EL CEMENTERIO DEL GUSANO


Escrito por: Diego Santillan

Módulo para AD&D Ravenloft

 

l Cementerio del Gusano es una Campaña de AD&D para Ravenloft, aunque puede ser adaptada para otros universos (obviándose el episodio del tercer día con los vistaníes) La historia se sitúa en un poblado cercado por el bosque llamado Notabal, a 5 días de la ciudad de Corvia en el domino de Darkon. Está pensada para 4 a 6 jugadores de nivel 6 – 8 ( unos 35 niveles en total) El grupo debe tener al menos dos luchadores y un clérigo no vendría mal.

A discreción del DM, antes de comenzar a jugar, se les puede dar a algunos de los jugadores los siguientes “ganchos” para que sus personajes lo lean y se involucren en la historia. 

1º Gancho (para cualquier jugador):
Durante tres noches dormir ha sido un castigo, ya que las pesadillas que has tenido fueron muy intensas, además de reiteradas. En ellas te encontrás en un cementerio, rodeado de tumbas. Manos con tendones y músculos al descubierto emergen del suelo, escarbando la tierra. Los cadáveres te rodean, mostrando sus rostros faltos de piel deformados por el miedo. Te piden ayuda tironeándote de tus ropas, los lamentos y gemidos comienzan a marearte cuando uno de ellos, cuyo rostro te resulta familiar, te comienza a hablar.
Cadáver (PNJ): (gritando) sáquenme de aquí. Ayuda.
Vos (PJ): ¿ De donde? ¿Qué lugar es este?
Cadáver: El Cementerio del Gusano, pero en Notabal…
El cadáver te mira con resignación y te dice: “ya es tarde, ahí viene”.
Millones de gusanos brotan del suelo donde está parado el cadáver y lo comienzan a hundir, pese a que lo agarras con tus manos, el te suelta y te grita: ” derrota al sacerdote que controla todo, busca a Moaro, él….”, y desaparece entre los gusanos.
Un gusano gigante avanza desde lejos, primero en forma lenta, pero acelera mientras se aproxima, comenzás a correr pero te encontrás en el mismo lugar. Cuando está a punto de embestirte, te despertás bañado en sudor.
2º Gancho (para druidas, guardabosques o personajes buenos que habiten el bosque): El treant mas anciano se dirigió a ti: ” El Espíritu del Bosque ha hablado y te ha escogido. El mal acecha en el Cementerio del Gusano. Ve a Notabal y enfrenta a aquello que es un grito blasfemo a la vida. Nada puedo decirte, porque algo bloquea mis visiones. Cumple tu misión, o perece como el ser de puro corazón que eres”.

3º Gancho (para magos, sacerdotes o personajes “ilustrados”): 

Leyendo unos manuscritos en la biblioteca de tu maestro descubres la existencia del Cementerio del Gusano, que lleva una maldición a sus espaldas. Solo sabes que está vinculado con el mundo de los muertos vivientes, y que enterrar un cuerpo allí significa alimentar la maldición. Mediante adivinación mágica, tu maestro ha descubierto que un poder maligno se desatara por toda la región si nadie actúa.

Tu mentor ha decidido que es hora de que enfrentes al mundo, y dejes los libros de lado, dándote está misión: “investiga la maldición y encuentra la forma de acabar con ella”.

Unos mapas antiguos muestran que Notabal, un pueblo enano, está a unos 30 Km. del Cementerio del Gusano. Quizás sea un buen lugar para comenzar a preguntar…

4º Gancho (para cualquier jugador): 

Durante tres noches dormir ha sido un castigo, ya que las pesadillas que has tenido fueron muy intensas, además de reiteradas. En ellas te encontrás en un terreno pedregoso. Frente tuyo, un amigo te grita : ” Rompe mis cadenas”.

Otros alaridos se suman “Ayuda”, Basta ya”. Te tapás los oídos, pero es imposible no escucharlos. Al mirar las muñecas de tu amigo y los talones, ves que tiene unas heridas de la que emergen gusanos, que se entrelazan y forman una cuerda que comienza a crecer hacia arriba, para terminar en los dedos de las manos de un gigante. El gigante está vestido con una túnica negra y tiene rasgos y aspecto de enano, a pesar de su tamaño.

Tu amigo te grita “Corta las cuerdas” “Mata a los Gusanos”, “Mata a Coasat”. El gigante levanta un pie y está a punto de pisarte cuando te levantas gritando como un loco.

Para el DM:

La historia comienza hace años atrás. Un grupo de aventureros lograron acabar con el culto a un demonio llamado Coasat, el Señor de los Gusanos. Las ceremonias religiosas se llevaban a cabo un cementerio conocido como el Cementerio del Gusano y aquí los aventureros lograron no solo destruir a los sacerdotes malignos, sino quitarles un cetro mágico conocida como el “Cetro de la Vida”. Los seguidores de Coasat necesitaban este dispositivo para pervertirlo con un rito especial y con él abrir un portal para que Coasat riegue el terror por toda la región. Con la muerte de sus seguidores, el Cementerio se transportó a un Plano Existencial Negativo.

Hace unos años atrás, Coasat logró llevar el Cementerio al Plano de la Bruma y se asentó cerca de Notabal, un poblado enano. El Cementerio solo se materializa de noche, de día queda en el Plano Etéreo. Haciéndose pasar por un “Dios de Curación” bondadoso, Coasat logró que los enanos de Notabal lo adorasen, creándose nuevamente un culto guiado por Moaro y Brunildo, dos enanos que se hicieron sacerdotes.

Cuando los notabálicos descubrieron su error, destruyeron el Templo que tenían en el poblado y decidieron linchar a Moaro y a Brunildo. El primero logró escapar y continuó el culto a Coasat, aún sabiendo su naturaleza maligno; el segundo, en cambio, fue golpeado por los pueblerinos, y a pesar de esto siguió viviendo en Notabal como mendigo y se volvió un alcohólico.

Algunos vecinos decidieron luego ir a atacar a Moaro al Cementerio del Gusano. Sorgan los quiso detener pero no lo escucharon y ahora forman parte del ejercito de muertos vivientes de Coasat.

Unos meses después, el “Cetro de la Vida” se transportó a Notabal, para proteger a los seres vivos del Señor de los Gusanos.

Cetro de la Vida (35 cargas): es un cetro hecho de madera de roble rematado en la punta por una esmeralda. Quien lo esgrime puede ahuyentar a los muertos vivientes (gasta 4 cargas) como un clérigo del nivel 5; si lo maneja un sacerdote lo hace como si tuviera dos niveles más o como de nivel 6 (lo que sea más ventajoso) Además el Cetro permite Curar 2 heridas críticas (gasta 3 cargas), curar 3 heridas serias (gasta 2 cargas) y curar 4 heridas leves (gasta 1 carga) al día. El cetro fue creado por uno de los magos que destruyeron al culto de Coasat, y su “razón de ser” es arruinar los planes del Señor de los Gusanos.

La Primer parte de la Campaña se desarrolla en Notabal, y está dividida en la descripción del poblado, si es que los PJ comienzan a investigar; y en los sucesos en el tiempo, que sirven para darles claves si es que los jugadores quedan varados y no saben que hacer.

Características del Poblado de Notabal:

Notabal es un poblado enano compuesto por 30 familias enanas, que se dedican a la agricultura y a la cría de cerdo.

No existe religión, se venera a la ciencia (insipiente), el conocimiento, la ingeniería y la medicina.

Las casas están hechas de piedra, con aberturas de madera gruesa. También utilizan hierro, pero en construcciones especiales. Las casas poseen un sistema de cloacas que mantiene limpio el lugar.

La armería produce armas de excelente calidad (bonificación +1 a +3), pero son muy caras.

Nota: lo que está en negrita es para leer textual a los jugadores.

Plaza: en el centro del poblado existe una plaza, tanto el césped como los canteros con flores están bien cuidados. También hay columnas de madera donde se dejan mensajes, noticias, y pedidos. Cerca de la casa mas fastuosa hay un escenario.

Aquí no hay nada relevante. Las noticias son solo nacimientos de unos tres bebés enanos, la muerte de un venerable anciano; pedido de personas para trabajar en el corral de cerdos, y una invitación para la fiesta del pueblo, dentro de tres días a partir de la llegada de los forasteros.

Biblioteca: una casa simple construida en madera de roble tiene un cartel en el dintel de la puerta principal. Dice: “Biblioteca”; más abajo y con letras mas pequeñas se puede leer “bienvenidos”.

Dentro de la biblioteca leer lo siguiente:

Una enana los atiende, su nombre es Luzeterna (ver hojas de PnJ), las paredes están cubiertas de estanterías con libros, cada una de estas tiene tallada en la base de madera la clasificación de los volúmenes. En el centro de la habitación hay una mesa enorme con sillas a su alrededor. Además de la puerta de entrada, hay otra puerta enfrente a esta.

Los PJ serán bien atendidos, salvo que quieran investigar acerca del Cementerio del Gusano o de Moaro. Si buscan en los estantes existen volúmenes de diversas materias, solo hay algunos significativos, el Diario de Notabal (estantería de acontecimientos recientes): al que le arrancaron las hojas, las Plegarias a Coasat y la vida de Moaro.

La puerta que se hace referecia da al dormitorio de Luzeterna.

Si entran a la hab. de Luzeterna :

En esta habitación pequeña hay un camastro, un atril donde descansa un grueso libro, un tintero y una pluma; al costado hay unos pergaminos y una piedras con inscripciones antiguas.

Debajo del atril hay un cofre. Dentro del cofre están las hojas que faltan del Diario de Notabal. El tintero y la pluma valen 10 mo. Si Luzeterna los encontrara aquí, amenazará con llamar a los guardias. En realidad no lo hará, solo quiere amenazar a los PJs.

Si los PJ pueden abrir el cofre, encontrarán las hojas arrancadas del Diario de Notabal.

Cárcel: están frente a una construcción sólida, cuadrada, hecha en piedra, con una única puerta hecha de hierro. Un guardia enano (dos si es de noche) está apostado a la entrada. A los costados hay ventanas muy pequeñas, cruzada por anchos barrotes.

La cárcel está compuesta por un pasillo con seis puertas (barrotes de hierro), de 6 calabozos , cada uno tiene un orinal, una mesa, una silla y una cama.

Posada: una gran construcción pintoresca, demasiado para un poblado habitado por enano. Tiene un alero amplio donde hay desparramadas algunas mesas y sillas. Por las columnas trepan enredaderas que tiene flores púrpura, amarillas y blancas.

Si deciden entrar en la posada:

Aquí hay mas mesas y sillas, y un mostrador. Detrás está agazapado un enano de larga barba negra. También notan un pasillo, que da a unas habitaciones.

Los PJ serán atendidos por Wenckl el hospitalario (Ver tabla PnJ). Aquí pueden pasar la noche. El costo de la habitación es de 5 mp por noche, pudiendo disponer del establo que está pegado a la posada.

Las ruinas: aquí solo hay montañas de escombros, paredes derrumbadas y trozos de maderas chamuscados. Un bloque de piedra dice “Templo de…”.

Si investigan de día, unos guardias enanos los harán alejarse del lugar, diciéndoles que nada tienen que allí, y que respeten el lugar donde ocurrió una desgracia tremenda. Los PJ tiene 1d3 + 3 rnds de investigar el lugar. Pueden llegar a ver según el tiempo que tengan. Tirada de inteligencia, si tienen éxito tirar 1d10. Si investigan de noche tienen de doble de tiempo, pero solo si buscan en la oscuridad. Si el PJ no tiene infravisión, la tirada de búsqueda es de 1d20. (11 para arriba = 1, 2 o 3).

1, 2 o 3 nada relevante: trozos de maderas, chamuscados, pedazos de alfombras, vidrios, rotos. Etc.

4 un trozo de madera chamuscada con la inscripción de “Templo”.

5 un tapiz de un enano cuyo nombre parece ser “Moaro”.

6 un cuenco con una inscripción: “piedras restauradoras”.

7 un tapiz con un dibujo muy simple: un grupo de enanos llevando un cuerpo a un cementerio.

8 un tapiz con un dibujo muy simple: un enano curando la espalda de una humana

9 un tapiz con un dibujo muy simple: un enano curando las manos de otro enano

10 un tapiz con un dibujo muy simple: un enano curando la cabeza de un mediano.

La herrería: la fragua arroja bocanadas de aire caliente, y los golpes del martillo en las manos de un enano van modelando una azada. Otro está dándole forma a un casco, mientras otro alimenta el fuego. En un estante hay un grupo de palas, picos. Dos ruedas de carreta cuelgan de sogas. Casi escondidos, otro estante contiene varias espadas, arcos, cuchillos y otras armas; en un rincón se ven escudos que descansan sobre una esquina. 

Las armas son de muy buena calidad (tirada de pericia en armas), con una bonificación de 1d3, pero de un costo un poco mayor ( un 10% por cada bonificación adquirida). El herrero maestro es Griswold Golpemortal, quien está dándole forma al casco (ver tabla de PnJ). Los otros dos son sus ayudantes.

Sucesos en tiempo. 

Primer noche en la posada: 

El ambiente en la cantina de la posada es festivo, y la frase “otra ronda de hidromiel” se hace escuchar a cada instante. Algún enano borracho como una cuba comienza a cantar, otros comienzan a ponerse molestos.

Aquí hay que dejar que los PJ se muevan con libertad. Pueden incluso beber con los enanos, jugar “montaña” (un juego de naipes muy popular entre los enanos), o irse a dormir. Antes de que abandonen el lugar:

Un mendigo enano suplica por una jarra de hidromiel a cuatro jóvenes enanos. Tres de ellos lo rodean y lo obligan a sentarse; mientras otro trae un orinal del baño, y allí vacía una botella de hidromiel. Luego, entre los cuatro fuerzan al pordiosero a beber del orinal.

Los pj pueden tomar parte en el asunto o irse a dormir. Si defienden al enano, comienzan las trompadas y la lluvia de jarras por todo el establecimiento. Cualquiera sea el resultado de la pelea, el mendigo hablará con los PJ, dándoles las gracias (ver tabla PnJ).

Segundo encuentro en cualquier lugar donde se encuentren los PJ: 

Un grupo de tres vistaníes se acercan a donde están ustedes. Uno de ellos, una mujer de unos 45 – 50 años les dice. “Sham, señores. Sois forasteros como nosotros, según, veo. Mi nombre es Alanía Pérrich”.

Hagan lo que hagan los PJ, leer lo siguiente:

La vistana les confiesa al oído: “No me gustan los notabálicos, dicen que sobre ellos pesa un castigo por un crimen muy antiguo. Así mismo me resultan muy extraños. Miradlos, nos tratan con amabilidad, pero no sacan las manos de sus bolsas de oro. Uds me caen muy simpáticos. Si deseáis os puedo mostrar vuestro destino. Costará 5 monedas de plata”. 

Uds. no culpan a los enanos, ya que los vistanies se los conoce por ladrones y chantajistas, aunque saben adivinar el futuro como ninguno. Pero hay algo de cierto. Los enanos están un poco paranoicos.

Si aceptan que la vistana vea su futuro, esta utilizará su mazo de tarokka.

Tercera noche en la plaza: 

Un tablón larguísimo sostiene manjares exquisitos y abundante bebida. Sobre el escenario, un enano grita “Fin de la Cosecha. Gracias a la madre tierra por bendecirnos”. Tomando su sombrero y arrojándolo al aire grita: “Que comience la fiesta”. La orquesta que está detrás da comienzo a una canción alegre y algunos salen al bailar. Otros se acercan a la mesa para servirse comida o llenar sus jarras de jugo de frambuesa o de hidromiel.

Cuando los PJ se hayan mezclado al ambiente festivo, leer lo siguiente:

Una enana vestida de negro sube al escenario y hace callar a la orquesta en forma violenta. Al borde de la histeria grita: “Son unas ratas cobardes. Comen y beben como si nada pasara, pero todos sabemos muy bien donde está mi marido muerto, junto con sus verdaderos amigos. Son peores que las hienas. Merecen estar donde está ahora mis esposo, si es que vive. Te maldigo, Sorgan (dirigiéndose al lider), y a ti, Brunildo Windals , maldito clérigo borracho; este pueblo no es mas que un montón de mierda de cerdo…”. Dos guardias se llevan a la viuda, y todos se van retirando de a poco, en forma callada.

Los PJ pueden irse a dormir, o tratar de hablar con viuda (ver Tabla de PnJ)

Cuarto día: 

Si los PJ han estado husmeando demasiado, los enanos los meten en la Cárcel. Pasarán todo un día allí adentro. Sus pertenencias están en un cofre que se encuentra en la entrada.

Quinto día a la noche: 

Lamentos y gritos de dolor se hacen escuchar por todo el poblado. Un enano grita “A las armas”, mientras que las mujeres suplican por la vida de sus hijos. Sorgan se dirige a uds. diciéndole: “Por favor, salven a Notabal, salven a nuestros hijos”. (Si lo PJ fueron encarcelados, el enano trae consigo alguna de las armas y hace entrar a algunas mujeres con sus bebes a los calabozos).

Cualquiera sea la decisión, un esqueleto de un grupo de seis hiere a Sorgan de un flechazo. Y se dispone a atacar a los PJ… Si están muy débiles, Sorgan les dará el “Cetro de la Vida”.

El poblado es un caos absoluto. Zombis y lobos están por todas partes, atacando a los pueblerinos. Un crío enano le pide a un enano mayor que lo alce. Cuando este lo toma en brazos, el dedo índice y mayor se convierten en estiletes que atraviesan el cuello del enano que cae muerto. El nene queda levitando y se deposita suavemente en el piso, mientras cambia su aspecto al de un niño halfling muy lindo, sino fuera porque su cabeza está rota y de allí brotan gusanos de color verde. Este los mira y sonríe. Un grupo de zombies los empieza a rodear.

Cada PJ tiene 1d3 zombis (o lobos, a criterio del DM) que los comienzan a atacar. Si sobreviven, una vez terminada la pelea, conocen la existencia del Cementerio del Gusano y de Moaro, de la boca de Sorgan. Contará todo lo que ocurrió y les advertirá que no vayan enfrentar Moaro. Otros ya lo han hecho y son parte del ejercito de Coasat. Si no encontraron la parte que falta del Diario del Pueblo, la bibliotecaria se los da para que lo lean (ver Diario del Pueblo, mas adelante)

Si los PJ desean ir al Cementerio, Sorgan les dará “el Cetro de la Vida” si ya no lo hizo antes. Los jugadores llegan al Cementerio de noche. Continúa la historia en el Cementerio del Gusano. Si los jugadores se alejan del poblado, después de 10 jornadas los notabálicos serán despedazados y los aventureros vivirán con horribles pesadillas acerca de enanos muertos, gusanos y zombis.

Lista de PNJ

Katrina Riok Luzeterna, la bibliotecaria:

Pg: 15 PE: 20000 (si se hacen amigos) Al: NB

-Pericias no armas: leer/escribir, curación, herbalismo, historia antigua, historia local (tirada como sí tuviera control = 17)

Demás características iguales a las de un enano nivel 0

Katrina es una sabia muy respetada, aunque en el pueblo no es muy popular debido al resentimiento que le tienen por advertirles del peligro de Moaro y Brunildo. Tratará al grupo de manera sobre – protectora y evitara que se enteren de todo el problema. Algunos de sus amigos fueron los que enfrentaron a Moaro recientemente, y a causa de eso su paranoia ha aumentado. Conoce la preparación de una poción que evita la salida de los zombies del gusano de sus tumbas

Brunildo Windals, el medigo:

FUE: 14 DES: 12 CON: 12 INT: 10 SAB: 13 CAR: 10

Clérigo Nivel 5; Pg: 30 PE: 16000 y/o 20000 (leer abajo) Al: LB

-Pericias armas: hacha, espada larga.

-Pericias no armas:

-Salvación: Parálisis 6, Vara: 10, Petrif: 12 Aliento: 15 Hechizo: 14

Armas #Ataques Gaco Daño Vel
Vara 1 18 1d6-1/1d4 5

-Clase Armadura: 8; (armadura de cuero –2)

Hechizos (a nivel 3): bendición (1), curar heridas ligeras(1), vara de roble, detectar el mal (1), luz(1), refugio(1); ayuda(2), piel de corteza(2), retener personas(2).

Brunildo es un enano de unos 60 años, canoso, de barba y bigotes blancos; su ropa están sucias y apestan, al igual que él; fue ayudante de Bertrum Moaro. Hoy es solo una cáscara viviente de lo que fuera antes un clérigo de prestigio, producto del alcohol y de la culpa, ya que se siente muy responsable por lo sucedido. Si los PJ lo ayudan en la taberna, ganan 20000 PE entre los que participen. 16000 PE adicionales si lo convencen para que los acompañe a enfrentarse a Moaro.

Marianjí Tristenia, la viuda: 

Características como enano nivel 0. PG: 14. PE: 30000 (si se hacen amigos) Al: N

Marinji tuvo un esposo, Sebastos Ubricarin, quien formó parte de los que enfrentaron hace 3 Fases atrás a Moaro. Nunca regresaron. Marianji. Odia sus vecinos, a quienes considera unos “perros sarnosos y cobardes”. No se muda ya que quiere ver como Notabal va a ser arrasado. Además espera la sentencia por su pecado. Marianji sabe, de boca de su esposo (cuando este se preparaba para atacar a Moaro), que las primeras estatuas son una trampa, que no las atraviesen a la altura de la cabeza.

Gideon Wenkl, el tabernero:

Características como enano nivel 0. PG: 18.

Gideon es un enano jovial y hospitalario, mientras no hablen de Moaro o Coasat.

Griswold Golpemortal, el herrero:

FUE: 19 DES: 17 CON: 15 INT: 14 SAB: 10 CAR: 13

Guerrero Nivel: 4 Pg: 45 PE: 15000 (ver abajo). Al: NB

-Pericias armas: maza de infante(esp.), hacha arrojadiza, espada corta, ballesta ligera

-Pericias no armas: herrería, armero, arquero/flechero

-Salvación: Parálisis 6, Vara: 10, Petrif: 12 Aliento: 15 Hechizo: 14

Armas #Ataques Gaco Daño Vel
Maza de Infante 1 13 1d6+10/2d4+9 7
Hacha arrojadiz 1 15 1d6/1d4 4

-Clase Armadura: 5; (armadura de cuero -2, Des -3)

Griswold es un guerrero muy hábil (tanto en la fragua como en la batalla) y valiente. Es muy leal al Sorgan Chiaraluken. Siente mucha culpa por haber dejado ir solos a sus amigos y vecinos a enfrentarse a Moaro, pero solo lo admitirá tras una larga discusión; “quienes atacaron a Moaro desobedecieron ordenes de nuestro líder” es la frase que siempre tiene como excusa. Conoce los puntos débiles de los zombis y las zonas donde se ven grandes concentraciones de gusanos (si los PJ logran obtener está información ganan +2 para golpear a los zombis de gusanos) Los PJ ganan 15000 PE si convencen a Griswold de combatir a Moaro.

Anakin y Doncan, ayudantes del herrero:

Características como enano nivel 0. PG: 23.

Son unos enanos callados, abocados a su trabajo, aunque son muy simpáticos ante los compradores en potencia. Evitan toda conversación acerca de Moaro y Coasat en forma poco sutil.

Sorgan Chiaralunken, líder del pueblo:

Características como enano nivel 0. PG: 20.

Sorgan toma todas las decisiones del pueblo. Es un poco autoritario, y no tiene deseos de hablar de Coasat, evitando el tema. Con respecto a sus vecinos, no siente ningún tipo de remordimiento. “Me cansé de advertirles del peligro, pero fueron como una manada de ovejas a enfrentarse a un dragón negro”.

Enano nivel 0: Al: LN

Hombre PG: 3d8. CA: 8. Gaco: 18. Armas: hacha (+1) o maza de infante (+1). Pericia: Montañismo. Agricultura. Ganadería.(tiradas a 16).

Mujer: PG 2d8. Resto de características irrelevantes.

Niños: PG 1d8. Resto de características irrelevantes.

Lukiano Pedriska:

FUE: 8 DES: 16 CON: 18 INT: 14 SAB: 15 CAR: 16

Psiónico Mediano Nivel: 6 Pg: 32. PE: 32000 Al: NM

-Pericias armas: honda

-Salvación: Parálisis 12, Vara: 8, Petrif: 9 Aliento: 15 Hechizo: 6

Armas #Ataques Gaco Daño Vel
Honda 1 16 1d4-1d4 6

-Clase Armadura: 8; (Des –2)

Resumen Psiónico:

PFPs: Ilimitado.

Ciencias: PM: Metamorfosis, Forma de Sombra. PQ: Telequinesis

Devociones: PM: Arma corporal, Armadura de Carne, Biorrealimentación, Desplazamiento, Doblar el dolor, Simulación química. PQ: Ablandar, Ataque balístico, Controlar viento, Levitación. CS: Visión todo alrededor.

Defensas: FI/EP/TV.

Lukiano es un niño de apariencia indefensa. Su cabeza está abierta, dejando ver la masa encefálica poblada de gusanos. Generalmente cambia su apariencia a la de un niño asustado, para luego transformar su mano en un estilete y matar a los desprevenidos.

Sara Kerrigan:

FUE: 14 DES: 17 CON: 18 INT: 16 SAB: 12 CAR: 18

Guerrera / Maga Semielfo Nivel: 4/4 Pg: 28 PE: 100000. LM

-Pericias armas: cerbatana, cuchillo, espada corta, lanza (ligera de jinete), látigo.

-Salvación: Parálisis: 13 , Vara: 11, Petrif: 13 Aliento: 15 Hechizo: 12

Armas #Ataques Gaco Daño Vel
Espada corta 2 14 1d3/1d2 5 (10 proyect.)
Lanza 1 17 1d6/1d8 6
Látigo 1 17 1d2/1 8

-Clase Armadura: 3 (Dz-2, Quitina: -3, Alas: -2).

-AE: Carga con lanza desde el aire: Dñ x 2, bonifica Gac0 +3 (+2 carga, +1 ataque de altura), penaliza CA –2, penaliza iniciativa +2. Realiza un ataque c/2 rounds (Categoría C).

Hechizos : Nivel 1: Presa sacudidora, Proyectil mágico, Toque helado. Nivel 2: Flecha ácida de Melf, Rayo debilitador.

Sara es una mujer bellísima; aunque su cuerpo, antebrazos y piernas están cubiertos por una quitina negra / verdusca y su cabeza esa poblada de tentáculos pequeños. Lleva unas alas transparentes que le permiten volar y cargar con la lanza.

Lobos del Gusano:Al: CM, At: 1,GACo: 17,Dñ: 2d4, CA: 7, DG:3+3, PG: 8, 6, 5, IM: 18, Ml: Esp. PE: 175 c/, Tesoro: no. Los lobos del gusano tienen el tamaño de un lobo común, solo que tienen el pelaje blanco y los ojos son de color verde fosforecente.

Zombis del Gusano:
ver la lista de PNJ del Cementerio del Gusano.

 Parte del Diario de Notabal que falta

Año 361 DC (después de la Conjunción)

5º Fases de Luznitari 

Octava jornada: la cosecha ha sido abunante como se esperaba. Incluso hemos tenido que llevar trigo a algunos pueblos vecinos, porque los depósitos no dan a basto.

Décima jornada: Bertrum Moroam ha tenido una visión. Según El, Coasat, el Dios del Bienestar se le ha revelado, eligiéndolo como su Voz.

Decimacuarta jornada: Moroam ha curado a Ariela, la hija del herrero, de un corte muy profundo que se hizo correteando por la fragua. Todo un proceso de sanación largo, penoso y que no hubiera recuperado la movilidad de la pequeña fue reducido a una plegaria a Coasat y una imposición de manos. Esta deidad ha ganada seis adeptos, la familia del herrero.

Decimoquinta jornada: ha nacido Jubias Elpopolen, séptimo hijo varón de Atredios Elpopolen.

Decimosexta jornada: Varios vecinos ya rezan a Coasat y algunos muestran simpatía por el, aunque aún desconfían.

Decimonovena jornada: Coasat ha hablado a través de Moaro. Nos ha señalado un paraje , donde debemos enterrar a los muertos, para que el Dios del Bienestar pueda guiarlos a los Campos Elíseos. La marca es un cuenco con piedras que pueden curar heridas serias. Nuestros vecinos mas jóvenes partirán mañana a la madrugada junto a Moaro.
6ª Fase de Lunitari 

Cuarta jornada: Moaro y los demás han regresado. Encontraron las piedras, las cuales tienen una débil aura verde, en un cuenco de marfil. El lugar estaría a dos días de caminata hacia el sur. Allí erigiremos el Cementerio de Coasat. El pueblo celebró una fiesta en honor a Moaro. Se rumorea que el sacerdote seleccionará a un aprendiz.

Sexta Jornada: He conseguido un tomo de matemáticas para la biblioteca, escrito por el sabio Ratonícksen Rolania (dice la leyenda que pagó sus conocimientos devorando las almas de miles de jóvenes víctimas).

Decimocuarta jornada: Brunildo Windals ha sido elegido como aprendiz de Moaro, tras una prueba de dos días; mas de quince fueron los aspirantes. Han comenzado la construcción del Templo de Coasat.

  Año 364 DC (después de la Conjunción)

10º Fase de Lunitari Tercer jornada: Lius Garralas, el granjero, fue atacado por una jauría de lobos cuando volvía de visitar a sus hermanos que viven en la ciudad de Darkon. Las bestias han devorado sus brazos a la altura de los codos, pero pudo escapar. Viajo herido tres noches. He leído los libros de medicina pero nada puede hacerse. Morirá en tres jornadas.

Cuarta jornada: el imprudente de Moaro decidió utilizar las piedras de Coasat. Me opuse porque no sabemos cual es su naturaleza. El pueblo me acusó de hereje y que estaba celosa de Moaro. Logré llegar a la biblioteca porque querían tirarme al corral de cerdos. Arrojaron mierda de cerdo a las puertas de la bibilioteca, Demás esta decir que las utilizaron. Según cuentan, los brazos crecieron al instante y todo alabaron a Coasat.
12º Fase de Lunitari 

Primer Jornada: los hombres del pueblo han matado a una jauría de lobos que se encontraban en las cercanías del pueblo. Dicen que tenían los ojos del color verde, y que brillaban en la noche.

Séptima jornada: Han traído una semielfa que convivía con humanos, cuya aldea fue quemada por unos gnolls. Toda su espalda, brazos, y cabellos fueron consumidos por el fuego. Un mago la acompaña, la mantiene dormida con conjuros para que no sufra. Moaro, por orden de Coasat, a utilizado una de las piedras restauradoras. El nombre de la semielfa es Sara Kerigan.

13º Fase de Lunitari 

Quinta jornada: un grupo de gnolls atacaron la aldea. Los natabálicos los hemos reducidos. Lius Garralas mató a la mayoría de estos salvajes, con una saña y una bestialidad asombrosa. Según dicen algunos, sus brazos se estiraron y mato a un gnoll con sus “garras”. Creo que este último rumor es producto o del alcohol o de la excitación en el fragor de la batalla.

Decimotercera jornada: los medianos de las colinas Tempest han traido a un niño que fue atacado por un devorador de intelecto; el monstruo entro en su cabeza por el oído reduciéndose de tamaño y salió abriéndose camino por tapa de los sesos. Aunque está inconsciente, aún vive. Moaro rezó a Coasat y lo autorizó a utilizar una de las piedras. El niño que fuera herido de muerte, Lukiano Pedriska regresó a su aldea riendo, junto a sus padres Sándara y Jermanio Pedriska.
15º Fase de Lunitari 

Primera jornada: Lius está cada día mas violento y retraído. Está durante largos períodos en el Cementerio de Coasat. Comenzaré a investigar.

Décima jornada: han llegado los libros que solicité. Moaro y Brunildo me han acusado de herejía, aunque esto no me detendrá.

Decimotercera jornada: en un libro arcaico encontré a nuestro Dios. Que otros Dioses nos protejan. Hemos abierto las puertas del mal en esta región.

Decimoquinta jornada: un grupo de zombies atacó el pueblo, al mando de Lius. Los muertos vivientes eran todos aquellos que enterramos en el Cementerio. Los zombies pedían que por favor los matáramos, que el dolor era insoportable. De sus heridas manaban gusanos cubiertos por un aura verde. Los brazos de Luis eran un manojo de gusanos iguales. Lius gritó “por Coasat” y mató a quien fuera su mejor amigo, Mikele Flrowers . Luego habló. “Mi Señor, Coasat ha hablado. Su ejercito está listo y ya no los necesita”.

Decimosexta jornada: Moaro a huido hacia el Cementerio. Brunildo fue humillado y azotado. El templo fue destruido hasta no quedar piedra sobre piedra.

El Cementerio del Gusano. 

Tabla de Encuentros dentro del Cementerio. Si sacas 1 en 1d6 hay un encuentro. Arroja 2d3 para ver con que se encuentran los PJ.

  1. 1d4 Golem de gusano

 

  1. 2d4 Esqueletos
  1. 1d3 Ruidos, o animales pequeños que los asustan.
  1. 3d3 Zombis
  1. 2d3 Zombis de gusano

A- La entrada

La niebla se vuelve cada vez mas pesada, a medida que van avanzando hacia el portón del Cementerio. Sus rejas con candado cierran el paso. Desde allí se puede ver el nicho de los líderes: un arco separado por una calle empedrada; a ambos lados de la calle hay una estatua de piedra, una representa un guerrero, el otro un clérigo, miden alrededor de 1 mt.

El candado puede romperse (pg = 4, CA 6), si un ladrón intenta abrirlo penaliza el tiro con un -5% ya que este está oxidado.

Si se observan detenidamente las estatuas, (20-Int del PJ) rnd, se notara un brillo en los ojos de las estatuas, son piedras Ioun de color rojo (+1 Des, guerrero) y azul incandescente (+1 Sab, momificador); las piedras generan una luz invisible a los ojos, si algo atraviesa el haz de luz generará un hechizo Luz (dur 1hr., 6 mt. de radio), en cada cabeza de las estatuas, Tirar Salv. contra conjuro para no quedar cegados 1d6+2 rnds. El hechizo llama la atención de 1d3+2 zombies y 1d4+3 esqueletos.

B- Nichos

Un arco de piedra, custodiados por dos momias vestidas con túnicas y cubiertas sus cabezas por capuchas. Mientras avanzan tienen una horrible sensación de que algo los observa. (Tirar 1d6 y sea cual sea el resultado, un gato negro les sale de la momia derecha).

La momia de la izquierda es en realidad Lius Garralas. Espera a que los aventureros pasen para atacar por sorpresa. Lius lleva una maza +1/+4 contra muertos vivientes (que no usa) y un anillo de protección +1. El arco es su guarida. Debajo de monolito donde está parado hay un hueco con 900 monedas de platino. Si logra escapar, advertirá a Moaro de la presencia de los aventureros

C-Los Templetes

Varios templetes están esparcidos por el terreno. Algunos están bien cuidados, con flores que regalan su aroma. Tienen puertas robustas de madera, con detalles de metal.

Si los PJ avanzan por la zona de templetes, saldrán de cada uno 1d3 zombis de gusano, comenzarán a salir para atacarlos.

D- Las tumbas

En un gran campo están repartidas 90 tumbas.

Si Moaro sabe que los jugadores han llegado, tienen 1d4+4 rounds antes de que comiencen a salir 1d3 esqueletos y zombies de las tumbas. Los zombies tardan 1d3+1 round en salir y los esqueletos 1d2 rnds. Si 2/3 de los no-muertos son eliminados, ataca un Gusano avanzando bajo tierra y atacando por sorpresa. Leer esto: El aire se torna imposible de respirar, el hedor a podredumbre los empieza a asfixiar, mientras ven, con impotencia, que de las tumbas, muchos brazos comienzan a salir de la tierra…

E- La mesa de ceremonias

Se está frente a una especie de “teatro romano”: una escalinata/butacas descendente en forma semicircular rodea una mesa de mármol negro, con tres tronos de piedras opuestos a la entrada de este recinto. El “escenario” tiene una pared con un relieve que representa a Coasat. Un enano asistido por zombies comienza a revivir un cuerpo muerto. De su mano comienzan a nacer gusanos que tienen un débil resplandor verde. Comienzan a invadir el cuerpo, este se despierta y comienza a gritar “Piedad”, “No soporto el dolor”. El cuerpo es “llevado” por los otros zombies a unas de las tumbas para “descansar”.

Si el grupo avanza a la noche y entran en forma sigilosa, encontrarán a Moaro con la guardia baja; si atacan, Moaro se defenderá solo con sus conjuros de sacerdote hasta que aparezcan los dos gusanos (uno si ya mataron al que apareció en el área C) que tardaran 1d6+3 round en defender a su amo, quien aprovecha la confusión para invocar a” el Gusano” en su propia persona: el o los gusanos se desmaterializan y se fusionan con Moaro. Lee esto a los PJs

Moaro dice: “Pensaron que podrían atacarme en mi propia guarida. ¿Quién creen que les habló en sueños para que vinieran, o como llegaron esos pergaminos que hablaban de este cementerio?. Fui yo, idiotas. Solo este lugar maldito puede mantener a raya al Cetro de la Vida. Gracias por traérmelo. Ah, por cierto, mis soldados han fingido ser ahuyentados por el Cetro aquí en el Cementerio, así que no molesten en usarlo y entréguenmelo”.

Si todos o algún PJ fue informado del peligro del Cementerio por un treant u otro ser vivo, lee lo siguiente:

“Mi fiel Lukiano a tomado la forma de Treant (u otro informante, a criterio del DM – ver ganchos)” detrás de Moaro aparece Lukiano, quien toma de árbol (o de persona que aviso al jugador del peligro) y comienza ha hablar (repite la información que al PJ le llegó por medio del este)

Si se mata primero a Moaro, y luego a los gusanos, la maldición queda frenada, pero no erradicada por completo; exterminando los dos gusanos se da el último paso para la invocación del conjuro “el Gusano”, lo que le da una apariencia de muerto viviente. Moaro en su nueva forma ataca sin piedad a los intrusos.

Con la muerte del sacerdote enano en su nueva forma termina con la maldición. Los poderes oscuros lo tomarán a Moaro envolviéndolo en una bruma espesa, esto debe ser descripto en forma trágica (grito desesperados del enano, fuerte viento, etc)

Final

Si solo se ha frenado la maldición, el problema no ha acabado definitivamente. Pasada un día Moaro revivirá, situándose en el Cementerio del Gusano (o en otro, según el DM), y recuperará a un gusano pasada dos días; los Pj pueden ser convocados por los enanos o por tener pesadillas referentes a los acontecimientos relacionados con este encuentro.

En Notabal no serán bien recibidos, ya que los enanos se verán rebajados por el grupo y esta afrenta es demasiado para su orgullo. En cuanto estén a algunos km de la aldea, Katrina Riok les dará las gracias, pagara con algunas monedas y promete enterrar a los cadáveres que quedaron inanimados.

Si los PJ mataron a Moaro en simbiosis con el gusano la maldición ha terminado; o no, quien sabe: tal vez Coasat pueda volver a tentar a alguien…
Lista de PNJ

Moaro:

FUE: 17 DES: 12 CON: 10 INT: 12 SAB: 14 CAR: 15

Sacerdote enano Nivel: 6 Pg: 34 PE: 400000. Al: LM

-Pericias armas: hoz, daga, dardo.

-Salvación: Parálisis: 9, Vara: 13, Petrif: 12 Aliento: 15 Hechizo: 14

Armas #Ataques Gaco Daño Vel
Hoz 1 17 1d4+2 / 1d4+1 4

-Clase Armadura: 5 (cota de mallas).

-AE: Controlar muertos vivientes.

Conjuros: Niv 1: Protección contra el bien, Invisibilidad ante muertos vivientes, Maldición. Niv 2: Ayuda, Demonio de polvo, Oscurecimiento. Niv 3: Animar muertos (x2).

Tesoro: Poción de controlar muertos vivientes (x3)

Moaro es un enano de unos 45 años. Lleva una barba negra y sus ojos poseen un aura débil de color verde. Esta vestido con una túnica negra con capucha y encima tiene puesta una cota de mallas. Está muy seguro de ganar, y quizás su excesiva confianza sea su talón de Aquiles. Si Moaro invoca el conjuro “del Gusano”, su aspecto cambia, media cara queda poblada por gusanos de color verde, y su brazo derecho se transforma en un tentáculo verde oscuro y baboso. Además puede arrojar gusanos que hace perder la concentración a los oponentes y arruina los conjuros, y puede invocar gusanos que se unen para tomar una forma humanoide y obedecen sus órdenes.

Moaro: (en simbiosis con el Gusano): PG: 50, DE: Cada 3 rnd arroja lluvia de gusanos, que inmoviliza al oponente por 1 rnd, FV 2; MV: 12 vol (E); At: 1 (Brazo del gusano), alc: 3 mt.; Dñ: 1d6+2 FV 6, Ml 20, AE: Invocar golem de gusanos Velocidad del conjuro: 6.

Golem de gusano: tardan 1d2 rounds en formarse, CA 2, PG: 10, Gac0 18, Dñ: 1d6 FV 6; Ml: Esp. DE: inmune a Sueño, Hechizo y Retener y Muerte Mágica, ataques basados en frío y veneno. Un frasco de Agua Sagrado le inflige un daño de 1d8. PE: 200 c/, Tesoro: no.

Zombis: Al: CM, At: 1,GACo: 19,Dñ: 1d8, CA: 8, DG:2, PG: 8,6, IM: 9, Ml: Esp. DE: inmune a Sueño, Hechizo, Retener y Muerte Mágica, ataques basados en frío y veneno. AE: infección (ver abajo)Un frasco de Agua Sagrado le inflige un daño de 1d8. Siempre atacan último. PE: 65 c/, Tesoro: no.

Zombis de Gusano: Al: CM, At: 1,GACo: 19,Dñ: 1d8, CA: 8, DG:2, PG: 8,6, IM: 9, Ml: Esp. DE: inmune a Sueño, Hechizo, Retener y Muerte Mágica, ataques basados en frío y veneno. AE: infección (ver abajo)Un frasco de Agua Sagrado le inflige un daño de 1d8. Siempre atacan último. PE: 65 c/, Tesoro: no. Los zombis cada vez que realizan un ataque con éxito, tienen un 15% de infectar al oponente con los gusanos del cementerio. La herida sana en forma normal, pero luego de dos días, la cicatriz toma un color verde fosforescente. Se pueden curar mediante un Extirpar maldición o Curar maldición. Estos zombis tienen gusanos de color verde fosforescente que los manejan.

De hecho estos muertos vivientes con conciencia de que están vivos pero no tienen fuerza para controlar sus movimientos, son pobres criaturas llamadas de la muerte que ahora son manejadas como títeres a través de los gusanos que tienen en el cuerpo.

Esqueletos: Al: CM, At: 1,GACo: 19,Dñ: 1d6, CA: 7, DG:2, PG: 5, 3, 2, IM: 9, Ml: Esp. DE: inmune a Sueño, Hechizo y Retener y Muerte Mágica, ataques basados en frío y veneno. Un frasco de Agua Sagrado le inflige un daño de 1d8. PE: 65 c/, Tesoro: no.

Gusanos (2): Al: CM, At: 1 o 2, GACo: 16, Dñ: 1d3 (x2) o constricción , CA: 6, DG:3, PG: 10 c/, IM: 18, Ml: Esp, DE: inmune a psionica. Tm G (3,5 largo) PE: 600 c/, Tesoro: no. La constricción del gusano causa Dñ: 1d3 por rnd, se necesita una Fuerza combinada de 30 para poder sacársela.

Lius Garralás: Enano muerto viviente , AL: LM, At: 2,Gac0: 16,DG: 6, Dñ: garras (1d8+2, FV 2 Alc: 3 mt), CA: 5 (cota de mallas), PG: 34, IM: 9, PE: 10000,

Luis tiene el aspecto de un enano joven, salvo que sus brazos están formados por gusanos de color verde, los puede estirar para alcanzar una distancia de 3 mt y puede atacar a dos enemigos a la vez.

 

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Publicado el 13 septiembre, 2014 en Ravenloft y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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