LA ISLA DE ALBORAL


Escrito por: Igor Salguero

1.Extrañas Noticias

Mientras estáis descansando en una taberna en la pequeña villa de Easternith a unas veinte millas al sur de Ankatavata, empezáis a echar de menos lo que es la acción de las aventuras así que últimamente habéis estado yendo de aldea en aldea buscando algún trabajo que os pudiese reportar algún beneficio. Y aquí os encontráis, en la desconocida aldea de Easternith esperando a un individuo que os a citado pues decía que tenía algo importante para vosotros. Por fin le veis llegar y tras una reverencia se sienta en vuestra mesa y os dice: “Siento el retraso, he venido a deciros que en una pequeña ciudad al Oeste llamada Puerto Venish se está preparando una expedición por barco a una isla conocida como La isla de Alboral, he oído que antaño un enorme navío embarranco en sus peligrosos fondos y dejó allí su tesoro que posteriormente atrajo a aventureros que nunca regresaron, la verdad es que no puedo daros mas información ya que no conozco muy bien esa zona pero seguro que en la ciudad de Puerto Venish podréis conseguir valiosa información sobre lo que en esa pequeña isla sucedió, supongo que no tenéis otros trabajitos en entre manos así que espero que esta información os sea de valor. Os recomiendo también que os deis una pequeña vuelta por la feria.

No sabéis bien si lo que os han dicho es real pero al menos es lo más sólido que habéis obtenido en las últimas semanas.

Puerto Venish es una creciente ciudad que se ha visto impulsada por el comercio en los últimos años.

Es mediodía y no os queda mas remedio que poneros en marcha, por el mapa aunque a media milla de la aldea hay una pequeña feria que acaba de ser inaugurada hoy mismo. Pueden partir inmediatamente o acudir a la feria.

 

2.1 La Feria

 

Esta es una pequeña feria en la que hay un poco de todo.

 

  1. Tiro al dragón (Por 1 a.c.r. tres disparos a los dragones con un arco –2, los dragones tienen CA: 4) Si le dan se ganan un dragoncito de trapo.
  2. Taberna ambulante.
  3. Puesto de adivinador (timo) son 5 a.c.r.
  4. Pequeño puesto en el que se comercia con telas
  5. Es una armería y tiene un escudo mediano +1 por 1500 a.c.r
  6. Local donde se venden pociones. Su especialidad son unas bayas (5 a.c.r. que curan 1D3 puntos de golpe)
  7. Otro puesto igual que el nº1
  8. Taberna ambulante
  9. Armería (daga +1 por 400 a.c.r)
  10. Salón de Baile
  11. Caballerizas (se venden caballos, etc.)
  12. Cuadras
  13. Tiro al dragón
  14. Tienda de artículos mágicos: (Pergamino de dispersión, 400 a.c.r, poción de respirar bajo el agua 250 a.c.r, bálsamo de Keoghtom tres aplicaciones, cura enfermedades, venenos, 5 aplicaciones, y también sana 1D4 +8 puntos de golpe, 500 a.c.r.
  15. Otra taberna.
  16. En esta caseta se encuentra el organizador de la feria que servirá de lugar de información y dirá a los PJ´s la localización de las casetas que requieran su presencia.

En esta zona hay un encuentro con un Kender llamado Solín que pretende seguir a los PJ´s estos se percataran de su presencia cuando salgan de la feria y es recomendable incluirle en la aventura para el grupo si no dispone de un ladrón, (Se trata de un kender de nivel 4). Cuando se den cuenta de que este les esta siguiendo se presentará de esta forma: “Hola estuve cerca vuestro en la taberna de Easternith y no he podido resistirme a seguiros ya que últimamente estoy bastante aburrido y estaba seguro de que mis habilidades os podrían resultar bastante útiles.

Si le aceptan les dirá que más al sur y cerca de una pequeña población que no figura en los mapas vivían atemorizados ante la presencia de un enorme reptil, Solín no sabe más sobre este tema.

 


 

 

3. El Bosque de Berrus

 

Este escenario no trasciende para nada en el desarrollo de la aventura pero si para que los Pj´s puedan sentirse con más libertad de movimiento.

De Easternith a Berrus no sucede nada, en la primera noche se escuchan ruidos a lo lejos del campamento, solo si se decide investigar se encuentra con una entidad con quince ghouls que viendo en peligro su olvidado camposanto rondaran a los Pj´s si estos se quedan en el campamento, las entidades atacaran a medianoche intentando sorprender a los aventureros.

Cuando lo hagan gritaran y lucharan hasta la muerte.

Entidad

GACO: 15                Inteligencia: 9

Nº de ataques: 1            CA: 5

Daño:    1D4 (Garras)      Puntos de experiencia: 975

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 28

Dados de Golpe: 4+3        Tamaño: M

No les afectan los conjuros sueño, retener y hechizo, tampoco pueden ser heridas por armas que no sean de plata o mágicas. Siempre que hieren a un adversario le quitan un nivel.

El agua bendita les hace 2D4 puntos de daño, y no soportan la luz.

Ghoul

GACO: 19                Inteligencia: 7

Nº de ataques: 3            CA: 6

Daño:    1D3-1D3-1D6      Puntos de experiencia: 175

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 14

Dados de Golpe: 2             Tamaño: M

Son inmunes a los hechizos de sueño y hechizo y siempre que hieren a alguien (excepto a los elfos) los paralizan 2+1D6 rounds.

A la mañana siguiente y con la claridad del día veis que estabais acampados encima de lo que podía ser un camposanto o algo parecido.

Os ponéis en camino y al cabo de unas cuatro horas de camino divisáis a lo lejos lo que parece ser una pequeña aldea (la que había nombrado Solín)

Cuando llegáis a ella os encontráis con que todo esta destrozado y hay unos evidentes signos de lucha al cabo de un rato, oís unos ruidos provenientes de una casa.

Cuando llegáis hasta ella veis como en el suelo se aprecia una pequeña trampilla. Al abrirla observáis como una treintena de personas os observan atemorizadas. Cuando al cabo de un rato se tranquilizan os cuentan que hay un enorme reptil volador que incluso habla y que viene a la aldea para atacar a la gente y atemorizar a la gente. También os dice que al principio solo quería riquezas pero que cuando estas se les acabaron, empezó a ensañarse con la gente, anoche, cuando vino por aquí los hombres del pueblo se enfrentaron a el, pero no eran lo suficientemente fuertes para enfrentarse con el.

El enorme reptil no es otro que un dragón verde que se dedica a azotar la zona.

Os dicen que seguramente al anochecer venga de nuevo a atacar la aldea.

Es cierto, a media noche, de la oscuridad de la noche aparece majestuoso un enorme Dragón Verde que dirá a los Pj´s: “Lástima que el dinero que empleasteis para comprar a estos mercenarios no me lo hubieseis dado, ahora todo será peor” .

Dragón Verde

GACO: 7                Inteligencia: 12

Nº de ataques: 3            CA: -3

Daño:    1D8-1D8-2D10     Puntos de experiencia: 6000

Velocidad: 9            Puntos de Golpe: 74

Dados de Golpe: 13        Tamaño: Grande

Arma de aliento: 8D6+6

Cuando acaban con el los habitantes del pueblo agradecen de corazón la actuación de los personajes a los que les darán los brazales de arquería; dan la habilidad de usar arco a quien no tiene tal habilidad o si ya la tiene le da un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de +1 a las de daño.

De camino a Easternith en la noche en que acampen empezaran a oír unos gritos sordos y a lo lejos se divisan ciertos resplandores, la situación es la siguiente: dos mercaderes están siendo atacados por un fuego fatuo. Cuando llegan hasta los mercaderes estos han sido ya asesinados, están hechos “chamusquina” debido a los rayos del fuego fatuo, este, al percibir la presencia de los aventureros no dudará en enfrentarse a ellos.

Fuego Fatuo

GACO: 11                Inteligencia: 15

Nº de ataques: 1            CA: -8

Daño:    2D8 (Electricidad) Puntos de experiencia: 3000

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 52

Dados de Golpe: 9         Tamaño: M

Solo le afectan los hechizos de protección contra el mal, proyectil mágico y laberinto.

Cuando acaben con el fuego fatuo, uno de los mercaderes que aparentemente estaba muerto parece despertarse, al cabo de un rato (si le pueden curar mejor), les dirá que habían robado un tótem de un templo cercano y que el fuego fatuo les había seguido hasta aquí para después atacarles. Tras agradecerles la ayuda, el mercader se pone en marcha dirección al templo para devolver el tótem.

4. Camino a Stone Cliff

Una vez que os ponéis en camino hacia Stone Cliff el cielo se empieza a nublar y no tarda mucho en empezar a llover cosa que os disminuye la visibilidad en gran medida. Tras unas tres horas de marcha en medio del camino un ganadero con su ganado se encuentran alrededor de una oveja arrancada por la mitad que está tendida en el medio del camino, al percatarse de vuestra presencia el ganadero se os presenta: “Saludos, viajeros, siento molestaros pero por vuestro aspecto supongo que me podríais ayudar a acabar con quien ha hecho esta carnicería pero no es eso lo más importante, mi temerario hijo fue tras ese gigante de dos cabezas o lo que sea que atacó nuestro ganado así que os recompensaría con todo lo que tengo a cambio de que valláis en busca de mi hijo”.

Si aceptan les señalará la dirección por la que se dirigió el gigante, debido a la lluvia, la tierra está embarrada por lo que las huellas se presentan bastante claras. La recompensa (si no la aceptan +500 PE) consiste en 43 a.c.r que son los ahorros del pastor.

Al poneros en marcha os adentráis un poco en los lindes del bosque que rodeaban el camino, tras veinte minutos de marcha, el bosque se hace más frondoso por lo que la marcha con caballos se hace imposible. Cinco minutos más de marcha servirán para llegar a un pequeño claro en el que destaca una enorme cueva a los pies de un risco. Estamos ante la cueva del Ettin que atacó el ganado y que le falta poco para acabar con el temerario pastor.

 

La cueva es muy simple, se compone de una entrada con una posterior ensanche en el que se encuentra el Ettin

Ettin

GACO: 10                Inteligencia: 6

Nº de ataques: 2            CA: 3

Daño:    2D8-3D6 (Garrotes) Puntos de experiencia: 3000

Velocidad: 4-5            Puntos de Golpe: 64

Dados de Golpe: 10        Tamaño: E

Dado que tiene dos cabezas solo se le puede sorprender con un uno en un dado de diez.

 

Cuando acaben con el Ettin hallaran al pequeño pastor inconsciente en una esquina de la cueva, cuando se lo lleven a donde su padre este les recompensará.

Os ponéis de nuevo en marcha y poco a poco el atardecer va cayendo sobre vosotros, parece que la lluvia ha cesado y el cielo luce ahora despejado.

Tras cuatro horas de camino la noche se os echa por fin encima, cuando por fin decidís acampar empezáis a oír unas extrañas melodías provenientes de un linde del bosque. Si deciden investigar se encontrarán con cinco sátiros que están bailando alrededor de una hoguera en ese mismo momento deberán superar una tirada contra hechizos o se verán inmediatamente hechizados por los efectos de la flauta de uno de ellos. Si uno de los Pj´s cae hipnotizado serán automáticamente descubiertos ya que caerá al suelo en caso de que nadie sufra los efectos de la hipnosis podrán sorprender normalmente si deciden atacar. En el supuesto de que todos fueran hechizados serán despojados de sus objetos más preciados.

 

Sátiro

GACO: 15                Inteligencia: 12

Nº de ataques: 1            CA: 5

Daño:     2D4 (Cuernos)         Puntos de experiencia: 975

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 32

Dados de Golpe: 5         Tamaño: M

Resistencia mágica: 50%

 

Los Pj´s dormidos seguirán en este estado hasta un total de 1D6 horas,

No deberían de suponer un gran problema para los Pj´s.

 

 

A la mañana siguiente os despertáis con el rocío de la mañana en vuestras caras, la mañana es soleada. Tirada de Hervalismo: 1D4 plantas que suben1D6 puntos de vida.

La marcha durante todo el día es bastante tranquila por lo que los Pj´s no tendrán ningún problema, durante la noche tampoco se encontrarán con nada.

