TERRITORIO SIN EXPLORAR


Escrito por: Sandra Laver.

 2000

Una aventura para 4-6 héroes en el mundo de Théah…

El Cuento

 Esta aventura se basa en la pérdida y posterior recuperación de artefactos

Syrneth, rodeada de las maniobras políticas de la Liga Mercante de Vendel, los Príncipes de Vodacce y la Inquisición. Los héroes son contratados para recuperar unos artefactos Syrneth perdidos durante un transporte por la Liga Mercante de Vendel. Esos deben ser hallados y arrebatados de las manos de seres de fuera de este mundo. Entonces se convierte en una carrera contra los mercaderes vodaccios, que son informados del tesoro que transportan los héroes y hacen su movimiento para tratar de hacerse con él. Una vez han sido vencidos los héroes localizan el tesoro en una isla remota, desafortunadamente el capitán de su barco es raptado en la noche por criaturas sobrenaturales y los héroes deben tratar de realizar un rescate. Combatiendo al Zombie villano y a sus servidores los héroes se precipitan de vuelta al Puerto con las mercancías. De todos modos la Inquisición trata de reclamar esos objetos de hechicería y de aprisionar a los personajes, afortunadamente la Sociedad de Exploradores se presenta en el momento oportuno y se produce sin duda una persecución, que culmina con la membresía de los héroes y una nueva némesis para estos en la Inquisición.

 

Trasfondo de la Trama

 

La Liga de Mercaderes de Vendel (LMV) trata de ganar el favor en detrimento de los príncipes de Vodacce en las cortes de Montaigne. Dado que los artefactos

Syrneth están actualmente de moda un contacto de fiar ha informado a la LMV de un lugar muy prometedor para la excavación. El único problema es que está localizado dentro de Catay. Un grupo secreto de expedicionarios fue reunido y consiguió desenterrar algunos maravillosos objetos. Tras semanas de excavación algunas piezas fueron catalogadas y se mandaron de vuelta en un barco, su nombre “l’Misadventur”. El viaje terminó con un final espantoso ya cuando el barco se estrelló contra los arrecifes y orillas de las Islas Mandrill, 400 millas al sur de Vodacce. Solo un marino sobrevivió y consiguió traer información del viaje a la LMV.

La LMV no está dispuesta a dejar una carga de artefactos Syrneth sin reclamar después de que se haya realizado un esfuerzo tan grande. Sobre todo cuando este cargamento está tan cerca de Vodacce. Para este fin, Kurvik Mannsen, el mercader vendelio que originalmente apoyo el viaje, ha decidido fletar un barco en un intento de salvar todo lo que se pueda del tesoro. Tras esto deberá llevar los artefactos directamente a Montaigne a tiempo para el próximo cumpleaños imperial. Lurvik ha espiado a los héroes y decidido que estos son los que más posibilidades tienen de cumplir con su cometido, y por eso les invitará a su residencia para hablar de su contratación.

Una complicación adicional viene en la forma de la Inquisición, que está tratando de atacar al Colegio Invisible por nuevos métodos. Estos se basan en dañar a aquellos que negocian con artefactos Syrnteh sin la correcta documentación que defina exactamente lo que los objetos hacen. Obviamente, sin una investigación de estos artefactos poco se sabe de sus usos potenciales. Así sin la documentación no pueden mover artefactos para investigarlos, y sin investigarlos no pueden obtener la documentación. Uno de los inquisidores se fijará en los héroes y en su expedición.

 

Vista Global

 

Tema ~ Aventura Y Exploración

 

Historia ~ Buscar artefactos perdidos en una isla sin explorar mientras se evitan a los piratas vodaccios y a los sirvientes sobrenaturales.

 


Acto I – Proposición

 Escena 1 ~ Encuentro con un mercader vendelio

Escena 2 ~ Encontrando un barco

Escena 3 ~ Rumores en la taberna

Escena 4 ~ La Inquisición en los muelles

Escena 5 ~ Un barco y su partida


Acto II
Viaje a la isla

Escena 1 ~ Encuentro con la tripulación

Escena 2 ~ Es avistada una embarcación enemiga Escena 3 ~ El ataque de los piratas vodaccios Escena 4 ~ Camino a la isla

Escena 5 ~ Tierra a la vista


Acto III
Descubriendo el tesoro

Escena 1 ~ El naufragio es visto

Escena 2 ~ Lucha con las sirenas

Escena 3 ~ Descubriendo los artefactos Escena 4 ~ El divertimento de una tarde Escena 5 ~ El capitán es capturadoE

 

 


Acto IV
Rescatando al capitán de un zombie

 

Escena 1 ~ Siguiendo la pista

Escena 2 ~ Explorando las extrañas ruinas

Escena 3 ~ Localizando al capitán y a sus captores

Escena 4 ~ Rescate y huída al barco

 


Acto V
El viaje a casa y repercusiones

Escena 1 ~ Un viaje tranquilo

Escena 2 ~ La Inquisición en los muelles

Escena 3 ~ La Sociedad de Exploradores aparece

Escena 4 ~ Huída y recompensas

Acto I Escena 1 – Encuentro con un Mercader Vendelio

 

El primer Acto en la historia debería ser directo y simple. Una sirviente castellana da a los personajes, ya sea a la vez o por separado, una nota de invitación. Ellos deben encontrarse con un potencial patrón en la casa de iKella Marethia (alias Kurvik Mannsen), donde se negociarán unos negocios. Tras unas discusiones iniciales se les dará un resumen: Deben fletar un barco, navegar hasta las Islas Mandrill, recuperar cuantos artefactos Syrneth puedan y volver hasta el puerto castellano de Rialf.

Pueden tratar de conseguir cuantas ventajas quieran, pero Kurvik es un

habilidoso y astuto mercader. Les ofrecerá una letra de crédito que cubra el coste del alquiler de una nave durante un viaje de 8 semanas. Esta tendrá una cláusula escondida que dirá que los héroes están dispuestos a pagar todo el coste si este período es superado. Les proporcionará todos los suministros necesarios ya que sus negocios normales incluyen este tipo de mercancías. Les pagará 50 gremiales por hombre y semana. Ellos pueden quejarse, pero dado que durante 6 o 7 semanas solo estarán sentados en la borda del barco será un dinero fácil. Con una buena negociación y la habilidad para respaldarla pueden llegar a subirlo hasta 100 gremiales. Una vez hayan alcanzado un acuerdo están preparados para empezar a buscar un barco que pueda partir esa misma mañana. Los héroes deben darse cuenta de la integridad del hombre cuando les

dé la mitad del dinero antes del viaje, una suma de hasta 2000 gremiales les será entregada como adelanto.

 

Acto I Escena 2 – Encontrando un Barco

 

Buscando por los puertos y los muelles los héroes pueden ver a varios barcos castellanos y unos pocos barcos extranjeros, dos de los cuales les deberían interesar más de lo normal. El primero es La Noble Dama, una sólida tartana de

85 toneladas que navega bajo bandera de Avalon. El segundo es una balandra castellana modificada de 60 toneladas, el Toro Furioso.

Bajo el Capitán Jon Jameson, La Noble Dama es actualmente terminando un

transporte para la Sociedad de Exploradores. Jameson es noble, y le gusta impresionar, y con su capacidad para navegar es capaz de hacerlo, además su tripulación es muy fiel a él. Su barco es de buen tamaño y con una buena cubierta, pese a que tiene una línea de flotación muy grande, La Noble Dama es claramente capaz de navegar en malas condiciones climáticas. Además, un hechicero de Montaigne forma parte de la tripulación.

El Capit{n D’erica Matain del Toro Furioso parece un hombre competente aunque rudo, su tripulación está bien entrenada, pero es muy hosca. Su barco, de todos modos, es elegante y ágil. Perfecto para la acción en unas aguas poco profundas o para una navegación rápida, también lleva un sacerdote eiseno a bordo.

El primer barco les irá muy bien en tormentas y bajo el fuego de cañones, su valiente tripulación baja enteros por su falta de habilidad y por un hechicero cobarde. El segundo es más rápido y más ágil, su eficiente tripulación está potenciada por un sacerdote, aunque tendrá graves problemas si hay una lucha. Los héroes deben decidir. Ninguno es realmente mejor, aunque cada uno de ellos hace que la historia sea diferente.

Llegar a un acuerdo con los capitanes no debería ser un problema; a no ser que los jugadores hagan algo particularmente estúpido deberían tener un barco listo para partir por la mañana.

