FE CIEGA


Escrito por: Kether El Ejecutor

 

Este módulo que estás leyendo ahora, fue escrito como un drama de una trilogía más larga titulada La Huida de Inchney. En ella, los personajes debían escapar de una ciudad de Criticorum llamada Primex Dou (ver para más detalles el módulo Roca de Discordia) hacia el sistema de Byzantium Secundus. El módulo está diseñado para un grupo típico de Fading Suns, compuesto por un noble y su séquito (sería especialmente recomendable que hubiese un personaje ordenado por alguna secta de la Iglesia Universal, pues añade el morbo para el que fue diseñado esta aventura). Esperamos que la disfrutes, pero como siempre, lo mejor es que lo adaptes a las necesidades de tu campaña de Fading Suns. Es muy recomendable que tengas la Guía del Jugador de Fading Suns, para comprender todos los conceptos de este módulo; además, es un excelente suplemento.

 

Involucrando a tu grupo
Deberás decidir en función de las propiedades de tu campaña la manera de enganchar a la aventura a tus personajes jugadores, pues después de todo, eres el que mejor los conoces. En principio deberías crear unas escenas para que alguno de tus personajes (a ser posible un/el noble) sea envenenado por alguien de tu elección (seguro que tienes cantidad de personajes que querrían ver muerto al desdichado PJ). Podría ser envenenado por un artefacto Simbionte, por una copa de Vino de Gwyneth del 71 en una fiesta, por un dardo de algún Asesino del gremio del mismo nombre… luego deberías pensar en las razones que llevaron a tomar estas decisiones y porque querían matar a tu personaje con un veneno de acción lenta, que acabará con la vida del personaje agonizante en unos días y/o semanas (dependiendo de los intereses y situaciones de tu crónica). Este veneno (previsiblemente sintético) es fabricado por los Ingenieros, y cada dosis tiene su vacuna. Desgraciadamente, la vacuna no está al alcance de los personajes (puede que sencillamente no la hayan fabricado), y los personajes tendrán que recurrir a otras posibilidades. Los Amalteanos tampoco pueden hacer nada para curar el envenenamiento que está matando al personaje, pero quizá ellos (u otros, dependiendo de nuevo de tu campaña) puedan aconsejar a los personajes a buscar ayuda en los bosques de Ervig (en Criticorum; adaptable a otro planeta), puesto que algunos Amalteanos conocen leyendas de que vive un gran chaman que podría ayudarle (aunque no lo dirán muy alto, pero por ayudar a otros, los Amalteanos recomendarán lo que sea).
Un pueblecito (al que pueden llegar por medio de lanzaderas u deslizadores), antes de la entrada al bosque, es lo único que les separa de su destino. En el pueblo pueden preguntar sobre brujos y tal. Casi nadie sabe nada, algunos rumores corren, y quizá algunos individúo puedan señalar la ruta para encontrarlo. Los personajes se encaminan hacia el bosque de Ervig, y cuando llegen, deberá ser a falta de un día o dos para que el veneno acabe con el desdichado personaje… a falta de ese tiempo, los personajes son de alguna manera dormidos en un ataque sorpresa del pueblo de Viator (por ejemplo, con dardos adormecedores). Y luego…

 

Sinopsis
Tras el ataque, el Sacerdote del grupo va a tener una interesante charla con una persona extrañísima. Se trata de Viator, un pagano fuera de la jurisdicción de la Iglesia que les ha sacado del fango y les ha traído hasta un poblado apartado de la opresión de la Iglesia y la Nobleza (aunque en realidad, esto no es cierto del todo), habitado por gentes muy sencillas en un microcosmos que no podían imaginar los personajes en mucho tiempo. En él, además de algunas familias de humanos, viven unos cuantos Shantor, que acentuarán lo extraño de ese lugar.
Tras hablar y conocer mejor el poblado, los personajes podrán atender al personaje que se muere. Viator Carellus lo sabe, y además, puede ayudar a los personajes. Para ello, deben acompañarle a él hasta un lugar donde crecen grandes y antiquísimos árboles que podrían conocer el remedio a la enfermedad del personaje envenenado. Tras alguna trifulca con algún animal peligroso y suelos vivos, los personajes llegarán y probablemente conseguirán su objetivo.
El segundo objetivo es salir de ahí. Pero antes de ello se encontraran con el ataque de un fanático de un pueblo cercano al pueblo de Carellus. Un ataque de un Ortodoxo con ayuda de un Avestita llegado de Pira pondrá a los personajes en un entredicho, especialmente al PJ sanado y al sacerdote.
El conflicto está asegurado, y la complejidad moral del asunto puede llevar a muchas situaciones interesantes. Por supuesto el enfrentamiento con Wisgil, el Avestita enviado para purgar los pecados del bosque de Ervig deberá ser memorable, especialmente si algún personaje tiene asuntos pendientes con el Templo de Avesta.

 

La Salvación
Aturdidos y dormidos, los personajes tendrán un curioso despertar en un poblado separado de la hegemonía del Emperador. Aquí encontrarán unos extraños “aliados”, y la cura de personaje, así como un gran dilema moral para los creyentes del Pancreator.

Despertares
El primero en despertar será el Sacerdote. Se sentirá bastante cómodo al despertar, pues está sobre un lecho de hojas secas con una manta sobre ellas. Se encuentran en un pequeño refugio resguardado de la lluvia que cae intensamente mientras se despierta. A su lado permanecen dormidos aun el resto de sus compañeros. El refugio muestra una vista de lo que parece un poblado de casas bajas, sin apenas nada de tecnología (en realidad, parece que viven en estado salvaje). Allí, bajo la lluvia, unos cuantos niños vestidos con harapos juegan en el barro, corriendo y saltando. A un lado, detrás del Sacerdote, un hombre sentado, con un gran palo de madera en la mano, le observá. Se trata de Viator Carellus, el Gjarti (Gjarti es una Diosa pagana de la naturaleza, cuyos adoradores están perseguidos por la Iglesia Universal Ortodoxa. Gjarti sería equivalente a Gaia Universal. La secta de los Garti está más descrita en la Guía del Jugador, págs. 52-64). Quiere hablar con el Sacerdote sobre algunos asuntos importantes. Que son evidentes por otra parte. Viator es una persona enérgica, sí, pero es alguien con una gran intelectualidad y muy abierto de mente a muchas cosas. Querrá explicar a el Sacerdote donde está, mientras le lleva a dar un paseo por el pueblo del bosque Ervig, con sus cabañas de madera y piedra, rodeado por niños y otras gentes muy amables con el Sacerdote Jugador si este también lo es con ellos. Le explicará que ellos viven aquí desde hace ya media generación, y que nunca antes los viejos del lugar han vivido mejor que ahora… sí, intentan salir de la opresión del megacorporación que es la Liga por una vida más sencilla en un mundo donde todo está dado por Gjarti, la diosa “pagana”, que podría ser identificable por otro lado con el Pancreator, si empiezan a deducir un poco el Sacerdote y Carellus. Viator, además, le contará que los recogieron no muy lejos de aquí, Además sabe que el personaje envenenado está enfermo de manera terminal. Tras hablar durante un tiempo relativamente prolongado, el resto de los personajes despertarán.

Los Shantor
Y su despertar llegará con el encuentro de un joven y fuerte Shantor que los observa. Estos Shantor han llegado hace poco de una cacería de carne para los humanos. Los Shantor de aquí, escapados de una reserva de Criticorum, fueron traídos por Viator, pues consideraba que una vida libre era lo que merecían esas tres familias de Shantor que trajo. Ahora son 2 cachorros 4 machos adultos y 4 hembras. Los humanos serán dos docenas, aproximadamente, y Viator es el líder.
Los Shantor son los más reservados de todos. Con su gente del pueblo, los Humanos, se llevan muy bien, pero los nuevos extranjeros los tratarán con desprecio, sobretodo Flaiuu, el Shantor Macho más imponente de todos. Los personajes harían bien en mostrar respecto a estas criaturas, que hablan a través de unos aparatos atados a su cuello (dolomei). Las reflexiones durante toda la aventura con estas criaturas puede ser de lo más divertido. De cualquier modo, si los personajes muestran algo de respecto por los Shantor, defenderán a los personajes de cualquier agresión (que no implique a sus cachorros).

Sobre la cura
Estando al tanto de lo que le sucede al noble envenenado, los personajes y Viator podrán debatir sobre la forma de curarle de su dolencia. Viator es un altruista (aunque bien sabe que se podrían convertir en aliados, especialmente para parar los pies a Long, ver más adelante…).
Una vez superada las diferencias sociales con los personajes (los Shantor, los otros Humanos y los personajes… con sus respectivos roces), se invocará por la noche una reunión, para hablar sobre si se le debe ayudar o a los personajes. En realidad nadie se opondrá, y Viator les explicará a los personajes cual es el plan a seguir para su cura.

“Hay unos sabios árboles, a un día de camino de aquí, que saben muchas cosas. En realidad son tan viejos, que cualquier cosa de la naturaleza que esté o haya estado en Criticorum, y especialmente en este bosque, tendrán contestación. Sí, sus susurros en el viento pueden decir muchas cosas, sólo hay que abrir la mente a su grandiosidad. Pero no os preocupéis, es cosa mía hablar con ellos. Toda enfermedad tiene una cura… así funciona la creación de Gjarti. Si vosotros los deseáis. Dentro de unas horas, de madrugada, si queréis, podremos partir hacia el lugar, pues no le queda mucho tiempo”

Además, Flaiuu será obligado a acompañar a los personajes, por orden de Viator, hasta allí. El bosque esconde bastantes peligros, recuerda Viator a los personajes. Será mejor que estén preparados, sobretodo si nunca han estado en una situación como esta.

 

El Camino
El camino hacia la residencia de los ancianos árboles es más peligroso de lo que los personajes podrían imaginar. La flora y fauna es desconocida para la mayoría de los personajes (a menos que consigan una tirada de Inteligencia + Biología, en cuyo caso sabrán que por estos bosques hay un tipo de animal que se traga a sus víctimas, y que tienen el mismo aspecto que un suelo de hojas secas, muy difícil de identificar. Ni Viator ni Flaiuu se percatarán de contar este punto a los personajes si no se lo preguntan. Si lo hacen, les dirán que lo mejor es que vayan advirtiendo el suelo, y si ven una elevación en el suelo de hojas secas, la eviten, pues estas criaturas son ciegas, sólo sienten el contacto.
El bosque es extraordinariamente frondoso, es difícil caminar por él sin ir rompiendo las ramas. Unos ruidos extraños parecen provenir de todas partes, como gemidos y carreras. Realmente atemorizaría al mejor de los soldados. La lluvia será constante sobre los personajes, aunque amortiguada por los árboles; árboles retorcidos y grandes. Por el día, la cosa parece menos tenebrosa, pero igualmente peligrosa…

Suelo Vivo
Estas criaturas se convertirán a lo largo del viaje en un auténtico horror para los personajes. Son como se han descrito anteriormente. Ciegas, como hecha de hojas caídas, y a ras del suelo. A lo largo del camino, deberás tirar 5 veces un dado. Si sala par, no habrá encuentro. Si sale impar, podrá haber encuentro. Los personajes, para evitarlas, deberán hacer una tirada de Percepción + Supervivencia (si saben que existen los suelos vivos añade Observar, si saben como son añade Biología (o equivalente)).
Si un personaje no consigue la tirada (el que peor la saque, si la fallan varios), entonces estará encima de la criatura. La criatura, sacará psudópodos que intentarán apresarle y encerrarle en su cuerpo carnoso de unos 20 metros de radio, para luego ser digerido. La criatura hace una tirada de con dificultad 15, que de conseguirla, agarrará al personaje ese turno, con una Fuerza de 8. Cada turno esa fuerza aumenta en 2. Si llega a 16 el personaje será sepultado por todo su cuerpo, se quedará sin aire en poco tiempo, y luego será digerido. Se pueden hacer tiradas de Fuerza + Vigor (el Suelo Vivo tiene Vigor 5), que de conseguir un éxito sobre el bicho, se soltará, al menos ese turno. Se considera que el Suelo vivo tiene 25 Niveles de Vida (las armas contundentes no le hacen ningún daño).

Un parásito
Mientras descansan en algún momento del día (tras haber conseguido algo de comer entre las hojas de algunos árboles que dan un extraño producto lacteoso, que no tiene nombre y sabe a rayos, pero que te deja lleno el estomago) uno de los personajes será acosado por una criatura que es como una serpiente con patas y unas bocas con dientes que se enganchan y chupan la sangre de la pobre víctima. La criatura es extremadamente rápida y muy peligrosa. Quizá Flaiuu avise a un personaje cuando esté apunto de ser cazado por este ser.

El parásito
Cuerpo: Fuerza 4, Destreza 11, Resistencia 4.
Mente: Inteligencia 1, Percepción 6, Tecnología n/p.
Habilidades Naturales: Acechar 6, Esquivar 7, Observar 5, Vigor 7.
Niveles de Vida: -10/-5/-2/0/0/0
Armas: Abrazo (Destreza+Pelea, daño 3 (ignora escudos energéticos y la puntuación fija de las armaduras), -2 Iniciativa).
Características: Si el parásito coge al personaje, este ser agarrado empieza a “morder” sobre la piel hasta hacerle algo de daño (cuando sobrepase la armadura). Hasta que no se haga daño se puede quitar la criatura en una tirada opuesta de Fuerza + Vigor contra Fuerza + Vigor (sin penalizaciones para la criatura). Si hace daño, y se “ancla”, empieza a quitar un nivel de vida cada turno al personaje, hasta que este muere. Intentar arrancarla, causará enormes dolores y un desgarro en la piel de 3 niveles de salud automáticos. Matarla mientras está enganchada sería más factible, pero es posible que haya problemas para ello, por la posición en que esté encajada. Y además, aunque muera, sigue estando anclada…

Los Árboles
Por fin llegarán a un lugar muy reconfortante, con unos árboles inmensos y gruesos, casi parecen de otro mundo. Su belleza es tal, que los personajes se sentirán abocados. Viator entonces realizará el rito de la Voz de las Plantas. Finalmente, el envenenado podrá ser curado con una infusión de una planta con una flor de color rojo que crece cerca de allí, revelado por los ancianos árboles. Los personajes pueden estar agradecidos, pero aun les queda el camino de vuelta… y muchas otras cosas.
Esta escena debería ser bastante ominosa e interesante, con el pobre personajes envenenado agonizante durante todo el viaje, y por fin curado. La planta tarda en hacer efecto unas 2 horas, horas que deberá pasar en reposo el personaje.

 

El Horror de la Muerte
Sin embargo los personajes se darán de bruces, cuando vuelvan al poblado de Ervig, con un gran horror. Cuando lleguen, desde una posición elevada, podrán observar un humo negro ascendente elevándose al cielo nublado. En el poblado, ha habido un enfrentamiento, Wisgil (ver Apéndice) y cinco guardias del pueblo de Icel han asaltado hace una hora el poblado, han quemado una cabaña y han matado a un cachorro Shantor. Además, han dejado a cuatro guardias para vigilar al poblado, mientras se deciden los habitantes a “hablar” (es decir, que digan donde están el jefe del poblado y probablemente los personajes jugadores).
Los personajes deberán tener cuidado con los guardias, que se liarán a tiros con los personajes si estos se hacen descubrir demasiado pronto como agresivos. Si los personajes, por otro lado, se acercan amistosamente, no les atacarán, y los personajes podrán, si quieren, matarlos “por la espalda”. Los habitantes del poblado, si aun no han sido descubiertos por los guardias, dirán a los PJs que hay guardias que les están buscando. Es de suponer que esta escena acabará con los guardias, quizá con alguno prisionero, todo dependerá de los PJs.

¿Qué ocurre?
Los habitantes contarán que llegó un individuo encapuchado con un aparato lanzallamas pidiendo la extradición de los supervivientes atacados por el este poblado (los PJs). Los habitantes dijeron que no sabían donde estaban, y que no les ayudarían. El encapuchado con pesadas ropas montó en cólera y encendió ese aparato infernal que quemo una cabaña en el que había un pequeño Shantor, que murió incinerado entre los silbidos de su lengua natal: “malditos criaturas antinomistas, rescataremos de vuestras manchadas garras de pecado a los supervivientes… luego os destruiremos por vuestra aberración… tenéis dos días para confesar, y quizá la vida salvéis”. Dejó varios guardias, para guardar el poblado mientras se esperan esos dos días…
El pequeño Shantor era ni más ni menos que el retoño de Flaiuu… las lagrimas recorrerán su enorme rostro durante minutos, en los que no dirá nada, mientras los personajes debaten. Luego, tras esos minutos, un silbido impresionante saldrá de la cabaña donde estaba observando a su hijo, saliendo a galope adentrándose en el bosque. Viator espera que no sea tan estúpido para ir a luchar contra los soldados en Icel.

¿Qué hacer?
Viator pedirá ayuda a los personajes. Les contará la existencia del pueblo que está a 3 horas de camino al norte, donde lo encontrarán en medio de la selva, y que está regentado por un tal Anton Long, por lo visto un Canónigo Ortodoxo, que sabía de la existencia de este poblado (el de Ervig) desde hace años. Pero hasta ahora no había atacado, aunque si les había amenazado que si no dejaban de vivir bajo un mando pagano, pagarían su blasfemia adecuadamente. Parece que por fin, ha cumplido lo que ha dicho.
Pide a los personajes que hablen con Anton Long para que les deje vivir en paz con la naturaleza, que no tienen ideales expansionistas y no tienen ni siquiera que intercambiar bienes, no harán nunca ningún daño a nadie del poblado, Viator espera que la diplomacia de lo personajes sea suficiente para convencer al sacerdote Ortodoxo.

 

Icel
Un pueblo bastante pequeño, con un pequeña iglesia alzada por todo lo alto en le centro del pueblo, tiene un arquitectura de piedra sólida y acristalado. Al rededor, varias casas bajas se arremolinan formando calles en todo la explanada.
Las gentes de Icel vive de la caza y lo que da la naturaleza de la tierra. La hoja lacteosa llamada Haraki y las hortalizas Eruti cocidas son la comida habitual. Tienen algunas vacas terranas para el consumo de leche y carne. Además cazan algunos animales adentrándose en la selva. Sólo puedes esperar hospedaje en la Iglesia o en las casas de los siervos que te permitan su entrada, de lo contrario deberás dormir a la intemperie (algunos lo hacen, bajo algunos refugios que hay).
La gente es bastante reservada, y en general tienen miedo a los extraños, pues pocos pasan por aquí. Casi todo el mundo se conoce. Un camino de piedras lleva, a 15 días con un aerodeslizador terrestre, a la ciudad grande más próxima. Ahí un pequeño mercadillo con alimentos, arcos y algunos cuchillos. La tecnología aquí es casi una reliquia, excepto para los guardias, que llevan algunas armas algo más avanzadas.

La Torre Eclesiástica
El único lugar con luz artificial de Icel es el hogar de Anton Long, pues tienen un generador no muy grande que tiene combustible bastante como para recargar una nave completamente, aunque dejándolo casi vacío (está en un sótano). En el interior, los feligreses rezan al Pancreator, y Anton recibirá a los personajes, entre los bancos de la Iglesia.
Se mostrará bastante interesado con el Sacerdote del grupo, con el que intentará ser bastante amable. Sin embargo, es absolutamente intransigente con la idea de permitir a esa panda de paganos seguir con su prácticas ocultistas que podrían manchar el alma de los buenos ciudadanos de Icel. Podrán hablar largo tendido sobre ese asunto, pero difícilmente le convencerán, y de cualquier manera, Wisgil, el Avestita, se encargará de que todo siga su curso…
Wisgil está en la iglesia, y podrá presentarse a los personajes, que si le dicen que son los que han sobrevivido al ataque del poblado, se interesará por su estado de salud y les dirá que podrán volver con él a alguna ciudad cercana para continuar su vida normal. De cualquier modo, si le intentan convencer de que ellos apoyan a Viator, se comenzará a enfurecer, y les dará un ultimatum. Wisgil se ha decidido a exterminar a todo el poblado si no se someten, con un plazo para ello de los dos días acordados. Si han matado a los guardias defendiendo esa causa, poco le faltará para excomulgarlos y declararlos herejes, que por supuesto podrán someterse si son llevados a un correccional de Pyra. El tiempo se les agota a los personajes jugadores. A partir de aquí, todo puede suceder en torno al destino de los personajes.

La nave espacial (opcional)
En algún momento de la historia, Viator hablará con los personajes sobre una nave que hace mucho tiempo aterrizó cerca de aquí, en una explanada… que desgraciadamente estaba “cuidada” por Suelos Vivos. Todos sus tripulantes, al salir de la nave, por lo visto, murieron. Se dicen que eran unos al-Malik en busca de alguna plantas exóticas en al bosque de Ervig. Saben donde está la nave, y si quieren los personajes, les podrá señalar donde está.
Efectivamente, la nave está allí, ligeramente hundida sobre la tierra viva (unos 40 metros de Tierra viva alrededor de la nave en todas las direcciones… no han podido digerirla…). La naves está en perfecto estado, teniendo en cuanta que lleva parada 10 años y no le queda ni una gota de energía, así que necesitarán un generador para recargar la nave al-Malik “Hazred” (descrita en la Guía del Jugador del Fading Suns). La situación de la nave podría ser un “intercambio” por salvar al pueblo del Avestita.

Epílogo
Finalmente, los personajes serán capaces de salir de allí habiendo hecho probablemente amigos si vencen a Anton y su jerarquía, así como a Wisgil, además de haber encontrado una nave para ellos solos que les llevará rápidamente hasta más allá del Sistema de Criticorum… Un caso que ocurrió en nuestro grupo es que Wisgil decidió darles un tiempo para pensarse de que lado estaban, exactamente el mismo que a los aldeanos de Ervig. Los personajes decidieron ayudar a los aldeanos, y hubo un enfrentamiento final entre los “organizados” soldados Icel y de los aldeanos de Ervig. La batalla fue cruenta, pero los Shantor eran una poderosa fuerza, y los personajes el cerebro militar. Gran parte de la aldea, desgraciadamente, ardió por culpa de Wisgil, el Avestita, y los personajes fueron condenados por este al purificador fuego por atreverse a escupir en el Pancreator. El Sacerdote del grupo, que era un Hermano de Batalla, se enfrentó a duelo personal con él, mientras el resto de los personajes combatía contra los soldados. En la noche, iluminados por el fuego crepitante, la lucha entre el Avestita y el Hermano de Batalla, se convirtió en algo épico, y memorable. Bien llevada esta escena, de hecho, es lo que debería ser… épico.

 

Apéndice

Anton Long
Raza: Humana
Nivel/Clase: Ortodoxo Canónigo.
Descripción: Se trata de un hombre con los ojos rasgados y el pelo afeitado. En realidad, carece totalmente de bello, lo que le hace “extraño”. Es alto, elegante y con labia intelectual.
Séquito: Cuando sale de la Parroquia, suele ir acompañado por dos Guardias, por lo menos.
Cuerpo: Fuerza 5, Destreza 6, Resistencia 5.
Mente: Inteligencia 6, Percepción 7, Tecnología 4.
Espíritu: Extrovertido 6, Introvertido 3, Pasión 4, Calma 3, Fe 6, Ego 2, Humano 4, Alienígena 1.
Habilidades Naturales: Acechar 3, Disparo 3, Encanto 3, Esquivar 3, Lucha 3, Observar 3, Pelea 3, Presencia 3, Vigor 3.
Habilidades Adquiridas: Academia 3, Arte 4, Burocracia 3, Concentración 4, Conocimiento de Icel y alrededores 3, Conocimiento Animal 2, Curar 3, Empatía 5, Hablar Terrano 4, Investigar 4, Leer Terrano 2, Máquina pensante 1, Mente Estoica 2, Montar 4, Rastrear 1, Sociedad Oratoria 5, Subterfugio 4.
Ocultismo: Teurgia 4.
Poderes: Todos los Ortodoxos hasta nivel 4.
Wyrd: 6.
Armas: Puñal (Daño 4).
Armadura: Escudo Energético Estándar (5/10 – 10)
Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0.

Wisgil Eatta, Diácono Avestita
Raza: Humana.
Nivel: Avestita Diácono.
Descripción: Sus ojos verdes es lo único que se puede ver a través de su traje. Su traje de ropas amplias cubren unas placas metálicas, que no son visibles hasta que se impacta en ellas. A la espalda lleva la mochila que porta el lanzallamas con el oloroso Ka caliente. Además, en la misma mochila, está acoplada una espada, con sangre seca a su alrededor.
Cuerpo: Fuerza 6, Destreza 7, Resistencia 7, BD +1.
Mente: Inteligencia 5, Percepción 7, Tecnología 4.
Espíritu: Extrovertido 2, Introvertido 5, Pasión 6, Calma 2, Fe 7, Ego 2, Humano 5, Alienígena 0.
Habilidades Naturales: Acechar 5, Disparo 7, Encanto 3, Esquivar 6, Lucha 6, Observar 6, Pelea 4, Presencia 7, Vigor 5.
Habilidades Adquiridas: Burocracia 2, Buscar 6, Callejeo 3, Concentración 1, Conocimiento Infieles 4, Conocimiento Animal 2, Cuerpo Estoico 5, Curar 4, Hablar Terrano 3, Leer Latín 2, Mente Estoica 4, Montar 2, Rastrear 5, Redención Mecánica 2, Sociedad (Liderazgo) 3, Supervivencia 3, Torturar 4.
Ocultismo: Teurgia 6.
Poderes: Cognición del Falso Corazón (Nivel 1), Portador de la Antorcha (Nivel 4), Perdición de los Sin Alma (Nivel 5), Temible Majestad (Nivel 6).
Wyrd: 8.
Armas: Lanzallamas (Dif. +2, Daño 5/3, Alcance 10/20, CAD 1, Cargador 10), Espada (Daño 6), Cuchillo (Daño 3).
Esgrima: (1) Parada, (3) Corte, Contraparada, (5) Finta, Ataque Compuesto.
Armadura: Armadura de Escamas (3+3d -1 D, -1 V).
Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0

Guardia de Icel
Raza: Humana
Nivel/Clase: Guardia
Descripción: Van vestidos con un uniforme con ropas un poco más gruesas de lo normal, con el emblema de la Ortodoxia. Llevan un casco con visera tintada.
Cuerpo: Fuerza 5, Destreza 7, Resistencia 6.
Mente: Inteligencia 5, Percepción 7, Tecnología 5.
Habilidades Naturales: Acechar 5, Disparo 6, Encanto 4, Esqu

 

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 12 septiembre, 2014 en Fading Suns "Soles Exhaustos" y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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