 

A la mañana siguiente os ponéis en marcha y ya en vuestras monturas se empieza a notar el cansancio. Cuando el sol estaba totalmente encima vuestro, divisáis a lo lejos la pequeña aldea de Stone Cliff.

 

5. Stone Cliff

 

Por fin llegáis hasta la aldea de Stone Cliff, cuando os empezáis a adentrar en lo que parece ser la plaza principal a la cual rodean el resto de las casas las gentes que llevaban a cabo sus tareas domésticas se os quedan mirando fijamente con una expresión entre el miedo y la sorpresa. Tras unos breves momentos de entre la gente que se estaba empezando a apiñar en la plaza se distingue a un individuo abotargado, gordo y de baja estatura que se os acerca con pasos desconfiados. Cuando por fin llega hasta vosotros, con una reverencia se quita el sombrero y se presenta: “Hola viajeros, soy Alberth Galthor, alcalde de esta pequeña comunidad, siento la recepción que mi gente os ha dado pero es que la gente no suele visitar nuestra aldea, ya que poco a poco ha ido disminuyendo de tamaño por las constantes epidemias que han azotado nuestra pequeña comarca, es por esto por lo que hemos dejado de figurar en la mayoría de los mapas, por cierto, ¿Qué os trae por aquí?”. Si por cualquier cosa le intentan eludir y no decir sus intenciones no pasa nada, él les ofrecerá de una manera u otra esta misión. Si les dice que van hacia Puerto Venish les dirá: “Creo que hoy es mi día de suerte, tenemos un cargamento de lanas dispuesto para Puerto Venish, solo que no tenemos quien lo proteja sobre un posible ataque, ya que estos parajes son a veces salvajes e impredecibles, os ofrezco la suma de 300 a.c.r por escoltar el cargamento hasta Puerto Venish (Si le regatean les subirá hasta 400 a.c.r tirada de carisma)“. En caso de que no les hubiese contado su destino les ofrecerá el trabajo igualmente. El pago se efectuará cuando se venda el cargamento ya en la ciudad. La pequeña aldea consiste en esto.

 

 

 

 

 

 

Esto es lo que se puede encontrar en esta pequeña aldea:

 

  1. Esto es la plaza del pueblo.
  2. El ayuntamiento que también es la casa de Alberth Galthor.
  3. Una granja.
  4. Unas caballerizas.
  5. Es una pequeña herrería.
  6. Es la posada del pueblo, una noche cuesta 1 a.c.r.
  7. Una pocilga
  8. Los lanares
  9. Otra casa
  10. Tienda de hiervas: Por 300 a.c.r una poción de curación extra. Solo tiene dos
  11. Es una pequeña casa abandonada.
  12. Otro lanar.

 

La verdad es que este es un pueblo bastante tranquilo en el que la gente vive desconfiada y sin muchas alegrías.

 

6. De camino a Puerto Venish

 

A la mañana siguiente os ponéis en marcha con el cargamento de lanas compuesto por dos mulas que tiran de un carro, sobre ella un personaje llamado Lun Fender es quien se encarga de manejar el carro.

 

 

 

Lun Fender

GACO: 18                Inteligencia: 12

Nº de ataques: 1            CA: 3 (cota de mallas)

Daño:     1d4+1/1D6+1(Virote)     Puntos de experiencia: –

Velocidad: 10            Puntos de Golpe: 19

Dados de Golpe: 3         Tamaño: M

Va equipado con una ballesta pesada +1 , una espada corta y una pócima de curación extra; en combate cuerpo a cuerpo saca un escudo mediano que le proporciona una CA de 2.

 

Lun les contará que últimamente ha escuchado que la presencia de draconianos en la zona ha aumentado considerablemente por lo que pide atención.

La marcha durante el día se desarrolla con total normalidad. A la noche cuando acampan no tardarán en ser emboscados por un grupo de draconianos compuesto por: 5 draconianos baaz, cuatro draconianos bozak y como líderes dos draconianos sivak.

 

Draconiano baaz

GACO: 19                Inteligencia: 8

Nº de ataques: 1            CA: 4

Daño:     1D6 (espada corta)     Puntos de experiencia: 175

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 14

Dados de Golpe: 2         Tamaño: M

Resistencia mágica: 20%

Cuando sus puntos de golpe se ven reducidos a 0 éstos se convierten en piedra durante 1D4 rounds pudiéndose quedar el arma atrapada (Tirada de Destreza con un –2)

 

Draconiano bozak

GACO: 17                Inteligencia: 14

Nº de ataques: 1            CA: 2

Daño:     1D8 (espada larga)     Puntos de experiencia: 1400

Velocidad: 5            Puntos de Golpe: 26

Dados de Golpe: 4         Tamaño: M

Resistencia mágica 20%

Pueden lanzar conjuros como hechiceros de nivel 4, entre sus favoritos están: manos ardientes, agrandar, proyectil mágico, presa sacudidora, invisibilidad, levitar, nube hedionda, y telaraña.

Cuando mueren, se descomponen durante 1 round para después explotar causando 1D6 puntos de daño.

Los subrayados son los memorizados. Dos de estos draconianos irán invisibles hasta los Pj´s y lanzarán unas manos ardientes, al mismo tiempo, los otros dos lanzarán dos proyectiles mágicos. Tendrán una tirada de detectar ruidos.

 

Draconiano sivak

GACO: 15                Inteligencia: 14

Nº de ataques: 1            CA: 1

Daño:     1D10 (espada sivak)     Puntos de experiencia: 2000

Velocidad: 10             Puntos de Golpe: 43

Dados de Golpe: 6             Tamaño: G

Resistencia mágica 20%

Cuando sus puntos de golpe se reduzcan a 0 tomaran el aspecto de quien los mató.

 

Si mantienen a algún draconiano con vida este les dirá que son súbditos de un señor que quiere hacer una ofensiva por esta región de acuerdo con los deseos de sus dioses. No saben nada más.

 

A la mañana siguiente se reanudará la marcha pero más o menos al atardecer pasaran por una especie de cañón.

Poco a poco el bosque se convierte en un terreno más accidentado y a lo lejos divisáis unas montañas algo escarpadas, también observáis un cañón que las atraviesa. Podéis o bien atravesar las montañas que os llevará un par de días dado que la carreta puede tener serios problemas para atravesarla, o bien atravesar el cañón por el cual acortaríais mucho más.

 

 

6.1 Paso de la montaña

 

Si deciden atravesar las montañas lee este capitulo.

Vuestra decisión es arriesgada pero por fin decidía atravesar las montañas, cuando ya el anochecer se os hecha encima empezáis a ascender los estrechos caminos que la serpentean, vais atravesando largos desfiladeros hasta que la falta de luz os impide proseguir con vuestra marcha.

A la mañana siguiente os despertáis para poneros en marcha cuanto antes, tras cuatro horas de marcha una enorme roca cae cerca vuestro, cuando miráis hacia arriba veis en lo alto de un peñasco un enorme gigante os lanza una roca diciendo, “No deberíais haber pasado por aquí”

Tras esto el gigante se da media vuelta y se os pierde de vista.

Ya al atardecer, atravesando un pequeño desfiladero oís el caer de pequeñas piedrecitas desde lo alto de los extremos, momentos después, una enorme roca cae ante vosotros obstruyendo el camino, a su vez varios espantajos desde arriba empiezan alanzar hachas arrojadizas y dos enormes bestias desplazadoras corren hacia vosotros seguidas de un gigante de piedra.

La emboscada está compuesta por 6 espantajos apostados en los bordes del desfiladero lanzando desde allí hachas hacia los emboscados que se encuentran abajo, dos bestias desplazadoras, un gigante de piedra, y cuatro espantajos atacando junto a ellos.

 

Espantajo

GACO: 17                Inteligencia: 6

Nº de ataques: 1            CA: 5

Daño:     1D6 (hacha arrojadiza) Puntos de experiencia: 175

Velocidad: 4             Puntos de Golpe: 21

Dados de Golpe: 3+1         Tamaño: G

 

Espantajo

GACO: 17                Inteligencia: 6

Nº de ataques: 1            CA: 5

Daño:     1D8 (Espada larga)     Puntos de experiencia: 175

Velocidad: 5             Puntos de Golpe: 24

Dados de Golpe: 3+1         Tamaño: G

 

Cuando los demás entren en combate cuerpo a cuerpo los espantajos de armas arrojadizas bajarán al desfiladero (tardan tres rounds)

 

Bestia desplazadora

GACO: 15                Inteligencia: 6

Nº de ataques: 2            CA: 4

Daño:     2D4-2D4            Puntos de experiencia: 975

Velocidad: 6             Puntos de Golpe: 39

Dados de Golpe: 6             Tamaño: G

Hay un bonificador de –2 para impactarles, además tiran sus tiradas de salvación como guerreros de nivel 12 con un bonificador de +2.

 

Gigante de Piedra

GACO: 7                Inteligencia: 6

Nº de ataques: 1            CA: 0

Daño:     2D6+8            Puntos de experiencia: 8000

Velocidad: 9             Puntos de Golpe: 79

Dados de Golpe: 14+13        Tamaño: E

En su bolsa lleva los siguientes objetos: (capa de murciélago, poción de curación extra, poción de superheroismo, poción de respirar bajo el agua).

 

Tras esto los Pj´s pasarán el desfiladero y empezarán a descender las montañas. Pronto se os echa la noche encima y la visibilidad les impide la acampada, por la noche, una bestia desplazadora junto con trece espantajos armados con espadas intentarán sorprender al grupo.

A la mañana siguiente, por fin abandonáis la montaña y tenéis un día de marcha tranquilo.

 

 

6.2 Paso por el cañón

 

Ante vosotros se alza un enorme cañón que penetra entre las majestuosas montañas, calculáis que tiene unos doscientos metros de profundidad y allí abajo estáis vosotros, solos ante la inmensidad.

El atardecer es inminente por lo que apuráis la marcha.

Cuando el anochecer amenazaba con echarse sobre vosotros empezáis a oír unos chirriantes gritos alzáis la vista y observáis a unos enorme grifo se abalanzan sobre vosotros. El ataque está compuesto por tres grifos que buscan su cena.

 

Grifo

GACO: 13                Inteligencia: 6

Nº de ataques: 3            CA: 3

Daño:     1D4-1D4-2D8        Puntos de experiencia: 650

Velocidad: 6             Puntos de Golpe: 39

Dados de Golpe: 7             Tamaño: G

 

Los grifos atacarán directamente a los caballos y mulas, si los jinetes lo permiten, estos se marcharán con sus presas.

Tras este susto, la noche definitivamente esta sobre vosotros, si queréis podéis seguir avanzando o si lo preferís podéis acampar.

Hagan lo que hagan a media noche, otro ataque, esta vez de draconianos les enviscará.

Cuando ya creíais que iba a ser una noche tranquila empezáis a oír el zumbar de alas y los gritos de lo que parece ser un enorme grupo de draconianos. Los draconianos se han lanzando desde arriba y bajan planeando con sus alas extendidas, el ataque esta compuesto por cuatro draconianos kapak, dos draconianos baaz, tres draconianos sivak, y cuatro draconianos bozak

 

 

Draconiano sivak

GACO: 15                Inteligencia: 14

Nº de ataques: 1            CA: 1

Daño:     1D10 (espada sivak)     Puntos de experiencia: 2000

Velocidad: 10             Puntos de Golpe: 43

Dados de Golpe: 6             Tamaño: G

Resistencia mágica 20%

Cuando sus puntos de golpe se reduzcan a 0 tomaran el aspecto de quien los mató.

Draconiano bozak

GACO: 17                Inteligencia: 14

Nº de ataques: 1            CA: 2

Daño:     1D8 (espada larga)     Puntos de experiencia: 1400

Velocidad: 5            Puntos de Golpe: 26

Dados de Golpe: 4         Tamaño: M

Resistencia mágica 20%

Pueden lanzar conjuros como hechiceros de nivel 4, entre sus favoritos están: manos ardientes, agrandar, proyectil mágico, presa sacudidora, invisibilidad, levitar, nube hedionda, y telaraña.

Cuando mueren, se descomponen durante 1 round para después explotar causando 1D6 puntos de daño. Los subrayados son los memorizados.

 

 

Draconiano baaz

GACO: 19                Inteligencia: 8

Nº de ataques: 1            CA: 4

Daño:     1D6 (espada corta)     Puntos de experiencia: 175

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 14

Dados de Golpe: 2         Tamaño: M

Resistencia mágica: 20%

Cuando sus puntos de golpe se ven reducidos a 0 éstos se convierten en piedra durante 1D4 rounds pudiéndose quedar el arma atrapada (Tirada de Destreza con un –2)

 

 

Draconiano kapak

GACO: 17                Inteligencia: 8

Nº de ataques: 1            CA: 2

Daño:     1D6 (espada corta)     Puntos de experiencia: 650

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 18

Dados de Golpe: 3         Tamaño: M

Resistencia mágica: 20%

Cuando sus puntos de golpe se ven reducidos a 0 éstos se convierten en un charco de ácido que causa 1D8 puntos de daño. Sus armas van envenenadas por lo que cuando hieren paralizan a la víctima durante 1D8 rounds si no superan una tirada de salvación.

 

Por fin podéis tomaros un merecido respiro, parece que habéis limpiado la zona de draconianos para una buena temporada.

A la mañana siguiente y tras un par de horas de marcha llegáis al final del cañón y ahora el paisaje se ve totalmente distinto, las bastas llanuras que se alzan ante vosotros parecen que no tienen fin.

“Aquí se junta con el otro capítulo”

 

6.3 Llegando a Puerto Venish

 

El resto del día se presenta tranquilo y podéis descansar sin problema.

Por fin a la mañana siguiente la brisa marina llega hasta vosotros y a lo lejos veis una enorme ciudad, por fin llegáis a Puerto Venish.

Cuando estáis más cerca os percatáis de las enormes murallas que rodean a toda la ciudad. Una vez dentro os quedáis maravillados ante la inmensidad de las calles y de la cantidad de gente que por ellas circula. Hay varias zonas que pueden ser visitadas, las tabernas del puerto, el puerto y el mercado.

 

7.1 Las tabernas del puerto

 

También hay alguna que otra posada en la cual podrán sacar información sobre la Isla de Alboral.

Los comentarios que por estas tabernas se dan son los siguientes:

  1. En realidad la isla de Alboral no existe, nadie tiene pruebas de ello. Falso.
  2. Los mares de por aquí son muy peligrosos, malignas criaturas habitan en ellos. Verdadero.
  3. Dicen que en la isla de Alboral aguardan maravillosos tesoros. Falso.
  4. Un explorador que estuvo en la isla me contó que una peligrosa barrera de coral rodea a la isla, no es visible a los ojos y muchos barcos se han hundido allí. Verdadero.
  5. La isla fue un enorme cementerio para antiguas guerras que antaño sucedieron allí ya que antes, esta era una isla muy rica. Verdadero.
  6. El viejo Algarth ahora se dedica a alquilar su barco. Verdadero.
  7. Un conocido mío dice que ha visto dragones volar hacia Alboral.
  8. Estoy harto de esa maldita isla, llevamos siglos hablando de ella pero nadie ha tenido el valor para ir hasta ella, es más, nadie tiene pruebas de que exista, eso quiere decir que no existe. Falso.

 

La oscuridad no tardará mucho en caer por lo que deberéis buscar un sitio para pasar la noche

 

 

 

7.2 El Puerto

 

La verdad es que jamás habíais estado en un puerto tan grande como este, podéis contar por ciertos los navíos que están atracados y la fervorosa actividad propia de las grandes ciudades salta fácilmente a la vista.

Entre todo el alboroto encontráis un pequeño cartel con lo siguiente inscrito en el: ” Yo, el consumado marinero Algarth pongo mis servicios como tal a quién este dispuesto a costear los costes del viaje, muelle 4″.

 

7.3 El mercado

 

En el se puede encontrar todo tipo de material necesario para el viaje(víveres, Armas, pocimas, etc). Es este el lugar en el cual se deberá de descargar el cargamento de lana, Lun Fender (si ha sobrevivido +1000 PE) les agradecerá el servicio prestado y les pagará la suma acordada, en caso de que este halla muerto, el valor total del cargamento es de 1000 a.c.r.

Como pócimas encontraréis pócimas de curación extra por un valor de 450 a.c.r.

 

7.4 En el atraque de Algarth

 

Frente a un pequeño barco y sentado en una silla veis bajo el mismo cartel que habíais leído antes a un individuo mitad borracho con un aspecto lamentable. Cuando se le acerquen este les dirá lo siguiente:

” Supongo que venís aquí buscando una embarcación ¿No? Pues es vuestro día de suerte. Cuando le cuenten sus propósitos, es decir ir a la Isla de Alboral, este se sobresaltará un poco y os dirá: ” Bueno, eso os costará un precio especial y además os recomiendo que valláis comprando una balsa porque no seré yo quien embarranque con los arrecifes de coral que por esa isla rondan y supongo que no gustaréis de ir nadando así que el viaje de ida y vuelta os costará un total de 350 a.c.r, yo siempre estoy preparado para zarpar así que os recomiendo que os deis prisa ya que puede que alguien quiera zarpar antes que vosotros”.

 

7.5 Listos para zarpar

 

Cuando los Pj´s estén dispuestos y recomendablemente con una balsa, Algarth zarpará con ellos soltando amarras, su barco es un pequeño balandro de unos quince metros.

 

  1. Rumbo a Alboral

 

Al parecer y por lo dicho por Algarth los vientos son favorables para vuestros propósitos por lo que calcula que tardaréis un par de días en llegar.

Poco a poco vais dejando a lo lejos lo que era la bulliciosa ciudad de Puerto Venish, la puesta de sol es inminente y una suave brisa os da sensación de tranquilidad.

A la mañana siguiente os despertáis y Algarth sigue impasible al timón de su barco. Parece contento ya que los vientos son esta vez favorables y no hay indicios de un empeoramiento del tiempo.

Cuando todo parecía tranquilidad empezáis a notar un extraño color negro que rodea al barco, momentos después una sacudida os tira al suelo, ante vosotros un enorme calamar gigante emerge de las aguas, no sabéis por cuanto podrá aguantar el barco.

 

Algarth

GACO: 16                Inteligencia: 13

Nº de ataques: 1            CA: 4 (cuero tachonado +1)

Daño:     1D6/1D4 (Garfio)     Puntos de experiencia: –

Velocidad: 4            Puntos de Golpe: 34

Dados de Golpe: 5            Tamaño: M

Va armado con un garfio de +1, tiene las habilidades de Navegar, pesca, sentido de la orientación, sentido del clima, nadar y uso de la cuerda.

 

Calamar gigante

GACO: 9                Inteligencia: No (0)

Nº de ataques: 9            CA: 7/3

Daño:     1D6 *8- 5D4         Puntos de experiencia: 9000

Velocidad: 9            Puntos de Golpe: 79

Dados de Golpe: 12         Tamaño: G

En combate, atacará con sus8 tentáculos pero cuando hiera con uno de ellos llevará a cabo una constricción (2D6 puntos de daño) para soltarse hay que acabar con el tentáculo (12 puntos de daño), tienen 9 rounds para acabar con el o si no hundirá el barco. Poner énfasis en como las maderas del barco van resquebrajándose.

 

En caso de que Algarth muera, deberán tirar una tirada de navegar diaria para ver si no pierden el control del navío, en caso de que lo pierdan, pasará un día más de navegación perdido.

 

  1. Llegando a la Isla de Alboral

 

Tras dos días de navegación (perfectos) divisáis a lo lejos lo que sin duda es una isla, cuando Algarth (si está) la divisa os confirma que es cierto, que era esa la isla que buscábamos, al de un rato el viento calmó, el barco se paró y empezasteis a contemplar la inmensidad de la isla suponéis que era de origen volcánico ya que en el medio de ella hay un enorme cono volcánico aún humeante.

Algarth os da la orden de que saquéis la barca ya que sería peligroso continuar con el barco, el os dice que os esperará en el barco.

Por fin os ponéis a remar en la pequeña barca dirección a la isla, el silencio es casi total y parece que la maldad que emana esta isla empieza a invadiros poco a poco.

Tras una hora remando llegáis por fin a la pedregosa playa, ante vosotros una espesa jungla se interpone en vuestro camino, por fin sentís la certeza de poder desentrañar el misterio que alberga esta isla.

Al adentraros en la espesa jungla un sofocante calor empieza a agobiaros, de repente empezáis a sentir como el suelo pasa a convertirse en unas losas rotas de las que poco se puede apreciar ya que están invadidas totalmente por la maleza, de repente (uno del grupo) sientes como una mano se aferra a tu pie, sobresaltados, observáis como un grupo de 7 Heucuvas emergen del suelo dispuestas a no dejaros pasar.

 

Heucuva

GACO: 16                Inteligencia: 3

Nº de ataques: 1            CA: 3

Daño:     1D6                Puntos de experiencia: 270

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 19

Dados de Golpe: 2         Tamaño: M

Si hieren en combate causan una enfermedad (-1 a Fuerza y –1 a Constitución diarios) Son inmunes a todos los conjuros que afectan a la muerte.

 

Ahora ya tenéis la certeza de que no estáis solos en esta isla.

Tras unas horas de marcha y ya el sol cayendo, os topáis sobresaltados con lo que parece fue un templo, la vegetación le envuelve de lleno pero aún así se distinguen enormes mosaicos en sus paredes, una investigación corta les desvelará la entrada al templo.

 

 

 

 

  1. En el templo.

 

Una vez dentro observáis lo siguiente:

 


Las puertas se abren sin ningún problema excepto la de la habitación que es una cerradura bastante vieja (+15 %)

La trampa del pasillo es una trampa que acciona un golpe de rayo que saldrá desde el fondo del pasillo (5D6 de daño).

La segunda trampa creará una nube de gas que causará 2D6 puntos de daño, dura 1D4 rounds.

Las habitaciones contienen lo siguiente:

  1. Esta habitación esta vacía.
  2. En esta habitación hay dos sarcófagos en cada sarcófago hay un esqueleto luchador, en caso de que uno de los sarcófagos sea abierto, emergerán los dos esqueletos

 

Esqueleto Luchador

GACO: 11                Inteligencia: 16

Nº de ataques: 1            CA: 2

Daño:     1D10 (Espadón)         Puntos de experiencia: 4000

Velocidad: 10            Puntos de Golpe: 53

Dados de Golpe: 9+4         Tamaño: M

Resistencia mágica: 90%

Solo pueden ser heridos por armas mágicas, cualquier criatura de menos de 5 dados de golpe huirá inmediatamente, tienen una bonificación de +3 a sus tiradas de ataque. No pueden ser ahuyentados.

 

En las tumbas se podrá encontrar un mayal +2, una poción de curación extra, una armadura de chapas completa y un pergamino de protección contra petrificación.

  1. En esta sala no hay nada
  2. En esta sal se alzarán unos quince esqueletos.

 

Esqueleto

GACO: 19                Inteligencia: No (0)

Nº de ataques: 1            CA: 7

Daño:     1D8 (espada larga)    Puntos de experiencia: 65

Velocidad: 5            Puntos de Golpe: 8

Dados de Golpe: 1         Tamaño: M

 

5. En esta sal hay un pequeño cofre con una cerradura normal que contiene

400 a.c.r en piedras preciosas.

6. Solamente hay una trampa en ella, se acciona abriendo la puerta.

Bajando las escaleras llegaremos hasta el piso inferior, este es mucho mayor y se compone de una sola sala. En su centro un enorme esqueleto sentado en un altar y con un cofre a los pies parece estar observandoos, a los lados dos enormes sarcófagos y por toda la sala un montón de huesos desperdigados, a los fondos podéis ver unos cuantos sarcófagos más.

En ese momento, si el kender aún sigue con ellos, irá a toda velocidad a abrir el cofre. En caso de que el kender o un temerario Pj lo toque sucederá esto.

Al tocar el cofre, de la boca del esqueleto empieza a brotar una extraña neblina que en ese mismo momento sus ojos emiten un resplandor rojizo y seguido se pone en pie. Al mismo momento, los huesos que había desperdigados por el suelo, empiezan a tomar forma, convirtiéndose en esqueletos y de los lados del trono, dos enormes momias se alzan de sus ataúdes.

La ofensiva de los No- Muertos está formada por: dos momias, un fantasma y unos 15 esqueletos.

 

Momia

GACO: 13             Inteligencia: 6

Nº de ataques: 1            CA: 3

Daño:     1D12             Puntos de experiencia: 3000

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 37

Dados de Golpe: 6+3         Tamaño: M

Si hiere a una víctima esta se verá contagiada por una enfermedad que le matará en unos seis mese perdiendo 2 puntos de Crisma al mes. Causan miedo por lo que es necesaria una tirada de salvación contra conjuros o sino se vera paralizado durante 1D4 rounds. Los humanos tienen un +2 a esta tirada. Solo les hieren las armas mágicas y estas lo hacen a la mitad de daño. El veneno y la parálisis no les causa ningún efecto. El fuego les causa el doble de daño.

Esqueleto

GACO: 19                Inteligencia: No (0)

Nº de ataques: 1            CA: 7

Daño:     1D8 (espada larga)    Puntos de experiencia: 65

Velocidad: 5            Puntos de Golpe: 8

Dados de Golpe: 1         Tamaño: M

Cadáver

GACO: 10                Inteligencia: 20

Nº de ataques: 1            CA: -1

Daño:     1D10             Puntos de experiencia: 7000

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 64

Dados de Golpe: 10         Tamaño: M

Solo puede ser herido por armas de +1, también es inmune a los hechizos de hechizo, polimorfismo, frío, electricidad, locura o muerte.

Todas las criaturas de menos de 5 dados de golpe deberán superar un cheque de miedo o huir durante 5D4 rounds. Lleva puesto un collar de protección de +1,también un pergamino de muro de fuego que no dudara en utilizarlo. Tiene memorizado el conjuro de proyectil mágico 2 veces, es un hechicero de nivel 10.

En el momento en el que el cadáver se desploma, una intensa luz os ciega y veis como una luz en forma de esfera emerge de sí mismo y tan pronto como apareció se marcha a toda velocidad de la sala. Una tirada de historia antigua podrá decir a los Pj´s que esta luz es un talismán en donde se encuentra su fuerza vital, esta filacteria se esconde en un lugar elegido por el cadáver y solo destruyéndolo se podrá acabar con el cadáver.

Cuando acaben con los enemigos (si lo hacen) podrán abrir el cofre que contiene: Dos pociones de curación extra, una rodela +1, 10 flechas +2, un pergamino de muro de hielo y de tormenta de hielo, una armaduras de placas +1, una poción de agua dulce y un manual de fuerza.

El camino de vuelta a el barco es normal sin ningún incidente, el anochecer se os hecha encima y Algarth os dice que zarpemos rápido.

 

 

  1. En busca del talismán.

 

La verdad es que este nivel sirve para alargar más la aventura así que si se quiere se puede pasar directamente al capítulo “de vuelta a Puerto Venish”.

Tras acabar con todos los no-muertos que había en la cámara os fijáis en una inscripción que hay encima del trono del cadáver. Una tirada de lenguajes antiguos permitirá descifrarla, su significado es el siguiente: En el corazón de la tierra donde la piedra es líquido y en el techo se vislumbran las estrellas, allí se quedará mi alma.

Evidentemente estamos hablando del volcán.

Cuando los Pj´s salgan del templo se percatarán de que el anochecer se les hecha encima. No tardarán mucho en montar el campamento cuando un grupo de 4 Korreds intentarán sorprenderles (1-5) Entonces se dispondrán a tirar rocas para luego entrar en melee.

 

Algarth

GACO: 15                Inteligencia: 13

Nº de ataques: 1            CA: 5

Daño:     1D6+4 (Garrote)         Puntos de experiencia: 1400

Velocidad: 4            Puntos de Golpe: 36

Dados de Golpe: 6+1        Tamaño: P

Lanzan Piedras que causan 2D8 de daño, también pueden emplear su risa mágica (tirada de carisma) o paralizarán a sus enemigos durante 1D4 rounds.

 

A la mañana siguiente os ponéis camino al volcán, la única manera de entrar a el es subiendo hasta el cono y desde ahí bajar.

Por ello, mientras subís el volcán empezáis a escuchar unos cantos, se trata de un grupo de 5 arpías que se dirigen hacia ellos.

 

Arpías

GACO: 13                Inteligencia: 7

Nº de ataques: 3            CA: 7

Daño:     1D3-1D3-1D8         Puntos de experiencia: 1400

Velocidad: 3-6            Puntos de Golpe: 42

Dados de Golpe: 7            Tamaño: M

El canto que entonan las arpías es un hechizo de hechizar persona que dura 20+1D10 horas, evitándose una vez no es necesario repetir la tirada de salvación, no afecta a los elfos.

 

 

 

Por fin llegáis hasta la cima del volcán y os dais cuenta de que todo el perímetro del cono es un pequeño desfiladero en forma de espiral que desciende al interior de este.

Cuando creíais que jamás llegaríais al final del volcán y a unas temperaturas bastante elevadas por fin llegáis a lo que parece ser un enorme patio, rodeado de lava y en uno de los extremos un enorme portón cerrado. Custodiándolo se encuentran un Xorn y dos perros del infierno. Aún no se han percatado de la llegada de los Pj´s así que podrán intentar sorprender aunque debido al fino oído de los perros del infierno solo lo conseguirán con (1-2).

 

Perro del Infierno

GACO: 13                Inteligencia: 6

Nº de ataques: 1            CA: 4

Daño:     1D10                Puntos de experiencia: 975

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 44

Dados de Golpe: 7            Tamaño:
M

 

Atacan primero con su ataque de aliento (en este caso causa 7 puntos de daño) con tirada de salvación para mitad de daño, si en combate consiguen un 20 entonces morderán a su víctima y le lanzará el aliento. Son inmunes al fuego y verán un 50% de las veces a enemigos invisibles u ocultos.

 

Xorn

GACO: 13                Inteligencia: 9

Nº de ataques: 4            CA: -2

Daño:     1D3*3-4D6            Puntos de experiencia: 4000

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 50

Dados de Golpe: 7+7        Tamaño:
M

Es inmune al fuego y al frío, la electricidad le causa mitas de daño fallando la tirada de salvación y nada si la supera.

 

Cuando acaben con la guardia de la puerta, esta se abrirá con un chirrido, ante ellos se alza una enorme sala en la que un montón de huesos se encuentran desperdigados por los suelos, en pocos momentos, dos momias un dragón zombi y cinco esqueletos se alzarán para oponerles resistencia.

 

Esqueleto

GACO: 19                Inteligencia: No (0)

Nº de ataques: 1            CA: 7

Daño:     1D8 (espada larga)    Puntos de experiencia: 65

Velocidad: 5            Puntos de Golpe: 8

Dados de Golpe: 1         Tamaño: M

 

Dragón Zombi

GACO: 10                Inteligencia: No (0)

Nº de ataques: 3            CA: -3

Daño:     1D10-1D10-3D10        Puntos de experiencia: 5000

Velocidad: 9            Puntos de Golpe: 49

Dados de Golpe: 13         Tamaño: E

 

Momia

GACO: 13             Inteligencia: 6

Nº de ataques: 1            CA: 3

Daño:     1D12             Puntos de experiencia: 3000

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 37

Dados de Golpe: 6+3         Tamaño: M

Si hiere a una víctima esta se verá contagiada por una enfermedad que le matará en unos seis mese perdiendo 2 puntos de Crisma al mes. Causan miedo por lo que es necesaria una tirada de salvación contra conjuros o sino se vera paralizado durante 1D4 rounds. Los humanos tienen un +2 a esta tirada. Solo les hieren las armas mágicas y estas lo hacen a la mitad de daño. El veneno y la parálisis no les causa ningún efecto. El fuego les causa el doble de daño.

 

Al derrotar a este contingente, una puerta parecida a la anterior se abre ante vosotros.

 

Cuando la abrís la puerta os quedáis asombrados ante la inmensidad de la sala, en su centro un destelleante rubí del tamaño de un puño se encuentra en un pequeño pedestal al mismo momento una estridente risa penetra en vuestros oídos, ante vosotros un personaje con aspecto de hechicero montado en una temible mantícora se ríe de vosotros, a su lado tres perros del infierno y un elemental de fuego le sirven como escolta, cuando acaba de reírse os dice: “Ante todo presentarme, soy Roulbert Garth poderoso hechicero, creo que me habéis interrumpido en las labores de resurrección de mi hermano. Además acaso os pensabais que os ibais a llevar el alma de mi hermano tan fácilmente y ahora que lo recuerdo, me parece que tenéis algo que no es vuestro”.

Roulbert es un mago de nivel 7, lo primero que hará es echarles una bola de fuego luego, un hechizo de celeridad y seguido, un muro de fuego.

 

Perro del Infierno

GACO: 13                Inteligencia: 6

Nº de ataques: 1            CA: 4

Daño:     1D10                Puntos de experiencia: 975

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 44

Dados de Golpe: 7            Tamaño:
M

 

Atacan primero con su ataque de aliento (en este caso causa 7 puntos de daño) con tirada de salvación para mitad de daño, si en combate consiguen un 20 entonces morderán a su víctima y le lanzará el aliento. Son inmunes al fuego y verán un 50% de las veces a enemigos invisibles u ocultos.

 

Elemental de fuego

GACO: 9                Inteligencia: 7

Nº de ataques: 1            CA: 2

Daño:     3D8                Puntos de experiencia: 6000
Velocidad: 9            Puntos de Golpe: 67

Dados de Golpe: 12        Tamaño:
G

El fuego no les afecta, se necesita un arma de +2 o mejor para golpearle.

 

Mantícora

GACO: 13                Inteligencia: 7

Nº de ataques: 3            CA: 4

Daño:     1D3-1D3-1D8        Puntos de experiencia: 1400
Velocidad: 9            Puntos de Golpe: 46

Dados de Golpe: 6+3        Tamaño:
E

Nada más empezar el combate hará un ataque con las púas de su cola, consiste en 1D6 púas que causan 1D6 puntos de daño.

 

 

Roulbert

GACO: 18                Inteligencia: 18

Nº de ataques: 1            CA: -1

Daño:     1D8 (Báculo)        Puntos de experiencia: 3500

Velocidad: 5             Puntos de Golpe: 34

Dados de Golpe: 7+14        Tamaño:
M

Equipo: Brazales de CA 3, Amuleto de protección +2, báculo +2, anillo de reflejar conjuros, 673 a.c.r.

Los hechizos que tiene memorizados son: Proyectil mágico*2, Muro de bruma, dormir, Flecha ácida de Melf, Cegar, Mano espectral, Bola de fuego, Celeridad, Muro de fuego.

Cuando por fin acabáis con ellos tendréis que destruir el rubí del alma del hermano de Roulbert con esto, la isla de Alboral volverá a ser la misma de siempre, gracias a vosotros, la maldición acabó.

 

11. De regreso a Puerto Venish

 

Cansados os ponéis de nuevo rumbo a Puerto Venish, esta vez más tranquilos y sabiendo que por fin la Isla de Alboral no daría más quebraderos de cabeza, Algarth al oír vuestras historias os dice que conoce a un bardo amigo suyo que gustosamente narraría vuestras hazañas.

Pasados dos días de navegación divisáis a lo lejos la ciudad de Puerto Venish, lo habíais conseguido, por fin pisaríais tierra firme.

 

Por acabar la aventura son 2.500 PE para cada Pj, si el Kender sobrevivió +1000 PE, si Algarth sobrevivió +500 PE Si consiguieron entregar el cargamento de lana con Lun Fender sano y salvo +1000 PE. (Estos puntos son a repartir entre todos).

 

 

Espero que halláis disfrutado de la aventura tanto como yo escribiéndola, un saludo. Enhorabuena por haber escogido esta pedazo página de ROL

Diseñada y redactada por: Igor Salguero

E-mail: igornitro@yahoo.es

Mandadme vuestras dudas, sugerencias y opiniones y sobre todo disfrutad de este fenomenal juego.

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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 15 septiembre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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