 

Acto I Escena 3 – Rumores en la taberna

 

iKella Marethia les recomienda a los héroes una buena taberna en la que pasar la noche. Si hay alguna dama o algún caballero distinguido entre el grupo este será invitado a pasar la noche en su residencia. Durante su estancia en La Sirena Silenciosa los jugadores deberían tener la impresión de estar siendo vigilados. Un miembro de la Iglesia está interesado en cualquier conversación que tenga que ver con artefactos Syrneth, inventos o expediciones. Se le puede ver hablando con el camarero y está observando atentamente a todos los viajeros, como por ejemplo a los jugadores. Este hombre es Tomás Juan, un miembro de baja categoría de la Inquisición, que está en busca de aquellos que puedan tener tratos con el Colegio Invisible. No es un hombre valiente y se le puede considerar un secuaz, puede que consiga convertirse en la némesis de un héroe con el tiempo. A cualquier personaje que pregunte sobre él aquí le contarán como acaba de arrestar a un correo del Colegio Invisible. (más o menos, era Constanza Ferrora)

Hay algunos rumores en la taberna: una Bruja del Destino de Vodacce está ayudando a la Inquisición; El Vago es en realidad el hermano mayor del Rey Sandoval disfrazado; extrañas harpías de mar están atacando a viajes mercantes; hay un espía de Montaigne en el puerto; el Colegio Invisible está a

punto de desvelar un nuevo y radical invento. Si estos rumores son verdad o no depende del DJ, aunque algunas pueden ser incluidas en la trama para animar las cosas. Nadie parece saber mucho sobre las Islas Mandrill o sobre iKella Marethia, a no ser que los héroes usen algún medio desviado y especializado. Ellos deberían adivinar algo sobre el l’Misadventur, ya sea en los muelles o en los lugares de más dudosa reputación del puerto. Se trataba de una balandra de

50 toneladas bajo el capitán castellano Julio Heort. A menudo trataba con los

puertos del Imperio de la Media Luna, la carga era desconocida.

 

Acto I Escena 4 – La Inquisición en los muelles

 

La mañana siguiente los héroes deben encontrarse con su patrón en los muelles junto con su capitán. IKella Marethia ha hecho que algunos de sus hombres traigan cajas para el viaje, pero desafortunadamente Tomás Juan se ha fijado en este mercader vendelio y quiere saber más, además de lo cual se ha traído consigo a Constanza Ferrora y a 6 guardias de la Inquisición vaticana para

hacer un registro en las cajas y para comprobar documentos y demás. IKella quiere que el viaje se inicie y no pretende esperar por culpa de una larga inspección. Los héroes deben intervenir para complacer por igual a ambos grupos de algún modo.

A fin de cuentas, medio día perdido no va a importar, pero un problema con la

Inquisición sin duda lo hará, como descubrirán a su regreso. Aunque todo esté perfectamente en orden, iKella no tiene ningún deseo de retrasar la partida ni de hacer caso a un oficial de la Iglesia. Aquí es donde la elección del barco empieza a tener importancia. Constanza mirará con Buenos ojos a aquellos que hacen tratos con barcos castellanos y sus capitanes, especialmente a aquellos que llevan un sacerdote a bordo. Pero un capitán avalonés que ha renunciado a la fe, escondiendo a un espía de Montaigne y a un hechicero de Legión, se encontrará en una situación peor y sin duda en problemas.

 

Acto I Escena 5 – Un barco y su partida

 

Una vez a bordo del barco de su elección el viaje se iniciará sin ningún problema. La tripulación trabaja duro y mantiene la distancia de los pasajeros, mientras el capitán está ocupado en asuntos serios. Los únicos puntos de interés pueden producirse si sale a colación alguno de los rumores o si hubo un problema especialmente grave en los muelles.

 

Acto II Escena 1 – Encuentro con la tripulación

 

Durante está escena los personajes se encuentran con poca cosa, descubren un poco sobre su barco y su capitán. Los héroes pueden suplir algunas de las posiciones a bordo y ayudar a la navegación del barco. Tras una semana en el mar, los héroes se toparan con un granuja que trata de fisgar sus posesiones. Hasta este momento la tripulación les ha tratado con indiferencia, solo son pasajeros. Pero después de que las luces se apaguen un miembro de la tripulación, Esteban Toro, decide saber algo más sobre este curioso grupo de viajeros, está buscando algo que parezca útil o incriminatorio. Algo como una invitación o una carta, pero no dinero, esperará hasta el viaje de vuelta antes de hacer ningún movimiento en ese sentido.

Dos de los héroes están descendiendo a su cabina y abren la puerta para entrar.

Mientras tanto Esteban está saliendo hacia ellos, con una mano sujetando algo a su espalda. Rápidamente dice que estaba poniendo una botella de un buen vino tinto en su cabina, pues es un día de fiesta, mientras los personajes entran

tienen una oportunidad de ver su mano escondida en un espejo y de acosarle.

Su reacción y la de la tripulación depende solamente de las acciones de los jugadores.

 

Acto II Escena 2 Es avistada una embarcación enemiga

 

Tras tres días en el mar una bandera es vista en el horizonte, pertenece a un

barco vodaccio llamado “La Bruja Roja”, capitaneado por Julius “el Sangriento”

Vito. Julius está bajo las órdenes de un príncipe vodaccio para que capture y hunda cualquier barco que se dirija a las Islas Mandrill. El Príncipe interrogó a un marinero superviviente del “l’Misadventur” y sabe todo sobre los artefactos Syrneth. Y sobre su finalidad. Así que el Capitán Vito y la Bruja Roja deben robar el trueno de Kurvik Mannsen para su príncipe. Como buen vodaccio será tan disimulado como pueda. Seguirán a los héroes durante dos días para confirmar su destino, entonces lentamente irán ganando velocidad, tratando de llevar a los héroes a una falsa sensación de seguridad.

 

Acto II Escena 3 El ataque de los piratas vodaccios

 

Dos días antes de que se aviste tierra el Capitán Vito se pondrá en acción en el ultimo momento y llegará la ofensiva por la mañana. Momento de una batalla en el mar y de un abordaje.

 

Acto II Escena 4 Camino a la isla

 

Durante esta escena no pasa mucho de importancia. El camino natural de los héroes es el curar sus heridas y el dirigirse a las Islas Mandrill, esto puede significar que hayan vencido al Capitán Vito o que estén huyendo de él.

 

Acto II Escena 5 Tierra a la vista

 

Durante esta escena los héroes llegarán a su destino, bajando el ancla y tomando tierra. Las Islas Mandrill son de hecho 3 islas de terreno duro y clima tropical que están justo fuera de las rutas comerciales entre Vodacce y Castilla y el Imperio de la Media Luna. Ver el mapa para los detalles de su localización. Se deja en manos del capitán donde se desembarque, pero los jugadores podrán darle consejos. El mejor lugar posiblemente sea una cala con playa en la mayor isla. Un gran número de extraños restos de lo que parecen peces y varias herramientas muy rudimentarias pueden encontrarse tiradas en una caverna

casi subterránea. Una vez hubo sirenas aquí.

 

Acto III Escena 1 El naufragio es visto

 

La labor de los héroes es encontrar los artefactos Syrneth y para lograrlo deben encontrar el naufragio del barco que los portaba. Esto no debería ser muy difícil, pues basta con rodear las costas de las islas. El barco está relativamente intacto, pese a tener una vía de agua en un lado que se encuentra en parte bajo el agua cuando llegan las olas más duras. La parte difícil es llegar a los artefactos y recuperarlos. El casco ha sido destrozado, lo que significa que tienen acceso libre y sencillo hasta ellos, pero incluso cuando la marea

desciende los artefactos siguen sumergidos. Añadamos a esto algunas sirenas que han tomado el casco como su residencia. Las sirenas lucharán fieramente para defender su nuevo terreno de caza, aunque se irán si pierden a la mitad de sus efectivos.

 

Acto III Escena 2 Lucha con las sirenas

 

Las sirenas atacan a los héroes, inicialmente tratando de pasar por marineros muertos atrapados en el cordaje y el casco.

 

Acto III Escena 3 Descubriendo los artefactos

 

Se pueden usar muchos medios para conseguir los artefactos. Pueden nadar y atarles cuerdas, para después usar el cabestrante para izarlos. O puede que prefieran bajar y hacer que floten hasta la superficie con la ayuda de la bomba de aire y la lona. Los artefactos se encuentran dentro de cuatro cofres, solo tres de los cuales se encuentran entre los restos del barco. El cuarto fue destruido, y su contenido terminó en la línea de costa. Los artefactos son difíciles de localizar, la mayoría son ligeros y de un color bronce o turquesa. Actualmente ninguno funciona debido a una falta de carga. Solo uno de los cofres tiene un signo de “peligro” en él, habiéndose mojado el resto. Todos deberían permanecer cerrados según los hechiceros y exploradores de la tripulación.

 

Acto III Escena 4 El divertimento de una tarde

 

Una vez que los artefactos hayan sido recuperados con éxito los héroes pueden sentarse y relajarse con canciones, bailes y la música. Se contarán historias y se beberá mucho. Los héroes pueden apostar o competir con la tripulación en el lanzamiento de cuchillos, incluso balancearse en los aparejos si así lo desean.

 

Acto III Escena 5 El Capitán es capturado

 

Durante la noche el Señor Zombie ejerce su voluntad para capturar al Capitán del barco de los personajes. En el ultimo momento esos oirán un grito ahogado y chapoteos mientras el Zombie llega a la costa. Es posible perseguirle, pero en la oscuridad varios Ghouls les emboscarán para permitir que el Zombie escape. Así llegará la mañana.

 

Acto IV Escena 1 Siguiendo la Pista

 

Los héroes necesitan encontrar a su capitán rápidamente, antes de que el

Zombie acabe con él. Sin él sería virtualmente imposible volver a Rialf con

cualquier grado de competencia y seguridad. El terreno es monótono y undulante, va subiendo gradualmente hasta el centro de la isla, donde se encuentran unas ruinas Syrne. El rastro tiene una trampa, puesta en su retirada por el Zombie y sus Ghouls. La tierra tiene algunos peligros naturales como algunos árboles caídos, arenas movedizas u otros peligros similares. Eventualmente los jugadores llegarán al centro de la isla y a su secreto escondido.

 

Acto IV Escena 2 Explorando las extrañas ruinas

 

Las ruinas Syrneth son un monte en forma de aguja natural que ha sido manipulado, tiene unas 600 yardas de alto. Parece una espiral, con caminos que se van superponiendo según se sube. Su decoración está formada por extraños arcos y corredores pentagonales. Los muros son de un amarillo apagado, y poseen surcos que los recorren desde el suelo al techo. Hay unas pocas trampas que los héroes encontrarán, y por supuesto el camino del Zombie que los lleva a su objetivo. Las ruinas son decadentes, oscuras y misteriosas. Si los jugadores

no son rápidos y cautelosos deberías sentirte libre para poner cuantas trampas y monstruos en las ruinas quieras. El sitio es obviamente enorme y necesita una exploración apropiada, pero ese no es el trabajo de los héroes.

 

Acto IV Escena 3 Localizando al capitán y a sus captores

 

Solo a través de los decadentes corredores y los restos putrefactos serán capaces de ver a donde se ha dirigido el monstruo. Eventualmente llegarán a un área central con un pozo que tiene una bajada que lleva a una tarima central y un arroyo que corre por él, en el centro del cual se encuentran el zombie y su cautivo, el capitán del barco de los jugadores. El área debería ser tan peligroso y excitante como puedas lograr. Se sugiere un área cavernosa central que por un lado esté ladeada debido a temblores de la tierra, a través de la cual corra un arroyo natural. El área central debería tener el aspecto de una tarima con controles extraños y aperturas, en el centro de las cuales estén el zombie y sus servidores ghouls.

 

Acto IV Escena 4 Rescate y huida al barco

 

Los héroes luchan para salvar a su capitán y huir con algunos poderosos artefactos Syrneth y el tesoro que el zombie había amasado. Tras esto los héroes se dirigen al barco habiendo cumplido su objetivo.

 

Acto V Escena 1 Un viaje tranquilo

Ahora los héroes deberían poder volver a su barco y curarse antes de emprender la vuelta al puerto de Rialf. Por supuesto, hay unos cuantos asuntos con los que deben tratar… la Inquisición y el príncipe vodaccio.

 

Acto V Escena 2 La Inquisición en los muelles

 

Cuando vuelvan al Puerto de Rialf se encontrarán a la Inquisidora Constanza Ferroa esperándoles, junto a sus compañeros de la Iglesia. Los héroes pueden darse cuenta y dirigirse a otro lugar, o incluso cambiar de barco en otro Puerto antes de volver a Rialf. Déjales. Solo haz que la Inquisición se presente en la casa de iKella Marethia, esto por lo menos lo enfadar{… Constanza quiere que los héroes le den los artefactos para que sean destruidos y que los personajes la acompañen – Obviamente están aliados con el Colegio Invisible, con la Sociedad de Exploradores o puede que con ambos.

 

Acto V Escena 3 Los Exploradores aparecen

 

Mientras una escaramuza o una huida se produce por la escena anterior los héroes se deberían sentir desesperados mientras aparecen más y más matones para ayudar a la Inquisición. Pero, cuando todo parece perdido, aparecerá la Sociedad de Exploradores para ayudarles. Enfadados por sus anteriores derrotas frente a la Iglesia, se presentan en la esperanza de que ayudando a los jugadores algún gran hallazgo llegue a sus manos. Una persecución de buen tamaño y una lucha son seguras, con los héroes y sus hallazgos logrando evitar las manos de Constanza.

 

Acto V Escena 4 Huida y recompensas

 

Cuando todo haya acabado los héroes son libres para relajarse, viendo los éxitos que sus aventuras les han dado. En general lo han hecho muy bien para sí mismos. Una gran cantidad de dinero, artefactos Syrneth, un nuevo patrón y puede que contactos en la Sociedad de Exploradores. Pero no olvides a los posibles enemigos, la Inquisición se encargará de ponerles las cosas difíciles, y

el Príncipe vodaccio no se toma las cosas a la ligera.

Anuncios

Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 11 septiembre, 2014 en 7 Mar y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: