DE FANGOTH A LEMISH


Escrito por: Igor Salguero

Gracias a vuestros meritorios esfuerzos, la región de Fangoth ha sido liberada de la malvada presencia de Dismow y los draconianos, o al menos eso parece ser ya que lleváis dos lunas descansando en el castillo cortesía de lord Samonth. Pero lejos de olvidar vuestras obligaciones como aventureros habeis estado buscando algo de interés para poder seguir vuestro camino a quien sabe donde y ese algo ha sido presentado esta mañana ante vosotros. Estabais tranquilamente disfrutando de las comodidades de estar en la corte cuando habeis sido llamados por lord Samonth. Al presentaros ante él se le veía tranquilo así que vuestros primeros pensamientos se desvanecieron, os indicó que os acercaseis y os dijo: “Bueno creo que por fin tengo algo que os pueda interesar. Mi primo el bueno de Hargoth ha decidido que ya es hora de marcharse de aquí ya que como habréis podido observar esta no es una ciudad con mucha actividad y esto va en contra de sus proyectos mercantiles. Parece ser que quiere establecer un negocio de sedas en la próspera ciudad de Lemish, a unas ciento veinte millas de aquí, sí ciento veinte millas. Vista la alocada situación que se está dando por estos antaño tranquilos parajes no puedo permitir que le pase nada a mi único primo así que os agradecerá mucho que le acompañaseis. Os daré 400acr simplemente por acompañarle, además esta visto que esta ciudad se os a quedado pequeña y creo que en Lemish la capital de la región encontrareis aventuras suficientes para llenar libros. ¿Qué opinais? Gracias, estoy en deuda por segunda con vosotros. Podréis encontrar a mi primo en el pequeño telar que está al lado de la herrería, él os informará con más precisión y os equipará adecuadamente para esta viaje. Bueno, hasta la vista, espero que nos volvamos a ver algún día y por favor cuidad de Lemish, adiós.”

En el telar de Hargoth

Cuando llegáis a este pequeño establecimiento veis a un individuo que está recogiendo sus pertenencias y algunos objetos de los que ignoráis su utilización. Al advertir vuestra presencia se da media vuelta y os dice: “Oh creí que nunca llegaríais, hola supongo que sabréis que me llamo Hargoth así que podéis empezar a decirme vuestros nombres porque venís enviados por mi primo ¿verdad?. Bueno pues mañana a la mañana nos encontraremos aquí mismo, he comprado vuestros caballos espero que sepáis cabalgar pues la travesía no va a ser corta, si todo sale bien llegaremos a Lemish en unos quince días así que descansad bien pues mañana partiremos con el alba. En cuanto a vuestros honorarios os daré 700acr por escoltarme a mí y a la carga hasta Lemish. ¿Alguna pregunta?. Bueno pues entonces hasta mañana.

 

El momento de partir

Los pj´s podrán comprar equipo antes de partir así que también podrán contar con 300acr que Hargoth les ha dado por adelantado.

A la mañana siguiente os encontráis de nuevo ante el telar con el joven mercader. “Bueno, estáis preparados pues entonces en marcha” os dice Hargoth. La pequeña caravana que formáis esta compuesta por un carro (donde lleva la mercancía) en el que va Hargoth con un Pj y el resto vais en caballos. El camino que conduce desde Fangoth a Lemish esta unido por una buena carretera así que en principio no debería de haber ningún problema.

 

Primer día

Durante este día de marcha no encontrareis ningún problema.

 

 

Segundo día

Bueno la mañana se desarrolla con total normalidad pero a media tarde (tirada en 1D10) sois sorprendidos por un grupo de 13 Bullywugs

 

Bullywug

 

GACO: 19

CA: 5(cuero)

Pg: 8

Nº de Ataques: 3

Daño: 1d2(garra)/1d2(garra)/1d4+1(mordisco)

Inteligencia: 7

PE: 65

Los Bullybug pueden atacar dando saltos lo que les da +1 al impactar y cuentan con un –2 a la hora de atacar por sorpresa es decir, lo logran con 5 o menos.

    Hargoth

 

GACO: 18

CA: 4 (cota de mallas + escudo)

Pg: 17

Nº de Ataques: 1

Daño: 1D6 (Espada corta +1 V=2)

Inteligencia: 13

 

Tras este pequeño susto veis que el camino no iba a ser tan fácil como os hubiese gustado pero bueno para eso estáis.

Tras el ataque recuperáis las fuerzas pero la verdad es que no hay mucho tiempo para descansar así que os ponéis en marcha para dejar atrás el camino lleno de esos Bullybugs. Cuando empieza a anochecer os detenéis para descansar, no habrá más incidentes, por hoy…

Tercer día

A la mañana siguiente os despertáis sobresaltados, un guerrero con aspecto muy asustado os dice: “Lo siento pero tenéis que ayudarme de inmediato, mi compañera se ha metido en el templo prohibido cuando yo estaba dormido y sé que es un lugar peligroso, ¿Podríais ayudarme a sacarla de ahí? Yo no os podré ayudar porque tengo la pierna rota. ¿Aceptareis? (Los pj´s podrán decidir si lo hacen o no, la verdad es que si aceptan, el supuesto guerrero se llevará la carreta con Hargoth (pues de guerrero no tiene nada) y si le niegan la ayuda les dirá esto: “No me esperaba esto de vosotros, podéis iros con vuestras malditas espadas a matar dragones y salvar doncellas pero creedme, la vida no es así” O en el caso de que acepten les dirá: “O muchisimas gracias sabía que podía contar con vosotros para esto, acompañadme, el templo está a media milla de aquí, rápido.”

Si van al templo haz este capítulo si no van pasa al siguiente.

 

El Templo Prohibido

Si los pj´s deciden seguir al “guerrero” al llegar a una pequeña explanada se ve un pequeño templo y el os dice: “Mirad ahí está, por favor, no podéis fallarme, la vida de mi compañera está en vuestras manos”

El imponente Templo se alza entre vosotros como un oasis en el bosque, algo os dice que si puede tener algo de peligroso pero solo hay una manera de descubrirlo, entrando. Cuando entráis a la sala principal os dais cuenta que el templo no es tan grande como parecía sino que se resume a una sola sala principal en la que aparentemente no hay nada.

 

Bueno, pues esto es lo que se encontrarán nuestros aventureros y ahora sabréis por que se llama el templo prohibido, las 3 gárgolas que lo custodian aparecerán cuando los aventureros pasen por el mosaico, toquen el cofre, o se queden mirando las estatuas.

 

De repente mientras camináis por la sala os sobresaltáis, las estatuas empiezan a moverse y se convierten en gárgolas que van a por vosotros.

Antes de atacaros la del medio os dice: “Por que nunca hacéis caso de las cosas humanos, si algo es prohibido es por algo, ahora pagareis vuestra imprudencia.”

 

    Gárgola

 

GACO: 17

CA: 5

Nº de Ataques: 4

Daño: 1d3(garra)/1d3(garra)/1d6(mordisco)/1d4(cuerno)

Pg: 38

Inteligencia: 7

PE: 650

Solo pueden ser heridas por armas +1

 

En el cofre se encontrarán con una vieja trampa 40%de que funcione que desprenderá unos gases que causan 1d4 pg. En su interior se encontrarán: 2 pócimas de curación(2d4+2Pg), una poción de curación extra(3d8+3pg o 3 dosis de 1D8Pg) y un anillo(de libre acción).

 

Tras el pequeño susto y darse cuenta que en el templo no hay nadie, el grupo saldrá fuera y… . Cuando salís fuera algo os desconcierta, no está la carreta, ni el guerrero y lo que es peor Hargoth ha desaparecido, cundo os acercáis a donde estaban os dais cuenta de que al menos los caballos siguen ahí y en el árbol al que estaban atados hay una pequeña nota con una daga clavada que dice: “En mi larga vida como ladrón he robado muchas veces pero creo que de una manera tan fácil como esta la verdad es que no la recuerdo, bueno muchas gracias si es que aún estais vivos. Firmado:

Belter “manos largas”.”

 

Por lo menos las huellas de la carreta son lo bastante grandes para verse si se hubiese ido de la carretera una tirada de rastrear de con un –25% al resultado os dice que la carreta ha seguido en la dirección que llevabais.

Si por cualquier causa van en sentido contrario en 3 horas se encontrarán con un mercader que por 300acr les dirá que no se ha cruzado con nadie.

 

Una vez que se ponen en persecución del ladrón pasarán el día sin novedades. Descansarán sin ningún tipo de problemas.

 

Cuarto Día

A primera hora de la mañana os despertáis y ensilláis a los caballos para proseguir vuestro camino. Tras tres horas de intensa marcha de repente escucháis un fuerte grito. Al avanzar un poco más observáis como un grupo de unos cinco draconianos Kapak

 

 

Draconiano, kapak

 

GACO: 17

CA: 3     Cuando mueren estos draconianos causan 1D8

Pg: 24             puntos de daño a causa de los ácidos corrosivos

Nº de Ataques: 1         no es posible efectuar tiradas de salvación.

Daño: 1D8 (Espada larga)

Inteligencia: 10

Resistencia mágica 20%

PE: 650

 

 

Al acabar con los draconianos se encontraran con que la carreta había sido atacada por los draconianos y que el ladrón que os engañó (Cuero tachonado +1, Escudo Mediano +1, Daga+1    ) está muerto pero de repente oís un grito desde dentro de la carreta, si abrís la puerta os encontráis con Hargoth atado de manos pies y boca. Cuando le soltáis las mordazas os dice: “Oh, creí que no volvería a ver vuestros rostros, ¿Qué ha pasado con Belter y su amiga? Cuando le pregunten por su amiga de repente aparecerá por sus espaldas Elvish, la compañera de Belter y les dirá: “Muchas gracias por hacer por mí el trabajo sucio, ahora me toca mataros”

 

    Elvish

 

GACO: 14

CA: 3 (placas)

Pg: 37    Dg:6

Nº de Ataques: 1

Daño: 1D10 +1(Espadón +1) V=9

Inteligencia: 12

PE: 1500    370acr

 

Tras este nuevo susto por fin parece que la tranquilidad llega y por fin podéis aclarar las cosas, Hargoth os cuenta que Elvish y Belter se dedicaban a robar a las gentes que frecuentaban este camino ya que hasta aquí no llegaban las fuerzas de la ley y los botines no eran malos. Elvish era la auténtica líder del grupo pero se reservaba solo para cuando su poder fuera necesario.

“Bueno, ahora tendremos que arreglar la carreta pero tranquilos, si lo hacemos rápido llegaremos Lemish mañana a la noche”

Tardan 1d6 horas en arreglar la carreta, si el resultado es de 4 o 5 serán emboscados por 10 Bullybugs.

 

 

Bullywug

 

GACO: 19

CA: 5(cuero)

Pg: 6

Nº de Ataques: 3

Daño: 1d2(garra)/1d2(garra)/1d4+1(mordisco)

Inteligencia: 7

PE: 65

 

Los Bullybug pueden atacar dando saltos lo que les da +1 al impactar y

cuentan con un –2 a la hora de    atacar por sorpresa     es decir, lo logran con 5

O menos.

 

Descansarán sin problemas y el día se les echará pronto encima.

 

 

Quinto día

 

A la mañana siguiente, os despertáis cansados del largo viaje pero Hargoth os anima: “venga, si partimos ahora llegaremos al anochecer y os invitaré a un buen trago de cerveza para enanos” Esto os anima y emprendéis la marcha y efectivamente, al anochecer el resplandor de Lemish destaca en la oscuridad del bosque. Cuando llegáis Hargoth os invita a esas cervezas que os tenía prometidas y os paga el resto de lo prometido. “Bueno, creo que aquí se separan nuestros caminos, pero os estoy muy agradecido por todo, y por ello os daré un consejo si lo que queréis es aventura de la a id a hablar con el gobernador, seguro que tiene algo para vosotros”

 

Por acabar la aventura obtendrán un total de 2000 PE para repartirse entre todos.

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Publicado el 14 septiembre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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