amalteano de la familia.

No es necesaria la descripción de sus características, puesto que no interviene directamente en el drama. Aunque puede que intervenga en un futuro…

 

Axel “doctor” Jones

Axel Jones era miembro de la suprema orden de ingenieros. Tenia un laboratorio en la zona industrial, en el que operaba a sus clientes, poniéndoles ciberimplantes. Fue él quien cambió el rostro de Alejandro Curtis tras la traición de éste último a su gremio, los carroñeros. Y a partir de entonces le chantajeó, con el propósito de obtener más dinero para la ampliación de su laboratorio. Finalmente, Curtis hizo volar su laboratorio, causándole la muerte. Axel llevaba un año más o menos saliendo con Mercedes Wiston, en el momento de morir.

No es necesaria la descripción de sus características, puesto que cuando empieza el drama ya ha muerto.

 

Mercedes Wiston

Mercedes Wiston ha sido la compañera sentimental de Axel Jones este último año. Aunque siente su pérdida, su vida debe continuar, sin tiempo para lamentaciones ni llantos. Trabaja de camarera en un bar de moda entre los miembros de la liga, el “Call Hour”.

Ella es dura, habla rápido y con seguridad, mira con desdén a los hombres, y si se muerde el labio inferior no es para reflejar ninguna duda, sino para resultar más “sexy”. Difícilmente sonríe, y menos a ningún hombre. Viste a la última moda, su estética se podría calificar de “ultra-moderna”, y casi “impía”. Lleva el pelo lacio y azul hasta los hombros, estilo Cleopatra, se pinta la cara con maquillaje muy agresivo, y lleva colgantes y tatuajes por doquier.

No es necesaria la descripción de sus características, puesto que no tiene ninguna intención de enfrentarse a los PJ, ni de ayudarles en su causa directamente.

 

Mercenarios de la Asamblea

Estos 4 matones han sido contratados por Alejandro Curtis para protegerse de los PJ. Les buscaran por toda la ciudad, y cuando den con ellos dispararan primero y preguntaran después. Mejor no pegarse a tiros con ellos, son profesionales.

Raza: Humana

Cita: “¡A por ellos!”

Descripción: Sin duda se trata del mejor personal para el trabajo, como nos tienen acostumbrados los esclavistas. Se trata de 4 inmensos especímenes de humanos, fuertes y atléticos, con cara de mal humor y gafas de sol. Mentalmente no son muy afortunados, pero los PJ ni se darán cuenta, porque no van a hablar…

Cuerpo: Fuerza 8, Destreza 6, Resistencia 6

Mente: Inteligencia 3, Percepción 5, Tecnología 4

Espíritu: Extrovertido 3-Introvertido 1, Pasión 3-Calma 1, Fe 1-Ego 3, Humano 3-Alienígena 0

Habilidades Naturales: Acechar 6, Disparo 7, Encanto 2, Esquivar 5, Lucha 6, Observar 4, Pelea 8, Vigor 8

Habilidades Adquiridas: Buscar 6, Callejeo 7, Rastrear 4

Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0

Armadura: Sintecuero (4+4d)

Equipo: Stumper .47 Terraquake (pistola automática pesada, daño 6), munición de sobra, hacha (daño 7), radio de corto alcance.

 

Alejandro Curtis

Alejandro Curtis ha sido toda su vida una persona de la peor calaña. Era tan “malo” que ingresó en el gremio de los carroñeros, pero incluso era peor que ellos, puesto que les traicionó. Él es el villano de esta aventura, el hombre que hay que seguir y capturar.

Es egoísta, orgulloso, astuto, cruel, traicionero, vengativo, pero sobre todo quiere el dinero más que nada en el mundo… vendería su alma al diablo si éste pagara en efectivo.

Ha invertido el –mucho- dinero que robó a su ex-gremio en su nuevo negocio y en el mejor equipamiento para sí mismo. Todo esto le convierte en un objetivo muy peligroso…

Raza: Humana

Cita: “¿De cuanto dinero estamos hablando?”

Descripción: Alejandro es un humano de media estatura, y su complexión es robusta, sin llegar a ser ni atlético ni gordo. Se encuentra a finales de sus 30. Su mirada está llena de odio hacia todo, y su voz tiene un ligero desdén que la hace aborrecible. Viste ropas lujosas, como si de un noble se tratara, aunque le delata su falta de educación: habla como un siervo cualquiera.

Cuerpo: Fuerza 5, Destreza 6, Resistencia 5

Mente: Inteligencia 8, Percepción 7, Tecnología 5

Espíritu: Extrovertido 4-Introvertido 2, Pasión 4-Calma 3, Fe 1-Ego 5, Humano 4-Alienígena 1

Habilidades Naturales: Acechar 6, Disparo 7, Encanto 7, Esquivar 6, Lucha 5, Observar 5, Pelea 6, Vigor 4

Maniobras de esgrima: Parada, Fondo, Corte, Desenvainar y atacar, Desarmar.

Habilidades Adquiridas: Hablar Terrano 6, Callejeo 8, Conocimiento regional (zoco de Bargain) 8, Empatía 4, Juego 4, Leer 2, Subterfugio 7

Bendiciones: Rápido desenfundando (+2 iniciativa cuando desenfunda y dispara en la misma acción)

Maldiciones: Avaro (-2 a Calma cuando hay dinero de por medio)

Beneficios: Red de información (sabe todo cuanto acontece en las calles del zoco de Bargain)

Aflicciones: Venganza (los Carroñeros lo buscan para matarle)

Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0

Armadura: Sintecuero (4+4d), Escudo de duelo (5/10, 15 impactos)

Equipo: Espada vibrofilo (daño 6), Pistola automática pesada (daño 6), Ametralladora (daño 5), munición suficiente, 2000 fénix en metálico.

 

Miembros de los Carroñeros

Estos 4 matones del gremio de los recuperadores se encuentran con los PJ para tener una entrevista con ellos. Aunque no es su primera intención, van preparados para disparar. Tras la entrevista, cooperaran contra un enemigo común.

Raza: Humana

Cita: “Si quieres moverte por la calle, nos vas a tener que pedir permiso.”

Descripción: Aunque se observa que no son siervos, no se les podría incluir en la liga a primera vista, pues visten humildemente. Hablan su propia jerga entre ellos, y miran de reojo constantemente, sin duda una adaptación natural a un mundo traicionero. No se les puede engañar fácilmente, y pueden llegar a ser muy insidiosos si se les pretende apartar de sus objetivos.

Cuerpo: Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 5

Mente: Inteligencia 4, Percepción 7, Tecnología 5

Espíritu: Extrovertido 4-Introvertido 1, Pasión 5-Calma 2, Fe 1-Ego 4, Humano 4-Alienígena 0

Habilidades Naturales: Acechar 7, Disparo 6, Encanto 4, Esquivar 6, Lucha 4, Observar 8, Pelea 7, Vigor 4

Habilidades Adquiridas: Callejeo 6, Hablar jerga carroñera 7, Investigar 5, Juego 6, Subterfugio 8

Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0

Armadura: Cuero endurecido (2+3d)

Equipo: Dreskel Boomer (escopeta, daño 8), munición suficiente, puñal (daño 4).


Anuncios

Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 10 septiembre, 2014 en Fading Suns "Soles Exhaustos" y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: